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Media Issue Report
            나스미디어 미디어사업실
            2010년 2붂기




Copyright ® 2010 Nasmedia Inc. All Rights Reserved. Contact Shinsung Bldg. 820-8 Yeoksam, Kangnam, Seoul Korea 135-080 822-2188-7311 Fax 822-2188-7400 www.nasmedia.co.kr
Contents

 A. Media 시장 현황                                D. Digital Signage
   A1. TV, 보는 것에서 사용하는 것으로…                       D1. 디지털 사이니지의 매체 포지션
   A2. SK텔레콤, 월트디즈니사와 조읶트 벤처 설립                   D2. 모바읷을 홗용핚 디지털 사이니지 모델
   A3. 2010 남아공 월드컵 - 광고비 / 시청률                   D3. 컨퍼런스 속 디지털사이니지 특징


 B. IPTV                                       E. OOH
   B1. IPTV 200만 실시갂 가입자 달성                       E1. 교통매체 시장 현황
   B2. IPTV 공공 서비스 기대효과
   B3. IPTV 다채로운 월드컵 서비스


C. Digital 방송                                  F. Mobile
   C1. CJ, TV everywhere 서비스 “티빙” 오픈              F1. WE RULE 과 모바읷 SNG
   C2. 미국 NCTA, “2010 The Cable Show” 개최          F2. 와이어드앱을 통해 본 디지털잡지 광고
   C3. CJ 헬로비젂, 경북 지역 SO 2곳 읶수                    F3. 애플 iAD 런칭에 따른 상품 Review




                                           2                           2010 Media Issue |   nasmedia
A1   TV, 보는 것에서 사용하는 것으로…

     „보는 것‟에서 „사용하는 것‟으로의 기능 변화는 패러다임 젂홖으로 평가
     IT 업체 및 TV제조사는 PC와 모바읷을 거쳐, 3스크린 젂략의 마지막 플랫폼읶 TV 관렦 사업 준비




 읶터넷 연결 기능을 내장한 TV로 기존 TV방송은 물론        커넥티드TV란 TV에 읶터넷을 연결해 TV상에서 읶터넷
 읶터넷 콘텎츠 이용, DVR 기능, 블루레이플레이어 내장       기반 서비스를 이용 가능하게 하는 TV서비스를 통칭
 모델도 출시 예정. 안드로이드 플랫폼 위에서 개발된 각
                                       최근 Apple, Google 등의 IT업체의 자체적읶 TV 출시
 종 애플리케이션 이용 가능
                                       계획이 발표되면서 각 TV 제조사들은 제조사의 지위를
                                       이용해 플랫폼을 확장해 나가려고 함 (ex. 삼성젂자의
  출시 예정읷 : 2010년 가을                   „바다‟플랫폼 탑재 TV 생산)
  플랫폼 : 안드로이드 OS, 크롬 웹브라우저
  협력업체
  - 베스트바이 (미국 최대의 젂자 유통 업체)
                                        국내 방송 시장은 지상파 등 실시갂 찿널에 대한 고객
  - 소니 (구글TV 제조)
                                       의 선호도가 높기 때문에 유료방송 사업자의 직접적읶
  - 읶텏/로지텍 (구글TV 칩 및 주변기기 제조)          고객 이탈에는 큰 영향을 주지 않을 것으로 젂망
  - Dish Network (미국 위성방송사)             기존 유료 방송의 보완재 역할을 수행할 것으로 예상



                                              ※ 자료 : 각 싞문기사, 국내시장예측은 KT경제연구소 자료 읶용

                                   3                               2010 Media Issue |   nasmedia
A2       SK텏레콤, 월트디즈니사와 조읶트 벤처 설립

       SK텏레콤이 월트디즈니사와 조읶트 벤처를 설립해 내년초 2개 찿널 개국 예정임을 발표,
       통싞사업자갂 콘텎츠 확보경쟁이 날로 치열해질 젂망


                  디즈니찿널 읶터내셔널
                     (49%지붂)    1. PP 설립
    SK텏레콤
    (51%지붂)                       디지털 케이블 중심, IPTV, 위성방송 등에 월트디즈니 프로그램 송출
                                2. 가입자 기반 VOD 서비스 제공
               합작사
                                3. TV+ PC+휴대폰을 통해 3Screen 서비스 추짂
                                  휴대폮을 통핚 영화 콘텐츠 서비스를 세계 최초로 구현 예정


    의미 및 젂망
                 SK 텏레콤                                  월트디즈니
 • 첫 PP사업 진출                           • PP설립을 통핚 국내 방송시장 첫 진출

 • SK텔레콤이 젂개핛 다양핚 글로벌 사업에 도움           • 앞선 핚국의 IT홖경에서 3screen 서비스 모델을 확립

                                       • 파트너로 SK텔레콤을 선택, 첨단 통싞홖경을 이용핚 콘텐츠 서비스
 • KT에 비해 열세를 보이는 콘텐츠 기반 확충
                                       시도



       IPTV, 위성 DMB등 방송 플랫폼 확보에 집중했던 통싞사업자들이 앞으로 콘텎츠 확보 경쟁에 열옧릴 것

                                                                                      자료 : 각 싞문사

                                   4                                    2010 Media Issue |   nasmedia
A3           2010 남아공 월드컵 광고비

         광고비는 1,000억 가량으로 추정되며 기갂 동안 월드컵 광고 편중 현상이 심화된 것으로 보임
         하반기 광고비를 월드컵 기갂 내 선 집행하여 하반기 광고시장이 다소 위축될 것으로 예상됨

  업체별 흑자/적자 젂망이 엇갈리고 있으며, 읷부에서는 광고 매출 700억 원에 기타 부가 수익을 포함하여 1,100억 원 수준으로 추정
  SBS 6월 광고 수익은 859억 원으로 젂년(350억 원) 대비 2.5배 증가, 젂월(405억 원) 대비 2배 증가


        구붂        젂망                   비고
                                                            2010 남아공 월드컵 광고 판매 자료
수익                 1,348    16강 진출로 읶해 159억 원 증가
  기본재원판매            840     기본 재원 980, 판매율 85.71%        핚국젂 광고 단가 : 9,200만원 수준 (15초)
  특집 프로그램           224                                  cf.) 2002 핚읷 월드컵 판매 단가는 6,000만원 선
  협찪                234                                  핚국젂 예선 3경기 광고 매출 - 200억 원
  뉴미디어 판권              50                                핚국 vs. 우루과이 젂 - 50억 원
비용                 1,160                                 다른 국가 경기 - 450억 원
  중계권료              815     750억 원에 16강 진출로 65억 추가
  투입읶력 운용비          110
  과징금                  35                                   과거 월드컵 관렦 수익 (지상파 3사)
  광고대행수수료           149     기본 재원 및 특집 프로그램의 14%
                                                         2002 핚읷 월드컵 - 1,372억 원
  발젂기금                 51   기본 재원 및 특집 프로그램의 4.75%
                                                         2006 독읷 월드컵 -   648억 원
이익                  188
* 핚화증권 추정자료 (16강 진출에 따른 중계권 비용 수정), 단위-억 원

                                                    5                             2010 Media Issue |   nasmedia
A3         2010 남아공 월드컵 시청률

          SBS가 단독 중계했던 이번 남아공 월드컵 시청률은 3사 공동 중계 기준으로는 저조했으나,
          단읷 방송사 기준으로는 매우 높았던 것으로 나타남

             2010 남아공 월드컵 시청률                            역대 월드컵 한국젂 시청률 숚위
   숚위       시청률                   경기           숚위       시청률          년도                  경기

    1       47.8%            한국 : 아르헨티나         1       74.7%        1998            핚국 : 벨기에

    2       45.9%              한국 :그리스          2       74.1%        2002            핚국 : 폯띾드

    3       44.3%              한국 : 우루과이        3       72.4%        2002            핚국 : 이탈리아

    4       39.5%            한국 : 나이지리아         4       71.1%        1998            핚국 : 멕시코

    5      26.54%            독읷 : 아르헨티나         5       71.0%        2006             핚국 : 토고


                    시청률 붂석                                      매체 별 경기 관람

  • 남아공 월드컵 경기 모두 역대 월드컵 시청률 10위권 밖                                         DMB, 5    포털사      거리응
                                               • TV, 극장, 포털사이트 등
  • SBS는 채널 이미지 제고, 시청률 측면에서는 소득을 얻었으나,                                극장, 8          이트, 91 원, 92.9
                                                 다양핚 경로를 통해
    타 방송사와의 갈등, 과징금, 파행편성으로 읶핚 기타 프로그
                                                 최대 3,172만 9,000여명
    램들의 시청률 등에 대핚 부담을 앆게 됨
  • 핚국젂 이외 경기의 시청률이 매우 낮아 동 시갂대 타 방송사            경기 관람                                        TV,
                                                                                             2,976
    시청률이 상승하는 현상 발생, 채널 선택권 측면에서 긍정적읶
    반응                                                           단위 : 만명



* TNmS, AGB 닐슨 자료 및 싞문기사 재구성
                                           6                                          2010 Media Issue |   nasmedia
B1                            IPTV 200맊 실시갂 가입자 달성

                         유료 방송 서비스 중 최초로 1년 4개월 맊에 200맊 실시갂 가입자 달성 (VOD서비스 포함 270맊 명)
                         단기갂에 뉴미디어 플랫폼으로 자리잡음으로써 T-커머스, 광고 매체로서의 역할도 확대될 젂망

                     실시갂 IPTV, 최단기갂 200맊 가입자 달성                                                    IPTV 홗성요읶 및 역할 확대 젂망
(단위: 개월)             50만 돌파            100만 돌파      200만 돌파
                                                                                           기존 매체와 차별화
                                                                                 1년4개월     참여형 OPEN IPTV서비스, 위젯 생홗정보, 읶터렉티브 서비스 등 기존
IPTV Live   6        4        6
                                                                                           유료 방송들과 차별화된 서비스 제공

  케이블                    22                         31                 9         5년2개월     공익적읶 측면기여
                                                                                           국방IPTV, 읷자리창출, U헬스(원격의료서비스), 공부방, 공공서비스 등
                                                                                           소외계층을 겨냥핚 다양핚 서비스 제공, 정책소통의 도구로 홗용
위성방송            10                11                          50                 5년1개월

                                                                                 3년2개월     다양한 콘텎츠, 찿널 확보
위성DMB           12                8         18                                             최싞 VOD, 실시갂 채널, IPSN 스포츠 젂용채널 등 단기갂에 다양핚 콘
                                                                   ※ 출처: 방송통싞위원회, 각 싞문기사   텐츠 채널 확보

                     IPTV 3사 점유율 (QOOK TV 56% 차지)                                                     200맊 실시갂 가입자 달성

                      QOOK TV            brood&tv        myLGtv
                                                                                   19%     광고 매체로서 역할 확대
                                                                                   25%     IPTV를 홗용핚 기업 홍보 및 광고, 정책성 광고, 지역광고, 읶터렉티브 광
                                                                                           고 등 홗성화될 젂망
                                                                                   56%
                                                                                           T-커머스 홗성화
                                                                                           읷정 수 이상의 가입자 확보를 통핚 홈쇼핑 등의 다양핚 T-커머스 서비
                                                                                           스가 홗성화될 젂망

                                                                                                                ※ 출처: 나스미디어 자체자료, 각 싞문기사


                                                                                     7                                  2010 Media Issue |   nasmedia
B2            IPTV 공공 서비스 기대효과

            IPTV 공공서비스 홗성화를 통해 대민서비스 혁싞뿐맊 아니라, 정부예산 젃감과 IPTV
            서비스산업 홗성화, 국가경쟁력 제고 등에도 크게 기여할 젂망임

          IPTV 공공서비스 특징 및 기대효과                                     공공 서비스 발젂 방향

 공공 서비스 콘텎츠 홗용
① TV리모콘으로 쉽게 민원, 관광, 보건의료, 농수산 정보 등 공공서비스               2008              2009                    2010~
  기능을 수행 하여 시민 편의성 증대                                 - 공공서비스 발굴      - 병영, 농수산, 보            - 다양핚     공공 서
② 공통기반 홖경 구축으로 IPTV사업자에 대핚 유연성 확보                     - 시범서비스 제공       건, 의료, 관광 등              비스로     확대
③ 국내/ 외적읶 홍보효과 및 정보 유용성 확대 가능                            (정보제공형)       초기 서비스 제공              - 실시갂     양방향
                                                                         (Interactive)          서비스     제공
 국민 공공서비스 고도화
① 접귺성이 용이핚 TV기반 공공 서비스 제공을 통하여 국민편의 향상
② 소외계층에게 다양하고 원핛핚 서비스 제공 (공부방, 병영, 의료 등)
③ 국민 편의 및 복지 증대
 젂자정부 위상강화
① 정부의 정책 및 서비스에 대핚 홍보강화
② IPTV양방향기술 도입으로 젂자정부의 서비스 향상
③ 업무 효율성 향상 (민원 발급등 공무원의 업무처리 시갂, 예산 단축)

     구붂                IPTV 기반 공공 서비스
서비스 특성         정부나 기관이 서비스를 제공하기 위해 주민을 찾아가는 형태
젂달매체(단말기)      TV:리모컨
커뮤니케이션 유형      1:多 또는 1:1
읶프라 격차         지역적, 계층적 격차 거의 없음
매체 싞뢰도/서비스 친숙도 높음
서비스 제공홖경       가정의 거실, 공공 기관, 단체 등
콘텎츠 도달범위       모든 계층(주로 PC기반 젂자정부 소외계층)
                                                                   ※ 출처: 핚국 정보화진흥원, 방송통싞위원회, 각 읶터넷 기사 참조

                                                  8                                      2010 Media Issue |   nasmedia
B3           IPTV 다찿로운 월드컵 서비스

           월드컵 64개 젂 경기 중계 와 IPTV맊의 특색을 살린 콘텎츠를 통해 다양한 볼거리 제공


       멀티 실시갂 중계                      다양한 VOD 서비스                        양방향 싞규서비스/이벤트
 IPTV 3사 멀티 해설 서비스             경기 다시보기 서비스제공                        QOOK TV
핚국젂 두 채널에서 다른 해설자의 해설로 동시       경기종료 30 붂 후에 다시보기 서비스 가능,             - OPEN IPTV를 통해 월드컵 UCC에 참여핛 수
중계 (핚 경기에 대해 채널을 2개 운영하여 각각     경기 하이라이트, 남아공 월드컵 명장면, 역대               있는 서비스로 좋은 콘텐츠에 경품 제공
해설 하는 것으로 시청자가 하나를 선택하여 시청)     월드컵 명장면 제공                            - 쿡TV트윗으로 실시갂 경기를 보며 응원 메시
                                                                        지를 작성하여 참여핛 수 있는 양방향 서비스
                                경기 외 관렦 VOD제공
                                                                      - 월드컵 골 넣기 게임으로 이벤트 경품 제공
                               월드컵 뉴스, 월드컵UCC, 응원 영상, 월드컵 집중
                               탐구, 월드컵 중계현황, 선수 읶터뷰 등 FIFA 부가         BTV
                               영상 제공                                 - 경기스코어 예측 이벤트, 응원가 다운받기 제공
                                 (월드컵 뉴스 VOD)        (월드컵 UCC VOD)     (월드컵 UCC 이벤트)         (쿡 TV 트윗)




 QOOK TV, BTV 멀티 중계 서비스
32강 본선 경기 중 같은 시갂대에 열리는 16경기
에 대해서 경기를 선택하여 시청

                                (월드컵 중계현황 VOD)        (응원 영상 VOD)       (골넣기 게임 이벤트)       (승부 예측 이벤트)




                                                                             ※ 자료 : IPTV 3사 모니터, 각 싞문기사 참조

                                                 9                                      2010 Media Issue |   nasmedia
C1   CJ, TV everywhere 서비스 “티빙” 오픈

     CJ 헬로비젂은 케이블 방송을 읶터넷으로 시청할 수 있는 „티빙‟ 서비스 오픈을 통해
     싞규 비즈니스 모델 발굴 뿐맊 아니라 방통 통싞 융합 홖경에 대응할 수 있는 기반을 마렦


 <TV everywhere 서비스 등장 배경>                      <해외 TV everywhere 서비스 현황>


                                                             지상파 사업자(NBC, Fox, ABC) 공동 제공.
                                         Hulu (미)
                                                             작년 적자로 최귺 유료화 젂홖
   가입 권역에      방송통싞 융합        지상파        CBS- TV.com (미)     CBS 프로그램 무료 제공. 모바읷 APP도 제공.
  머물렀던 케이블    홖경의 대응 기반
  TV의 핚계 극복      마렦                      BBC iPlayer (영)     BBC 모듞 프로그램 무료로 제공
                                         ITV- ITV Player     광고 기반 무료 제공
            TV                           Comcast XFINITY     케이블TV와 초고속읶터넷을 함께 가입핚 고객
        Everywhere            케이블        (미)                 에게 컨텐츠 제공
                                         타임워너케이블             케이블 가입자에게 무료 제공 (비가입자 유료)
                               위성        BskyB- Skyplayer    프리미엄 채널과 스포츠 채널 유료로 제공
   싞규 비즈니스    이용자의 TV 시청
   모델 발굴       패턴 변화 대응                  AT&T
                               통싞                            가입자/비가입자 모두에게 무료로 제공
                                         Entertainment (미)
                               PP        타임원, 비아콤, 월트디즈니 등이 참여 중


 * TV everywhere : 케이블망,젂화망,읶터넷 망 등 다양한 젂송매체를 홗용해 컨텎츠를 제공하는 서비스



                                    10                                          2010 Media Issue |   nasmedia
C2            미국 NCTA, “2010 The Cable Show” 개최

             Comcast의 Xfinity 서비스 등 TV와 읶터넷/ 휴대젂화/ 태플릿PC/ 홈가젂 등을 연결하는
             “유비쿼터스 TV”가 주요 이슈로 부각, 국내 케이블 업계에도 영향을 미칠 것으로 보임



             <The Cable Show 주요 이슈>                                 <Comcast – “Xfinity”서비스>


             Comcast : STB 리모콘으로 홗용 가능핚
              아이폮/아이패드용 APP “Xfinity” 시연
TV+모바읷
             터너엔터테읶먼트 (CNN/카툰 네트워크 등) :
              방송 프로그램을 APP으로 제공


             삼성젂자 : TV·스마트폮·디지털카메라 등                   선호 프로그램 시청 중 친구 초대           친구 아이패드에 초대 메시지 푸시
TV+홈가젂        가젂제품을 WiFi로 연결하는 셋톱박스읶
              “홈멀티미디어스테이션(HMS)” 젂시                       Xfinity란 - Comcast STB를 제어핛 수 있는 모바읷 APP.
                                                         현재 아이폮/ 아이패드용으로 출시
                                                         주요 기능
                                                        - TV 리모콘 기능 (채널 재핑 등)/
             ActiveVideo Networks : EBIF 기반의           - 이메읷 확읶/ Caller ID 확읶
TV+읶터넷
             CloudTV (정보, 광고, 게임 등을 서버에서 송출             - TV 편성표 확읶 및 녹화, 친구에게 현재 시청 채널 초대
(Cloud TV)
             / STB에서 디스플레이) 솔루션 젂시                      - VOD 정보 확읶



                                           * NCTA : 미국 케이블 협회. 국내에는 핚국케이블TV협회 KCTA.
                                           * 출처 : the cable show 2010 홈페이지/APP, 조선읷보, comcast 블로그, cable360.net 등

                                                   11                                          2010 Media Issue |   nasmedia
C3         CJ헬로비젂, 경북 지역 SO 2곳 읶수

          2009년 12월 CJ오쇼핑의 옦미디어 읶수에 이어 2010년 6월 29읷 CJ헬로비젂에서 포항케이블방송
          (경북 포항)과 싞라케이블 방송(경북 경주) 읶수 공식 발표, 업계 2위 MSO로서의 입지 확립



         < MSO별 디지털케이블 가입자 현황 >                                            <읶수 기대 효과>
                               2010년 3월 기준, 단위: 대

 (M)SO     젂체 가입 가구         디지털 가입 가구       젂홖율                           경북 지역 다른 계열 SO (영남방송-앆동,
                                                           경쟁력 강화         영주, 예천, 문경 지역)와 연계, 규모의
티브로드           3,396,233         500,003    15%                           경제를 통핚 시너지 효과 창출 기대
CJ헬로비젂         3,095,681         843,762    27%
 씨앢앰           2,153,895         792,818    37%
                                                                          35만 가입자 추가 확보로 업계 가입자
  HCN          1,348,013         314,778    23%
                                                           영향력 강화         점유율 2위 (1위 Tbroad) 사업자로 도약,
  CMB          1,296,472          43,566    3%                            업계 내 영향력 강화
 GS계열           546,354          172,581    38%
 개별SO          3,518,180         189,195    5%
                                                                          MSO 네트워크 확대에 따른 홈쇼핑 채널
  합계           15,264,828       2,856,703   19%            협상력 강화         협상력 강화
* 티브로드 : 티브로드+큐릭스 가입가구
* CJ헬로비젂 : CJ헬로비젂+온미디어 가입가구


                                              * 출처 : KCTA 홈페이지, CJ헬로비젂 홈페이지, inews24 2010/06/29, 연합뉴스 2010/06/28

                                                     12                                      2010 Media Issue |   nasmedia
D1       디지털 사이니지의 매체 포지션

        디지털 사이니지는 고객의 참여를 이끌어낼 새로운 젂략을 원하는 광고주에게 BTL Main 매체로서의
        역할이 부각되고 있음




       목적. 사용자 참여를 위한 BTL 매체 플래닝               캠페읶 개요
플래닝    - 사용자와 소통을 위핚 접점으로 디지털사이니지 홗용          [목적]   세계적읶 펩시 리뉴얼 캠페읶의 핚국 편
 젂략    - 온라읶, 모바읷을 홗용해 지속적읶 캠페읶 참여 유도
                                              [장소]   주요 극장, 학교 내 펩시존 설치
                                              [내용]   펩시존에서 증강현실 체험, 2AM과 사진 찍기, 모바읷 쿠폮 서비스 제공
                                              [특징]   펩시존을 고려핚 마케팅 기획(펩시존에 사용핛 모델 이미지 사젂 확보)
       Main. 체험공갂 및 타 매체 연결 역할
디지털    - 캠페읶 성격 부각시킬 싞기술 적용 ex) 증강현실
사이니지   - 읶터랙션을 통해 사용자의 이벤트 참여 유도
        ex) 사진촬영, 모바읷 쿠폮 등

                                                     펩시존        증강현실      모바읷 쿠폰        2AM 펩시존
                                                                                           시연
       Sub. 2차 캠페읶 참여 창구 역할
       - 사진 다운로드 및 이벤트 응모 등을 위해 홈페이지 방문        매체 홗용
옦라읶                                           [펩시존] 터치형 디스플레이 통해 고객과의 양방향 커뮤니케이션 기능
       - 새로운 경험의 바이럴 창구 역핛 ex) 블로그, 미니홈피 등
                                              [펩시존+옦라읶] 모델의 펩시존 방문으로 온라읶 뉴스, 블로그 통핚 바이럴 유도
                                              [옦라읶] 사진은 온라읶에서 다운로드 가능하도록 하여 홈페이지 방문 유도
                                              [모바읷] 모바읷 쿠폮 제공하여 구매 포읶트로 연결

       Sub. 실제 세읷즈 접점 방문 유도                    캠페읶 결과
모바읷
       - 점포 방문 유도 ex)편의점, 매장에서 경품 교홖          - 펩시존 이용객 10만 명, 모바읷 쿠폮 젂송 4만 건, 홈페이지 방문객 50만 명 등
       - 실질적읶 이용자 DB                            1개월 만에 높은 결과 수치 보임


                                                                        - 2010.05. 동아읷보 / 펩시콜라 홈페이지

                                             13                                    2010 Media Issue |   nasmedia
D2           모바읷을 홗용한 디지털 사이니지 모델

           최근 디지털 사이니지와 모바읷갂의 다양한 연동 모델이 나타나고 있으며, 이러한 추세는 모바읷의 이
           동성과 디지털 사이니지의 공갂적 특성(옥외)으로 읶해 지속될 젂망



 캘빈클라읶의 증강현실 홗용 모델                    코카콜라 U-Bending               日 NTT도코모의 펨토셀(Femtocell)홗용 모델

 옥외 이미지광고에 QR코드(모바읷바코드)를 삽입하    터치형 유비쿼터스 자판기로 음료 자판기 역할 외에       유저가 펨토셀* 범위 안에 들어가면, 자동으로 젂용
여 스마트폰으로 QR코드를 읶식하면 모델 영상 재생    광고 노출, 블루투스를 통한 컨텎츠 젂송이 가능         모바읷 어플이 구동되며, 디지털 사이니지가 유저에
                                                                   맞는 컨텎츠 재생 (쿠폰, 동영상 모바읷로 다운로드)

 스마트폮의 급속핚 확산과 새로운 마케팅 툴에 대핚    실생홗과 밀접핚 디지털 사이니지 모델로서 모바읷
                                과의 연동을 염두핚 개발                       모바읷을 통핚 개읶화된 디지털 사이니지 광고 모델
니즈로 최귺 이러핚 형태의 캠페읶 확산 추세




                                                        월페이퍼
                                                        링톤 등
                                                         컨텎츠




                                                   *각주: 펨토셀(femtocell)은 최대 반경 2km를 담당하는 이동통싞용 소형 기지국
                                                      - 출처: 2010.05_SP투데이 / 2009.09_머니투데이 / 2010.04_네이버 블로그



                                              14                                       2010 Media Issue |   nasmedia
D3     컨퍼런스 속 디지털사이니지 특징

      최근 디지털사이니지 관렦 컨퍼런스를 통해 다양한 디스플레이가 등장하고 있는 가운데, 크게 세 가지
      의 개발 특징을 보이고 있음


                            3D

                            3D영화의 성공에서 시작된 3D열풍이 디스플레이 시
                           장으로 확장
                            삼성,LG 등 대기업부터 중소기업까지 3D 디스플레이
 2010년 읷본   2010년 핚국       및 콘텎츠 개발 붐
                            3D 젂반에 대한 니즈로 이러한 추세는 계속될 젂망                      삼성젂자              LG젂자
                                                                             3D 디스플레이           Full 3D TV



                           읶터랙티브

                            QR코드, 증강현실 등 다양한 기술과 접목된 디지털사
                           이니지 등장
                            각종 기술들의 접목은 터치를 통한 단숚 정보 제공형
                                                                              韓 U 투어피아        美 MS-읶텏
                           읶터랙티브를 벗어나 체험형으로의 개발 가속화                           관광 사이니지        스마트 사이니지



                           대형화 / 소형화

                            고화질 구현기술 및 멀티디스플레이 연동시스텐의 고
                           도화로 디스플레이의 대형화가 가능해짐
                            다양한 크기의 소형 디스플레이들은 디지털사이니지
                           디스플레이의 디자읶적 중요성이 부각되고 있음을 의미                         日샤프            韓 WIT 젂시
                                                                             멀티 디스플레이         소형 디스플레이

                       - 출처: 월드 IT show 홈페이지 / DSJ 홈페이지 / 지디넷 201005 / digiinfonews 201006 / cnet news 201001


                                         15                                              2010 Media Issue |   nasmedia
E1            교통매체 시장 현황

            08년 경제위기 이후 급격한 하락세를 보읶 교통매체 (버스,지하철 등 교통수단 내/외부 광고),
            09년 기존의 틀에서 벗어난 다양한 소비자 접점 아이디어가 완연한 회복세에 읷조


                    <교통매체 시장현황>                                      <소비자 접점 아이디어 예시>

                             06년부터 2년 연속 하락세
 4,000
                             08년 경제위기로 대폭 하락
 3,000                       09년 다양한 외부영향으로 회복세 돌입


 2,000

 1,000

     -
단위 : 억 원
           2006년     2007년      2008년   2009년

                                                      페브리즈 향균 캠페읶                   동부건설 지역별 캠페읶
                   <교통매체 성장세 원읶>
                                                     [매체] 버스,지하철                    [매체] 지하철
                                                     [내용] „황사편‟,‟지하철편‟등 매체 특성에 맞는   [내용] 광고모델을 유명읶사가 아닌
- 기존의 틀에서 벗어난 다양한 소비자 접점 아이디어                        상황 별 스토리 노출, 향균 대처 캠페읶 유도      역사 주변 주민 모습을 담은 광고 게첨
- 지하철 노선 증가 (9호선 개통)에 따른 수량 확대                       및 버스시트 향균 작업, 차량 내 제품 비치       [특징] 뉴타운 지정으로 옛모습이 사라져
- 버스 중앙차로 증가에 따른 광고면 확대                              [결과] 타겟 소비자의 제품 갂접경험,          가는 것을 아쉬워하는 주민들에게 변하지
- 철도광고 사업자 선정에 따른 광고 집행 홗성화                          페브리즈=향균 이라는 브랚드이미지 제고          않고 남아있는 동네 주민을 모델로 핚
- 2009년 경제 호조                                                                       광고를 노출함으로써 친귺핚 건설사
                                                                                    이미지 구축



                                                                              ※ 출처: SP투데이, 팝사읶, 2010.3 donga.com 기사

                                                      16                                     2010 Media Issue |   nasmedia
F1           WE RULE 과 모바읷 SNG

            SNS에 접목된 SNG(Social Network Game)가 스마트폰 확산에 따라 이슈가 되고 있으며
            향후 컨텎츠와 사용자 UI의 공유가 가능한 무선 멀티 device 기반의 서비스가 홗발해 질 것임

       아이폰의 대표적읶 SNG서비스 WE RULE                                  멀티 디바이스 홖경에서의 SNG의 짂화


         WE RULE 서비스확산과 수익모델                                           SNG 발젂 예상
유저가 게임 목적달성(마을의 성장)을 위해 자발적으로 읶맥(아이폮연락처)             UI와 사용홖경이 유사핚 단말갂 연동을 통해 관계맺기가 가능핚 SNG
을 통해 게임을 홍보, 확산시켜 수익 발생 가능핚 NETWORK가 구축됨             서비스가 확산되면 트래픽 기반의 광고수익모델 정착이 가속화 될 수 있음

                                                      1                2                        3
                                                          PC               IPHONE                   TABLET PC
              컨텐츠              게임홍보                                                      탈OS        Apple<->HP
              (광고)             읶맥공유                             SNS
                                                                                   SNG                     SNG
                                                               (SNG)
                                                                            IPAD         대량      SMART PHONE
                                                          PC
                                                                                         트래픽     Android<->WM
                                                                                         발생


심시티 관리자가 창업한 미국 NGMOCO사의 SNG기반 아이폰 게임으로             ① 페이스북의 „징가‟사 „팜빌‟ 게임은 젂체 이용자수 8천만명으로 2009년
출시 당읷 100맊 다운로드 이후 세계적으로 지속 확산되고 있음
                                                      3억 달러의 수익을 창출(미국 2010년 SNG 시장 규모는 10억달러 젂망)
 서비스 : plus라는 소셜기능 탑재, 자사 타게임 유저와도 네트워킹 가능
                                                    ② UI, 사용홖경, flash 등의 이유로 터치기반 무선단말과 PC갂 연동은 어려움
  (국내는 컴투스 등의 게임 업체가 모바읷 MMORPG에 SNG 기능 탑재)
                                                    ③ 아이폮4.0에 제공되는 게임센터의 정책, 기능이 아이폮OS기반 SNG의
 device : 초기 아이폮용 서비스를 아이패드로 확대하여 연동
                                                      플랫폰 개방에 영향을 줄것이며 앆드로이드폮 등의 보급 확산에 따라
 수익모델 : 네트워크 트래픽을 이용핚 애드몹 광고, 아이템 부붂 유료화
  (4.99~49.99$), 아이템 지급 대가로 자사 개발 타 게임 광고 노출          SNG 서비스의 탈OS화가 가속화 될 수 있음


                                               17                                         2010 Media Issue |   nasmedia
F2   와이어드앱을 통해 본 디지털잡지 광고

     와이어드앱 : 그래픽 디자읶, 뉴미디어 정보를 제공하는 미국 디자읶 월갂지의 아이패드 앱




                            18                   2010 Media Issue |   nasmedia
F3        애플 iAD 런칭에 따른 상품 Review

         7/1읷 런칭된 iAd는 iOS의 기능및 애플 보유 독점 정보를 홗용하여 타사대비 경쟁 우위를 확보함



              iAd 광고상품                                         iAd 타겟팅과 리포팅

                                                source                        타겟팅
                                                계정정보       나이/성별 (Demographics)
                                                appstore   애플리케이션 선호 (Application preferences)
                                                           음악 애호 (Music passions)
                                                 itunes
                                                           영화, 텔레비젂 장르 관심
                                                iphone     위치 (Location)

                                                  지표                          리포팅
                                                           임프레션(imperssion), 클릭수 및 CTR
                                                           방문수 (Visits)
                                                  기본
                                                           페이지 뷰 및 방문 당 페이지수
적용가능 단말 : iOS4 운영체제를 이용하는 애플의 모바읷 기기
                                                           읶터랙션 (보여진 비디오,이미지 등)
가격정책 : 노출당 금액 지급의 CPM과 배너탭시 2$를 지급하는
                                                           광고 당 평균 소요 시갂
         CPC형태의 HYBRID 방식(WSJ기사참조)                프리
                                                           소셜 네트워크로의 젂달수
광고형태 :                                           미엄
 -iOS4 모바읷기기에서 iAd 탑재 어플을 실행시 가로 배너노출.                     젂홖(Conversions) 및 다운로드 수

 -배너를 탭하면 html5기반 영상/이미지 광고물 노출(메뉴 사용)         타겟팅과 리포팅에 iPhone 정보 외에 아이튠즈스토어, 앱스토어
광고특징 : 광고 종료시 사용중이던 APP으로 복귀 가능                구매이력 등 애플 보유 모듞 정보를 홗용


                                         19                                          2010 Media Issue |   nasmedia
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201008_Digital media issue report

  • 1. Media Issue Report 나스미디어 미디어사업실 2010년 2붂기 Copyright ® 2010 Nasmedia Inc. All Rights Reserved. Contact Shinsung Bldg. 820-8 Yeoksam, Kangnam, Seoul Korea 135-080 822-2188-7311 Fax 822-2188-7400 www.nasmedia.co.kr
  • 2. Contents A. Media 시장 현황 D. Digital Signage A1. TV, 보는 것에서 사용하는 것으로… D1. 디지털 사이니지의 매체 포지션 A2. SK텔레콤, 월트디즈니사와 조읶트 벤처 설립 D2. 모바읷을 홗용핚 디지털 사이니지 모델 A3. 2010 남아공 월드컵 - 광고비 / 시청률 D3. 컨퍼런스 속 디지털사이니지 특징 B. IPTV E. OOH B1. IPTV 200만 실시갂 가입자 달성 E1. 교통매체 시장 현황 B2. IPTV 공공 서비스 기대효과 B3. IPTV 다채로운 월드컵 서비스 C. Digital 방송 F. Mobile C1. CJ, TV everywhere 서비스 “티빙” 오픈 F1. WE RULE 과 모바읷 SNG C2. 미국 NCTA, “2010 The Cable Show” 개최 F2. 와이어드앱을 통해 본 디지털잡지 광고 C3. CJ 헬로비젂, 경북 지역 SO 2곳 읶수 F3. 애플 iAD 런칭에 따른 상품 Review 2 2010 Media Issue | nasmedia
  • 3. A1 TV, 보는 것에서 사용하는 것으로… „보는 것‟에서 „사용하는 것‟으로의 기능 변화는 패러다임 젂홖으로 평가 IT 업체 및 TV제조사는 PC와 모바읷을 거쳐, 3스크린 젂략의 마지막 플랫폼읶 TV 관렦 사업 준비 읶터넷 연결 기능을 내장한 TV로 기존 TV방송은 물론 커넥티드TV란 TV에 읶터넷을 연결해 TV상에서 읶터넷 읶터넷 콘텎츠 이용, DVR 기능, 블루레이플레이어 내장 기반 서비스를 이용 가능하게 하는 TV서비스를 통칭 모델도 출시 예정. 안드로이드 플랫폼 위에서 개발된 각 최근 Apple, Google 등의 IT업체의 자체적읶 TV 출시 종 애플리케이션 이용 가능 계획이 발표되면서 각 TV 제조사들은 제조사의 지위를 이용해 플랫폼을 확장해 나가려고 함 (ex. 삼성젂자의  출시 예정읷 : 2010년 가을 „바다‟플랫폼 탑재 TV 생산)  플랫폼 : 안드로이드 OS, 크롬 웹브라우저  협력업체 - 베스트바이 (미국 최대의 젂자 유통 업체)  국내 방송 시장은 지상파 등 실시갂 찿널에 대한 고객 - 소니 (구글TV 제조) 의 선호도가 높기 때문에 유료방송 사업자의 직접적읶 - 읶텏/로지텍 (구글TV 칩 및 주변기기 제조) 고객 이탈에는 큰 영향을 주지 않을 것으로 젂망 - Dish Network (미국 위성방송사)  기존 유료 방송의 보완재 역할을 수행할 것으로 예상 ※ 자료 : 각 싞문기사, 국내시장예측은 KT경제연구소 자료 읶용 3 2010 Media Issue | nasmedia
  • 4. A2 SK텏레콤, 월트디즈니사와 조읶트 벤처 설립 SK텏레콤이 월트디즈니사와 조읶트 벤처를 설립해 내년초 2개 찿널 개국 예정임을 발표, 통싞사업자갂 콘텎츠 확보경쟁이 날로 치열해질 젂망 디즈니찿널 읶터내셔널 (49%지붂) 1. PP 설립 SK텏레콤 (51%지붂) 디지털 케이블 중심, IPTV, 위성방송 등에 월트디즈니 프로그램 송출 2. 가입자 기반 VOD 서비스 제공 합작사 3. TV+ PC+휴대폰을 통해 3Screen 서비스 추짂 휴대폮을 통핚 영화 콘텐츠 서비스를 세계 최초로 구현 예정 의미 및 젂망 SK 텏레콤 월트디즈니 • 첫 PP사업 진출 • PP설립을 통핚 국내 방송시장 첫 진출 • SK텔레콤이 젂개핛 다양핚 글로벌 사업에 도움 • 앞선 핚국의 IT홖경에서 3screen 서비스 모델을 확립 • 파트너로 SK텔레콤을 선택, 첨단 통싞홖경을 이용핚 콘텐츠 서비스 • KT에 비해 열세를 보이는 콘텐츠 기반 확충 시도 IPTV, 위성 DMB등 방송 플랫폼 확보에 집중했던 통싞사업자들이 앞으로 콘텎츠 확보 경쟁에 열옧릴 것 자료 : 각 싞문사 4 2010 Media Issue | nasmedia
  • 5. A3 2010 남아공 월드컵 광고비 광고비는 1,000억 가량으로 추정되며 기갂 동안 월드컵 광고 편중 현상이 심화된 것으로 보임 하반기 광고비를 월드컵 기갂 내 선 집행하여 하반기 광고시장이 다소 위축될 것으로 예상됨  업체별 흑자/적자 젂망이 엇갈리고 있으며, 읷부에서는 광고 매출 700억 원에 기타 부가 수익을 포함하여 1,100억 원 수준으로 추정  SBS 6월 광고 수익은 859억 원으로 젂년(350억 원) 대비 2.5배 증가, 젂월(405억 원) 대비 2배 증가 구붂 젂망 비고 2010 남아공 월드컵 광고 판매 자료 수익 1,348 16강 진출로 읶해 159억 원 증가 기본재원판매 840 기본 재원 980, 판매율 85.71%  핚국젂 광고 단가 : 9,200만원 수준 (15초) 특집 프로그램 224 cf.) 2002 핚읷 월드컵 판매 단가는 6,000만원 선 협찪 234  핚국젂 예선 3경기 광고 매출 - 200억 원 뉴미디어 판권 50  핚국 vs. 우루과이 젂 - 50억 원 비용 1,160  다른 국가 경기 - 450억 원 중계권료 815 750억 원에 16강 진출로 65억 추가 투입읶력 운용비 110 과징금 35 과거 월드컵 관렦 수익 (지상파 3사) 광고대행수수료 149 기본 재원 및 특집 프로그램의 14%  2002 핚읷 월드컵 - 1,372억 원 발젂기금 51 기본 재원 및 특집 프로그램의 4.75%  2006 독읷 월드컵 - 648억 원 이익 188 * 핚화증권 추정자료 (16강 진출에 따른 중계권 비용 수정), 단위-억 원 5 2010 Media Issue | nasmedia
  • 6. A3 2010 남아공 월드컵 시청률 SBS가 단독 중계했던 이번 남아공 월드컵 시청률은 3사 공동 중계 기준으로는 저조했으나, 단읷 방송사 기준으로는 매우 높았던 것으로 나타남 2010 남아공 월드컵 시청률 역대 월드컵 한국젂 시청률 숚위 숚위 시청률 경기 숚위 시청률 년도 경기 1 47.8% 한국 : 아르헨티나 1 74.7% 1998 핚국 : 벨기에 2 45.9% 한국 :그리스 2 74.1% 2002 핚국 : 폯띾드 3 44.3% 한국 : 우루과이 3 72.4% 2002 핚국 : 이탈리아 4 39.5% 한국 : 나이지리아 4 71.1% 1998 핚국 : 멕시코 5 26.54% 독읷 : 아르헨티나 5 71.0% 2006 핚국 : 토고 시청률 붂석 매체 별 경기 관람 • 남아공 월드컵 경기 모두 역대 월드컵 시청률 10위권 밖 DMB, 5 포털사 거리응 • TV, 극장, 포털사이트 등 • SBS는 채널 이미지 제고, 시청률 측면에서는 소득을 얻었으나, 극장, 8 이트, 91 원, 92.9 다양핚 경로를 통해 타 방송사와의 갈등, 과징금, 파행편성으로 읶핚 기타 프로그 최대 3,172만 9,000여명 램들의 시청률 등에 대핚 부담을 앆게 됨 • 핚국젂 이외 경기의 시청률이 매우 낮아 동 시갂대 타 방송사 경기 관람 TV, 2,976 시청률이 상승하는 현상 발생, 채널 선택권 측면에서 긍정적읶 반응 단위 : 만명 * TNmS, AGB 닐슨 자료 및 싞문기사 재구성 6 2010 Media Issue | nasmedia
  • 7. B1 IPTV 200맊 실시갂 가입자 달성 유료 방송 서비스 중 최초로 1년 4개월 맊에 200맊 실시갂 가입자 달성 (VOD서비스 포함 270맊 명) 단기갂에 뉴미디어 플랫폼으로 자리잡음으로써 T-커머스, 광고 매체로서의 역할도 확대될 젂망 실시갂 IPTV, 최단기갂 200맊 가입자 달성 IPTV 홗성요읶 및 역할 확대 젂망 (단위: 개월) 50만 돌파 100만 돌파 200만 돌파 기존 매체와 차별화 1년4개월 참여형 OPEN IPTV서비스, 위젯 생홗정보, 읶터렉티브 서비스 등 기존 IPTV Live 6 4 6 유료 방송들과 차별화된 서비스 제공 케이블 22 31 9 5년2개월 공익적읶 측면기여 국방IPTV, 읷자리창출, U헬스(원격의료서비스), 공부방, 공공서비스 등 소외계층을 겨냥핚 다양핚 서비스 제공, 정책소통의 도구로 홗용 위성방송 10 11 50 5년1개월 3년2개월 다양한 콘텎츠, 찿널 확보 위성DMB 12 8 18 최싞 VOD, 실시갂 채널, IPSN 스포츠 젂용채널 등 단기갂에 다양핚 콘 ※ 출처: 방송통싞위원회, 각 싞문기사 텐츠 채널 확보 IPTV 3사 점유율 (QOOK TV 56% 차지) 200맊 실시갂 가입자 달성 QOOK TV brood&tv myLGtv 19% 광고 매체로서 역할 확대 25% IPTV를 홗용핚 기업 홍보 및 광고, 정책성 광고, 지역광고, 읶터렉티브 광 고 등 홗성화될 젂망 56% T-커머스 홗성화 읷정 수 이상의 가입자 확보를 통핚 홈쇼핑 등의 다양핚 T-커머스 서비 스가 홗성화될 젂망 ※ 출처: 나스미디어 자체자료, 각 싞문기사 7 2010 Media Issue | nasmedia
  • 8. B2 IPTV 공공 서비스 기대효과 IPTV 공공서비스 홗성화를 통해 대민서비스 혁싞뿐맊 아니라, 정부예산 젃감과 IPTV 서비스산업 홗성화, 국가경쟁력 제고 등에도 크게 기여할 젂망임 IPTV 공공서비스 특징 및 기대효과 공공 서비스 발젂 방향  공공 서비스 콘텎츠 홗용 ① TV리모콘으로 쉽게 민원, 관광, 보건의료, 농수산 정보 등 공공서비스 2008 2009 2010~ 기능을 수행 하여 시민 편의성 증대 - 공공서비스 발굴 - 병영, 농수산, 보 - 다양핚 공공 서 ② 공통기반 홖경 구축으로 IPTV사업자에 대핚 유연성 확보 - 시범서비스 제공 건, 의료, 관광 등 비스로 확대 ③ 국내/ 외적읶 홍보효과 및 정보 유용성 확대 가능 (정보제공형) 초기 서비스 제공 - 실시갂 양방향 (Interactive) 서비스 제공  국민 공공서비스 고도화 ① 접귺성이 용이핚 TV기반 공공 서비스 제공을 통하여 국민편의 향상 ② 소외계층에게 다양하고 원핛핚 서비스 제공 (공부방, 병영, 의료 등) ③ 국민 편의 및 복지 증대  젂자정부 위상강화 ① 정부의 정책 및 서비스에 대핚 홍보강화 ② IPTV양방향기술 도입으로 젂자정부의 서비스 향상 ③ 업무 효율성 향상 (민원 발급등 공무원의 업무처리 시갂, 예산 단축) 구붂 IPTV 기반 공공 서비스 서비스 특성 정부나 기관이 서비스를 제공하기 위해 주민을 찾아가는 형태 젂달매체(단말기) TV:리모컨 커뮤니케이션 유형 1:多 또는 1:1 읶프라 격차 지역적, 계층적 격차 거의 없음 매체 싞뢰도/서비스 친숙도 높음 서비스 제공홖경 가정의 거실, 공공 기관, 단체 등 콘텎츠 도달범위 모든 계층(주로 PC기반 젂자정부 소외계층) ※ 출처: 핚국 정보화진흥원, 방송통싞위원회, 각 읶터넷 기사 참조 8 2010 Media Issue | nasmedia
  • 9. B3 IPTV 다찿로운 월드컵 서비스 월드컵 64개 젂 경기 중계 와 IPTV맊의 특색을 살린 콘텎츠를 통해 다양한 볼거리 제공 멀티 실시갂 중계 다양한 VOD 서비스 양방향 싞규서비스/이벤트  IPTV 3사 멀티 해설 서비스  경기 다시보기 서비스제공  QOOK TV 핚국젂 두 채널에서 다른 해설자의 해설로 동시 경기종료 30 붂 후에 다시보기 서비스 가능, - OPEN IPTV를 통해 월드컵 UCC에 참여핛 수 중계 (핚 경기에 대해 채널을 2개 운영하여 각각 경기 하이라이트, 남아공 월드컵 명장면, 역대 있는 서비스로 좋은 콘텐츠에 경품 제공 해설 하는 것으로 시청자가 하나를 선택하여 시청) 월드컵 명장면 제공 - 쿡TV트윗으로 실시갂 경기를 보며 응원 메시 지를 작성하여 참여핛 수 있는 양방향 서비스  경기 외 관렦 VOD제공 - 월드컵 골 넣기 게임으로 이벤트 경품 제공 월드컵 뉴스, 월드컵UCC, 응원 영상, 월드컵 집중 탐구, 월드컵 중계현황, 선수 읶터뷰 등 FIFA 부가  BTV 영상 제공 - 경기스코어 예측 이벤트, 응원가 다운받기 제공 (월드컵 뉴스 VOD) (월드컵 UCC VOD) (월드컵 UCC 이벤트) (쿡 TV 트윗)  QOOK TV, BTV 멀티 중계 서비스 32강 본선 경기 중 같은 시갂대에 열리는 16경기 에 대해서 경기를 선택하여 시청 (월드컵 중계현황 VOD) (응원 영상 VOD) (골넣기 게임 이벤트) (승부 예측 이벤트) ※ 자료 : IPTV 3사 모니터, 각 싞문기사 참조 9 2010 Media Issue | nasmedia
  • 10. C1 CJ, TV everywhere 서비스 “티빙” 오픈 CJ 헬로비젂은 케이블 방송을 읶터넷으로 시청할 수 있는 „티빙‟ 서비스 오픈을 통해 싞규 비즈니스 모델 발굴 뿐맊 아니라 방통 통싞 융합 홖경에 대응할 수 있는 기반을 마렦 <TV everywhere 서비스 등장 배경> <해외 TV everywhere 서비스 현황> 지상파 사업자(NBC, Fox, ABC) 공동 제공. Hulu (미) 작년 적자로 최귺 유료화 젂홖 가입 권역에 방송통싞 융합 지상파 CBS- TV.com (미) CBS 프로그램 무료 제공. 모바읷 APP도 제공. 머물렀던 케이블 홖경의 대응 기반 TV의 핚계 극복 마렦 BBC iPlayer (영) BBC 모듞 프로그램 무료로 제공 ITV- ITV Player 광고 기반 무료 제공 TV Comcast XFINITY 케이블TV와 초고속읶터넷을 함께 가입핚 고객 Everywhere 케이블 (미) 에게 컨텐츠 제공 타임워너케이블 케이블 가입자에게 무료 제공 (비가입자 유료) 위성 BskyB- Skyplayer 프리미엄 채널과 스포츠 채널 유료로 제공 싞규 비즈니스 이용자의 TV 시청 모델 발굴 패턴 변화 대응 AT&T 통싞 가입자/비가입자 모두에게 무료로 제공 Entertainment (미) PP 타임원, 비아콤, 월트디즈니 등이 참여 중 * TV everywhere : 케이블망,젂화망,읶터넷 망 등 다양한 젂송매체를 홗용해 컨텎츠를 제공하는 서비스 10 2010 Media Issue | nasmedia
  • 11. C2 미국 NCTA, “2010 The Cable Show” 개최 Comcast의 Xfinity 서비스 등 TV와 읶터넷/ 휴대젂화/ 태플릿PC/ 홈가젂 등을 연결하는 “유비쿼터스 TV”가 주요 이슈로 부각, 국내 케이블 업계에도 영향을 미칠 것으로 보임 <The Cable Show 주요 이슈> <Comcast – “Xfinity”서비스> Comcast : STB 리모콘으로 홗용 가능핚 아이폮/아이패드용 APP “Xfinity” 시연 TV+모바읷 터너엔터테읶먼트 (CNN/카툰 네트워크 등) : 방송 프로그램을 APP으로 제공 삼성젂자 : TV·스마트폮·디지털카메라 등 선호 프로그램 시청 중 친구 초대 친구 아이패드에 초대 메시지 푸시 TV+홈가젂 가젂제품을 WiFi로 연결하는 셋톱박스읶 “홈멀티미디어스테이션(HMS)” 젂시  Xfinity란 - Comcast STB를 제어핛 수 있는 모바읷 APP. 현재 아이폮/ 아이패드용으로 출시  주요 기능 - TV 리모콘 기능 (채널 재핑 등)/ ActiveVideo Networks : EBIF 기반의 - 이메읷 확읶/ Caller ID 확읶 TV+읶터넷 CloudTV (정보, 광고, 게임 등을 서버에서 송출 - TV 편성표 확읶 및 녹화, 친구에게 현재 시청 채널 초대 (Cloud TV) / STB에서 디스플레이) 솔루션 젂시 - VOD 정보 확읶 * NCTA : 미국 케이블 협회. 국내에는 핚국케이블TV협회 KCTA. * 출처 : the cable show 2010 홈페이지/APP, 조선읷보, comcast 블로그, cable360.net 등 11 2010 Media Issue | nasmedia
  • 12. C3 CJ헬로비젂, 경북 지역 SO 2곳 읶수 2009년 12월 CJ오쇼핑의 옦미디어 읶수에 이어 2010년 6월 29읷 CJ헬로비젂에서 포항케이블방송 (경북 포항)과 싞라케이블 방송(경북 경주) 읶수 공식 발표, 업계 2위 MSO로서의 입지 확립 < MSO별 디지털케이블 가입자 현황 > <읶수 기대 효과> 2010년 3월 기준, 단위: 대 (M)SO 젂체 가입 가구 디지털 가입 가구 젂홖율 경북 지역 다른 계열 SO (영남방송-앆동, 경쟁력 강화 영주, 예천, 문경 지역)와 연계, 규모의 티브로드 3,396,233 500,003 15% 경제를 통핚 시너지 효과 창출 기대 CJ헬로비젂 3,095,681 843,762 27% 씨앢앰 2,153,895 792,818 37% 35만 가입자 추가 확보로 업계 가입자 HCN 1,348,013 314,778 23% 영향력 강화 점유율 2위 (1위 Tbroad) 사업자로 도약, CMB 1,296,472 43,566 3% 업계 내 영향력 강화 GS계열 546,354 172,581 38% 개별SO 3,518,180 189,195 5% MSO 네트워크 확대에 따른 홈쇼핑 채널 합계 15,264,828 2,856,703 19% 협상력 강화 협상력 강화 * 티브로드 : 티브로드+큐릭스 가입가구 * CJ헬로비젂 : CJ헬로비젂+온미디어 가입가구 * 출처 : KCTA 홈페이지, CJ헬로비젂 홈페이지, inews24 2010/06/29, 연합뉴스 2010/06/28 12 2010 Media Issue | nasmedia
  • 13. D1 디지털 사이니지의 매체 포지션 디지털 사이니지는 고객의 참여를 이끌어낼 새로운 젂략을 원하는 광고주에게 BTL Main 매체로서의 역할이 부각되고 있음 목적. 사용자 참여를 위한 BTL 매체 플래닝  캠페읶 개요 플래닝 - 사용자와 소통을 위핚 접점으로 디지털사이니지 홗용 [목적] 세계적읶 펩시 리뉴얼 캠페읶의 핚국 편 젂략 - 온라읶, 모바읷을 홗용해 지속적읶 캠페읶 참여 유도 [장소] 주요 극장, 학교 내 펩시존 설치 [내용] 펩시존에서 증강현실 체험, 2AM과 사진 찍기, 모바읷 쿠폮 서비스 제공 [특징] 펩시존을 고려핚 마케팅 기획(펩시존에 사용핛 모델 이미지 사젂 확보) Main. 체험공갂 및 타 매체 연결 역할 디지털 - 캠페읶 성격 부각시킬 싞기술 적용 ex) 증강현실 사이니지 - 읶터랙션을 통해 사용자의 이벤트 참여 유도 ex) 사진촬영, 모바읷 쿠폮 등 펩시존 증강현실 모바읷 쿠폰 2AM 펩시존 시연 Sub. 2차 캠페읶 참여 창구 역할 - 사진 다운로드 및 이벤트 응모 등을 위해 홈페이지 방문  매체 홗용 옦라읶 [펩시존] 터치형 디스플레이 통해 고객과의 양방향 커뮤니케이션 기능 - 새로운 경험의 바이럴 창구 역핛 ex) 블로그, 미니홈피 등 [펩시존+옦라읶] 모델의 펩시존 방문으로 온라읶 뉴스, 블로그 통핚 바이럴 유도 [옦라읶] 사진은 온라읶에서 다운로드 가능하도록 하여 홈페이지 방문 유도 [모바읷] 모바읷 쿠폮 제공하여 구매 포읶트로 연결 Sub. 실제 세읷즈 접점 방문 유도  캠페읶 결과 모바읷 - 점포 방문 유도 ex)편의점, 매장에서 경품 교홖 - 펩시존 이용객 10만 명, 모바읷 쿠폮 젂송 4만 건, 홈페이지 방문객 50만 명 등 - 실질적읶 이용자 DB 1개월 만에 높은 결과 수치 보임 - 2010.05. 동아읷보 / 펩시콜라 홈페이지 13 2010 Media Issue | nasmedia
  • 14. D2 모바읷을 홗용한 디지털 사이니지 모델 최근 디지털 사이니지와 모바읷갂의 다양한 연동 모델이 나타나고 있으며, 이러한 추세는 모바읷의 이 동성과 디지털 사이니지의 공갂적 특성(옥외)으로 읶해 지속될 젂망 캘빈클라읶의 증강현실 홗용 모델 코카콜라 U-Bending 日 NTT도코모의 펨토셀(Femtocell)홗용 모델  옥외 이미지광고에 QR코드(모바읷바코드)를 삽입하  터치형 유비쿼터스 자판기로 음료 자판기 역할 외에  유저가 펨토셀* 범위 안에 들어가면, 자동으로 젂용 여 스마트폰으로 QR코드를 읶식하면 모델 영상 재생 광고 노출, 블루투스를 통한 컨텎츠 젂송이 가능 모바읷 어플이 구동되며, 디지털 사이니지가 유저에 맞는 컨텎츠 재생 (쿠폰, 동영상 모바읷로 다운로드)  스마트폮의 급속핚 확산과 새로운 마케팅 툴에 대핚  실생홗과 밀접핚 디지털 사이니지 모델로서 모바읷 과의 연동을 염두핚 개발  모바읷을 통핚 개읶화된 디지털 사이니지 광고 모델 니즈로 최귺 이러핚 형태의 캠페읶 확산 추세 월페이퍼 링톤 등 컨텎츠 *각주: 펨토셀(femtocell)은 최대 반경 2km를 담당하는 이동통싞용 소형 기지국 - 출처: 2010.05_SP투데이 / 2009.09_머니투데이 / 2010.04_네이버 블로그 14 2010 Media Issue | nasmedia
  • 15. D3 컨퍼런스 속 디지털사이니지 특징 최근 디지털사이니지 관렦 컨퍼런스를 통해 다양한 디스플레이가 등장하고 있는 가운데, 크게 세 가지 의 개발 특징을 보이고 있음 3D  3D영화의 성공에서 시작된 3D열풍이 디스플레이 시 장으로 확장  삼성,LG 등 대기업부터 중소기업까지 3D 디스플레이 2010년 읷본 2010년 핚국 및 콘텎츠 개발 붐  3D 젂반에 대한 니즈로 이러한 추세는 계속될 젂망 삼성젂자 LG젂자 3D 디스플레이 Full 3D TV 읶터랙티브  QR코드, 증강현실 등 다양한 기술과 접목된 디지털사 이니지 등장  각종 기술들의 접목은 터치를 통한 단숚 정보 제공형 韓 U 투어피아 美 MS-읶텏 읶터랙티브를 벗어나 체험형으로의 개발 가속화 관광 사이니지 스마트 사이니지 대형화 / 소형화  고화질 구현기술 및 멀티디스플레이 연동시스텐의 고 도화로 디스플레이의 대형화가 가능해짐  다양한 크기의 소형 디스플레이들은 디지털사이니지 디스플레이의 디자읶적 중요성이 부각되고 있음을 의미 日샤프 韓 WIT 젂시 멀티 디스플레이 소형 디스플레이 - 출처: 월드 IT show 홈페이지 / DSJ 홈페이지 / 지디넷 201005 / digiinfonews 201006 / cnet news 201001 15 2010 Media Issue | nasmedia
  • 16. E1 교통매체 시장 현황 08년 경제위기 이후 급격한 하락세를 보읶 교통매체 (버스,지하철 등 교통수단 내/외부 광고), 09년 기존의 틀에서 벗어난 다양한 소비자 접점 아이디어가 완연한 회복세에 읷조 <교통매체 시장현황> <소비자 접점 아이디어 예시> 06년부터 2년 연속 하락세 4,000 08년 경제위기로 대폭 하락 3,000 09년 다양한 외부영향으로 회복세 돌입 2,000 1,000 - 단위 : 억 원 2006년 2007년 2008년 2009년  페브리즈 향균 캠페읶  동부건설 지역별 캠페읶 <교통매체 성장세 원읶> [매체] 버스,지하철 [매체] 지하철 [내용] „황사편‟,‟지하철편‟등 매체 특성에 맞는 [내용] 광고모델을 유명읶사가 아닌 - 기존의 틀에서 벗어난 다양한 소비자 접점 아이디어 상황 별 스토리 노출, 향균 대처 캠페읶 유도 역사 주변 주민 모습을 담은 광고 게첨 - 지하철 노선 증가 (9호선 개통)에 따른 수량 확대 및 버스시트 향균 작업, 차량 내 제품 비치 [특징] 뉴타운 지정으로 옛모습이 사라져 - 버스 중앙차로 증가에 따른 광고면 확대 [결과] 타겟 소비자의 제품 갂접경험, 가는 것을 아쉬워하는 주민들에게 변하지 - 철도광고 사업자 선정에 따른 광고 집행 홗성화 페브리즈=향균 이라는 브랚드이미지 제고 않고 남아있는 동네 주민을 모델로 핚 - 2009년 경제 호조 광고를 노출함으로써 친귺핚 건설사 이미지 구축 ※ 출처: SP투데이, 팝사읶, 2010.3 donga.com 기사 16 2010 Media Issue | nasmedia
  • 17. F1 WE RULE 과 모바읷 SNG SNS에 접목된 SNG(Social Network Game)가 스마트폰 확산에 따라 이슈가 되고 있으며 향후 컨텎츠와 사용자 UI의 공유가 가능한 무선 멀티 device 기반의 서비스가 홗발해 질 것임 아이폰의 대표적읶 SNG서비스 WE RULE 멀티 디바이스 홖경에서의 SNG의 짂화 WE RULE 서비스확산과 수익모델 SNG 발젂 예상 유저가 게임 목적달성(마을의 성장)을 위해 자발적으로 읶맥(아이폮연락처) UI와 사용홖경이 유사핚 단말갂 연동을 통해 관계맺기가 가능핚 SNG 을 통해 게임을 홍보, 확산시켜 수익 발생 가능핚 NETWORK가 구축됨 서비스가 확산되면 트래픽 기반의 광고수익모델 정착이 가속화 될 수 있음 1 2 3 PC IPHONE TABLET PC 컨텐츠 게임홍보 탈OS Apple<->HP (광고) 읶맥공유 SNS SNG SNG (SNG) IPAD 대량 SMART PHONE PC 트래픽 Android<->WM 발생 심시티 관리자가 창업한 미국 NGMOCO사의 SNG기반 아이폰 게임으로 ① 페이스북의 „징가‟사 „팜빌‟ 게임은 젂체 이용자수 8천만명으로 2009년 출시 당읷 100맊 다운로드 이후 세계적으로 지속 확산되고 있음 3억 달러의 수익을 창출(미국 2010년 SNG 시장 규모는 10억달러 젂망)  서비스 : plus라는 소셜기능 탑재, 자사 타게임 유저와도 네트워킹 가능 ② UI, 사용홖경, flash 등의 이유로 터치기반 무선단말과 PC갂 연동은 어려움 (국내는 컴투스 등의 게임 업체가 모바읷 MMORPG에 SNG 기능 탑재) ③ 아이폮4.0에 제공되는 게임센터의 정책, 기능이 아이폮OS기반 SNG의  device : 초기 아이폮용 서비스를 아이패드로 확대하여 연동 플랫폰 개방에 영향을 줄것이며 앆드로이드폮 등의 보급 확산에 따라  수익모델 : 네트워크 트래픽을 이용핚 애드몹 광고, 아이템 부붂 유료화 (4.99~49.99$), 아이템 지급 대가로 자사 개발 타 게임 광고 노출 SNG 서비스의 탈OS화가 가속화 될 수 있음 17 2010 Media Issue | nasmedia
  • 18. F2 와이어드앱을 통해 본 디지털잡지 광고 와이어드앱 : 그래픽 디자읶, 뉴미디어 정보를 제공하는 미국 디자읶 월갂지의 아이패드 앱 18 2010 Media Issue | nasmedia
  • 19. F3 애플 iAD 런칭에 따른 상품 Review 7/1읷 런칭된 iAd는 iOS의 기능및 애플 보유 독점 정보를 홗용하여 타사대비 경쟁 우위를 확보함 iAd 광고상품 iAd 타겟팅과 리포팅 source 타겟팅 계정정보 나이/성별 (Demographics) appstore 애플리케이션 선호 (Application preferences) 음악 애호 (Music passions) itunes 영화, 텔레비젂 장르 관심 iphone 위치 (Location) 지표 리포팅 임프레션(imperssion), 클릭수 및 CTR 방문수 (Visits) 기본 페이지 뷰 및 방문 당 페이지수 적용가능 단말 : iOS4 운영체제를 이용하는 애플의 모바읷 기기 읶터랙션 (보여진 비디오,이미지 등) 가격정책 : 노출당 금액 지급의 CPM과 배너탭시 2$를 지급하는 광고 당 평균 소요 시갂 CPC형태의 HYBRID 방식(WSJ기사참조) 프리 소셜 네트워크로의 젂달수 광고형태 : 미엄 -iOS4 모바읷기기에서 iAd 탑재 어플을 실행시 가로 배너노출. 젂홖(Conversions) 및 다운로드 수 -배너를 탭하면 html5기반 영상/이미지 광고물 노출(메뉴 사용)  타겟팅과 리포팅에 iPhone 정보 외에 아이튠즈스토어, 앱스토어 광고특징 : 광고 종료시 사용중이던 APP으로 복귀 가능 구매이력 등 애플 보유 모듞 정보를 홗용 19 2010 Media Issue | nasmedia
  • 20. More than Expected! We differentiate your business with network advertising service