Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Προσεγγίζοντας την ιστορική εκπαίδευση μέσω της παιγνιοποίησης. (1)
1. Προσεγγίζοντας την ιστορική
εκπαίδευση μέσω της
παιγνιοποίησης.
Τυπολογία και παραδείγματα
διδακτικής προσέγγισης
Ηλίας Στουραΐτης, Υποψήφιος Διδάκτωρ Ιστορίας
3. “Μαθαίνεις περισσότερο σε μια ώρα παιχνιδιού,
παρά σε ένα χρόνο συζήτησης” Πλάτωνας
“Tell me and I will forget. Show me and I may
remember. Involve me and I will understand”
Confucius
5. Παιχνίδι
Δομημένη δραστηριότητα στην οποία δύο ή
περισσότεροι συμμετέχοντες συναγωνίζονται
εντός συγκεκριμένων κανόνων για να επιτύχουν
ένα στόχο. Ένας από τους συμμετέχοντες
μπορεί να είναι μηχάνημα.
7. Βοηθούν σε...
Βύθιση σε μια εμπειρία
Δόμηση της προσωπικής κατανόησης
Έλεγχος της κατανόησης
Αλληλεπίδραση με άλλα άτομα
Στοχασμός πάνω στα
επιτεύγματα/εμπειρία/περιεχόμενο
9. Ας θυμηθούμε ότι … Huizinga (1980): “παιχνίδι
είναι αρχαιότερο από τον πολιτισμό, διότι ο
πολιτισμός προϋποθέτει πάντα την ανθρώπινη
κοινωνία, και τα ζώα δεν περίμεναν να έρθει ο
άνθρωπος για να μάθουν να παίζουν”
Gee (2003): σημαντική εκπαιδευτική αρχή: ο
παίκτης αντιμετωπίζει ένα βέλτιστο επίπεδο
δυσκολίας, ώστε η μάθηση να πραγματοποιηθεί
προοδευτικά.
10. Γιατί δεν χρησιμοποιούμε συχνότερα το παιχνίδι μέσα
στην τάξη;
Μη σοβαρή δραστηριότητα;
Δεν επιτυγχάνω τους διδακτικούς στόχους;
Ελλιπείς τεχνικές υποδομές στο σχολείο;
Επιδιώκουμε τελικά μια διδασκαλία η οποία στηρίζεται
στην αυτο - δημιουργία και την αξιολόγηση, στην οποία
η προσωπική ερμηνεία δομείται πάνω στην εμπειρία ως
μια ενεργή διαδικασία;
13. Παιχνιδοποίηση
Η εφαρμογή μηχανισμών που μοιάζουν με παιχνίδι
έχουν ως σκοπό:
1. την ενίσχυση μιας συγκεκριμένης συμπεριφοράς
2. την εστίαση σε σημεία που θα έμεναν στην αφάνεια
3. την ενσωμάτωση των μαθητών / τριών σε ένα
περιεχόμενο και στη συμμετοχή σε αυτό
4. την ενίσχυση της αυτό - προόδου του/της μαθητή
/τριας
15. Game-based learning
Η μάθηση μέσω παιχνιδιών και η σχέση τους με
τη μαθησιακή διαδικασία (ηλεκτρονικό παιχνίδι
ή μη)
16. Game-based learning
1. Ενίσχυση της εμβύθισης στο περιεχόμενο
2. Ανάπτυξη κριτικής και στρατηγικής σκέψης
3. Ενίσχυση δημιουργικής σκέψης
4. Ένταξη μαθητών/τριών που δύσκολα
εμπλέκονται σε μια συνεργατική μάθηση
17. Βιντεοπαιχνίδια (Video games)
Οποιοδήποτε παιχνίδι πραγματοποιείται με τη
χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής
(ηλεκτρονικός υπολογιστής, κονσόλα
βιντεοπαιχνιδιών, φορητή συσκευή κλπ.)
19. Historical Game Studies
Διερεύνηση μορφών αναπαράστασης ιστορίας,
διαδικασία αφηγηματικότητας (σύγκριση με
άλλα media)
Εμπειρίες που λαμβάνουν οι παίκτες εντός
παιχνιδιού και εκτός παιχνιδιού
20. Historical Game Studies
Σχέση με τη συλλογική μνήμη, τη διαμόρφωση
της ιστορικής κουλτούρας, την ιστορική
εκπαίδευση και τον πολιτισμό
Μορφές αναπαράστασης του παρελθόντος σε
σχέση με την ιστοριογραφία
24. Σημασία της εμπειρίας
Η “εμπειρία” γίνεται μια σημαντική έννοια στη
θεωρία της ιστορίας, στην ιστορία της
καθημερινότητας και την μικρο - ιστορία.
(Chartier 1988, Hunt 1989, Rab&Rotberg 1982).
25. Μπορούμε να αντιληφθούμε την εμπειρία του
παρελθόντος χωρίς τη διαμεσολάβηση της
γλώσσας, της παράδοσης και της κουλτούρας;
Ο Ankersmit (2005) υποστηρίζει ότι η στροφή
από τη “γλώσσα” στη “συνείδηση” είναι στην
πραγματικότητα μια στροφή προς την εμπειρία.
26. Πώς διδάσκω ιστορία;
Οι Seixas (2000) και Squire&Barab (2004)
τονίζουν ότι η στόχευση μόνο σε γεγονότα και
αποδεκτές αφηγήσεις για το παρελθόν τείνουν
προς μία παραδοσιακή εκπαίδευση ή ομοιάζουν
εν τέλει προς μία μυθική μορφή της ιστορίας από
ότι μία ενεργή ενασχόληση με την ιστορία.
28. Μπορούν να χαρακτηριστούν τα ψηφιακά
παιχνίδια ιστορικά;
Συνήθως είναι παιχνίδια που εμπεριέχουν
ιστορικό περιεχόμενο και υποστηρίζουν μια
ιστορική προσομοίωση. Τα περισσότερα δεν
έχουν δημιουργηθεί από ιστορικούς, ενώ η
τεχνολογική διάσταση σε σχέση με τον
σχεδιασμό τους παιχνιδιού προκαθορίζει ως ένα
βαθμό την πορεία του παίκτη μέσα σ’ ένα
παιχνίδι.
29. Ιστορικά θέματα
Ελληνική και ρωμαϊκή αρχαιότητα,
αυτοκρατορίες (Κίνα, Ιαπωνία, Ινδίες), εποχή
των ανακαλύψεων, μεσαιωνική περίοδο της
Ευρώπης, αποικιοκρατία, ναπολεόντειοι
πόλεμοι, παγκόσμιοι πόλεμοι, πόλεμος Κορέα,
Βιετνάμ, Ψυχρός Πόλεμος, 9/11 Αμερική
30. Προβληματισμοί
Κατά πόσο τελικά ένα παιχνίδι περιλαμβάνει
διαφορετικές ερμηνείες από τις επικρατούσες;
Κατά πόσο αναφέρεται σε άλλους λαούς,
κουλτούρες, έθνη και, αν ναι, με ποιο τρόπο
τελικά αναπαρίστανται;
31. Προβληματισμοί
Πώς ένα παιχνίδι μπορεί να εξηγήσει τις
ανθρώπινες θηριωδίες, ώστε να γίνουν αντιληπτά
από τους μαθητές;
Μπορούν αβίαστα οι μαθητές να συμμετέχουν σε
παιχνίδια ρόλων και να αντιδρούν σε παρελθόντα
χρόνο;
Πόσο τους επηρεάζει το χρονοχωρικό σημείο που
βρίσκονται;
33. Κατηγοριοποίηση με βάση τη σχέση παίκτη -
Ιστορίας
1. Υποθετική αναπαράσταση του παρελθόντος:
αλληλεπίδραση με μία αναπαράσταση ιστορικής
στιγμής, ενθαρρύνει τον παίκτη να συμμετέχει σε
μία υπόθεση (τι θα γινόταν αν…), όντας σε ένα
συγκεκριμένο ιστορικό παρελθόν.
34. Age of empires (Microsoft)
To Age of Empires Online καλεί τους παίκτες να
φτιάξουν και να αναπτύξουν ένα βιώσιμο κόσμο
online, ενώ ταυτόχρονα παίζουν με τους φίλους τους
είτε σε συνεργασία είτε ως αντίπαλοι. Οι χρήστες
ξεκινούν το ταξίδι με το δικό τους πολιτισμό και τον
εξελίσσουν από ένα χωριό σε μια ολόκληρη
αυτοκρατορία
35. Οι παίκτες μπορούν να δώσουν τη δική τους εκδοχή
σε γεγονότα και να ελέγξουν τα αποτελέσματα αυτής.
Για παράδειγμα, εξετάζοντας την υπόθεση των
Περσικών πολέμων μπορεί θέσει το ερώτημα «Τι θα
γινόταν αν οι Έλληνες επιτίθονταν με άλλη διάταξη
στον Μαραθώνα»;
36. Command and Conquer: Red Alert
Ο Αϊνστάιν ταξιδεύει στον χρόνο και εξολοθρεύει
τον Χίτλερ από το 1924. Ο Β΄ Παγκόσμιος
πόλεμος δεν γίνεται ποτέ. Αποτέλεσμα αυτού
είναι να επικρατήσει ο κομμουνισμός στη γη
από το 1950.
37. 2. Αλληλεπίδραση με ιστορικές έννοιες ή εξέλιξη
γεγονότων: ο παίκτης συμμετέχει ενεργά,
λαμβάνει αποφάσεις και αντιμετωπίζει τις
συνέπειες σε ένα πιο αφηρημένο περιβάλλον και
αρκετές φορές μακριά από μία λογική ιστορικής
ακρίβειας. Δεν εστιάζει σε ιστορικές
λεπτομέρειες, αλλά ο παίκτης βυθίζεται
περισσότερο σε ιστορικές ερωτήσεις, αιτίες και
αποτελέσματα ή συστηματική μελέτη.
38. Civilization (Sid Meier)
Κάθε παίκτης ξεκινά με έναν οικιστή στο έτος 4.000 π.Χ.
Και ανταγωνίζεται άλλους πολιτισμούς, ιδρύει νέες
πόλεις, εκμεταλλεύεται τη γη, δημιουργεί στρατό και
εργατικό δυναμικό, αποφασίζει υπό ποιο πολιτειακό
καθεστώς θα λειτουργεί το κράτος του, καθώς και σε
ποιες επιστημονικές και τεχνολογικές αναζητήσεις θα
προχωρήσει).
39. Οι μαθητές / τριες παρατηρούν τη συμπεριφορά
του συστήματος που εξετάζουν με το πέρασμα
του χρόνου, την εξέλιξη του κοινωνικού
συστήματος της υπόθεσης που εξετάζουν, κατά
τη διάρκεια ετών ή αιώνων.
40. 3. Παίζοντας σε ένα παιχνίδι με ιστορικό ή
σχετιζόμενο με ιστορικό περιβάλλον: συμμετοχή
σ’ ένα παιχνίδι με επιδιωκόμενο σκοπό να
επιτύχεις κάποια πρόκληση, αλλά παράλληλα
μαθαίνεις ιστορικές πληροφορίες από την
οπτική των δημιουργών (Schrier, 2014)
41. Assassin’s Creed (Ubisoft)
Το παιχνίδι ξεκινά από τη σύγχρονη εποχή με την
απαγωγή ενός μπάρμαν (ήρωας παιχνιδιού), ο οποίος
υποχρεώνεται να ξαναζήσει τη ζωή των προγόνων του
μέσω μιας μηχανής εικονικής πραγματικότητας. Ο
ήρωας -ανάλογα με το εκάστοτε παιχνίδι- βρίσκεται για
παράδειγμα στην Ευρώπη και συναντά τον Λεονάρντο
να Βίτσι κάνοντας μια περιήγηση στην αναγεννησιακή
Ιταλία. Εξερευνά επίσης τις ανακατασκευές της
Βασιλικής του Αγίου Μάρκου και άλλων αναγεννησιακών
κτηρίων.
42. Τι γίνεται όταν ο ήρωας βρίσκεται στην
Κωνσταντινούπολη του 16ου αιώνα και συναντά τον
Σουλεΐμάν τον Μεγαλοπρεπή και εξερευνά την περιοχή
και την εποχή του; Πώς αξιοποιούνται οι ιστορικές
πληροφορίες που εμφανίζονται στο παιχνίδι;
43. Άλλες κατηγοριοποιήσεις
Τρόπος συμμετοχής παίκτη (first person
shooters, παιχνίδι ρόλων, μαζικά παιχνίδια)
Περιεχόμενο παιχνιδιών (στρατηγικής,
πολεμικά, δράσης κλπ)
“Σοβαρά” παιχνίδια ή μη;
46. Εισάγει μαθητές / τριες σε μία κριτική ανάλυση
των παιχνιδιών, βοηθώντας τους να σκέπτονται
τα όρια και τις δυνατότητες του μέσου, ενώ τους
προτρέπουν να σκεφθούν πώς η ιστορία
δημιουργείται
1.Γενική θεώρηση παιχνιδιού
47. The making of Balkans: The game
Είναι ένα 3D Video Game από την Personal
Cinema, το οποίο περιλαμβάνει βίντεο, ήχους,
εικόνες και κείμενα και εκτυλίσσεται σε 20
διαφορετικούς χώρους, στους οποίους
εμπλέκονται κοινωνικά, ιστορικά και πολιτισμικά
στοιχεία των Βαλκανίων, ενώ κυριαρχούν
αντιλογίες με πολιτικές, ιστορικές και
θρησκευτικές και πολυπολιτισμικές έννοιες.
49. 2. Βύθιση στο παιχνίδι
Οι μαθητές/τριες βυθίζονται μέσω των κανόνων
των παιχνιδιών δίνοντας έμφαση σε αίτια,
συνέπειες, στρατηγικές χωρίς να εστιάζουν σε
βαθύτερες ιστορικές αναλύσεις.
50. Civilization
Ποιος θα κερδίσει περισσότερους ψήφους στον ΟΗΕ. Με
ποιο τρόπο θα το επιτύχει; Πώς θα επιβιώσει ο
πολιτισμός μας; (κατανόηση συνθηκών, σχέσεις με
άλλους)
51. 3. Διερευνώντας ένα ιστορικό πρόβλημα
Οι μαθητές / τριες αξιοποιούν πρωτογενείς και
δευτερογενείς πηγές, ώστε να τις
αντιπαραβάλουν με υποθέσεις που προκύπτουν
από το παιχνίδι.
53. Age of empires
To Age of empires, για παράδειγμα επιτρέπει τη
δημιουργία μέσα από εργαλεία κατασκευής
χαρτών (αξιοποίηση πηγών)
54. Grepolis
Πώς θα ιδρύσουν μία αρχαία ελληνική πόλη; Μπορούν
να στηριχτούν σε πηγές; Στο Grepolis συμμετέχουν
ιστορικά πρόσωπα, ήρωες και θεοί...
55. Total War
Ο παίκτης αναλαμβάνει στον ευρωπαϊκό μεσαίωνα να
επεκτείνει την πόλη του και είναι υπεύθυνος για τις
συνθήκες ζωής των κατοίκων του. Μπορεί να καταλάβει
από το παιχνίδι πώς ήταν δομημένη η κοινωνία τότε;
Πώς αναλαμβάνει ο ίδιος να επεκτείνει ή να προστατέψει
τους κατοίκους μιας περιοχής; Είχε τέτοια δυνατότητα;
56. 4. Συζήτησε, αξιολόγησε, αναστοχάσου
Οι μαθητές / τριες συζητούν γύρω από την
αναπαράσταση του παρελθόντος που
εκτυλίσσεται μέσα στο παιχνίδι, η οποία μπορεί
να συγκριθεί με άλλες πηγές οπτικές και μη. Οι
μαθητές / τριες μπορούν να αξιολογήσουν τις
υπάρχουσες αναπαραστάσεις κάποιων
παιχνιδιών και να αναστοχαστούν για ποιο λόγο
δημιουργήθηκαν με αυτή τη μορφή.
58. 5. Αξιοπιστία παιχνιδιού
Ανάπτυξη κριτικής στάσης μαθητών/τριών
απέναντι στο παιχνίδι, αποφεύγοντας
συγκρίσεις με το πώς η κατάσταση ήταν
πραγματικά. Αναστοχασμός σχετικά με τη
σημαντικότητα ενός ιστορικού γεγονότος.
59. Panzer General
Σκηνές πολέμου κατά τον Β΄ Παγκόσμιο πόλεμο.
Πιστή αναπαράσταση ιστορικού πλαισίου και
ονομάτων με πολλές φανταστικές μάχες:
εισβολή γερμανικών στρατευμάτων στην
Ουάσιγκτον
60. Γενικές δραστηριότητες
Οι μαθητές θα μπορούσαν να δημιουργήσουν
χάρτες των κόσμων τους στο παιχνίδι, να τους
συγκρίνουν με πραγματικούς από την ίδια
ιστορική περίοδο, να στοχαστούν πάνω στις
διαφορές και τις ομοιότητες, να σχεδιάσουν
ιστοριογραμμές, να γράψουν ιστορικά κείμενα ή
να δημιουργήσουν πολυμεσικό υλικό για την
ιστορία του πολιτισμού τους, διαθεματική
προσέγγιση με άλλα γνωστικά αντικείμενα.
61. Άλλες μορφές αξιοποίησης παιχνιδιών
κίνητρο
εξερεύνηση
πρόκληση και συναγωνισμός
ανατροφοδότηση συζήτησης
αλληλεπίδραση μέσου
φαντασία
63. Το Γυμνάσιο Πλατανιάς Χανίων αξιοποίησε το
Age of Empires με σκοπό τη βύθιση των
μαθητών/τριών στους Περσικούς πολέμους:
Προβληματισμός γύρω από τα ψηφιακά
παιχνίδια και τις ιστορικές αναπαραστάσεις τους
(πολεμιστές και συνθήκες), δημιουργία χαρτών
ανάλογοι της εποχής, προβληματισμός για
λανθασμένες κινήσεις
Age of Empires, Παπαστάμος, Σαμαράς,
Φουρναράκης (2004)
64. Civilization, Squire (2008)
Αρκετοί από τους έμπειρους παίκτες ψηφιακών
παιχνιδιών αρνήθηκαν να εμπλακούν στη
δραστηριότητα, γιατί πλέον το παιχνίδι ήταν
μέρος του μαθήματος και της σχολικής τους
εργασίας
66. Σκεφτείτε τους παιδαγωγικούς στόχους που
θέλετε να πετύχεις;
Αναστοχασμός σχετικά με τη σχέση ιστορίας -
παιχνιδιών και τις διδακτικές πρακτικές που
μπορούν να εφαρμοστούν.
67. Αίσθηση ασφάλειας ότι μπορείς να αξιοποιήσεις
ψηφιακά παιχνίδια και να εντάξεις τους
μαθητές/τριες σε αυτά.
Προσεκτικά σχεδιασμένες δραστηριότητες
μπορούν να οδηγήσουν προς μια ιστορική
σκέψη και την ανάπτυξη μιας ιστορικής
ενσυναίσθησης.