SlideShare a Scribd company logo
1 of 14
PRINSIP DESAIN INTERAKSI
ANTAR MUKA
Urnika Mudhifatul Jannah, S.Kom., M.Pd.
Desain Interaksi
Menurut Terry Winograd (1997), desain interaksi adalah proses mendesain
ruang untuk berinteraksi, dan Saffer (2010) dalam sudut pandang artistik
mengatakan bahwa desain interaksi merupakan seni dalam mendesain yang
dapat menfasilitasi seseorang untuk berkomunikasi dan berinteraksi lewat
produk layanan. Menurut Preece, Sharps, & Rogers (2015), desain interaksi
adalah sebuah produk yang dapat menjadi penunjang untuk komunikasi dan
berinteraksi pada kehidupan sehari – hari, dan dunia kerja.
Pada Gambar disamping, merupakan gambaran hubungan antara Desain
interaksi dan User Experience. Desain interaksi merupakan bagian dari UX
design, dimana desain interaksi membantu dalam hal desain, dan teknologi
untuk menciptakan user experience yang diinginkan. User experience
mensyaratkan terbentuknya pengalaman pengguna yang didapat dari proses
interaksi pengguna dan produk.
Prinsip - prinsip Desain Interaksi
Abstraksi Umum
Mencakup apa yang bolehdan apa yang tidakbolehdilakukan
Mencakup apa yang perluada dan apa yang tidakperluada
Kombinasi dari teori,pengalaman,dan nalar
Menurut Preece et al (1988),beberapa prinsip desain
interaksi antara lain :
1. Visibility
Fungsi dan desain dari produk jelas sehingga pengguna
paham akan penggunaannya.
2. Feedback
Pemberian informasi mengenai hal yang telah dan
berhasil dilakukan, dan mencapai tujuan tertentu.
3. Contraints
Adanya batasan – batasan dalam penggunaan aplikasi.
4. Consistency
Jika produk atau aplikasi dijalankan pada dua platform,
tampilan yang diberikan harus jelas dan adanya
keselarasan antara keseluruhan sistem produk.
5. Affordance
Sebagai guide penggunaan produk, sehingga
memberikan pandangan yang jelas terhadap pengguna.
 Mendesain produk interaktif yang sesuai
kebutuhan pengguna
 Menawarkan banyak solusi karena tidak ada
satu solusi untuk semua masalah
 Tidak sekedar berasumsi sebab asumsi
mungkin saja salah
 Mengatasi perbedaan kepekaan dan
kemampuan tim serta pengguna
 Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna
adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin, dalam
hal mencapai tujuan pengguna atau apa yang
sering disebut dengan user-centered design
Tujuan Penerapan
Prinsip Desain IMK
Desain Layout
Desain Layout adalah desain dasar untuk membuat tampilan suatu
Aplikasi terutama pada penataan elemen-elemen sebuah website.
Elemen website umumnya terdiri dari; header, navigation, sidebar,
content, dan footer. Desain layout juga berlaku untuk aplikasi mobile.
Dengan menggunakan prinsip-prinsip desain interaksi, maka tujuan dari
desain layout ini agar aplikasi bisa user friendly. Proses ini pada
umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam
aspek lainnya
 1. High Performance
Software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.
 2. Mudah digunakan
Software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang
lama untuk mempelajarinya.
 3. Penampilan yang baik
Software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.
 4. Reliability
Kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian
yang diperlukan.
 5. Mampu beradaptasi
Sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.
 6. Interoperability
Software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas
untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
 7. Mobility
Software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.
Mengembangkan Software yang Baik
Prinsip Penggunaan Warna
Hue (Corak)  Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah
dan jelas warna yang ditampilkan.
Intensity (Intensitas)  Bentuk bermacam-macam warna dengan
tingkat kecerahan yang berbeda.
Saturation (Kejenuhan atau jumlah putih pada warna)  Semakin
sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.
Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.
ASPEK PEMAKAIAN WARNA
Aspek Psikologis
Hindari warna merah
dan hijau secara
bersamaan karena
dapat
mempengaruhi
kenyamanan
penglihatan
Aspek Perseptual
Tidak semua warna
bisa dibaca, secara
umum warna latar
belakang cenderung
lebih gelap.
Aspek Kognitif
Jangan
menggunakan warna
yang berlebihan,
gunakan urutan
warna sesuai dengan
posisi spektralnya
Studi kasus :
Tidakadafituryangterisolasi atau merupakan outlier, setiap desain
berkontribusi terhadap sistem secara positif dan keseluruhan
Desain dapatdigunakandandiakses oleh semuapenggunadi manapun
mereka berada dan siapapun mereka
Contoh Prinsip - prinsip Desain
UNIFIELD
UNIVERSAL
Studi kasus :
Desain yang berkarakterdan menggambarkan Airbnb
Desain mampu menyampaikanapayangAirbnb inginsampaikansecara unik
dan berkualitas
Contoh Prinsip - prinsip Desain
ICONIC
CONVERSATIONAL
airbnb.co.id
TERIMAKASIH,
ADA PERTANYAAN?
TUGAS ANALISIS PRINSIP DESAIN PADA
WEBSITE ECOMMERCE

More Related Content

What's hot

Metode Riset Akuntansi Keperilkuan
Metode Riset Akuntansi KeperilkuanMetode Riset Akuntansi Keperilkuan
Metode Riset Akuntansi KeperilkuanMs. Christie Kalalo
 
Sistem Pengendalian Manajemen - Perencanaan Strategi
Sistem Pengendalian Manajemen - Perencanaan StrategiSistem Pengendalian Manajemen - Perencanaan Strategi
Sistem Pengendalian Manajemen - Perencanaan StrategiYunika Lestari
 
Akuntansi persediaan - PEMDA
Akuntansi persediaan - PEMDAAkuntansi persediaan - PEMDA
Akuntansi persediaan - PEMDAMahyuni Bjm
 
Jobdesk panitia ospek ft uny 2016
Jobdesk panitia ospek ft uny 2016Jobdesk panitia ospek ft uny 2016
Jobdesk panitia ospek ft uny 2016M Abdul Rochim
 
Modul Singkat Kas kecil (Petty Cash)
Modul Singkat Kas kecil (Petty Cash)Modul Singkat Kas kecil (Petty Cash)
Modul Singkat Kas kecil (Petty Cash)Syaferi Anwar
 
Bab 15 pengungkapan informasi keuangan
Bab 15 pengungkapan informasi keuanganBab 15 pengungkapan informasi keuangan
Bab 15 pengungkapan informasi keuanganninskiii
 
Quiz 6 pengendalian internal dan evaluasinya
Quiz 6   pengendalian internal dan evaluasinyaQuiz 6   pengendalian internal dan evaluasinya
Quiz 6 pengendalian internal dan evaluasinyaHutria Angelina Mamentu
 
Akuntansi Pembiayaan PEMDA
Akuntansi Pembiayaan PEMDAAkuntansi Pembiayaan PEMDA
Akuntansi Pembiayaan PEMDAMahyuni Bjm
 
Makalah akuntansi keuangan lanjutan i studi kasus pt. tiki kel. 4
Makalah akuntansi keuangan lanjutan i studi kasus pt. tiki kel. 4Makalah akuntansi keuangan lanjutan i studi kasus pt. tiki kel. 4
Makalah akuntansi keuangan lanjutan i studi kasus pt. tiki kel. 4Jiantari Marthen
 
Pm project charter
Pm project charterPm project charter
Pm project charterBagus Wahyu
 
Ringkasan teori akuntansi Suwardjono
Ringkasan teori akuntansi SuwardjonoRingkasan teori akuntansi Suwardjono
Ringkasan teori akuntansi Suwardjonoxyrces
 
Akuntansi Pajak atas Aktiva Tetap Berwujud
Akuntansi Pajak atas Aktiva Tetap BerwujudAkuntansi Pajak atas Aktiva Tetap Berwujud
Akuntansi Pajak atas Aktiva Tetap BerwujudWawan Dwi Hadisaputro
 
Modul Akuntansi Akrual untuk Pemerintah Daerah
Modul Akuntansi Akrual untuk Pemerintah DaerahModul Akuntansi Akrual untuk Pemerintah Daerah
Modul Akuntansi Akrual untuk Pemerintah DaerahDeddi Nordiawan
 
Perencanaan sektor publik
Perencanaan sektor publikPerencanaan sektor publik
Perencanaan sektor publikRini Pakpahan
 
Bab 4 , Akuntansi Keperilakuan
Bab 4 , Akuntansi Keperilakuan Bab 4 , Akuntansi Keperilakuan
Bab 4 , Akuntansi Keperilakuan Eka Sepriani
 
Project Charter Aplikasi Tracking Barang
Project Charter Aplikasi Tracking BarangProject Charter Aplikasi Tracking Barang
Project Charter Aplikasi Tracking BarangGhifaroza Rahmadiana
 
Akuntansi aset-tetap PEMDA - Akrual Penuh
Akuntansi aset-tetap PEMDA - Akrual PenuhAkuntansi aset-tetap PEMDA - Akrual Penuh
Akuntansi aset-tetap PEMDA - Akrual PenuhMahyuni Bjm
 

What's hot (20)

Metode Riset Akuntansi Keperilkuan
Metode Riset Akuntansi KeperilkuanMetode Riset Akuntansi Keperilkuan
Metode Riset Akuntansi Keperilkuan
 
Sistem Pengendalian Manajemen - Perencanaan Strategi
Sistem Pengendalian Manajemen - Perencanaan StrategiSistem Pengendalian Manajemen - Perencanaan Strategi
Sistem Pengendalian Manajemen - Perencanaan Strategi
 
Akuntansi persediaan - PEMDA
Akuntansi persediaan - PEMDAAkuntansi persediaan - PEMDA
Akuntansi persediaan - PEMDA
 
Jobdesk panitia ospek ft uny 2016
Jobdesk panitia ospek ft uny 2016Jobdesk panitia ospek ft uny 2016
Jobdesk panitia ospek ft uny 2016
 
Modul Singkat Kas kecil (Petty Cash)
Modul Singkat Kas kecil (Petty Cash)Modul Singkat Kas kecil (Petty Cash)
Modul Singkat Kas kecil (Petty Cash)
 
Bab 15 pengungkapan informasi keuangan
Bab 15 pengungkapan informasi keuanganBab 15 pengungkapan informasi keuangan
Bab 15 pengungkapan informasi keuangan
 
Quiz 6 pengendalian internal dan evaluasinya
Quiz 6   pengendalian internal dan evaluasinyaQuiz 6   pengendalian internal dan evaluasinya
Quiz 6 pengendalian internal dan evaluasinya
 
Akuntansi Pembiayaan PEMDA
Akuntansi Pembiayaan PEMDAAkuntansi Pembiayaan PEMDA
Akuntansi Pembiayaan PEMDA
 
Makalah akuntansi keuangan lanjutan i studi kasus pt. tiki kel. 4
Makalah akuntansi keuangan lanjutan i studi kasus pt. tiki kel. 4Makalah akuntansi keuangan lanjutan i studi kasus pt. tiki kel. 4
Makalah akuntansi keuangan lanjutan i studi kasus pt. tiki kel. 4
 
Rmk 1 spm
Rmk 1 spmRmk 1 spm
Rmk 1 spm
 
Pm project charter
Pm project charterPm project charter
Pm project charter
 
Ringkasan teori akuntansi Suwardjono
Ringkasan teori akuntansi SuwardjonoRingkasan teori akuntansi Suwardjono
Ringkasan teori akuntansi Suwardjono
 
Akuntansi Pajak atas Aktiva Tetap Berwujud
Akuntansi Pajak atas Aktiva Tetap BerwujudAkuntansi Pajak atas Aktiva Tetap Berwujud
Akuntansi Pajak atas Aktiva Tetap Berwujud
 
Modul Akuntansi Akrual untuk Pemerintah Daerah
Modul Akuntansi Akrual untuk Pemerintah DaerahModul Akuntansi Akrual untuk Pemerintah Daerah
Modul Akuntansi Akrual untuk Pemerintah Daerah
 
Analisis Kebutuhan Sistem Informasi
Analisis Kebutuhan Sistem InformasiAnalisis Kebutuhan Sistem Informasi
Analisis Kebutuhan Sistem Informasi
 
Perencanaan sektor publik
Perencanaan sektor publikPerencanaan sektor publik
Perencanaan sektor publik
 
Bab 4 , Akuntansi Keperilakuan
Bab 4 , Akuntansi Keperilakuan Bab 4 , Akuntansi Keperilakuan
Bab 4 , Akuntansi Keperilakuan
 
Project Charter Aplikasi Tracking Barang
Project Charter Aplikasi Tracking BarangProject Charter Aplikasi Tracking Barang
Project Charter Aplikasi Tracking Barang
 
Akuntansi aset-tetap PEMDA - Akrual Penuh
Akuntansi aset-tetap PEMDA - Akrual PenuhAkuntansi aset-tetap PEMDA - Akrual Penuh
Akuntansi aset-tetap PEMDA - Akrual Penuh
 
Contoh Review Jurnal
Contoh Review JurnalContoh Review Jurnal
Contoh Review Jurnal
 

Similar to Kelompok 2_Desain Interaksi.pptx

Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)titiwerdhy
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxRedyWinatha1
 
UX Fundamental - UX Afdan.pptx
UX Fundamental - UX Afdan.pptxUX Fundamental - UX Afdan.pptx
UX Fundamental - UX Afdan.pptxAfdan Rojabi
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Hide Maru
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxMirnaNia
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfacef' yagami
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerDENDIKURNIADITIF
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imkfatahlity
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Hide Maru
 
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptxGame Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptxdadanzuu
 
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptxMaheswararivaiJamhur
 
Intraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan KomputerIntraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan Komputerkhoiril07
 

Similar to Kelompok 2_Desain Interaksi.pptx (20)

Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
UX Fundamental - UX Afdan.pptx
UX Fundamental - UX Afdan.pptxUX Fundamental - UX Afdan.pptx
UX Fundamental - UX Afdan.pptx
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptx
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interface
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
Antarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptxAntarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptx
 
Usability
UsabilityUsability
Usability
 
Bab ii
Bab iiBab ii
Bab ii
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
 
UI UX
UI UXUI UX
UI UX
 
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptxGame Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
 
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
 
Intraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan KomputerIntraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan Komputer
 
Imk
ImkImk
Imk
 
Pertemuan 16
Pertemuan 16Pertemuan 16
Pertemuan 16
 
Pertemuan 16
Pertemuan 16Pertemuan 16
Pertemuan 16
 

More from AnnaUrnika1

Minggu 4 - Notasi Pseudocode.pptx
Minggu 4 - Notasi Pseudocode.pptxMinggu 4 - Notasi Pseudocode.pptx
Minggu 4 - Notasi Pseudocode.pptxAnnaUrnika1
 
E- COMMERCE.pptx
E- COMMERCE.pptxE- COMMERCE.pptx
E- COMMERCE.pptxAnnaUrnika1
 
DASPRO - KENDALI PERBANGAN.pptx
DASPRO - KENDALI PERBANGAN.pptxDASPRO - KENDALI PERBANGAN.pptx
DASPRO - KENDALI PERBANGAN.pptxAnnaUrnika1
 
Logika Perulangan - M10.ppt
Logika Perulangan - M10.pptLogika Perulangan - M10.ppt
Logika Perulangan - M10.pptAnnaUrnika1
 
Pelatihan Digital Marketing - Palaan.pptx
Pelatihan Digital Marketing - Palaan.pptxPelatihan Digital Marketing - Palaan.pptx
Pelatihan Digital Marketing - Palaan.pptxAnnaUrnika1
 

More from AnnaUrnika1 (7)

Minggu 4 - Notasi Pseudocode.pptx
Minggu 4 - Notasi Pseudocode.pptxMinggu 4 - Notasi Pseudocode.pptx
Minggu 4 - Notasi Pseudocode.pptx
 
SQL DASAR.ppt
SQL DASAR.pptSQL DASAR.ppt
SQL DASAR.ppt
 
E- COMMERCE.pptx
E- COMMERCE.pptxE- COMMERCE.pptx
E- COMMERCE.pptx
 
DASPRO - KENDALI PERBANGAN.pptx
DASPRO - KENDALI PERBANGAN.pptxDASPRO - KENDALI PERBANGAN.pptx
DASPRO - KENDALI PERBANGAN.pptx
 
Logika Perulangan - M10.ppt
Logika Perulangan - M10.pptLogika Perulangan - M10.ppt
Logika Perulangan - M10.ppt
 
PPT PTIK.ppt
PPT PTIK.pptPPT PTIK.ppt
PPT PTIK.ppt
 
Pelatihan Digital Marketing - Palaan.pptx
Pelatihan Digital Marketing - Palaan.pptxPelatihan Digital Marketing - Palaan.pptx
Pelatihan Digital Marketing - Palaan.pptx
 

Kelompok 2_Desain Interaksi.pptx

  • 1. PRINSIP DESAIN INTERAKSI ANTAR MUKA Urnika Mudhifatul Jannah, S.Kom., M.Pd.
  • 2. Desain Interaksi Menurut Terry Winograd (1997), desain interaksi adalah proses mendesain ruang untuk berinteraksi, dan Saffer (2010) dalam sudut pandang artistik mengatakan bahwa desain interaksi merupakan seni dalam mendesain yang dapat menfasilitasi seseorang untuk berkomunikasi dan berinteraksi lewat produk layanan. Menurut Preece, Sharps, & Rogers (2015), desain interaksi adalah sebuah produk yang dapat menjadi penunjang untuk komunikasi dan berinteraksi pada kehidupan sehari – hari, dan dunia kerja. Pada Gambar disamping, merupakan gambaran hubungan antara Desain interaksi dan User Experience. Desain interaksi merupakan bagian dari UX design, dimana desain interaksi membantu dalam hal desain, dan teknologi untuk menciptakan user experience yang diinginkan. User experience mensyaratkan terbentuknya pengalaman pengguna yang didapat dari proses interaksi pengguna dan produk.
  • 3. Prinsip - prinsip Desain Interaksi Abstraksi Umum Mencakup apa yang bolehdan apa yang tidakbolehdilakukan Mencakup apa yang perluada dan apa yang tidakperluada Kombinasi dari teori,pengalaman,dan nalar
  • 4. Menurut Preece et al (1988),beberapa prinsip desain interaksi antara lain : 1. Visibility Fungsi dan desain dari produk jelas sehingga pengguna paham akan penggunaannya. 2. Feedback Pemberian informasi mengenai hal yang telah dan berhasil dilakukan, dan mencapai tujuan tertentu. 3. Contraints Adanya batasan – batasan dalam penggunaan aplikasi. 4. Consistency Jika produk atau aplikasi dijalankan pada dua platform, tampilan yang diberikan harus jelas dan adanya keselarasan antara keseluruhan sistem produk. 5. Affordance Sebagai guide penggunaan produk, sehingga memberikan pandangan yang jelas terhadap pengguna.
  • 5.  Mendesain produk interaktif yang sesuai kebutuhan pengguna  Menawarkan banyak solusi karena tidak ada satu solusi untuk semua masalah  Tidak sekedar berasumsi sebab asumsi mungkin saja salah  Mengatasi perbedaan kepekaan dan kemampuan tim serta pengguna  Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna atau apa yang sering disebut dengan user-centered design Tujuan Penerapan Prinsip Desain IMK
  • 6. Desain Layout Desain Layout adalah desain dasar untuk membuat tampilan suatu Aplikasi terutama pada penataan elemen-elemen sebuah website. Elemen website umumnya terdiri dari; header, navigation, sidebar, content, dan footer. Desain layout juga berlaku untuk aplikasi mobile. Dengan menggunakan prinsip-prinsip desain interaksi, maka tujuan dari desain layout ini agar aplikasi bisa user friendly. Proses ini pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya
  • 7.  1. High Performance Software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.  2. Mudah digunakan Software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.  3. Penampilan yang baik Software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.  4. Reliability Kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.  5. Mampu beradaptasi Sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.  6. Interoperability Software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.  7. Mobility Software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi. Mengembangkan Software yang Baik
  • 8. Prinsip Penggunaan Warna Hue (Corak)  Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan. Intensity (Intensitas)  Bentuk bermacam-macam warna dengan tingkat kecerahan yang berbeda. Saturation (Kejenuhan atau jumlah putih pada warna)  Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.
  • 9. ASPEK PEMAKAIAN WARNA Aspek Psikologis Hindari warna merah dan hijau secara bersamaan karena dapat mempengaruhi kenyamanan penglihatan Aspek Perseptual Tidak semua warna bisa dibaca, secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap. Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan, gunakan urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya
  • 10. Studi kasus : Tidakadafituryangterisolasi atau merupakan outlier, setiap desain berkontribusi terhadap sistem secara positif dan keseluruhan Desain dapatdigunakandandiakses oleh semuapenggunadi manapun mereka berada dan siapapun mereka Contoh Prinsip - prinsip Desain UNIFIELD UNIVERSAL
  • 11. Studi kasus : Desain yang berkarakterdan menggambarkan Airbnb Desain mampu menyampaikanapayangAirbnb inginsampaikansecara unik dan berkualitas Contoh Prinsip - prinsip Desain ICONIC CONVERSATIONAL
  • 14. TUGAS ANALISIS PRINSIP DESAIN PADA WEBSITE ECOMMERCE