SlideShare a Scribd company logo
1 of 32
Download to read offline
BAB II

                                    DASAR TEORI



2.1 Aplikasi

   Aplikasi merupakan suatu program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk

melakukan tugas yang diinginkan. Aplikasi ini biasanya dikelompokkan menjadi dua, yaitu

program aplikasi serbaguna dan program aplikasi spesifik (Kadir, 2002).

a. Program aplikasi serbaguna adalah program aplikasi yang dapat digunakan oleh

    pemakai untuk melaksanakan hal-hal yang bersifat umum (misalnya untuk membuat

    dokumentasi       untuk   mengirim   surat-surat   secara   elektronis)   serta   untuk

    mengotomatiskan tugas-tugas individu yang bersifat berulang (misalnya untuk

    melakukan perhitungan-perhitungan yang bersifat rutin). Termasuk dalam kategori ini

    antara lain adalah DBMS (Database Management System), web browser, surat

    elektronis, pengolahan kata (word processor), lembar kerja dan program presentasi.

    Program aplikasi serbaguna seringkali disebut perangkat lunak pemakai akhir (end

    user software).

b. Program aplikasi spesifik adalah program yang ditujukan untuk menangani hal-hal

    yang bersifat spesifik, misalnya program pada sistem POS (Point Of Sale) dan ATM

    (Anjungan Tunai Mandiri). Termasuk dalam kategori ini adalah program yang disebut

    sebagai paket aplikasi atau perangkat lunak paket, contohnya DEA (Deac Easy

    Accounting) yang dipakai untuk menangani masalah akuntansi.

2.2 Multimedia

   Multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan

antarperusahaan. Disamping itu, pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu

ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Sesungguhnya

                                            5
6



multimedia pun mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan

membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal

penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat

digunakan untuk memperluas cakupan teks ketika memeriksa suatu topik tertentu.

Multimedia melakukan ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks, melainkan

juga dengan menghidupkan teks yang disertai bunyi, gambar, musik, animasi, dan video

(Suyanto, 2003).

   Sistem multimedia mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu merupakan sistem yang

dikontrol oleh komputer, merupakan sebuah sistem yang terintegrasi, informasi yang

ditangani direpresentasikan secara digital, dan antarmuka pada media tampilan akhir

biasanya bersifat interaktif (Marshall, 2001).

   Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang

disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan

dan/atau dikontrol secara interaktif (Vaughan, 2004). Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

1. Multimedia interaktif

    Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan

    dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia hiperaktif

    Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan

    pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini

    mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia

    yang ada.

3. Multimedia linear

    Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan

    dari awal hingga akhir.
7



2.2.1 Objek Multimedia

   Multimedia terdiri dari beberapa objek yaitu teks, audio, gambar, video dan animasi

(Sutopo, 2003) :

a. Teks

    Teks merupakan dasar dari pengolahan data dan informasi berbasis multimedia.

    Kebutuhan teks sangat bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Film kartun

    membutuhkan teks paling sedikit, sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks yang

    lebih banyak. Sistem multimedia cenderung pada penggunaan teks, sebab teks sangat

    efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada user.

b. Gambar

    Gambar (image) adalah suatu objek dalam pandangan 2 dimensi atau 3 dimensi.

    Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Alasan

    untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi adalah karena lebih

    menarik perhatian dibandingkan dengan teks. Penggunaan gambar di dalam dapat

    meringkas dan menyajikan data komplek dan lebih menarik.

c. Suara

    Suara (audio) merupakan salah satu sarana multimedia yang berfungsi sebagai cara

    lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih

    memperjelas karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara (sound effect).

d. Video

    Video merupakan salah satu pendukung multimedia berupa file atau gambar bergerak.

    Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

    Video dapat mengubah seperangkat komputer menjadi televisi dan memungkinkan

    untuk menyaksikan film yang dapat diputar berulang kali.
8



e. Animasi

    Animasi merupakan susunan gambar mati yang dibuat berurutan sehingga seolah-olah

    terlihat bergerak. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk

    menciptakan gerak pada layar. Konsep dari animasi karena sulit untuk menyajikan

    informasi dengan satu gambar saja atau dengan sekumpulan gambar.

2.3 Aliran Aplikasi Multimedia

   Terdapat lima macam cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia yaitu

menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan, dan

struktur hibrid (Suyanto, 2004).

2.3.1 Struktur Linier

   Struktur sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia. Klik mouse untuk

menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia (Suyanto, 2004).


                                     Objek multimedia
                                     Objek multimedia
                                     Objek multimedia
                                     Objek multimedia



                                     Objek multimedia


                               Gambar 2.1 Struktur Linier

2.3.2 Struktur Menu

   Struktur kedua adalah struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam

garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek

tersebut. Ketika memilih sebuah objek pada menu, objek yang terhubung akan tampil pada

layar (Suyanto,2004).
9




                                            Objek multimedia



             Objek multimedia               Objek multimedia               Objek multimedia



             Objek multimedia               Objek multimedia               Objek multimedia


             Objek multimedia                                              Objek multimedia


                                Gambar 2.2 Stuktur Menu

2.3.3 Struktur Hierarki

   Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek

menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih

banyak pilihan. Struktur ini tidak ada batasan dalam ukuran atau jumlah menu (Suyanto,

2004).


                                              Objek multimedia



                           Objek multimedia                  Objek multimedia



                   Objek             Objek                 Objek                  Objek
                 multimedia        multimedia            multimedia             multimedia


           Objek           Objek                                      Objek              Objek
         multimedia      multimedia                                 multimedia         multimedia



                         Objek multimedia                        Objek multimedia


                         Objek multimedia                        Objek multimedia


                                Gambar 2.3 Struktur Hierarki
10



2.3.4 Struktur Jaringan

   Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan objek dapat

terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi

(Suyanto, 2004).


                                     Objek multimedia


           Objek multimedia                                  Objek multimedia


           Objek multimedia          Objek multimedia        Objek multimedia


           Objek multimedia                                  Objek multimedia



                                     Objek multimedia

                              Gambar 2.4 Struktur Jaringan
2.3.5 Struktur Kombinasi

   Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran

aplikasi multimedia. Struktur kombinasi ini adalah gabungan dari struktur linier, menu,

hierarki dan jaringan (Suyanto, 2004).

2.4 Metodologi Pengembangan Multimedia

   Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap,

yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan

materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).

Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat

saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang

pertama kali dikerjakan.

Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti gambar berikut :
11




                   Gambar 2.5 Metodologi Pengembangan Multimedia
2.4.1 Concept

   Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh

pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan

informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan

pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.

   Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan

lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). Dasar aturan

untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan

lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk

mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.

2.4.2 Design

   Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur

program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat

serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly,

pengambilan keputusan baru tidak dipergunakan lagi, cukup menggunakan keputusan yang

sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek

pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan

bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
12



   Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap

scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan

alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Pada bagan alir

dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang

diperlukan.

2.4.3 Material collecting

   Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan

yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video,

audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada

pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan

tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap

assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

2.4.4 Assembly

   Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.

Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau

struktur navigasi.

   Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia

Director. Selain itu, Macromedia Flash atau produk open source yang gratis, yaitu Sophie

yang dapat berjalan di Linux maupun di Mac OS X juga dapat digunakan.

2.4.5 Testing

   Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan

(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan

atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang

pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos

dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
13



2.4.6 Distribution

    Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media

penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi

tersebut akan dilakukan.

    Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah

jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk

tahap concept pada produk selanjutnya.

2.5 Storyboard

    Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan

multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan

multimedia.

    Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi

atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file,

animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya

digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, photomatic, buku komik, bisnis, dan media

interaktif. Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh Walt

Disney Studio sekitar awal tahun 1930.

    Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk

dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat.

Misalnya, flashback sering digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan

kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri.

    Storyboard yang digunakan untuk film, video, animasi, atau gambar bergerak lainnya

agak berbeda dengan storyboard yang digunakan pada pengembangan multimedia.

Storyboard yang digunakan untuk pengembangan multimedia hanya menggunakan teks

saja.
14



2.6 Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan

    Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar

pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik

agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan

tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,

pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi

sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar

agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu

objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek

afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses

pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan

pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar

dengan peserta didik.

    Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreatifitas

pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang

mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian

target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa

melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai,

ditambah dengan kreatifitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target

belajar.

2.7 ActionScript

    ActionScript adalah bahasa pemrograman di Flash. ActionScript dapat digunakan untuk

mengontrol objek di flash untuk membuat navigasi, tombol dan elemen interaktif lainnya

serta membuat movie flash yaitu movie yang mampu merespon perintah dari pengguna
15



yang baik menggunakan keyboard atau mouse, misalnya perintah untuk melompat ke

bagian lain dari suatu movie dan memindahkan objek. ActionScript 2.0 dirancang untuk

memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash. Keuntungannya antara

lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu website atau presentasi, menghemat ukuran

file, dan membuat hal-hal yang bersifat interaktif (Wijaya dan Hutasoit, 2003).

   Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax yang digunakan untuk menunjukkan

properti atau metode yang terkait dengan objek. Action yang paling banyak digunakan

adalah on, stop, play, dan goto. Contoh seperti pada Modul Program 2.1

         on (release){
               gotoAndPlay (“Scene 2”,1);
         }
                            Modul Program 2.1 Contoh script

   On (release) adalah handler atau prosedur khusus untuk button script. Dalam contoh di

atas, button memerintahkan untuk memainkan movie pada scene 2 mulai frame 1.

   ActionScript dituliskan di dalam Action Panel yang berada di bawah layer. Kelebihan

Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script, misalnya

menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis (Wijaya dan Hutasoit, 2003).

   Pada prinsipnya ActionScript hanya merupakan sebuah alat bantu yang mempermudah

dalam merancang atau membuat movie atau situs Flash. Selanjutnya bergantung pada

kreativitas dalam menggunakan dan memadukan aplikasi ActionScript dengan desain atau

konsep desain situs (Wijaya dan Hutasoit, 2003).

2.8 Adobe Flash CS3

   Adobe Flash adalah program aplikasi berbasis vektor yang dapat digunakan sebagai

aplikasi multimedia dan pembuatan animasi yang banyak digunakan saat ini. Kumpulan

berbagai animasi ini akan membentuk sebuah movie yang memiliki alur cerita (Dhanta,

2007).
16



   Flash merupakan salah satu program aplikasi yang diproduksi oleh Macromedia Corp.

Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Pada awal produksi, Macromedia Flash

merupakan software untuk membuat animasi sederhana dengan format GIF. Seiring

dengan perkembangannya, flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web.

Setelah sukses dengan Macromedia Flash MX 2004 atau Macromedia Flash versi 8, saat

ini Flash kembali muncul dengan kemasan dan label baru, yaitu Adobe Flash CS.

   Flash banyak dimanfaatkan dalam pembuatan proyek animasi. Animasi yang

dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan berupa teks atau

grafik yang berbasis vektor. Berbagai fitur dan kemudahan dimilikinya mengakibatkan

Adobe Flash menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface,

fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap, sangat

membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik (Dhanta, 2007).

Fitur-fitur Baru Adobe Flash CS3

Pada Adobe Flash CS ini terdapat beberapa fasilitas tambahan yaitu :

a. Untuk mengatur setting gradasi antara lain : Focal point, Center point, Width, Size,

    Rotation. Fasilitas ini berupa kontrol untuk mengatur Gradient. Penggunaan kontrol

    pengaturan gradient tersebut memungkinkan untuk mengatur posisi titik pusat gradasi

    dengan mudah dan dapat menggunakan lebih dari 16 warna gradasi.

b. Object Drawing Model

    Pada versi Flash sebelumnya, dalam pembuatan objek maka objek itu akan

    mempunyai garis luar stroke dan isi fill sebagai komponen yang terpisah. Dalam

    penggunaan objek drawing model ini memungkinkan objek yang dibuat secara

    otomatis akan terbentuk sebagai satu kesatuan sehingga dapat mempermudah untuk

    memindahkan kedua objek tersebut.
17



c. Script Assist Mode

   Fasilitas ini memberi kemudahan dalam penulisan ActionScript tanpa harus memiliki

   pengetahuan lebih mengenai bahasa pemrograman. Script panel ini memudahkan

   untuk menambahkan, menghapus, dan mengubah pernyataan dalam ActionScript yang

   telah dibuat.

d. Expanded Stage Work Area

   Fasilitas ini memungkinkan untuk menempatkan objek diluar stage, karena

   mempunyai area kerja stage yang lebih luas.

e. Macintosh Document tabs

   Fasilitas ini untuk menampilkan dokumen yang aktif dibagian atas lembar kerja flash

   sehingga memudahkan untuk berpindah antardokumen flash.

f. Preferences dialog box

   Dalam fasilitas ini terdapat pengaturan setting dokumen, penulisan ActionScript,

   pengaturan kotak peringatan, dan pengaturan drawing mode. Untuk menampilkan

   fasilitas ini, klik menu “Edit > Preferences”.

g. Single Library Panel

   Fasilitas ini untuk menampilkan panel library dokumen aktif apabila sedang bekerja

   menggunakan beberapa dokumen Flash.

h. Pengaturan publish file yang lebih bervariasi

   Penggunaan kotak dialog Publish Setting ini digunakan untuk mengatur setting publish

   file format .swf dengan lebih mudah. Pada jendela publish juga akan ditampilkan

   beberapa pilihan format file movie serta beberapa versi flash player. Untuk

   mengaktifkan jendela publish setting, klik menu “File > Publish Setting”. Untuk

   memilih versi flash player, klik pada tab menu Flash.
18



i. Objek – level Undo Mode

    Dengan fasilitas ini, dapat mengatur level pembatalan kesalahan perintah. Untuk

    mengatur object level undo mode, klik “Menu > Preferences”. Kemudian pada bagian

    undo, pilih object “Undo – level”.

Mengenal Area Kerja Macromedia Flash yang terdiri dari beberapa bagian, antara lain :

a. Menu Bar adalah barisan menu berisi kumpulan perintah yang digunakan pada Adobe

    Flash CS. Menu bar terdiri dari beberapa submenu yang dilengkapi dengan shortcut

    (jalan pintas) menggunakan kombinasi tombol keyboard.

b. Toolbar merupakan baris menu yang ditandai dengan beraneka icon. Toolbar

    merupakan jalan pintas untuk menjalankan menu.

c. Stage merupakan bagian Adobe Flash yang digunakan untuk membuat atau

    meletakkan objek.

d. Timeline berisi berbagai frame yang berfungsi mengontrol objek yang dianimasikan.

    Selain itu, timeline juga dapat digunakan untuk menentukan kapan suatu objek

    ditampilkan.

e. Layer merupakan susunan atau lapisan yang terdiri dari kumpulan objek atau

    komponen gambar, teks, atau animasi. Urutan posisi layer akan mempengaruhi urutan

    tampilan objek yang dianimasikan.

f. Frame merupakan bagian dari Adobe Flash CS yang terdiri dari segmen-segmen yang

    akan dijalankan secara bergantian dari kiri ke kanan.

g. Playhead merupakan penunjuk posisi frame pada saat dijalankan. Playhead ditandai

    dengan garis vertikal berwarna merah.

h. Toolbox merupakan bagian dari Adobe Flash CS yang terdiri dari berbagai tool yang

    berfungsi membuat gambar, memilih objek, dan memanipulasi objek yang merupakan

    komponen dari stage. Toolbox terbagi menjadi empat bagian, antara lain :
19



   1. Tools

       Merupakan bagian dari toolbox yang berfungsi membuat objek gambar, memberi

       warna objek, memilih dan memodifikasi objek.

   2. View

       Bagian dari toolbox yang digunakan untuk mengatur tampilan stage.

   3. Colors

       Digunakan untuk mengatur atau memanipulasi pewarnaan objek.

   4. Options

       Merupakan bagian dari toolbox, yang akan tampil saat mengaktifkan salah satu icon

       dari toolbox. Setiap icon toolbox memiliki option yang berbeda dengan icon yang

       lain.

i. Panels merupakan bagian dari Adobe Flash CS berupa jendela dan berfungsi

    mengontrol atau memodifikasi berbagai atribut pada objek atau animasi secara cepat.

    Secara default, panel memiliki empat bagian, antara lain :

    1. Properties : panel yang berfungsi mengatur properti objek yang aktif.

    2. Action : panel yang berfungsi memberikan aksi atau kerja terhadap suatu objek

        pada stage, frame, atau layer.

    3. Color : panel yang berfungsi mengatur pewarnaan terhadap suatu objek secara

        lebih detail.

    4. Library : panel yang digunakan sebagai tempat penyimpanan objek yang telah

        dibuat dan disimpan pada stage.

2.9 Algoritma Kriptografi Klasik

   Kriptografi berasal dari bahasa Yunani yaitu cryptos yang artinya secret (yang

tersembunyi) dan graphein yang artinya writing (tulisan). Jadi kriptografi berarti secret

writing (tulisan rahasia). Definisi yang dipakai di dalam buku-buku yang lama (sebelum
20



tahun 1980-an) menyatakan bahwa kriptografi adalah ilmu dan seni untuk menjaga

kerahasiaan pesan dengan cara menyandikan ke dalam bentuk yang tidak dapat dimengerti

lagi maknanya. Definisi yang dikemukakan oleh Bruce Schneier (1996), kriptografi adalah

ilmu dan seni untuk menjaga keamanan pesan (Cryptography is the art and science of

keeping message secure).

   Kata “seni” di dalam definisi di atas berasal dari fakta sejarah bahwa pada masa-masa

awal sejarah kriptografi, setiap orang mungkin mempunyai cara yang unik untuk

merahasiakan pesan. Cara-cara unik tersebut mungkin berbeda-beda pada setiap pelaku

kriptografi sehingga setiap cara menulis pesan, rahasia pesan mempunyai nilai estetika

tersendiri sehingga kriptografi berkembang menjadi sebuah seni merahasiakan pesan (kata

graphy di dalam cryptography itu sendiri sudah menyiratkan sebuah seni). Pada

perkembangan selanjutnya, kriptografi berkembang menjadi sebuah disiplin ilmu sendiri

karena teknik-teknik kriptografi dapat diformulasikan secara matematik sehingga menjadi

sebuah metode yang formal (Munir, 2006).

    Ditinjau dari asal-usulnya, kata algoritma mempunyai sejarah yang menarik. Kata ini

muncul di dalam kamus Webster sampai akhir tahun 1957. Kata algorishm mempunyai arti

proses perhitungan dalam bahasa Arab. Algoritma berasal dari nama penulis buku Arab

yang terkenal, yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa al-Khuwarizmi (al-Khuwarizmi

dibaca oleh orang barat sebagai algorism). Kata algorism lambat laun berubah menjadi

algorithm.

   Definisi    terminologi    algoritma    adalah    urutan     langkah-langkah   logis   untuk

menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis. Algoritma kriptografi merupakan

langkah-langkah logis bagaimana menyembunyikan pesan dari orang-orang yang tidak

berhak atas pesan tersebut.

Algoritma kriptografi terdiri dari tiga fungsi dasar, yaitu :
21



1. Enkripsi : merupakan hal yang sangat penting dalam kriptografi, merupakan

    pengamanan data yang dikirimkan agar terjaga kerahasiaannya. Pesan asli disebut

    plaintext, yang diubah menjadi kode-kode yang tidak dimengerti. Enkripsi bisa

    diartikan dengan cipher atau kode. Sama halnya dengan kita tidak mengerti akan

    sebuah kata maka kita akan melihatnya di dalam kamus atau daftar istilah. Beda

    halnya dengan enkripsi, untuk mengubah teks asli ke bentuk teks kode kita

    menggunakan algoritma yang dapat mengkodekan data yang kita ingini.

2. Dekripsi : merupakan kebalikan dari enkripsi. Pesan yang telah dienkripsi

    dikembalikan ke bentuk asalnya (teks asli), disebut dengan dekripsi pesan. Algoritma

    yang digunakan untuk dekripsi tentu berbeda dengan algoritma yang digunakan untuk

    enkripsi.

3. Kunci : yang dimaksud disini adalah kunci yang dipakai untuk melakukan enkripsi dan

    dekripsi. Kunci terbagi menjadi dua bagian, kunci rahasia (private key) dan kunci

    umum (public key).

   Kriptografi klasik merupakan suatu algoritma yang menggunakan satu kunci untuk

mengamankan data. Teknik ini sudah digunakan beberapa abad yang lalu. Dua teknik dasar

yang biasa digunakan pada algoritma jenis ini adalah sebagai berikut :

1. Teknik substitusi : penggantian setiap karakter teks asli dengan karakter lain.

2. Teknik transposisi (permutasi) : dilakukan dengan menggunakan permutasi karakter.

Kriptografi Klasik memiliki beberapa ciri :

1. Berbasis karakter

2. Menggunakan pena dan kertas saja, belum ada komputer

3. Termasuk ke dalam kriptografi kunci simetri

Tiga alasan mempelajari algoritma kriptografi klasik, yaitu : memahami konsep dasar

kriptografi, dasar algoritma kriptografi modern, memahami kelemahan sistem kode.
22



2.9.1 Substitusi

Di dalam cipher substitusi setiap unit plainteks diganti dengan satu unit cipherteks. Satu

“unit” disini bisa berarti satu huruf, pasangan huruf, atau kelompok lebih dari dua huruf.

Algoritma substitusi tertua yang diketahui adalah Caesar cipher yang digunakan oleh

kaisar Romawi, Julius Caesar (sehingga dinamakan juga Caesar cipher), untuk

menyandikan pesan yang ia kirim kepada para gubernurnya.

Terdapat empat istilah substitusi kode, antara lain :

1. Monoalphabet : setiap karakter teks kode menggantikan salah satu karakter teks asli.

2. Polyalphabet : setiap karakter teks kode dapat menggantikan lebih dari satu macam

    karakter teks asli.

3. Monograf : satu enkripsi dilakukan terhadap satu karakter teks asli.

4. Polygraph : satu enkripsi dilakukan terhadap lebih dari satu karakter teks asli.

2.9.1.1 Caesar Cipher

   Pada Caesar cipher, tiap huruf disubstitusi dengan huruf ketiga berikutnya dari

susunan alfabet yang sama. Dalam hal ini kuncinya adalah jumlah pergeseran huruf (yaitu

3). Susunan alfabet setelah digeser sejauh 3 huruf membentuk sebuah tabel substitusi

sebagai berikut :

                                 Tabel 2.1 Tabel Substitusi

       Plainteks  ABCD EFGH I J KLMNOPQRS T UVWXYZ
       Cipherteks D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C

   Jadi, huruf A pada plainteks disubstitusikan dengan D, huruf B disubstitusikan dengan

E, demikian seterusnya. Gambar 2.6 memperlihatkan Caesar wheel yang berfungsi sebagai

tabel substitusi. Caesar wheel terdiri dua buah lempeng lingkaran besi. Lingkaran besi

paling luar menyatakan huruf-huruf plainteks sedangkan lingkaran besi terdalam

menyatakan huruf-huruf cipherteks. Lingkaran besi terdalam dapat diputar sejauh
23



pergeseran yang diinginkan. Misalnya jika lingkaran besi terdalam digeser sejauh 3 huruf,

maka susunan huruf-huruf didalam kedua lingkaran besi mempresentasikan tabel substitusi

diatas.




                                         Gambar 2.6 Caesar Wheel

Secara umum, untuk pergeseran huruf sejauh k ( dalam hal ini k adalah kunci enkripsi dan

dekripsi), fungsi enkripsi adalah

    C = E ( P ) = ( P + k ) mod 26 ................................................................................. (2.1)

Dan fungsi dekripsi adalah

    P = D ( C ) = ( C - k ) mod 26.................................................................................. (2.2)

Catatan :

    1. Pergeseran 0 sama dengan pergeseran 26 (susunan huruf tidak berubah).

    2. Pergeseran lain untuk k > 25 dapat juga dilakukan namun hasilnya akan kongruen

          dengan bilangan bulat dalam modulo 26. Misal k = 37 kongruen dengan 11 dalam

          modulo 26, atau 37 ≡ 11 ( mod 26 ).

    3. Karena ada operasi penjumlahan dalam persamaan (3) dan (4), maka Caesar cipher

          kadang-kadang dinamakan juga additive cipher.

Dengan menggunakan Caesar cipher, maka pesan

    AWASI ASTERIX DAN TEMANNYA OBELIX

Disandikan dengan Caesar cipher menjadi

    DZDVL DVWHULA GDQ WHPDQQBA REHOLA
24



Dengan mengkodekan setiap huruf alfabet dengan integer : ‘A’= 0, ‘B’= 1, …, ‘Z’= 25,

maka secara matematis pergeseran 3 huruf alfabet ekivalen dengan melakukan operasi

modulo terhadap plainteks P menjadi cipherteks C dengan persamaan

    C = E ( P ) = ( P + 3 ) mod 26

karena ada 26 huruf di dalam alfabet. Penerima pesan mengembalikan lagi cipherteks

dengan operasi kebalikan, yang secara matematis dapat dinyatakan dengan persamaan

    P = D ( C ) = ( C - 3 ) mod 26

Perhatikan bahwa fungsi D adalah balikan (inverse) dari fungsi E, yaitu D ( C ) = E-1 ( P ).

Cipherteks pada contoh diatas dapat juga dihitung dengan persamaan sebagai berikut :

p1 = ‘A’ = 0  c1 = E ( 0 ) = ( 0 + 3 ) mod 26 = 3 = ‘D’

p2 = ‘W’ = 22  c1 = E ( 22 ) = ( 22 + 3 ) mod 26 = 25 = ‘Z’

dan seterusnya…

Bila keseluruhan perhitungan diselesaikan, maka diperoleh cipherteksnya adalah

    DZDVL DVWHULA GDQ WHPDQQBA REHOLA

Cipherteks tersebut dapat dikembalikan menjadi plainteks asal dengan persamaan 2.2

menjadi

    AWASI ASTERIX DAN TEMANNYA OBELIX

2.9.1.2 Vigenere Cipher

   Kode Vigenere termasuk kode abjad majemuk (polyalphabetic substitution cipher).

Dipublikasikan oleh diplomat (sekaligus seorang kriptologis) Perancis, Blaise de Vigenere

pada abad 16, tahun 1586. Sebenarnya Giovan Batista Belaso telah menggambarkannya

untuk pertama kali pada tahun 1553 seperti ditulis di dalam buku La Cifra del Sig.

Algoritma ini baru dikenal luas 200 tahun kemudian dan dinamakan kode Vigenere.

Vigenere merupakan pemicu perang sipil di Amerika dan kode Vigenere digunakan oleh
25



Tentara Konfiderasi (Confederate Army) pada Perang Sipil Amerika (American Civil War).

Kode Vigenere berhasil dipecahkan oleh Babbage dan Kasiski pada pertengahan abad 19.

Bila pada teknik di atas setiap teks kode selalu mengganti nilai setiap teks asli tertentu

(tidak peduli apakah jumlah teks kodenya ekuivalen dengan teks asli tertentu satu atau

lebih), pada teknik substitusi Vigenere setiap teks kode bisa memiliki banyak kemungkinan

teks asli.

    Ide dasarnya adalah dengan menggunakan kode Kaisar, tetapi jumlah pergeseran

hurufnya berbeda-beda untuk setiap periode beberapa huruf tertentu. Untuk mengenkripsi

pesan dengan kode Vigenere digunakan tabula recta (disebut juga bujursangkar Vigenere)

seperti gambar dibawah ini :




                                  Gambar 2.7 Tabula Recta

Tabula recta digunakan untuk memperoleh teks kode dengan menggunakan kunci yang

sudah ditentukan. Jika panjang kunci lebih pendek daripada panjang teks asli maka

penggunaan kunci diulang. Secara matematis enkripsi dengan kode Vigenere bisa

dinyatakan sebagai :

E( pi ) = V( pi, k ( i mod m ))

Dengan :
26



pi      = huruf ke-i dalam teks asli

k       = huruf ke-n dalam kunci

m       = panjang kunci

V(x,y) = huruf yang tersimpan pada baris x dan kolom y pada tabula recta

Contoh kode Vigenere adalah sebagai berikut :

Teks asli      : THIS PLAINTEXT

Kunci          : sony

Dengan menggunakan algoritma kode Vigenere maka akan didapat teks kode sebagai

berikut :

        LVVQ HZNGFHRVL

Cara menentukan teks kode pada sistem ini, pada tabula recta bisa dilihat bahwa posisi

horizontal merupakan teks asli dan pada posisi vertikal adalah kunci. Jika teks asli huruf

“T” maka lihat posisi huruf T pada teks asli tabula recta dan posisi huruf s pada posisi

kunci. Jika sudah menemukan, tarik garis lurus ke bawah dari teks asli dan garis lurus ke

samping dari posisi kunci maka akan ditemukan huruf “L”. Huruf L inilah yang akan

menjadi teks kode.

Untuk mendekripsi pesan, penerima pesan harus mengetahui kunci yang digunakan lalu

mencari baris huruf manakah yang menghasilkan huruf pada teks kode jika kolomnya

adalah huruf yang bersesuaian pada kunci. Misalnya, pada huruf pertama teks kode (D),

huruf yang bersesuaian pada kunci yang digunakan adalah D. Dengan melihat tabula recta,

huruf D pada tabel untuk baris huruf D ada pada kolom huruf A. Karena itu huruf pertama

teks asli adalah A.

Salah satu kelebihan kode Vigenere adalah sulitnya melakukan kriptanalisis dengan

metode analisis frekuensi karena dua huruf yang sama dalam teks kode belum tentu bisa

didekripsikan menjadi dua huruf yang sama dalam teks asli.
27



Kelemahan utama kode Vigenere adalah kuncinya yang pendek dan penggunaannya yang

berulang-ulang. Jika kriptanalis dapat menentukan panjang kunci saja maka teks kode

dapat diperlakukan seperti rangkaian beberapa kode Kaisar.

2.9.1.3 Playfair Cipher

   Kode Playfair ditemukan oleh Sir Charles Wheatstone dan Baron Lyon Playfair pada

tahun 1854 dan digunakan pertama kali oleh tentara Inggris pada Perang Boer (Perang

Dunia I) pada awal abad 20, untuk mengirim pesan antarmarkas yang ada di Inggris.

   Kunci dari cipher Playfair adalah penggunaan matriks 5x5 (dengan masukan terdiri

dari 25 karakter dan membuang J yang ada di dalam alfabet). Dengan begitu kunci yang

digunakan ada 25 alfabet. Jumlah kemungkinan kunci pada kode Playfair :

25! = 15.511.210.043.330.985.984.000.000

                                       S   T       A       N       D
                                       E   R       C       H       B
                                       K   F       G       I       L
                                       M   O       P       Q       U
                                       V   W       X       Y       Z

Untuk melakukan enkripsi, bujursangkar Playfair diperluas dengan menambahkan kolom

keenam dan baris keenam.

                                   S       T   A       N       D       S
                                   E       R   C       H       B       E
                                   K       F   G       I       L       E
                                   M       O   P       Q       U       K
                                   V       W   X       Y       Z       V
                                   S       T   A       N       D



Pesan yang akan dienkripsi diatur terlebih dahulu sebagai berikut :

   1. Ganti huruf J (bila ada) dengan huruf I

   2. Tulis pesan dalam pasangan huruf (bigram)

   3. Jangan sampai ada pasangan huruf yang sama. Jika ada, sisipkan Z ditengahnya

   4. Jika jumlah huruf ganjil, tambahkan huruf Z di akhir
28



Misalkan plainteks GOOD BROOMS SWEEP CLEAN tidak ada huruf J, maka pesan

langsung ditulis dalam pasangan huruf (bigram) :

  GO OD BR OZ OM SZ SW EZ EP CL EA NZ

Algoritma enkripsi sebagai berikut :

   1. Jika dua huruf terdapat pada baris bujursangkar yang sama maka tiap huruf diganti

       dengan huruf dikanannya.

   2. Jika dua huruf terdapat pada kolom bujursangkar yang sama maka tiap huruf

       diganti dengan huruf dibawahnya.

   3. Jika dua huruf tidak pada baris yang sama dan kolom yang sama, maka huruf

       pertama diganti dengan huruf pada perpotongan baris huruf pertama dengan kolom

       huruf kedua. Huruf kedua diganti dengan huruf pada titik sudut keempat dari

       persegi panjang yang dibentuk dari 3 huruf yang digunakan sampai sejauh ini.

Cipherteks yang dihasilkan adalah :

       FP UT EC UW PO DV TV BV CM BG CS DY

Algoritma dekripsi kebalikan dari algoritma enkripsi. Caranya, untuk setiap pasangan

huruf cipherteks, tentukan titik sudut empat persegi panjang yang terbentuk dari pasangan

huruf tersebut. Dua huruf titik sudut menyatakan pasangan huruf cipherteks, sedangkan

dua huruf pada titik sudut yang lain menyatakan pasangan huruf plainteksnya. Urutan

huruf pada pasangan plainteks tersebut mengikuti arah empat persegipanjang yang

dibentuk oleh pasangan huruf cipherteks.

2.9.2 Transposisi

   Pada cipher transposisi, huruf-huruf di dalam plainteks tetap sama, hanya saja

urutannya diubah. Dengan kata lain algoritma ini melakukan transpose terhadap rangkaian

karakter di dalam teks. Nama lain untuk metode ini adalah permutasi atau pengacakan
29



(scrambling)    karena    transpose    setiap    karakter   di   dalam   teks   sama   dengan

mempermutasikan karakter-karakter tersebut.

Beberapa contoh variasi cipher transposisi :

2.9.2.1 Transposisi Kolom

Misalkan plainteks adalah

       DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA ITB

Untuk meng-enkripsi pesan, plainteks ditulis secara horizontal dengan lebar kolom tetap,

misal selebar 6 karakter ( kunci k = 6 ) :

       DEPART
       EMENTE
       KNIKIN
       FORMAT
       IKAITB

Maka cipheerteksnya dibaca secara vertikal menjadi

       DEKFIEMNOKPEIRAANKMIRTIATTENTB

Untuk mendekripsi pesan, kita membagi panjang cipherteks dengan kunci. Pada contoh di

atas, kita membagi 30 dengan 6 untuk mendapatkan 5 ( jika cipherteks ditulis dalam

kelompok-kelompok huruf, buang semua spasi yang ada sehingga menjadi string yang

panjang). Algoritma dekripsi identik dengan algoritma enkripsi. Jadi, cipherteks ditulis

dalam baris-baris selebar 5 karakter menjadi :

       DEKFI
       EMNOK
       PEIRA
       ANKMI
       RTIAT
       TENTB

Dengan membaca setiap kolom maka diperoleh pesan semula :

       DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA ITB
30



2.9.2.2 Transposisi Blok 8 Huruf

Misalkan plainteks adalah

       ITB GANESHA SEPULUH

Plainteks diblok atas delapan karakter (jika kurang dari delapan karakter maka

ditambahkan huruf-huruf semu, misalnya ABCDEFG). Kemudian, pada tiap blok, karakter

pertama dan karakter terakhir dipertukarkan, demikian juga karakter pertengahan,

sedangkan karakter pada posisi lainnya tetap.

1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8
I T B G A N E S H A S E P U L U H A B C D E F G




S T B A G N E I U A S P E U L H G A B D C E F H
1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8

Maka cipherteksnya adalah

       STBAGNEIUASPEULHGABDCEFH

Dekripsi dilakukan dengan cara yang sama, yaitu cipherteks diblok atas delapan karakter.

Kemudian, pada tiap blok, karakter pertama dan karakter terakhir dipertukarkan, demikian

juga karakter pertengahan.

2.9.2.3 Transposisi Baris

Misalkan plainteks adalah

       CRYPTOGRAPHY AND DATA SECURITY

Plainteks disusun menjadi 3 baris ( k = 3 ) seperti dibawah ini :

       C               T         A               A         A               E               I
           R       P       O R       P       Y       N D       T       S       C       R       T
               Y            G            H            D            A               U               Y

Maka cipherteksnya adalah

       CTAAAEIRPORPYNDTSCRTYGHDAUY
31



2.9.3 Super Enkripsi

   Cipher substitusi dan cipher transposisi dapat dikombinasikan untuk memperoleh

cipher yang lebih kuat (super) daripada hanya satu cipher saja. Mula-mula plainteks

dienkripsi dengan cipher substitusi sederhana (misalnya cipher alfabet-tunggal), lalu

hasilnya dienkripsi lagi dengan cipher transposisi (atau bisa juga sebaliknya).

Misalkan plainteks adalah

       HELLO WORLD

Dienkripsi dengan Caesar cipher menjadi

       KHOOR ZRUOG

Kemudian hasil enkripsi ini dienkripsi lagi dengan cipher transposisi ( k = 4 ) :

       KHOO
       RZRU
       OGZZ

Cipherteks akhir adalah KROHZGORZOUZ

2.9.4 Affine Cipher

   Affine cipher adalah perluasan dari Caesar cipher, yang mengalikan plainteks dengan

sebuah nilai dan menambahkannya dengan sebuah pergeseran. Secara matematis enkripsi

plainteks P menghasilkan cipherteks C dinyatakan dengan fungsi kongruen

       C ≡ mP + b (mod n) ............................................................................................ (2.3)

yang dalam hal ini n adalah ukuran alfabet, m adalah bilangan bulat yang harus relative

prima dengan n (jika tidak relatif prima, maka dekripsi tidak bisa dilakukan) dan b adalah

jumlah pergeseran (Caesar cipher adalah khusus dari affine cipher dengan m = 1). Untuk

melakukan dekripsi, persamaan (2.1) harus dipecahkan untuk memperoleh P. Solusi

kekongruenan tersebut hanya ada jika inversi m (mod n), dinyatakan dengan m-1, ada. Jika

m-1 ada maka dekripsi dilakukan dengan persamaan

       P ≡ m-1 (C-b) (mod n) ......................................................................................... (2.4)
32



Contoh :

Misalkan plainteks : KRIPTO

(yang ekivalen dengan 10 17 8 15 19 14, dengan memisalkan ‘A’= 0, ‘B’= 1, …, ‘Z’= 25)

dienkripsi dengan affine cipher dengan mengambil m = 7 (karena 7 relatif prima dengan

26) dan b = 10. Karena alfabet yang digunakan 26 huruf, maka = 26. Enkripsi plainteks

dihitung dengan kekongruenan :

C ≡ 7P + 10 (mod 26)

Perhitungannya adalah sebagai berikut :

p1 = 10 → c1 ≡ 7 ∙ 10 + 10 ≡ 80 ≡ 2 (mod 26)        (huruf ‘C’)

p2 = 10 → c2 ≡ 7 ∙ 17 + 10 ≡ 129 ≡ 25 (mod 26)      (huruf ‘Z’)

p3 = 10 → c3 ≡ 7 ∙ 8 + 10 ≡ 66 ≡ 14 (mod 26)        (huruf ‘O’)

p4 = 10 → c4 ≡ 7 ∙ 15 + 10 ≡ 115 ≡ 11 (mod 26)      (huruf ‘L’)

p5 = 10 → c5 ≡ 7 ∙ 19 + 10 ≡ 143 ≡ 13 (mod 26)      (huruf ‘N’)

p6 = 10 → c6 ≡ 7 ∙ 14 + 10 ≡ 108 ≡ 4 (mod 26)       (huruf ‘E’)

cipherteks yang dihasilkan adalah : CZOLNE

untuk melakukan dekripsi, pertama-tama dihitung 7-1 (mod 26), yang dapat dihitung

dengan memecahkan kekongruenan lanjar 7x ≡ 1 (mod 26)

Solusinya adalah x ≡ 15 (mod 26) sebab 7 ∙ 15 = 105 ≡ 1 (mod 26). Jadi, untuk dekripsi

digunakan kekongruenan P ≡ 15 (C-10) (mod 26)

Perhitungannya adalah sebagai berikut :

c1 = 2 → p1 ≡ 15 ∙ (2 – 10) = -120 ≡ 10 (mod 26)           (huruf ‘K’)

c2 = 25 → p2 ≡ 15 ∙ (25 – 10) = 225 ≡ 17 (mod 26)          (huruf ‘R’)

c3 = 14 → p3 ≡ 15 ∙ (14 – 10) = 60 ≡ 8 (mod 26)            (huruf ‘I’)

c4 = 11 → p4 ≡ 15 ∙ (11 – 10) =15 ≡ 15 (mod 26)            (huruf ‘P’)

c5 = 13 → p5 ≡ 15 ∙ (13 – 10) = 45 ≡ 19 (mod 26)           (huruf ‘T’)
33



c6 = 4 → p6 ≡ 15 ∙ (4 – 10) = -90 ≡ 14 (mod 26)          (huruf ‘O’)

plainteks yang diungkap kembali adalah KRIPTO

   Affine cipher bukanlah cipher yang aman sebab kuncinya (m dan b) dapat ditemukan

dengan exhaustive key search. Karena kita menggunakan alfabet yang hanya 26 huruf,

maka hanya ada 25 pilihan untuk nilai b dan hanya ada 12 buah nilai m yang relatif prima

dengan 26 (yaitu 1, 3, 5, 7, 9, 11, 15, 17, 19, 21, 23, 25). Dengan mencoba semua

kombinasi m dan b yang mungkin, maka nilai m dan b yang cocok dapat ditentukan

dengan mudah.

   Salah satu cara memperbesar faktor kerja untuk exhaustive key search, enkripsi

sebaiknya tidak dilakukan terhadap huruf individual, tetapi dalam blok-blok huruf.

Misalnya pesan KRIPTOGRAFI dipecah menjadi kelompok 4-huruf :

KRIP TOGR AFI

(yang ekivalen dengan 10170815 19140617 000508, dengan memisalkan ‘A’ = 0, ‘B’ = 1,

…, ‘Z’= 25)

Karena nilai terbesar yang dapat muncul untuk merepresentasikan blok adalah 25252525

(merepresentasikan ZZZZ), maka 25252525 dapat digunakan sebagai modulus n. Kita

dapat memilih m yang relatif prima dengan 25252525, misalnya 21035433 dan b antara 1

dan 25252525, misalnya 23210025. Fungsi enkripsi menjadi :

C ≡ 21035433P + 23210025 (mod 25252525)

Dan fungsi dekripsi, setelah dihitung, menjadi

P ≡ 5174971 (C-23210025) (mod 25252525)           [BIS03]

   Affine Cipher juga mudah diserang dengan known-plaintext attack. Jika kriptanalis

dapat menemukan plainteks dari dua buah cipherteks berbeda (mungkin dengan cara

menerka atau analisis frekuensi), maka kunci dapat diperoleh dengan memecahkan sistem

kekongruenan lanjar. Misalkan kriptanalis mempunyai dua buah plainteks, P1 dan P2, yang
34



berkoresponden dengan ciphertext C1 dan C2, maka m dan b mudah dihitung dari buah

kekongruenan simultan berikut ini :

C1 ≡ mP1 + b (mod n)

C2 ≡ mP2 + b (mod n)

Contoh : Misalkan kriptanalis menemukan cipherteks C dan E berkoresponden dengan

plainteks K dan O. Kriptanalis kemudian menghitung m dan n dari dua buah kekongruenan

berikut :

2 ≡ 10m + b (mod 26)           (i)

4 ≡ 14m + b (mod 26)           (ii)

Kriptanalis mengurangi (ii) dengan (i), menghasilkan

2 ≡ 4m + b (mod 26)            (iii)

Dengan mudah kriptanalis dapat menghitung m dari (iii), yaitu m = 7, kemudian dengan

mensubstitusikan m = 7 ke dalam (i),

2 ≡ 70 + b (mod 26)            (iv)

Kriptanalis memperoleh b = 10.

2.9.5 Hill Cipher

    Kode Hill termasuk salah satu sistem kripto polialfabetik, yang berarti setiap karakter

alfabet bisa dipetakan ke lebih dari satu macam karakter. Kode ini ditemukan pada tahun

1929 oleh Lester S.Hill. Misalkan m adalah bilangan bulat positif, dan P = C = (Z26)m. Ide

dari kode Hill adalah dengan mengambil m kombinasi linear dari m karakter alfabet dalam

satu elemen teks asli sehingga dihasilkan m alfabet karakter dalam satu elemen teks asli.

Untuk m = 2 (enkripsi setiap 2 huruf),

C1 = (k11 p1 + k12p2) mod 26
C2 = (k21 p1 + k22p2) mod 26
35




(    )    (                )(      ) atau C = KP ........................................................................ (2.5)

Dekripsi perlu menghitung K-1 sedemikian sehingga KK-1 = I (I matriks identitas).
Contoh: K = (                 )

Plainteks: JULY

Enkripsi dua huruf pertama: JU = (9, 20)


Cipherteks : C = ( 9, 20 ) (                   ) = ( 99 + 60, 72 + 140 ) = ( 3, 4 )  DE

Enkripsi dua huruf kedua: LY = ( 11, 24 )


Cipherteks : C = ( 11, 24 ) (                    ) = ( 121 + 72, 88 + 168 ) = ( 11, 22 )  LW

Cipherteks selengkapnya: DELW


Dekripsi,

         K-1= (               )

         Sebab (              )(              )=(                                                         )

                                                  =(                  )

                                                  =(          )

Dekripsi:

         P = K-1 C ............................................................................................................ (2.6)

         Cipherteks: DE atau C = ( 3, 4 )

         Plainteks: (                 )( )=(                                )=(                )

                                               =(         ) mod 26 = ( 9 , 20 )  JU

         P = (9, 20) = ( J, U )

    2.10 Studi Pustaka

     Studi pustaka untuk penulisan tugas akhir ini yaitu tugas akhir yang telah ditulis oleh

Abd. Hallim mahasiswa jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri
36



Surabaya ITS pada tahun 2010 dengan judul “Pembuatan Perangkat Lunak Media

Pembelajaran Kriptografi Klasik”. Algoritma kriptografi klasik yang digunakan antara lain

Caesar Cipher, Vigenere Cipher, Autokey Cipher, Reverse Cipher, Column Cipher, Zig-

zag Cipher, Segitiga Cipher, Super Enkripsi dan Enigma Cipher. Pada aplikasi tersebut

belum berbasis multimedia.

   Pada tugas akhir ini yang berjudul “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Algoritma

Kriptografi Klasik” merupakan media pembelajaran untuk algoritma kriptografi klasik,

antara lain Substitusi, Transposisi, Super Enkripsi, Affine Cipher, dan Hill Cipher. Tugas

akhir ini menggunakan metode pengembangan multimedia. Perangkat lunak yang

digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Bahasa pemrograman yang digunakan

yaitu ActionScript 2.0. Terdapat sisi interaksi dengan user berupa enkripsi dan dekripsi

data berbentuk teks.

More Related Content

What's hot (19)

Pengenalan multimedia
Pengenalan multimediaPengenalan multimedia
Pengenalan multimedia
 
Multimedia komunikasi
Multimedia komunikasiMultimedia komunikasi
Multimedia komunikasi
 
Media interaktif
Media interaktifMedia interaktif
Media interaktif
 
Modul Etimologi Multimedia
Modul Etimologi MultimediaModul Etimologi Multimedia
Modul Etimologi Multimedia
 
Pengantar teknik informatika 4
Pengantar teknik informatika 4Pengantar teknik informatika 4
Pengantar teknik informatika 4
 
Desain multimedia interaktif_pertemuan 1
Desain multimedia interaktif_pertemuan 1Desain multimedia interaktif_pertemuan 1
Desain multimedia interaktif_pertemuan 1
 
Memahami etimologi multimedia 1
Memahami etimologi multimedia  1Memahami etimologi multimedia  1
Memahami etimologi multimedia 1
 
Wawasan multimedia
Wawasan multimediaWawasan multimedia
Wawasan multimedia
 
Labsheet konten dan multimedia komunikasi)
Labsheet konten dan multimedia komunikasi)Labsheet konten dan multimedia komunikasi)
Labsheet konten dan multimedia komunikasi)
 
Makalah multimedia
Makalah multimediaMakalah multimedia
Makalah multimedia
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
Pengolahan audio video memahami alur proses multimedia
Pengolahan audio video memahami alur proses multimediaPengolahan audio video memahami alur proses multimedia
Pengolahan audio video memahami alur proses multimedia
 
Prog mul 4ia20_arif eka wijaya
Prog mul 4ia20_arif eka wijayaProg mul 4ia20_arif eka wijaya
Prog mul 4ia20_arif eka wijaya
 
Multimedia dan virtual reality Baru
Multimedia dan virtual reality BaruMultimedia dan virtual reality Baru
Multimedia dan virtual reality Baru
 
KD : Memahami konsep multimedia interaktif berbasis halaman web dan media in...
KD : Memahami konsep multimedia interaktif  berbasis halaman web dan media in...KD : Memahami konsep multimedia interaktif  berbasis halaman web dan media in...
KD : Memahami konsep multimedia interaktif berbasis halaman web dan media in...
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
 
Arti multimedia
Arti  multimediaArti  multimedia
Arti multimedia
 
Dmi kd31
Dmi kd31Dmi kd31
Dmi kd31
 
Jaringan mumet
Jaringan mumetJaringan mumet
Jaringan mumet
 

Similar to dasar teori

MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdf
MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdfMODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdf
MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdfArmyTrilidiaDevegaSK
 
Desain Multimedia Interaktif KD 1 .pptx
Desain Multimedia Interaktif KD 1 .pptxDesain Multimedia Interaktif KD 1 .pptx
Desain Multimedia Interaktif KD 1 .pptxhudriyah1
 
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimediaRancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimediaArief JR
 
Sistem Informasi - Multimedia
Sistem Informasi - MultimediaSistem Informasi - Multimedia
Sistem Informasi - MultimediaDavid Adi Nugroho
 
Slide animasi dan reka bentuk penerbitan
Slide animasi dan reka bentuk penerbitanSlide animasi dan reka bentuk penerbitan
Slide animasi dan reka bentuk penerbitanMohammad Farhan
 
Rpp final
Rpp finalRpp final
Rpp finalanihdx
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimediafirman_pai
 
Dasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahan
Dasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahanDasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahan
Dasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahankemahasiswaan7
 
01. Konsep Dasar Multimedia.pdf
01. Konsep Dasar Multimedia.pdf01. Konsep Dasar Multimedia.pdf
01. Konsep Dasar Multimedia.pdfKrisnaWilantara1
 
Pengembangan multimedia kel4
Pengembangan multimedia kel4Pengembangan multimedia kel4
Pengembangan multimedia kel4Nasria Gani
 
Ppt seminar kurniawan
Ppt seminar kurniawanPpt seminar kurniawan
Ppt seminar kurniawanFKIP UHO
 
Materi Pengenalan Multimedia.pptx
Materi Pengenalan Multimedia.pptxMateri Pengenalan Multimedia.pptx
Materi Pengenalan Multimedia.pptxQadhliadrianDT
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaAdya Budirahmat
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaAditya Prasetya
 
Chapter 1 pengenalan multimedia 151925
Chapter 1 pengenalan multimedia 151925Chapter 1 pengenalan multimedia 151925
Chapter 1 pengenalan multimedia 151925151925
 

Similar to dasar teori (20)

MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdf
MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdfMODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdf
MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF 2017.pdf
 
Konsep DMI.pptx
Konsep DMI.pptxKonsep DMI.pptx
Konsep DMI.pptx
 
Desain Multimedia Interaktif KD 1 .pptx
Desain Multimedia Interaktif KD 1 .pptxDesain Multimedia Interaktif KD 1 .pptx
Desain Multimedia Interaktif KD 1 .pptx
 
Konsep Multimedia.pptx
Konsep Multimedia.pptxKonsep Multimedia.pptx
Konsep Multimedia.pptx
 
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimediaRancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
Rancang bangun media pembelajaran topologi jaringan berdasarkan multimedia
 
Sistem Informasi - Multimedia
Sistem Informasi - MultimediaSistem Informasi - Multimedia
Sistem Informasi - Multimedia
 
Slide animasi dan reka bentuk penerbitan
Slide animasi dan reka bentuk penerbitanSlide animasi dan reka bentuk penerbitan
Slide animasi dan reka bentuk penerbitan
 
Rpp final
Rpp finalRpp final
Rpp final
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
 
Dasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahan
Dasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahanDasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahan
Dasar Dasar Multimedia, bahan materi perkuliahan
 
01. Konsep Dasar Multimedia.pdf
01. Konsep Dasar Multimedia.pdf01. Konsep Dasar Multimedia.pdf
01. Konsep Dasar Multimedia.pdf
 
Pengembangan multimedia kel4
Pengembangan multimedia kel4Pengembangan multimedia kel4
Pengembangan multimedia kel4
 
Jaringan mumet
Jaringan mumetJaringan mumet
Jaringan mumet
 
Wawasan multimedia
Wawasan multimediaWawasan multimedia
Wawasan multimedia
 
Ppt seminar kurniawan
Ppt seminar kurniawanPpt seminar kurniawan
Ppt seminar kurniawan
 
Materi Pengenalan Multimedia.pptx
Materi Pengenalan Multimedia.pptxMateri Pengenalan Multimedia.pptx
Materi Pengenalan Multimedia.pptx
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimedia
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimedia
 
Chapter 1 pengenalan multimedia 151925
Chapter 1 pengenalan multimedia 151925Chapter 1 pengenalan multimedia 151925
Chapter 1 pengenalan multimedia 151925
 

dasar teori

  • 1. BAB II DASAR TEORI 2.1 Aplikasi Aplikasi merupakan suatu program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk melakukan tugas yang diinginkan. Aplikasi ini biasanya dikelompokkan menjadi dua, yaitu program aplikasi serbaguna dan program aplikasi spesifik (Kadir, 2002). a. Program aplikasi serbaguna adalah program aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai untuk melaksanakan hal-hal yang bersifat umum (misalnya untuk membuat dokumentasi untuk mengirim surat-surat secara elektronis) serta untuk mengotomatiskan tugas-tugas individu yang bersifat berulang (misalnya untuk melakukan perhitungan-perhitungan yang bersifat rutin). Termasuk dalam kategori ini antara lain adalah DBMS (Database Management System), web browser, surat elektronis, pengolahan kata (word processor), lembar kerja dan program presentasi. Program aplikasi serbaguna seringkali disebut perangkat lunak pemakai akhir (end user software). b. Program aplikasi spesifik adalah program yang ditujukan untuk menangani hal-hal yang bersifat spesifik, misalnya program pada sistem POS (Point Of Sale) dan ATM (Anjungan Tunai Mandiri). Termasuk dalam kategori ini adalah program yang disebut sebagai paket aplikasi atau perangkat lunak paket, contohnya DEA (Deac Easy Accounting) yang dipakai untuk menangani masalah akuntansi. 2.2 Multimedia Multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antarperusahaan. Disamping itu, pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Sesungguhnya 5
  • 2. 6 multimedia pun mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks ketika memeriksa suatu topik tertentu. Multimedia melakukan ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks, melainkan juga dengan menghidupkan teks yang disertai bunyi, gambar, musik, animasi, dan video (Suyanto, 2003). Sistem multimedia mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer, merupakan sebuah sistem yang terintegrasi, informasi yang ditangani direpresentasikan secara digital, dan antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif (Marshall, 2001). Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif (Vaughan, 2004). Ada tiga jenis multimedia, yaitu : 1. Multimedia interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. 2. Multimedia hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. 3. Multimedia linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
  • 3. 7 2.2.1 Objek Multimedia Multimedia terdiri dari beberapa objek yaitu teks, audio, gambar, video dan animasi (Sutopo, 2003) : a. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan data dan informasi berbasis multimedia. Kebutuhan teks sangat bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Film kartun membutuhkan teks paling sedikit, sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks yang lebih banyak. Sistem multimedia cenderung pada penggunaan teks, sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada user. b. Gambar Gambar (image) adalah suatu objek dalam pandangan 2 dimensi atau 3 dimensi. Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi adalah karena lebih menarik perhatian dibandingkan dengan teks. Penggunaan gambar di dalam dapat meringkas dan menyajikan data komplek dan lebih menarik. c. Suara Suara (audio) merupakan salah satu sarana multimedia yang berfungsi sebagai cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih memperjelas karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara (sound effect). d. Video Video merupakan salah satu pendukung multimedia berupa file atau gambar bergerak. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Video dapat mengubah seperangkat komputer menjadi televisi dan memungkinkan untuk menyaksikan film yang dapat diputar berulang kali.
  • 4. 8 e. Animasi Animasi merupakan susunan gambar mati yang dibuat berurutan sehingga seolah-olah terlihat bergerak. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Konsep dari animasi karena sulit untuk menyajikan informasi dengan satu gambar saja atau dengan sekumpulan gambar. 2.3 Aliran Aplikasi Multimedia Terdapat lima macam cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan, dan struktur hibrid (Suyanto, 2004). 2.3.1 Struktur Linier Struktur sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia. Klik mouse untuk menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia (Suyanto, 2004). Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Gambar 2.1 Struktur Linier 2.3.2 Struktur Menu Struktur kedua adalah struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. Ketika memilih sebuah objek pada menu, objek yang terhubung akan tampil pada layar (Suyanto,2004).
  • 5. 9 Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Gambar 2.2 Stuktur Menu 2.3.3 Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Struktur ini tidak ada batasan dalam ukuran atau jumlah menu (Suyanto, 2004). Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek Objek Objek Objek multimedia multimedia multimedia multimedia Objek Objek Objek Objek multimedia multimedia multimedia multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Gambar 2.3 Struktur Hierarki
  • 6. 10 2.3.4 Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi (Suyanto, 2004). Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Gambar 2.4 Struktur Jaringan 2.3.5 Struktur Kombinasi Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia. Struktur kombinasi ini adalah gabungan dari struktur linier, menu, hierarki dan jaringan (Suyanto, 2004). 2.4 Metodologi Pengembangan Multimedia Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti gambar berikut :
  • 7. 11 Gambar 2.5 Metodologi Pengembangan Multimedia 2.4.1 Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. 2.4.2 Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak dipergunakan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
  • 8. 12 Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Pada bagan alir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. 2.4.3 Material collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. 2.4.4 Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director. Selain itu, Macromedia Flash atau produk open source yang gratis, yaitu Sophie yang dapat berjalan di Linux maupun di Mac OS X juga dapat digunakan. 2.4.5 Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
  • 9. 13 2.4.6 Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. 2.5 Storyboard Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, photomatic, buku komik, bisnis, dan media interaktif. Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh Walt Disney Studio sekitar awal tahun 1930. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya, flashback sering digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri. Storyboard yang digunakan untuk film, video, animasi, atau gambar bergerak lainnya agak berbeda dengan storyboard yang digunakan pada pengembangan multimedia. Storyboard yang digunakan untuk pengembangan multimedia hanya menggunakan teks saja.
  • 10. 14 2.6 Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik. Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreatifitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan kreatifitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar. 2.7 ActionScript ActionScript adalah bahasa pemrograman di Flash. ActionScript dapat digunakan untuk mengontrol objek di flash untuk membuat navigasi, tombol dan elemen interaktif lainnya serta membuat movie flash yaitu movie yang mampu merespon perintah dari pengguna
  • 11. 15 yang baik menggunakan keyboard atau mouse, misalnya perintah untuk melompat ke bagian lain dari suatu movie dan memindahkan objek. ActionScript 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash. Keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu website atau presentasi, menghemat ukuran file, dan membuat hal-hal yang bersifat interaktif (Wijaya dan Hutasoit, 2003). Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax yang digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek. Action yang paling banyak digunakan adalah on, stop, play, dan goto. Contoh seperti pada Modul Program 2.1 on (release){ gotoAndPlay (“Scene 2”,1); } Modul Program 2.1 Contoh script On (release) adalah handler atau prosedur khusus untuk button script. Dalam contoh di atas, button memerintahkan untuk memainkan movie pada scene 2 mulai frame 1. ActionScript dituliskan di dalam Action Panel yang berada di bawah layer. Kelebihan Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script, misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis (Wijaya dan Hutasoit, 2003). Pada prinsipnya ActionScript hanya merupakan sebuah alat bantu yang mempermudah dalam merancang atau membuat movie atau situs Flash. Selanjutnya bergantung pada kreativitas dalam menggunakan dan memadukan aplikasi ActionScript dengan desain atau konsep desain situs (Wijaya dan Hutasoit, 2003). 2.8 Adobe Flash CS3 Adobe Flash adalah program aplikasi berbasis vektor yang dapat digunakan sebagai aplikasi multimedia dan pembuatan animasi yang banyak digunakan saat ini. Kumpulan berbagai animasi ini akan membentuk sebuah movie yang memiliki alur cerita (Dhanta, 2007).
  • 12. 16 Flash merupakan salah satu program aplikasi yang diproduksi oleh Macromedia Corp. Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana dengan format GIF. Seiring dengan perkembangannya, flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web. Setelah sukses dengan Macromedia Flash MX 2004 atau Macromedia Flash versi 8, saat ini Flash kembali muncul dengan kemasan dan label baru, yaitu Adobe Flash CS. Flash banyak dimanfaatkan dalam pembuatan proyek animasi. Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan berupa teks atau grafik yang berbasis vektor. Berbagai fitur dan kemudahan dimilikinya mengakibatkan Adobe Flash menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap, sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik (Dhanta, 2007). Fitur-fitur Baru Adobe Flash CS3 Pada Adobe Flash CS ini terdapat beberapa fasilitas tambahan yaitu : a. Untuk mengatur setting gradasi antara lain : Focal point, Center point, Width, Size, Rotation. Fasilitas ini berupa kontrol untuk mengatur Gradient. Penggunaan kontrol pengaturan gradient tersebut memungkinkan untuk mengatur posisi titik pusat gradasi dengan mudah dan dapat menggunakan lebih dari 16 warna gradasi. b. Object Drawing Model Pada versi Flash sebelumnya, dalam pembuatan objek maka objek itu akan mempunyai garis luar stroke dan isi fill sebagai komponen yang terpisah. Dalam penggunaan objek drawing model ini memungkinkan objek yang dibuat secara otomatis akan terbentuk sebagai satu kesatuan sehingga dapat mempermudah untuk memindahkan kedua objek tersebut.
  • 13. 17 c. Script Assist Mode Fasilitas ini memberi kemudahan dalam penulisan ActionScript tanpa harus memiliki pengetahuan lebih mengenai bahasa pemrograman. Script panel ini memudahkan untuk menambahkan, menghapus, dan mengubah pernyataan dalam ActionScript yang telah dibuat. d. Expanded Stage Work Area Fasilitas ini memungkinkan untuk menempatkan objek diluar stage, karena mempunyai area kerja stage yang lebih luas. e. Macintosh Document tabs Fasilitas ini untuk menampilkan dokumen yang aktif dibagian atas lembar kerja flash sehingga memudahkan untuk berpindah antardokumen flash. f. Preferences dialog box Dalam fasilitas ini terdapat pengaturan setting dokumen, penulisan ActionScript, pengaturan kotak peringatan, dan pengaturan drawing mode. Untuk menampilkan fasilitas ini, klik menu “Edit > Preferences”. g. Single Library Panel Fasilitas ini untuk menampilkan panel library dokumen aktif apabila sedang bekerja menggunakan beberapa dokumen Flash. h. Pengaturan publish file yang lebih bervariasi Penggunaan kotak dialog Publish Setting ini digunakan untuk mengatur setting publish file format .swf dengan lebih mudah. Pada jendela publish juga akan ditampilkan beberapa pilihan format file movie serta beberapa versi flash player. Untuk mengaktifkan jendela publish setting, klik menu “File > Publish Setting”. Untuk memilih versi flash player, klik pada tab menu Flash.
  • 14. 18 i. Objek – level Undo Mode Dengan fasilitas ini, dapat mengatur level pembatalan kesalahan perintah. Untuk mengatur object level undo mode, klik “Menu > Preferences”. Kemudian pada bagian undo, pilih object “Undo – level”. Mengenal Area Kerja Macromedia Flash yang terdiri dari beberapa bagian, antara lain : a. Menu Bar adalah barisan menu berisi kumpulan perintah yang digunakan pada Adobe Flash CS. Menu bar terdiri dari beberapa submenu yang dilengkapi dengan shortcut (jalan pintas) menggunakan kombinasi tombol keyboard. b. Toolbar merupakan baris menu yang ditandai dengan beraneka icon. Toolbar merupakan jalan pintas untuk menjalankan menu. c. Stage merupakan bagian Adobe Flash yang digunakan untuk membuat atau meletakkan objek. d. Timeline berisi berbagai frame yang berfungsi mengontrol objek yang dianimasikan. Selain itu, timeline juga dapat digunakan untuk menentukan kapan suatu objek ditampilkan. e. Layer merupakan susunan atau lapisan yang terdiri dari kumpulan objek atau komponen gambar, teks, atau animasi. Urutan posisi layer akan mempengaruhi urutan tampilan objek yang dianimasikan. f. Frame merupakan bagian dari Adobe Flash CS yang terdiri dari segmen-segmen yang akan dijalankan secara bergantian dari kiri ke kanan. g. Playhead merupakan penunjuk posisi frame pada saat dijalankan. Playhead ditandai dengan garis vertikal berwarna merah. h. Toolbox merupakan bagian dari Adobe Flash CS yang terdiri dari berbagai tool yang berfungsi membuat gambar, memilih objek, dan memanipulasi objek yang merupakan komponen dari stage. Toolbox terbagi menjadi empat bagian, antara lain :
  • 15. 19 1. Tools Merupakan bagian dari toolbox yang berfungsi membuat objek gambar, memberi warna objek, memilih dan memodifikasi objek. 2. View Bagian dari toolbox yang digunakan untuk mengatur tampilan stage. 3. Colors Digunakan untuk mengatur atau memanipulasi pewarnaan objek. 4. Options Merupakan bagian dari toolbox, yang akan tampil saat mengaktifkan salah satu icon dari toolbox. Setiap icon toolbox memiliki option yang berbeda dengan icon yang lain. i. Panels merupakan bagian dari Adobe Flash CS berupa jendela dan berfungsi mengontrol atau memodifikasi berbagai atribut pada objek atau animasi secara cepat. Secara default, panel memiliki empat bagian, antara lain : 1. Properties : panel yang berfungsi mengatur properti objek yang aktif. 2. Action : panel yang berfungsi memberikan aksi atau kerja terhadap suatu objek pada stage, frame, atau layer. 3. Color : panel yang berfungsi mengatur pewarnaan terhadap suatu objek secara lebih detail. 4. Library : panel yang digunakan sebagai tempat penyimpanan objek yang telah dibuat dan disimpan pada stage. 2.9 Algoritma Kriptografi Klasik Kriptografi berasal dari bahasa Yunani yaitu cryptos yang artinya secret (yang tersembunyi) dan graphein yang artinya writing (tulisan). Jadi kriptografi berarti secret writing (tulisan rahasia). Definisi yang dipakai di dalam buku-buku yang lama (sebelum
  • 16. 20 tahun 1980-an) menyatakan bahwa kriptografi adalah ilmu dan seni untuk menjaga kerahasiaan pesan dengan cara menyandikan ke dalam bentuk yang tidak dapat dimengerti lagi maknanya. Definisi yang dikemukakan oleh Bruce Schneier (1996), kriptografi adalah ilmu dan seni untuk menjaga keamanan pesan (Cryptography is the art and science of keeping message secure). Kata “seni” di dalam definisi di atas berasal dari fakta sejarah bahwa pada masa-masa awal sejarah kriptografi, setiap orang mungkin mempunyai cara yang unik untuk merahasiakan pesan. Cara-cara unik tersebut mungkin berbeda-beda pada setiap pelaku kriptografi sehingga setiap cara menulis pesan, rahasia pesan mempunyai nilai estetika tersendiri sehingga kriptografi berkembang menjadi sebuah seni merahasiakan pesan (kata graphy di dalam cryptography itu sendiri sudah menyiratkan sebuah seni). Pada perkembangan selanjutnya, kriptografi berkembang menjadi sebuah disiplin ilmu sendiri karena teknik-teknik kriptografi dapat diformulasikan secara matematik sehingga menjadi sebuah metode yang formal (Munir, 2006). Ditinjau dari asal-usulnya, kata algoritma mempunyai sejarah yang menarik. Kata ini muncul di dalam kamus Webster sampai akhir tahun 1957. Kata algorishm mempunyai arti proses perhitungan dalam bahasa Arab. Algoritma berasal dari nama penulis buku Arab yang terkenal, yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa al-Khuwarizmi (al-Khuwarizmi dibaca oleh orang barat sebagai algorism). Kata algorism lambat laun berubah menjadi algorithm. Definisi terminologi algoritma adalah urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis. Algoritma kriptografi merupakan langkah-langkah logis bagaimana menyembunyikan pesan dari orang-orang yang tidak berhak atas pesan tersebut. Algoritma kriptografi terdiri dari tiga fungsi dasar, yaitu :
  • 17. 21 1. Enkripsi : merupakan hal yang sangat penting dalam kriptografi, merupakan pengamanan data yang dikirimkan agar terjaga kerahasiaannya. Pesan asli disebut plaintext, yang diubah menjadi kode-kode yang tidak dimengerti. Enkripsi bisa diartikan dengan cipher atau kode. Sama halnya dengan kita tidak mengerti akan sebuah kata maka kita akan melihatnya di dalam kamus atau daftar istilah. Beda halnya dengan enkripsi, untuk mengubah teks asli ke bentuk teks kode kita menggunakan algoritma yang dapat mengkodekan data yang kita ingini. 2. Dekripsi : merupakan kebalikan dari enkripsi. Pesan yang telah dienkripsi dikembalikan ke bentuk asalnya (teks asli), disebut dengan dekripsi pesan. Algoritma yang digunakan untuk dekripsi tentu berbeda dengan algoritma yang digunakan untuk enkripsi. 3. Kunci : yang dimaksud disini adalah kunci yang dipakai untuk melakukan enkripsi dan dekripsi. Kunci terbagi menjadi dua bagian, kunci rahasia (private key) dan kunci umum (public key). Kriptografi klasik merupakan suatu algoritma yang menggunakan satu kunci untuk mengamankan data. Teknik ini sudah digunakan beberapa abad yang lalu. Dua teknik dasar yang biasa digunakan pada algoritma jenis ini adalah sebagai berikut : 1. Teknik substitusi : penggantian setiap karakter teks asli dengan karakter lain. 2. Teknik transposisi (permutasi) : dilakukan dengan menggunakan permutasi karakter. Kriptografi Klasik memiliki beberapa ciri : 1. Berbasis karakter 2. Menggunakan pena dan kertas saja, belum ada komputer 3. Termasuk ke dalam kriptografi kunci simetri Tiga alasan mempelajari algoritma kriptografi klasik, yaitu : memahami konsep dasar kriptografi, dasar algoritma kriptografi modern, memahami kelemahan sistem kode.
  • 18. 22 2.9.1 Substitusi Di dalam cipher substitusi setiap unit plainteks diganti dengan satu unit cipherteks. Satu “unit” disini bisa berarti satu huruf, pasangan huruf, atau kelompok lebih dari dua huruf. Algoritma substitusi tertua yang diketahui adalah Caesar cipher yang digunakan oleh kaisar Romawi, Julius Caesar (sehingga dinamakan juga Caesar cipher), untuk menyandikan pesan yang ia kirim kepada para gubernurnya. Terdapat empat istilah substitusi kode, antara lain : 1. Monoalphabet : setiap karakter teks kode menggantikan salah satu karakter teks asli. 2. Polyalphabet : setiap karakter teks kode dapat menggantikan lebih dari satu macam karakter teks asli. 3. Monograf : satu enkripsi dilakukan terhadap satu karakter teks asli. 4. Polygraph : satu enkripsi dilakukan terhadap lebih dari satu karakter teks asli. 2.9.1.1 Caesar Cipher Pada Caesar cipher, tiap huruf disubstitusi dengan huruf ketiga berikutnya dari susunan alfabet yang sama. Dalam hal ini kuncinya adalah jumlah pergeseran huruf (yaitu 3). Susunan alfabet setelah digeser sejauh 3 huruf membentuk sebuah tabel substitusi sebagai berikut : Tabel 2.1 Tabel Substitusi Plainteks ABCD EFGH I J KLMNOPQRS T UVWXYZ Cipherteks D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C Jadi, huruf A pada plainteks disubstitusikan dengan D, huruf B disubstitusikan dengan E, demikian seterusnya. Gambar 2.6 memperlihatkan Caesar wheel yang berfungsi sebagai tabel substitusi. Caesar wheel terdiri dua buah lempeng lingkaran besi. Lingkaran besi paling luar menyatakan huruf-huruf plainteks sedangkan lingkaran besi terdalam menyatakan huruf-huruf cipherteks. Lingkaran besi terdalam dapat diputar sejauh
  • 19. 23 pergeseran yang diinginkan. Misalnya jika lingkaran besi terdalam digeser sejauh 3 huruf, maka susunan huruf-huruf didalam kedua lingkaran besi mempresentasikan tabel substitusi diatas. Gambar 2.6 Caesar Wheel Secara umum, untuk pergeseran huruf sejauh k ( dalam hal ini k adalah kunci enkripsi dan dekripsi), fungsi enkripsi adalah C = E ( P ) = ( P + k ) mod 26 ................................................................................. (2.1) Dan fungsi dekripsi adalah P = D ( C ) = ( C - k ) mod 26.................................................................................. (2.2) Catatan : 1. Pergeseran 0 sama dengan pergeseran 26 (susunan huruf tidak berubah). 2. Pergeseran lain untuk k > 25 dapat juga dilakukan namun hasilnya akan kongruen dengan bilangan bulat dalam modulo 26. Misal k = 37 kongruen dengan 11 dalam modulo 26, atau 37 ≡ 11 ( mod 26 ). 3. Karena ada operasi penjumlahan dalam persamaan (3) dan (4), maka Caesar cipher kadang-kadang dinamakan juga additive cipher. Dengan menggunakan Caesar cipher, maka pesan AWASI ASTERIX DAN TEMANNYA OBELIX Disandikan dengan Caesar cipher menjadi DZDVL DVWHULA GDQ WHPDQQBA REHOLA
  • 20. 24 Dengan mengkodekan setiap huruf alfabet dengan integer : ‘A’= 0, ‘B’= 1, …, ‘Z’= 25, maka secara matematis pergeseran 3 huruf alfabet ekivalen dengan melakukan operasi modulo terhadap plainteks P menjadi cipherteks C dengan persamaan C = E ( P ) = ( P + 3 ) mod 26 karena ada 26 huruf di dalam alfabet. Penerima pesan mengembalikan lagi cipherteks dengan operasi kebalikan, yang secara matematis dapat dinyatakan dengan persamaan P = D ( C ) = ( C - 3 ) mod 26 Perhatikan bahwa fungsi D adalah balikan (inverse) dari fungsi E, yaitu D ( C ) = E-1 ( P ). Cipherteks pada contoh diatas dapat juga dihitung dengan persamaan sebagai berikut : p1 = ‘A’ = 0  c1 = E ( 0 ) = ( 0 + 3 ) mod 26 = 3 = ‘D’ p2 = ‘W’ = 22  c1 = E ( 22 ) = ( 22 + 3 ) mod 26 = 25 = ‘Z’ dan seterusnya… Bila keseluruhan perhitungan diselesaikan, maka diperoleh cipherteksnya adalah DZDVL DVWHULA GDQ WHPDQQBA REHOLA Cipherteks tersebut dapat dikembalikan menjadi plainteks asal dengan persamaan 2.2 menjadi AWASI ASTERIX DAN TEMANNYA OBELIX 2.9.1.2 Vigenere Cipher Kode Vigenere termasuk kode abjad majemuk (polyalphabetic substitution cipher). Dipublikasikan oleh diplomat (sekaligus seorang kriptologis) Perancis, Blaise de Vigenere pada abad 16, tahun 1586. Sebenarnya Giovan Batista Belaso telah menggambarkannya untuk pertama kali pada tahun 1553 seperti ditulis di dalam buku La Cifra del Sig. Algoritma ini baru dikenal luas 200 tahun kemudian dan dinamakan kode Vigenere. Vigenere merupakan pemicu perang sipil di Amerika dan kode Vigenere digunakan oleh
  • 21. 25 Tentara Konfiderasi (Confederate Army) pada Perang Sipil Amerika (American Civil War). Kode Vigenere berhasil dipecahkan oleh Babbage dan Kasiski pada pertengahan abad 19. Bila pada teknik di atas setiap teks kode selalu mengganti nilai setiap teks asli tertentu (tidak peduli apakah jumlah teks kodenya ekuivalen dengan teks asli tertentu satu atau lebih), pada teknik substitusi Vigenere setiap teks kode bisa memiliki banyak kemungkinan teks asli. Ide dasarnya adalah dengan menggunakan kode Kaisar, tetapi jumlah pergeseran hurufnya berbeda-beda untuk setiap periode beberapa huruf tertentu. Untuk mengenkripsi pesan dengan kode Vigenere digunakan tabula recta (disebut juga bujursangkar Vigenere) seperti gambar dibawah ini : Gambar 2.7 Tabula Recta Tabula recta digunakan untuk memperoleh teks kode dengan menggunakan kunci yang sudah ditentukan. Jika panjang kunci lebih pendek daripada panjang teks asli maka penggunaan kunci diulang. Secara matematis enkripsi dengan kode Vigenere bisa dinyatakan sebagai : E( pi ) = V( pi, k ( i mod m )) Dengan :
  • 22. 26 pi = huruf ke-i dalam teks asli k = huruf ke-n dalam kunci m = panjang kunci V(x,y) = huruf yang tersimpan pada baris x dan kolom y pada tabula recta Contoh kode Vigenere adalah sebagai berikut : Teks asli : THIS PLAINTEXT Kunci : sony Dengan menggunakan algoritma kode Vigenere maka akan didapat teks kode sebagai berikut : LVVQ HZNGFHRVL Cara menentukan teks kode pada sistem ini, pada tabula recta bisa dilihat bahwa posisi horizontal merupakan teks asli dan pada posisi vertikal adalah kunci. Jika teks asli huruf “T” maka lihat posisi huruf T pada teks asli tabula recta dan posisi huruf s pada posisi kunci. Jika sudah menemukan, tarik garis lurus ke bawah dari teks asli dan garis lurus ke samping dari posisi kunci maka akan ditemukan huruf “L”. Huruf L inilah yang akan menjadi teks kode. Untuk mendekripsi pesan, penerima pesan harus mengetahui kunci yang digunakan lalu mencari baris huruf manakah yang menghasilkan huruf pada teks kode jika kolomnya adalah huruf yang bersesuaian pada kunci. Misalnya, pada huruf pertama teks kode (D), huruf yang bersesuaian pada kunci yang digunakan adalah D. Dengan melihat tabula recta, huruf D pada tabel untuk baris huruf D ada pada kolom huruf A. Karena itu huruf pertama teks asli adalah A. Salah satu kelebihan kode Vigenere adalah sulitnya melakukan kriptanalisis dengan metode analisis frekuensi karena dua huruf yang sama dalam teks kode belum tentu bisa didekripsikan menjadi dua huruf yang sama dalam teks asli.
  • 23. 27 Kelemahan utama kode Vigenere adalah kuncinya yang pendek dan penggunaannya yang berulang-ulang. Jika kriptanalis dapat menentukan panjang kunci saja maka teks kode dapat diperlakukan seperti rangkaian beberapa kode Kaisar. 2.9.1.3 Playfair Cipher Kode Playfair ditemukan oleh Sir Charles Wheatstone dan Baron Lyon Playfair pada tahun 1854 dan digunakan pertama kali oleh tentara Inggris pada Perang Boer (Perang Dunia I) pada awal abad 20, untuk mengirim pesan antarmarkas yang ada di Inggris. Kunci dari cipher Playfair adalah penggunaan matriks 5x5 (dengan masukan terdiri dari 25 karakter dan membuang J yang ada di dalam alfabet). Dengan begitu kunci yang digunakan ada 25 alfabet. Jumlah kemungkinan kunci pada kode Playfair : 25! = 15.511.210.043.330.985.984.000.000 S T A N D E R C H B K F G I L M O P Q U V W X Y Z Untuk melakukan enkripsi, bujursangkar Playfair diperluas dengan menambahkan kolom keenam dan baris keenam. S T A N D S E R C H B E K F G I L E M O P Q U K V W X Y Z V S T A N D Pesan yang akan dienkripsi diatur terlebih dahulu sebagai berikut : 1. Ganti huruf J (bila ada) dengan huruf I 2. Tulis pesan dalam pasangan huruf (bigram) 3. Jangan sampai ada pasangan huruf yang sama. Jika ada, sisipkan Z ditengahnya 4. Jika jumlah huruf ganjil, tambahkan huruf Z di akhir
  • 24. 28 Misalkan plainteks GOOD BROOMS SWEEP CLEAN tidak ada huruf J, maka pesan langsung ditulis dalam pasangan huruf (bigram) : GO OD BR OZ OM SZ SW EZ EP CL EA NZ Algoritma enkripsi sebagai berikut : 1. Jika dua huruf terdapat pada baris bujursangkar yang sama maka tiap huruf diganti dengan huruf dikanannya. 2. Jika dua huruf terdapat pada kolom bujursangkar yang sama maka tiap huruf diganti dengan huruf dibawahnya. 3. Jika dua huruf tidak pada baris yang sama dan kolom yang sama, maka huruf pertama diganti dengan huruf pada perpotongan baris huruf pertama dengan kolom huruf kedua. Huruf kedua diganti dengan huruf pada titik sudut keempat dari persegi panjang yang dibentuk dari 3 huruf yang digunakan sampai sejauh ini. Cipherteks yang dihasilkan adalah : FP UT EC UW PO DV TV BV CM BG CS DY Algoritma dekripsi kebalikan dari algoritma enkripsi. Caranya, untuk setiap pasangan huruf cipherteks, tentukan titik sudut empat persegi panjang yang terbentuk dari pasangan huruf tersebut. Dua huruf titik sudut menyatakan pasangan huruf cipherteks, sedangkan dua huruf pada titik sudut yang lain menyatakan pasangan huruf plainteksnya. Urutan huruf pada pasangan plainteks tersebut mengikuti arah empat persegipanjang yang dibentuk oleh pasangan huruf cipherteks. 2.9.2 Transposisi Pada cipher transposisi, huruf-huruf di dalam plainteks tetap sama, hanya saja urutannya diubah. Dengan kata lain algoritma ini melakukan transpose terhadap rangkaian karakter di dalam teks. Nama lain untuk metode ini adalah permutasi atau pengacakan
  • 25. 29 (scrambling) karena transpose setiap karakter di dalam teks sama dengan mempermutasikan karakter-karakter tersebut. Beberapa contoh variasi cipher transposisi : 2.9.2.1 Transposisi Kolom Misalkan plainteks adalah DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA ITB Untuk meng-enkripsi pesan, plainteks ditulis secara horizontal dengan lebar kolom tetap, misal selebar 6 karakter ( kunci k = 6 ) : DEPART EMENTE KNIKIN FORMAT IKAITB Maka cipheerteksnya dibaca secara vertikal menjadi DEKFIEMNOKPEIRAANKMIRTIATTENTB Untuk mendekripsi pesan, kita membagi panjang cipherteks dengan kunci. Pada contoh di atas, kita membagi 30 dengan 6 untuk mendapatkan 5 ( jika cipherteks ditulis dalam kelompok-kelompok huruf, buang semua spasi yang ada sehingga menjadi string yang panjang). Algoritma dekripsi identik dengan algoritma enkripsi. Jadi, cipherteks ditulis dalam baris-baris selebar 5 karakter menjadi : DEKFI EMNOK PEIRA ANKMI RTIAT TENTB Dengan membaca setiap kolom maka diperoleh pesan semula : DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA ITB
  • 26. 30 2.9.2.2 Transposisi Blok 8 Huruf Misalkan plainteks adalah ITB GANESHA SEPULUH Plainteks diblok atas delapan karakter (jika kurang dari delapan karakter maka ditambahkan huruf-huruf semu, misalnya ABCDEFG). Kemudian, pada tiap blok, karakter pertama dan karakter terakhir dipertukarkan, demikian juga karakter pertengahan, sedangkan karakter pada posisi lainnya tetap. 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 I T B G A N E S H A S E P U L U H A B C D E F G S T B A G N E I U A S P E U L H G A B D C E F H 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 Maka cipherteksnya adalah STBAGNEIUASPEULHGABDCEFH Dekripsi dilakukan dengan cara yang sama, yaitu cipherteks diblok atas delapan karakter. Kemudian, pada tiap blok, karakter pertama dan karakter terakhir dipertukarkan, demikian juga karakter pertengahan. 2.9.2.3 Transposisi Baris Misalkan plainteks adalah CRYPTOGRAPHY AND DATA SECURITY Plainteks disusun menjadi 3 baris ( k = 3 ) seperti dibawah ini : C T A A A E I R P O R P Y N D T S C R T Y G H D A U Y Maka cipherteksnya adalah CTAAAEIRPORPYNDTSCRTYGHDAUY
  • 27. 31 2.9.3 Super Enkripsi Cipher substitusi dan cipher transposisi dapat dikombinasikan untuk memperoleh cipher yang lebih kuat (super) daripada hanya satu cipher saja. Mula-mula plainteks dienkripsi dengan cipher substitusi sederhana (misalnya cipher alfabet-tunggal), lalu hasilnya dienkripsi lagi dengan cipher transposisi (atau bisa juga sebaliknya). Misalkan plainteks adalah HELLO WORLD Dienkripsi dengan Caesar cipher menjadi KHOOR ZRUOG Kemudian hasil enkripsi ini dienkripsi lagi dengan cipher transposisi ( k = 4 ) : KHOO RZRU OGZZ Cipherteks akhir adalah KROHZGORZOUZ 2.9.4 Affine Cipher Affine cipher adalah perluasan dari Caesar cipher, yang mengalikan plainteks dengan sebuah nilai dan menambahkannya dengan sebuah pergeseran. Secara matematis enkripsi plainteks P menghasilkan cipherteks C dinyatakan dengan fungsi kongruen C ≡ mP + b (mod n) ............................................................................................ (2.3) yang dalam hal ini n adalah ukuran alfabet, m adalah bilangan bulat yang harus relative prima dengan n (jika tidak relatif prima, maka dekripsi tidak bisa dilakukan) dan b adalah jumlah pergeseran (Caesar cipher adalah khusus dari affine cipher dengan m = 1). Untuk melakukan dekripsi, persamaan (2.1) harus dipecahkan untuk memperoleh P. Solusi kekongruenan tersebut hanya ada jika inversi m (mod n), dinyatakan dengan m-1, ada. Jika m-1 ada maka dekripsi dilakukan dengan persamaan P ≡ m-1 (C-b) (mod n) ......................................................................................... (2.4)
  • 28. 32 Contoh : Misalkan plainteks : KRIPTO (yang ekivalen dengan 10 17 8 15 19 14, dengan memisalkan ‘A’= 0, ‘B’= 1, …, ‘Z’= 25) dienkripsi dengan affine cipher dengan mengambil m = 7 (karena 7 relatif prima dengan 26) dan b = 10. Karena alfabet yang digunakan 26 huruf, maka = 26. Enkripsi plainteks dihitung dengan kekongruenan : C ≡ 7P + 10 (mod 26) Perhitungannya adalah sebagai berikut : p1 = 10 → c1 ≡ 7 ∙ 10 + 10 ≡ 80 ≡ 2 (mod 26) (huruf ‘C’) p2 = 10 → c2 ≡ 7 ∙ 17 + 10 ≡ 129 ≡ 25 (mod 26) (huruf ‘Z’) p3 = 10 → c3 ≡ 7 ∙ 8 + 10 ≡ 66 ≡ 14 (mod 26) (huruf ‘O’) p4 = 10 → c4 ≡ 7 ∙ 15 + 10 ≡ 115 ≡ 11 (mod 26) (huruf ‘L’) p5 = 10 → c5 ≡ 7 ∙ 19 + 10 ≡ 143 ≡ 13 (mod 26) (huruf ‘N’) p6 = 10 → c6 ≡ 7 ∙ 14 + 10 ≡ 108 ≡ 4 (mod 26) (huruf ‘E’) cipherteks yang dihasilkan adalah : CZOLNE untuk melakukan dekripsi, pertama-tama dihitung 7-1 (mod 26), yang dapat dihitung dengan memecahkan kekongruenan lanjar 7x ≡ 1 (mod 26) Solusinya adalah x ≡ 15 (mod 26) sebab 7 ∙ 15 = 105 ≡ 1 (mod 26). Jadi, untuk dekripsi digunakan kekongruenan P ≡ 15 (C-10) (mod 26) Perhitungannya adalah sebagai berikut : c1 = 2 → p1 ≡ 15 ∙ (2 – 10) = -120 ≡ 10 (mod 26) (huruf ‘K’) c2 = 25 → p2 ≡ 15 ∙ (25 – 10) = 225 ≡ 17 (mod 26) (huruf ‘R’) c3 = 14 → p3 ≡ 15 ∙ (14 – 10) = 60 ≡ 8 (mod 26) (huruf ‘I’) c4 = 11 → p4 ≡ 15 ∙ (11 – 10) =15 ≡ 15 (mod 26) (huruf ‘P’) c5 = 13 → p5 ≡ 15 ∙ (13 – 10) = 45 ≡ 19 (mod 26) (huruf ‘T’)
  • 29. 33 c6 = 4 → p6 ≡ 15 ∙ (4 – 10) = -90 ≡ 14 (mod 26) (huruf ‘O’) plainteks yang diungkap kembali adalah KRIPTO Affine cipher bukanlah cipher yang aman sebab kuncinya (m dan b) dapat ditemukan dengan exhaustive key search. Karena kita menggunakan alfabet yang hanya 26 huruf, maka hanya ada 25 pilihan untuk nilai b dan hanya ada 12 buah nilai m yang relatif prima dengan 26 (yaitu 1, 3, 5, 7, 9, 11, 15, 17, 19, 21, 23, 25). Dengan mencoba semua kombinasi m dan b yang mungkin, maka nilai m dan b yang cocok dapat ditentukan dengan mudah. Salah satu cara memperbesar faktor kerja untuk exhaustive key search, enkripsi sebaiknya tidak dilakukan terhadap huruf individual, tetapi dalam blok-blok huruf. Misalnya pesan KRIPTOGRAFI dipecah menjadi kelompok 4-huruf : KRIP TOGR AFI (yang ekivalen dengan 10170815 19140617 000508, dengan memisalkan ‘A’ = 0, ‘B’ = 1, …, ‘Z’= 25) Karena nilai terbesar yang dapat muncul untuk merepresentasikan blok adalah 25252525 (merepresentasikan ZZZZ), maka 25252525 dapat digunakan sebagai modulus n. Kita dapat memilih m yang relatif prima dengan 25252525, misalnya 21035433 dan b antara 1 dan 25252525, misalnya 23210025. Fungsi enkripsi menjadi : C ≡ 21035433P + 23210025 (mod 25252525) Dan fungsi dekripsi, setelah dihitung, menjadi P ≡ 5174971 (C-23210025) (mod 25252525) [BIS03] Affine Cipher juga mudah diserang dengan known-plaintext attack. Jika kriptanalis dapat menemukan plainteks dari dua buah cipherteks berbeda (mungkin dengan cara menerka atau analisis frekuensi), maka kunci dapat diperoleh dengan memecahkan sistem kekongruenan lanjar. Misalkan kriptanalis mempunyai dua buah plainteks, P1 dan P2, yang
  • 30. 34 berkoresponden dengan ciphertext C1 dan C2, maka m dan b mudah dihitung dari buah kekongruenan simultan berikut ini : C1 ≡ mP1 + b (mod n) C2 ≡ mP2 + b (mod n) Contoh : Misalkan kriptanalis menemukan cipherteks C dan E berkoresponden dengan plainteks K dan O. Kriptanalis kemudian menghitung m dan n dari dua buah kekongruenan berikut : 2 ≡ 10m + b (mod 26) (i) 4 ≡ 14m + b (mod 26) (ii) Kriptanalis mengurangi (ii) dengan (i), menghasilkan 2 ≡ 4m + b (mod 26) (iii) Dengan mudah kriptanalis dapat menghitung m dari (iii), yaitu m = 7, kemudian dengan mensubstitusikan m = 7 ke dalam (i), 2 ≡ 70 + b (mod 26) (iv) Kriptanalis memperoleh b = 10. 2.9.5 Hill Cipher Kode Hill termasuk salah satu sistem kripto polialfabetik, yang berarti setiap karakter alfabet bisa dipetakan ke lebih dari satu macam karakter. Kode ini ditemukan pada tahun 1929 oleh Lester S.Hill. Misalkan m adalah bilangan bulat positif, dan P = C = (Z26)m. Ide dari kode Hill adalah dengan mengambil m kombinasi linear dari m karakter alfabet dalam satu elemen teks asli sehingga dihasilkan m alfabet karakter dalam satu elemen teks asli. Untuk m = 2 (enkripsi setiap 2 huruf), C1 = (k11 p1 + k12p2) mod 26 C2 = (k21 p1 + k22p2) mod 26
  • 31. 35 ( ) ( )( ) atau C = KP ........................................................................ (2.5) Dekripsi perlu menghitung K-1 sedemikian sehingga KK-1 = I (I matriks identitas). Contoh: K = ( ) Plainteks: JULY Enkripsi dua huruf pertama: JU = (9, 20) Cipherteks : C = ( 9, 20 ) ( ) = ( 99 + 60, 72 + 140 ) = ( 3, 4 )  DE Enkripsi dua huruf kedua: LY = ( 11, 24 ) Cipherteks : C = ( 11, 24 ) ( ) = ( 121 + 72, 88 + 168 ) = ( 11, 22 )  LW Cipherteks selengkapnya: DELW Dekripsi, K-1= ( ) Sebab ( )( )=( ) =( ) =( ) Dekripsi: P = K-1 C ............................................................................................................ (2.6) Cipherteks: DE atau C = ( 3, 4 ) Plainteks: ( )( )=( )=( ) =( ) mod 26 = ( 9 , 20 )  JU P = (9, 20) = ( J, U ) 2.10 Studi Pustaka Studi pustaka untuk penulisan tugas akhir ini yaitu tugas akhir yang telah ditulis oleh Abd. Hallim mahasiswa jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri
  • 32. 36 Surabaya ITS pada tahun 2010 dengan judul “Pembuatan Perangkat Lunak Media Pembelajaran Kriptografi Klasik”. Algoritma kriptografi klasik yang digunakan antara lain Caesar Cipher, Vigenere Cipher, Autokey Cipher, Reverse Cipher, Column Cipher, Zig- zag Cipher, Segitiga Cipher, Super Enkripsi dan Enigma Cipher. Pada aplikasi tersebut belum berbasis multimedia. Pada tugas akhir ini yang berjudul “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Algoritma Kriptografi Klasik” merupakan media pembelajaran untuk algoritma kriptografi klasik, antara lain Substitusi, Transposisi, Super Enkripsi, Affine Cipher, dan Hill Cipher. Tugas akhir ini menggunakan metode pengembangan multimedia. Perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu ActionScript 2.0. Terdapat sisi interaksi dengan user berupa enkripsi dan dekripsi data berbentuk teks.