SlideShare a Scribd company logo
1 of 15
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 1
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย
เ มื่ อ ก ล่ า ว ถึ ง ค า ว่ า “มั ล ติ มี เ ดี ย ”(Multimedia)
มั ก จ ะ มี ค ว า ม ห ม า ย ที่ ค่ อ น ข้ า ง ก ว้ า ง ไ ก ล
ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่จะนามัลติมีเดียไปใช้งานตามความต้องการ
ใ น มุ ม ม อ ง ข อ ง นั ก ก า ร ศึ ก ษ า อ า จ ห ม า ย ถึ ง
การนาสื่ อหลากหลายประเภทมาใช้จัดทาเป็ นสื่ อการเรียนการสอน
มุมมองของผู้เยี่ยมชมอาจหมายถึงการนาเสนอสิ่งที่น่าสนใจที่ทาให้เข้าใจได้ง่ายขึ้
น แต่ในมุมมองของคนทางานด้าน
ผลิตสื่อ อาจหมายถึง การโต้ตอบและการปฎิสัมพันธ์กันระหว่างคนกับคอมพิวเตอร์ เป็นต้น อย่างไรก็ตาม
ความหมายที่กล่าวว่ามาทั้ งหมดนั้ นเป็ นเพียงแค่แนวความคิดในแต่ละมุมมองเท่านั้ น
โ ด ย ทั่ ว ไ ป ค น มั ก จ ะ ก ล่ า ว ถึ ง ค ว า ม ห ม า ย ข อ ง ค า ว่ า “มั ล ติ มี เดี ย ”
โดยมุ่งเน้นไปที่สื่อที่ใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่ในความเป็ นจริง
สื่อประเภทอื่นๆ เช่น เครื่องโทรทัศน์และวิทยุก็จัดได้ว่าเป็ นมัลติมีเดีย เช่นกัน แต่อย่างไรก็ตาม
เครื่ องคอม พิ วเตอร์ ก็ยังจัดเป็ น อุ ป กรณ์ ที่ ได้รับ ความ นิ ยม ที่ ใช้ส าห รับ ก ารผลิ ตสื่ อ
ก า ร น า เ ส น อ แ ล ะ ก า ร ติ ด ต่ อ สื่ อ ส า ร ม า ก ที่ สุ ด
เนื่ อ ง จ า ก มี ขี ด ค ว า ม ส า ม า ร ถ แ ล ะ ร อ ง รั บ ก า ร ท า ง า น ไ ด้ ห ล า ก ห ล า ย
จึงท าให้ คาจากัดความ ของมัลติ มี เดี ยมักจะมุ่ งเน้ น ไป ที่ คอม พิ วเตอร์ เป็ น ส่ วน ให ญ่
สาหรับคาว่า “มัลติ” (Multi) หมายถึง หลายๆ อย่างผสมรวมกัน (ซึ่งมีศัพท์ที่ใกล้เคียงกัน เช่น Many,Much
และ Multiple) ส่ วนคาว่า “มีเดีย” (Media) หมายถึง สื่ อ ข่าวสาร ช่องทางการติดต่อสื่ อสาร
เมื่อนามารวมกันเป็ นคาว่า “มัลติมีเดีย” จึงหมายถึง “การนาองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ
ม าผ ส ม ผ ส าน เข้ าด้ ว ย กั น ซึ่ งป ร ะ ก อ บ ด้ ว ย ตั ว อัก ษ ร (Text) ภ าพ นิ่ ง (Still Image)
ภ า พ เค ลื่ อ น ไ ห ว ห รื อ อ นิ เม ชั่ น (Animation) เสี ย ง (Sound) แ ล ะ วิ ดี โ อ ( Video)
นักเรียนทราบไหมครับว่ามัลติมิเดีย หมายถึงอะไร?
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 2
โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive
Multimedia) และได้บรรลุผลตามวัตถุประสงค์การใช้งาน
ปัจจุบันมัลติมีเดียจัดว่าเป็ นสื่ออีกชนิดหนึ่งที่ได้รับความนิยมใช้งานกันอย่างแพร่หลาย
ไม่ว่าจะเป็ น การน าเส น อผลิ ตภัณ ฑ์ และบ ริ การต่างๆ (Product and Service Presentation)
การเรียนการสอนผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ (E-learning) และการนาเสนอผลงานต่างๆ(Task Presentation)
ตลอดจนใช้เป็นสื่อบันเทิง (Entertainment) ทั้งในครัวเรือนและอุตสาหกรรม
เมื่ อ ม อ ง ย้อ น ก ลั บ ไ ป ใ น อ ดี ต ที่ ผ่ า น ม า จ ะ พ บ ว่ า สื่ อ ต่ า ง ๆ ที่ พ บ เห็ น
ไ ม่ ว่ า จ ะ เป็ น ข้ อ ค ว า ม ห รื อ ตั ว อั ก ษ ร ที่ เขี ย น ไ ว้บ น ดิ น เห นี ย ว ห รื อ ใ บ ล า น
เค รื่ อ ง โ ท ร ทั ศ น์ แ ส ด ง ภ า พ ที่ เป็ น สี ข า ว ด า เค รื่ อ ง วิ ท ยุ ก ร ะ จ า ย
เสียงได้เพียงระยะใกล้และมีเสียงแบบโมโนหรือแม้แต่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ยังเป็นเพียงแค่เครื่องคานวณตั
วเลขซึ่ งล้วนแล้วแต่เป็ นส่ วนหนึ่ งขององค์ประกอบมัลติมีเดียทั้ งสิ้ น อย่างไรก็ตาม
มัลติมีเดียก็ยังคงได้รับการพัฒนามาอย่างต่อเนื่องจนถึงปัจจุบันโดยมีการเชื่อมโยงความสัมพันธ์กับพัฒนา
ก า ร ข อ ง เ ค รื่ อ ง ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ นั่ น เ อ ง
ในบทเรียนนี้นักเรียนจะได้เรียนรู้ถึงวิวัฒนาการความเป็นมาของมัลติมีเดีย ตั้งแต่ในอดีตถึงปัจจุบัน
และเพื่อให้เข้าใจถึงกรอบแนวคิดของระบบมัลติมีเดียตลอดจนสามารถอธิบายถึงส่วนประกอบของมัลติมีเ
ดียพีซีได้
อาจกล่าวได้ว่ามัลติมีเดียเป็นสิ่งที่อยู่คู่กันมากับเครื่องคอมพิวเตอร์
เนื่องจากมีความเกี่ยวข้องและสัมพันธ์กันโดยตรง ดังนั้น หากจะกล่าวถึงความเป็นมาของมัลติมีเดียแล้ว
จาเป็นต้องกล่าวร่วมกับความเป็นมาของเครื่องพีซีด้วย ดังนี้
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 3
ปี ค.ศ. 1643 Blaise Pascal นักวิทยาศาสตร์ชาวฝรั่งเศสได้คิดค้นสิ่งประดิษฐ์เครื่องคานวณบวกลบ
เลขได้สาเร็จเป็นเครื่องแรกของโลก โดยอาศัยระบบฟันเฟืองในการทดเลขของการบวกและลบเลข
อย่างง่าย สิ่งประดิษฐ์นี้เรียกว่า “Pascaline” แต่ยังมีข้อจากัดที่ไม่สามารถคูณและหารตัวเลขได้
ปี ค.ศ. 1822 Charles Babbage นักคณิตย์ศาสตร์ชาวอังกฤษ ได้คิดค้นเครื่องคานวณค่าล็อก(Log)
ไ ด้ ส า เร็ จ โ ด ย ก า ร เจ า ะ รู บ น บั ต ร แ ข็ ง ห รื อ ที่ เรี ย ก ว่ า “พั้ น ช์ ก า ร์ ด (Punch Card
แล้วป้ อนเข้าสู่เครื่องคานวณซึ่งเรียกสิ่งประดิษฐ์นี้ว่า“Analytical Engine”
ปี ค.ศ. 1946 Mauchly และ Eckert University of Pennsylvania ได้มีการคิดค้นนวัตกรรมใหม่ของ
คอมพิวเตอร์ในรูปแบบดิจิตอล(Digital)แล้วเรียกสิ่งประดิษฐ์นี้ ว่า ENIAC (Electronic Numerical
Integrator and Calculator) โดยมีขีดความสามารถในการคานวณได้ถึง 5,000 คาสั่งภายใน
1 วินาที อย่างไรก็ตามยังมีข้อจากัดเกี่ยวกับขนาดของเครื่องที่ใหญ่โตมากขนาดเท่าตึกสองชั้น
และน้าหนักรวมมากถึง 30 ตัน รวมถึงชิ้นส่วนประกอบภายในอีกจานวนมาก เช่น หลอดสูญญากาศ
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 4
(Vacuum Tubes) มีจานวนถึง 19,000 หลอดและตัวรีซิสเตอร์ (Resistor) มีจานวนถึง 70,000 ชิ้น
จึงทาให้ต้องใช้กระแสไฟฟ้าจานวนมาก คือ ไม่น้อยกว่า 200,000 วัตต์จึงจะเพียงพอต่อการใช้งาน
ปี ค.ศ. 1970 บริษัท อินเทล(Intel Corporation) ได้คิดค้นสิ่งประดิษฐ์ใหม่ที่เรียกว่า “ชิพ” (Chip)
หรือ “ไมโครโพรเซสเซอร์” (Microprocessor) ซึ่ งเป็ นชิ้นส่วนประกอบหลักสาคัญของเครื่อง
คอมพิวเตอร์ และภายในปี เดียวกันนี้ บริษัท แอปเปิ้ ลคอมพิวเตอร์ (Apple Computer) ได้เข้ามามี
บทบาทต่อการเปลี่ยนแปลงครั้งสาคัญของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล(Personal Computer : PC)
ปี ค.ศ.1980 – 1990 อุตสาหกรรมไมโครโพรเซสเซอร์ (Microprocessor) ได้มีการพัฒนาอย่างต่อ
เนื่องและรวดเร็วส่งผลให้เครื่องพีซีมีขีดความสามารถและประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้น โดยในปี ค.ศ. 1990
เทคโนโลยีซีดี (Compact Disk) สาหรับใช้บันทึกและจัดเก็บเสียงและวีดีโอได้เกิดขึ้นเป็นครั้งแรกทา
ให้เครื่องพีซีสามารถทางานรวมกับมัลติมีเดียได้เป็ นอย่างดี โดยเรียกชื่อว่า “มัลติมีเดียพีซี”
(Multimedia Personal Computer:MPC) หรื อเรี ยกกันโดยทั่วไปว่า “คอมพิ วเตอร์มัลติมีเดีย”
ปี ค.ศ. 1991 ผู้นาอุตสาหกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ได้แบ่งออกเป็น 2 ค่ายใหญ่ ประกอบด้วย
ค่ายไมโครซอฟต์ (Microsoft Group) มีจานวนสมาชิก 85 องค์กรได้จัดตั้งขึ้ นเป็ นสมาคม
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 5
มัลติมี เดียพี ซี (Multimedia Personal Computer :MPC) ใน ขณ ะที่ ค่ายไอบี เอ็มกับ แอป เปิ้ ล
(IBM & Apple Group) มีจานวนสมาชิก 200 องค์กร ได้จัดตั้งขึ้นเป็ นสมาคมมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
(Interactive Multimedia Association : IMA) โดยแต่ละส ม าค ม มี บ ท บ าท แล ะห น้ าที่ ใน ก าร
กาหนดมาตรฐานและแนวทางการพัฒนาร่วมกัน
ปี ค.ศ. 1992 – 1993 ทั้งสองสมาคม (MPC และ IMA) ได้มีข้อกาหนดแนวทางร่วมกันของ
มาตรฐานมัลติมีเดียพีซีขึ้น ประกอบด้วย MPC-1, MPC-II และ MPC-III โดยมีรายละเอียดในตาราง
ถัดไป
ฮาร์ดแวร์ MPC-I MPC-II MPC-III
ซีพียู(CPU) 386SX(16
MHz)
386SX(16
MHz)
386SX(16
MHz)
แรม (RAM) 4 MB 8 MB 16 MB
ฮาร์ดดิสก์(Harddisk) 30 MB 160 MB 500 MB
การ์ดเสียง(Sound Card) 8 bit + MIDI 16 bit +
MIDI
16 bit +
MIDI
การ์ดวีดีโอ(Video Card VGA SVGA SVGA +
MIDI
-
ความละเอียด(Resolutions)
640 x 480
Pixels
640 x 480
Pixels
640 x 480
Pixels
- ความลึกของสี(Color
Depth)
256 (8 vit) 65 K(16
bit)
65 K(16 bit)
ซีดีรอม (CD-ROM) Yes Yes Yes
-ความเร็ว(Speed) 150 Kb/s 300 Kb/s 600 Kb/s
- เวลาในการค้นหา (Seek
Time)
600 ms 400 ms 280 ms
- ความจุ(Storage Capacity) = 650 MB = 650 MB = 650
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 6
มัลติมีเดียสามารถจาแนกองค์ประกอบของสื่ อต่างๆ ได้เป็ น 5 ชนิด ประกอบด้วย
ข้อความหรือตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound)
แ ล ะ ภ า พ วิ ดี โ อ ( Video)
แล้วนามาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สาหรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่าง
คอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเป็นกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเลือกกระทาต่อมัลติมีเดียได้ตามต้องการ
ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้ทาการเลือกรายการและตอบคาถามผ่านทางจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์
จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์ก็จาทาการประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ย้อนกลับผ่านทางจอภาพให้ผู้ใช้เป็น
อีกครั้ง เป็นต้น
น อ ก จ า ก นี้ ยั ง มี ก า ร ป ฏิ สั ม พั น ธ์ ใ น รู ป แ บ บ อื่ น ๆ อี ก ม า ก ม า ย
ทั้ งนี้ ขึ้ น อ ยู่กั บ เค รื่ อ งมื อ แ ล ะ รู ป แ บ บ ที่ จ ะ น าม า ป ระ ยุก ต์ ใช้ งาน ตัว อ ย่างเช่ น
การสร้างปุ่ มเมนูหรือข้อความที่มีสีแตกต่างจากข้อความปกติ เมื่อผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับส่วนนี้
ระบ บ ก็ จะเชื่ อ ม โยงไป ยังส่ วน อื่ น ๆ ที่ เกี่ ยวข้อ งซึ่ งอ าจเป็ น ไป ได้ทั้ ง ข้อ ค วาม
ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงหรือวิดีโอ ตามที่ได้มีการออกแบบไว้ล่วงหน้าแล้ว ดังนั้น จึงถือได้ว่า
การปฏิสัมพันธ์ในมัลติมีเดียเป็นส่วนหนึ่งที่มีความสาคัญไม่น้อยไปกว่าส่วนอื่นๆ สาหรับหัวข้อย่อยของ
เนื้อหาส่วนนี้ ประกอบด้วย
1. ข้อความหรือตัวอักษร (Text)
2. ภาพนิ่ง (Still Image)
3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
4. เสียง (Sound)
5. ภาพวิดีโอ (Video)
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 7
ข้อความหรือตัวอักษร (Text)
ข้อความหรือตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สาคัญของมัลติมีเดีย
ระบบมัลติมีเดียที่นาเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์
นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความต้องการแล้วยังสามารถกาหนดลักษณะ
ของการปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ)ในระหว่างการนาเสนอได้อีกด้วยดังรูปต่อไปนี้
ข้อ ค วาม เป็ น ส่ วน ที่ เกี่ ยว กับ เนื้ อ ห าข อ งมัล ติ มี เดี ย ใช้ แ ส ด งราย ล ะ เอี ย ด
หรือเนื้อหาของเรื่องที่นาเสนอซึ่งปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่
ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็ นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย
โ ป ร แ ก ร ม ป ร ะ ม ว ล ผ ล ง าน (Word Processor) เช่ น NotePad, Text Editor, Microsoft Word
โ ด ย ตั ว อั ก ษ ร แ ต่ ล ะ ตั ว เ ก็ บ
ในรหัส เช่น ASCII
ข้ อ ค ว า ม จ า ก ก า ร ส แ ก น เป็ น ข้ อ ค ว า ม ใ น ลั ก ษ ณ ะ ภ า พ ห รื อ Image
ได้จากการนาเอกสารที่พิมพ์ไว้แล้ว (เอกสารต้นฉบับ) มาทาการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner)
ซึ่ ง จ ะ ไ ด้ ผ ล อ อ ก ม า เ ป็ น ภ า พ
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 8
(Image) 1 ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้ โดยอาศัยโปรแกรม OCR
ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้
ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบัน
โดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงก์ หรือเชื่อม
ข้อความ ไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆ ได้
ภาพนิ่ง (Still Image)
ภาพนิ่งเป็ นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็ นต้น
ภ าพ นิ่ งนั บ ว่ามี บ ท บ าท ต่ อระบ บ งาน มัล ติ มี เดี ยม าก ก ว่าข้อ ค วาม ห รื อตัวอัก ษ ร
ทั้ ง นี้ เ นื่ อ ง จ า ก ภ า พ จ ะ ใ ห้ ผ ล ใ น เ ชิ ง
การเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่า
ข้อความหรือตัวอักษรนั่นเองซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจากัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละ
ภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น
โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น
ภาพกราฟิ ก (Graphics) เป็ นสื่อในการนาเสนอที่ดี เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ
สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย
ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้นภาพ
หนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน (คล้ายๆ กับการปักผ้าครอสติก) ทาให้รูปภาพแต่ละ
รูป เก็บข้อมูลจานวนมาก เมื่อจะนามาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอร์แมตของภาพบิตแมพ ที่รู้จัก
กันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 9
ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติเกี่ยว
กับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคานวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วยจุดของ
เส้นหลายๆ จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นๆ
กับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเป็ นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทาให้ภาพไม่
สูญเสียความละเอียด เมื่อมีการขยายภาพนั่นเอง ภาพแบบ Vector ที่หลายๆ ท่านคุ้นเคยก็คือ
ภาพ .wmf ซึ่งเป็น clipart ของ Microsoft Office นั่นเอง นอกจากนี้คุณจะสามารถพบภาพฟอร์แมตนี้
ได้กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand
คลิปอาร์ต (Clipart) เป็นรูปแบบของการจัดเก็บภาพ จานวนมากๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรือ
ห้องสมุดภาพ หรือคลังภาพ เพื่อให้เรียกใช้ สืบค้น ได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว
HyperPicture มักจะเป็นภาพชนิดพิเศษ ที่พบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อมโยงไปยัง
เนื้อหา หรือรายละเอียดอื่นๆ มีการกระทา เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาส์มาวางไว้เหนือตาแหน่งที่
ระบุ (Over) สาหรับการจัดหาภาพ หรือเตรียมภาพ ก็มีหลายวิธี เช่น การสร้างภาพเอง ด้วยโปรแกรม
ส ร้างภ าพ เช่ น Adobe Photoshop, PhotoImpact, CorelDraw ห รื อก ารน าภ าพ จาก อุ ป ก รณ์
เช่น กล้องถ่ายภาพดิจิตอล, กล้องวิดีโอดิจิตอล หรือสแกนเนอร์
ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณ์ต่างๆ
ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของ
เครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหว
จะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่
ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่านั่นเอง
เสียง (Sound)
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 10
เ สี ย ง เ ป็ น อ ง ค์ ป ร ะ ก อ บ ห นึ่ ง ที่ ส า คั ญ ข อ ง มั ล ติ มี เ ดี ย
โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรู ปของสัญ ญ าณ ดิจิตอลซึ่ งสามารถเล่นซ้ ากลับไปกลับมาได้
โ ด ย ใ ช้ โ ป ร แ ก ร ม ที่ อ อ ก แ บ บ ม า โ ด ย เฉ พ า ะ ส า ห รั บ ท า ง า น ด้ า น เสี ย ง
หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนาเสนอ จะช่วยให้ระบบมัลติ
มีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่อง
ราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่งนั่นเอง ดังนั้น
เสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จาเป็นสาหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนาเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดี
ดีวีดี เทป และวิทยุ เป็นต้น
ลักษณะของเสียง ประกอบด้วย
คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอร์แมตเป็น .wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่นเสียง
โดยมีการแปลงสัญญาณให้เป็ นดิจิทัล และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง (ซึ่งคุณภาพก็
ต่าลงด้วย)
เสียง CD เป็นรูปแบบการบันทึก ที่มีคุณภาพสูง ได้แก่ เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลงต่างๆ
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่องดนตรีชนิดต่างๆ
สามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์ สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่นของเครื่องเล่น
ดนตรีนั้นๆ เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง ประกอบด้วย
การบันทึกข้อมูลเสียง เสียงที่ทางานผ่านคอมพิวเตอร์ เป็นสัญญาณดิจิตอล ซึ่งมี 2 รูปแบบคือ
Synthesize Sound เป็นเสียงที่เกิดจากตัววิเคราะห์เสียง ที่เรียกว่า MIDI โดยเมื่อตัวโน้ตทางาน
คาสั่ง MIDI จะถูกส่ งไปยัง Synthesize Chip เพื่อทาการแยกสี ยงว่าเป็ นเสี ยงดนตรีชนิดใด
ขนาดไฟล์ MIDI จะมีขนาดเล็ก เนื่องจากเก็บคาสั่งในรูปแบบง่ายๆ Sound Data เป็ นเสียงจากที่มี
การแปลงจากสัญญาณ analog เป็ นสัญญาณ digital โดยจะมีการบันทึกตัวอย่างคลื่น (Sample)
ให้อยู่ที่ใดที่หนึ่งในช่วงของเสียงนั้นๆ และการบันทึกตัวอย่างคลื่นเรียงกันเป็นจานวนมาก เพื่อให้มี
คุณภาพที่ดี ก็จะทาให้ขนาดของไฟล์โตตามไปด้วย Sample Rate จะแทนด้วย kHz ใช้อธิบาย
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 11
คุ ณ ภ า พ ข อ ง เสี ย ง อั ต ร า ม าต ร ฐ า น ข อ ง sample rate เท่ า กั บ 11kHz, 22kHz, 44kHz
Sample Size แทนค่าด้วย bits คือ 8 และ 16 บิท ใช้อธิบายจานวนของข้อมูลที่ใช้จัดเก็บใน
คอมพิวเตอร์ คุณภาพเสียงที่ดีที่สุด ได้แก่ Auido-CD ที่เท่ากับ 44kHz ระบบ 16 บิท เป็นต้น
มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล เสียงที่มีคุณภาพดี มักจะมีขนาดโต จึงต้องมีการบีบอัดข้อมูลให้มีขนาด
เล็กลง มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล ได้แก่
ADPCM - Adaptive Differential Pulse Code Modulation โด ยจะท าก ารบี บ อัด ข้อ มู ล ที่ มี ก าร
บันทึกแบบ 8 หรือ 16 บิท โดยมีอัตราการบีบอัดประมาณ 4:1 หรือ 2:1
u-law, A-law เป็นมาตรฐานที่กาหนดโดย CCITT สามารถบีบอัดเสียง 16 บิท ได้ในอัตรา 2:1
MACE มีจุดเด่นคือ บีบอัดและขยายข้อมูลให้มีขนาดเท่าเดิมได้ จึงใช้ได้เฉพาะข้อมูลเสียง 8 บิต อัตรา
การบีบอัดคือ 3:1 และ 6:1 อย่างไรก็ตามคุณภาพเสียงไม่ดีเท่าที่ควร และทางานได้เฉพาะกับ Mac
เท่านั้น
MPEG เป็นมาตรฐานการบีบอัดข้อมูลที่นิยมมากในปัจจุบัน โดยชื่อนี้ เป็นชื่อย่อของทีมงานพัฒนา
Moving Picture Export Group โดยปัจจุบันมีฟอร์แมตที่นิยมคือ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3)
ซึ่งก็คือเทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูลเสียงของมาตรฐาน MPEG 1 นั่นเอง เป็นไฟล์ที่นิยมใช้กับเครือข่าย
อินเทอร์เน็ตด้วย
วีดีโอ (Video)
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 12
วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสาคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอล
สามารถนาเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์
มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดียก็คือ
การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจาเป็นจานวนมาก เนื่องจากการนาเสนอวิดีโอด้วย
เวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real-Time) จะต้องประกอบด้วยจานวนภาพไม่ต่ากว่า 30 ภาพต่อวินาที
(Frame/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของ
สัญญาณมาก่อน การนาเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจต้องใช้หน่วยความจามากกว่า 100 MB ซึ่งจะ
ทาให้ไฟล์มีขนาดใหญ่เกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทางานที่ด้อยลง ซึ่งเมื่อมีการพัฒนา
เทคโนโลยีที่สามารถบีบอัดขนาดของภาพอย่างต่อเนื่องจนทาให้ภาพวิดีโอสามารถทางานได้
อย่างมีประสิ ทธิภาพมากยิ่งขึ้ นและกลายเป็ นสื่ อที่มีบทบาทสาคัญต่อระบบมัลติมีเดีย
(Multimedia System)
Video file format เป็ นรูปแบบที่ใช้บันทึกภาพและเสียงที่สามารถทางานกับคอมพิวเตอร์ได้เลย
มีหลายรูปแบบได้แก่
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 13
AVI (Audio / Video Interleave) เป็ น ฟ อร์แม ตที่ พัฒ น าโดยบ ริ ษัท ไม โครซ อฟ ต์ เรี ยกว่า
Video for Windows มีนามสกุลเป็ น .avi ปัจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดตั้งมาพร้อมกับชุด
Microsoft Windows คือ Windows Media Player
MPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟล์ที่มีการบีบอัดไฟล์ เพื่อให้มีขนาดเล็กลง
โดยใช้เทคนิคการบีบข้อมูลแบบ Inter Frame หมายถึง การนาความแตกต่างของข้อมูลในแต่ละ
ภาพมาบีบ และเก็บ โดยสามารถบีบข้อมูลได้ถึง 200 : 1 หรือเหลือข้อมูลเพียง 100 kb/sec โดย
คุณภาพยังดีอยู่ มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดย MPEG-1 มีนามสกุล คือ .mpg Quick Time
เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัท Apple นิยมใช้นาเสนอข้อมูลไฟล์ผ่านอินเทอร์เน็ต มีนามสกุลเป็น
.mov
แนวทางการนามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรูปแบบทั้งนี้ขึ้นอยู่
กับวัตถุประสงค์ของการนาไปใช้งาน ตัวอย่างเช่น สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตเป็นบทเรียนสาเร็จรูป (CD-ROM
Package) สาหรับกลุ่มผู้ใช้ในแวดวงการศึกษาและฝึ กอบรม สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อนาเสนอ
ผลิตภัณฑ์และบริการ(Product and Services) สาหรับการโฆษณาในแวดวงธุรกิจ เป็นต้น นอกจาก
จะช่วยสนับสนุนประสิทธิภาพในการดาเนินงานแล้วยังเป็นการเพิ่มประสิทธิผลให้เกิดความคุ้มค่าในการ
ลงทุนอีกด้วย โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจากการนามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานได้ดังนี้
ง่ายต่อการใช้งาน
โดยส่วนใหญ่เป็นการนามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานร่วมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มผล
ผลิต ดังนั้นผู้พัฒนาจึงจาเป็นต้องมีการจัดทาให้มีรูปลักษณ์ที่เหมาะสม และง่ายต่อการใช้งานตามแต่
กลุ่มเป้ าหมายเพื่อประโยชน์ในการเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอย่างเช่น การใช้งานสื่อมัลติ
มีเดียโปรแกรมการบัญชี
สัมผัสได้ถึงความรู้สึก
สิ่งสาคัญของการนามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถรับรู้ได้ถึงความรู้สึกจาก
การสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฎอยู่บนจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่ มและตัวอักษร เป็นต้น ทาให้ผู้ใช้
สามารถควบคุมและเข้าถึงข้อมูลต่างๆ ได้อย่างทั่วถึงตามความต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้คลิกที่ปุ่ ม
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 14
Play เพื่อชมวิดีโอและฟังเสียงหรือแม้แต่ผู้ใช้คลิกเลือกที่รูปภาพหรือตัวอักษรเพื่อเข้าถึงข้อมูลที่
ต้องการ เป็นต้น
สร้างเสริมประสบการณ์
ก า ร อ อ ก แ บ บ แ ล ะ พั ฒ น า โ ป ร แ ก ร ม ค อ ม พิ ว เต อ ร์ ด้ า น มั ล ติ มี เดี ย
แม้ว่าจะมีคุณ ลักษณ ะที่แตกต่างกันตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่ งหนึ่ งที่ผู้ใช้จะได้รับก็คือ
การสั่งสมประสบการณ์จากการใช้สื่อเหล่านี้ในแง่มุมที่แตกต่างกันซึ่งจะทาให้สามารถเข้าถึงวิธีการใช้งาน
ไ ด้ อ ย่ า ง ถู ก ต้ อ ง แ ล ะ แ ม่ น ย า ตั ว อ ย่ า ง เ ช่ น ผู้ ใ ช้ ไ ด้ เ ค ย
เรียนรู้วิธีการใช้ปุ่มต่างๆ เพื่อเล่นเกมส์บนคอมพิวเตอร์มาก่อน และเมื่อได้มาสัมผัสเกมส์ออนไลน์ใหม่ๆ
ก็สามารถเล่นเกมส์ออนไลน์ได้อย่างไม่ติดขัด
เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้
สื บเนื่ องจากระดับขีดความสามารถของผู้ใช้แต่ละคนมีความแตกต่างกัน ทั้ งนี้
ขึ้ น อ ยู่ กั บ ร ะ ดั บ ค ว า ม รู้ แ ล ะ ป ร ะ ส บ ก า ร ณ์ ที่ ไ ด้ รั บ ก า ร สั่ ง ส ม ม า ดั ง นั้ น
การนาสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้จะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น
ก า ร เ ล่ น เ ก ม ส์ ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์
ผู้ใช้สามารถเรียนรู้และพัฒนาทักษะในการเล่นจากระดับที่ง่ายไปยังระดับที่ยากยิ่งๆ ขึ้นไป
เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น
ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นข้อความหรือตัวอักษร ภาพนิ่ง
ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถที่จะสื่อความหมายและเรื่องราวต่างๆ ได้แตกต่างกัน
ทั้ งนี้ ขึ้ น อยู่กับ วิธี การน าเส น อ กล่าวคื อ ห ากเลื อกใช้ภาพ นิ่ งห รื อภาพ เคลื่ อน ไห ว
การสื่อความหมายย่อมจะมีประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความหรือตัวอักษร ในทานองเดียวกัน
หากเลือกใช้วิดีโอ การสื่อความหมายย่อมจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ดังนั้น
ในการผลิตสื่อ ผู้พัฒนาจาเป็นต้องพิจารณาคุณลักษณะให้เหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนาเสนอ ตัวอย่างเช่น
การผสมผสานองค์ประกอบของมัลติมีเดียเพื่อบรรยายบทเรียน
คุ้มค่าในการลงทุน
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 15
การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็ นเรื่องการเดินทาง
การจัดหาวิทยากรการจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการเผยแพร่ช่องทางเพื่อนาเสนอสื่อ เป็นต้น
ท า ใ ห้
ประหยัดค่าใช้จ่าย ในกรณีที่ได้หักค่าใช้จ่ายที่เป็ นต้นทุนไปแล้วก็จะส่งผลให้ได้รับผลตอบแทน
ความคุ้มค่าในการลงทุนในระยะเวลาที่เหมาะสม
เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้
การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้านมัลติมีเดียจาเป็นต้องถ่ายทอดจินตนาการจากสิ่งที่ยากให้เป็นสิ่งที่ง่าย
ต่อการรับรู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธีต่างๆ นอกจากจะช่วยอานวยความสะดวกในการทางานแล้ว ผู้ใช้
ยังได้รับประโยชน์และเพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้(User)ออกแบบและสร้างเว็บ
เพ็จ (Web Page) ด้วยโปรแกรมแม็คโครมีเดีย ดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver ) หรือ
ผู้ใช้กาลังศึกษาสารคดีเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม
สรุปได้ว่า คาว่า “มัลติมีเดีย” มีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่สนใจ อย่างไร
ก็ตามกระแสนิยมด้านมัลติมีเดียมักจะนาคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้งานร่วมด้วย เนื่องจากเป็นอุปกรณ์
ที่มีขีดความสามารถในการผลิตสื่อได้หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังสามารถนาเสนอและติดต่อสื่อสาร
ได้อีกด้วย สาหรับในที่นี้คาว่า “มัลติมีเดีย” หมายถึง การนาองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มา
ผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่ งประกอบด้วย ตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว
(Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อ
สื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตรงตาม
วัตถุประสงค์การใช้งาน ในส่วนของแต่ละองค์ประกอบของมัลติมีเดียทั้ง 5 ชนิดจะมีทั้งข้อดี-ข้อเสียที่
แตกต่างกันไปตามคุณลักษณะและวิธีการใช้งาน สาหรับประโยชน์ที่จะได้รับจากมัลติมีเดียมีมากมาย
นอกจากจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการดาเนินงานแล้ว ยังเพิ่มประสิทธิผลของความคุ้มค่าในการลงทุน
อีกด้วย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนามาประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดนั่นเอง

More Related Content

What's hot

ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
ความสำคัญและแน้วโน้มของของ Social media ในปัจจุบัน
ความสำคัญและแน้วโน้มของของ Social media ในปัจจุบันความสำคัญและแน้วโน้มของของ Social media ในปัจจุบัน
ความสำคัญและแน้วโน้มของของ Social media ในปัจจุบันKittipong Kansamroeng
 
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ พิมพ์นิภา1 (1)
เครือข่ายคอมพิวเตอร์  พิมพ์นิภา1 (1)เครือข่ายคอมพิวเตอร์  พิมพ์นิภา1 (1)
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ พิมพ์นิภา1 (1)pimmeesri
 
Week 2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
Week 2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์Week 2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
Week 2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
สารสนเทศและการสื่อสารบบที่ 2
สารสนเทศและการสื่อสารบบที่ 2สารสนเทศและการสื่อสารบบที่ 2
สารสนเทศและการสื่อสารบบที่ 2parnee
 
ตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learning
ตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learningตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learning
ตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learningrubtumproject.com
 
การจัดการนวัตกรรมทางการศึกษา
การจัดการนวัตกรรมทางการศึกษาการจัดการนวัตกรรมทางการศึกษา
การจัดการนวัตกรรมทางการศึกษาbtusek53
 
มัลติมีเดีย
มัลติมีเดียมัลติมีเดีย
มัลติมีเดียDuangsuwun Lasadang
 
Ch4 communication and computer networks
Ch4 communication and computer networksCh4 communication and computer networks
Ch4 communication and computer networksChangnoi Etc
 
การนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสานเทศ
การนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสานเทศการนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสานเทศ
การนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสานเทศYongyut Nintakan
 
Introduction of Multidedia Technology
Introduction of Multidedia TechnologyIntroduction of Multidedia Technology
Introduction of Multidedia TechnologyOpas Kaewtai
 

What's hot (20)

ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
 
Title
TitleTitle
Title
 
ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
 
งานคอม1
งานคอม1งานคอม1
งานคอม1
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
ความสำคัญและแน้วโน้มของของ Social media ในปัจจุบัน
ความสำคัญและแน้วโน้มของของ Social media ในปัจจุบันความสำคัญและแน้วโน้มของของ Social media ในปัจจุบัน
ความสำคัญและแน้วโน้มของของ Social media ในปัจจุบัน
 
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ พิมพ์นิภา1 (1)
เครือข่ายคอมพิวเตอร์  พิมพ์นิภา1 (1)เครือข่ายคอมพิวเตอร์  พิมพ์นิภา1 (1)
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ พิมพ์นิภา1 (1)
 
Week 2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
Week 2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์Week 2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
Week 2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
 
Innovation2
Innovation2Innovation2
Innovation2
 
สารสนเทศและการสื่อสารบบที่ 2
สารสนเทศและการสื่อสารบบที่ 2สารสนเทศและการสื่อสารบบที่ 2
สารสนเทศและการสื่อสารบบที่ 2
 
ตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learning
ตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learningตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learning
ตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learning
 
การจัดการนวัตกรรมทางการศึกษา
การจัดการนวัตกรรมทางการศึกษาการจัดการนวัตกรรมทางการศึกษา
การจัดการนวัตกรรมทางการศึกษา
 
มัลติมีเดีย
มัลติมีเดียมัลติมีเดีย
มัลติมีเดีย
 
Ch4 communication and computer networks
Ch4 communication and computer networksCh4 communication and computer networks
Ch4 communication and computer networks
 
การนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสานเทศ
การนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสานเทศการนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสานเทศ
การนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสานเทศ
 
Introduction of Multidedia Technology
Introduction of Multidedia TechnologyIntroduction of Multidedia Technology
Introduction of Multidedia Technology
 
Internet เบื้องต้น
Internet เบื้องต้นInternet เบื้องต้น
Internet เบื้องต้น
 
คอม2
คอม2คอม2
คอม2
 
Digital Media : Code of Conduct
Digital Media : Code of ConductDigital Media : Code of Conduct
Digital Media : Code of Conduct
 

Similar to ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย

วิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสม
วิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสมวิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสม
วิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสมSun Kung
 
วิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสม
วิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสมวิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสม
วิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสมPrincess Mind
 
ใบความรู้ที่ 1.1
ใบความรู้ที่ 1.1ใบความรู้ที่ 1.1
ใบความรู้ที่ 1.1Nicharee Piwjan
 
Chapter 1 Premiere Pro
Chapter 1 Premiere ProChapter 1 Premiere Pro
Chapter 1 Premiere ProNalin K
 
เทคโนโลยีสารสนเทศกับชีวิตประจำวัน
เทคโนโลยีสารสนเทศกับชีวิตประจำวันเทคโนโลยีสารสนเทศกับชีวิตประจำวัน
เทคโนโลยีสารสนเทศกับชีวิตประจำวันChaiwit Khempanya
 
9749740330264
97497403302649749740330264
9749740330264CUPress
 
02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง
02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง
02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้องTanyarad Chansawang
 

Similar to ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย (20)

นาย อัฒพล เจริญรัตน์ 538144213
นาย อัฒพล เจริญรัตน์ 538144213นาย อัฒพล เจริญรัตน์ 538144213
นาย อัฒพล เจริญรัตน์ 538144213
 
วิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสม
วิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสมวิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสม
วิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสม
 
วิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสม
วิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสมวิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสม
วิธีสอนโดยใช้บทเรียนที่มีสื่อประสม
 
ใบความรู้ที่ 1.1
ใบความรู้ที่ 1.1ใบความรู้ที่ 1.1
ใบความรู้ที่ 1.1
 
1 multimedia
1 multimedia1 multimedia
1 multimedia
 
Charpter7miii
Charpter7miiiCharpter7miii
Charpter7miii
 
Chapter 1 Premiere Pro
Chapter 1 Premiere ProChapter 1 Premiere Pro
Chapter 1 Premiere Pro
 
1413315061 chapter7
1413315061 chapter71413315061 chapter7
1413315061 chapter7
 
E3
E3E3
E3
 
07
0707
07
 
เทคโนโลยีสารสนเทศกับชีวิตประจำวัน
เทคโนโลยีสารสนเทศกับชีวิตประจำวันเทคโนโลยีสารสนเทศกับชีวิตประจำวัน
เทคโนโลยีสารสนเทศกับชีวิตประจำวัน
 
Proposal ict2
Proposal ict2Proposal ict2
Proposal ict2
 
Proposal ict2
Proposal ict2Proposal ict2
Proposal ict2
 
9749740330264
97497403302649749740330264
9749740330264
 
Multi2
Multi2Multi2
Multi2
 
Multi
MultiMulti
Multi
 
02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง
02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง
02 บทที่ 2-เอกสารที่เกี่ยวข้อง
 
07
0707
07
 
07
0707
07
 
บทที่ 2 ทวีชัย
บทที่ 2 ทวีชัยบทที่ 2 ทวีชัย
บทที่ 2 ทวีชัย
 

More from คีตะบลู รักคำภีร์

ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ตใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ตคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกันใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกันคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหวใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหวคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselectionใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselectionคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์คีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสีใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสีคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayerใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayerคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกคีตะบลู รักคำภีร์
 

More from คีตะบลู รักคำภีร์ (18)

ตัวอย่างผลงานนักเรียน
ตัวอย่างผลงานนักเรียนตัวอย่างผลงานนักเรียน
ตัวอย่างผลงานนักเรียน
 
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ตใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
 
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกันใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
 
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหวใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว
 
การใช้เครื่องมือวาดภาพและลงสี
การใช้เครื่องมือวาดภาพและลงสีการใช้เครื่องมือวาดภาพและลงสี
การใช้เครื่องมือวาดภาพและลงสี
 
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
 
โปรแกรมTinker
โปรแกรมTinkerโปรแกรมTinker
โปรแกรมTinker
 
หน้าจอหลักโปรแกรม Tinker
หน้าจอหลักโปรแกรม Tinkerหน้าจอหลักโปรแกรม Tinker
หน้าจอหลักโปรแกรม Tinker
 
คู่มือGogoboard
คู่มือGogoboardคู่มือGogoboard
คู่มือGogoboard
 
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
 
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
 
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
 
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselectionใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
 
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
 
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
 
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสีใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
 
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayerใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
 
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
 

ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย

  • 1. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 1 ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย เ มื่ อ ก ล่ า ว ถึ ง ค า ว่ า “มั ล ติ มี เ ดี ย ”(Multimedia) มั ก จ ะ มี ค ว า ม ห ม า ย ที่ ค่ อ น ข้ า ง ก ว้ า ง ไ ก ล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่จะนามัลติมีเดียไปใช้งานตามความต้องการ ใ น มุ ม ม อ ง ข อ ง นั ก ก า ร ศึ ก ษ า อ า จ ห ม า ย ถึ ง การนาสื่ อหลากหลายประเภทมาใช้จัดทาเป็ นสื่ อการเรียนการสอน มุมมองของผู้เยี่ยมชมอาจหมายถึงการนาเสนอสิ่งที่น่าสนใจที่ทาให้เข้าใจได้ง่ายขึ้ น แต่ในมุมมองของคนทางานด้าน ผลิตสื่อ อาจหมายถึง การโต้ตอบและการปฎิสัมพันธ์กันระหว่างคนกับคอมพิวเตอร์ เป็นต้น อย่างไรก็ตาม ความหมายที่กล่าวว่ามาทั้ งหมดนั้ นเป็ นเพียงแค่แนวความคิดในแต่ละมุมมองเท่านั้ น โ ด ย ทั่ ว ไ ป ค น มั ก จ ะ ก ล่ า ว ถึ ง ค ว า ม ห ม า ย ข อ ง ค า ว่ า “มั ล ติ มี เดี ย ” โดยมุ่งเน้นไปที่สื่อที่ใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่ในความเป็ นจริง สื่อประเภทอื่นๆ เช่น เครื่องโทรทัศน์และวิทยุก็จัดได้ว่าเป็ นมัลติมีเดีย เช่นกัน แต่อย่างไรก็ตาม เครื่ องคอม พิ วเตอร์ ก็ยังจัดเป็ น อุ ป กรณ์ ที่ ได้รับ ความ นิ ยม ที่ ใช้ส าห รับ ก ารผลิ ตสื่ อ ก า ร น า เ ส น อ แ ล ะ ก า ร ติ ด ต่ อ สื่ อ ส า ร ม า ก ที่ สุ ด เนื่ อ ง จ า ก มี ขี ด ค ว า ม ส า ม า ร ถ แ ล ะ ร อ ง รั บ ก า ร ท า ง า น ไ ด้ ห ล า ก ห ล า ย จึงท าให้ คาจากัดความ ของมัลติ มี เดี ยมักจะมุ่ งเน้ น ไป ที่ คอม พิ วเตอร์ เป็ น ส่ วน ให ญ่ สาหรับคาว่า “มัลติ” (Multi) หมายถึง หลายๆ อย่างผสมรวมกัน (ซึ่งมีศัพท์ที่ใกล้เคียงกัน เช่น Many,Much และ Multiple) ส่ วนคาว่า “มีเดีย” (Media) หมายถึง สื่ อ ข่าวสาร ช่องทางการติดต่อสื่ อสาร เมื่อนามารวมกันเป็ นคาว่า “มัลติมีเดีย” จึงหมายถึง “การนาองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ ม าผ ส ม ผ ส าน เข้ าด้ ว ย กั น ซึ่ งป ร ะ ก อ บ ด้ ว ย ตั ว อัก ษ ร (Text) ภ าพ นิ่ ง (Still Image) ภ า พ เค ลื่ อ น ไ ห ว ห รื อ อ นิ เม ชั่ น (Animation) เสี ย ง (Sound) แ ล ะ วิ ดี โ อ ( Video) นักเรียนทราบไหมครับว่ามัลติมิเดีย หมายถึงอะไร?
  • 2. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 2 โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตามวัตถุประสงค์การใช้งาน ปัจจุบันมัลติมีเดียจัดว่าเป็ นสื่ออีกชนิดหนึ่งที่ได้รับความนิยมใช้งานกันอย่างแพร่หลาย ไม่ว่าจะเป็ น การน าเส น อผลิ ตภัณ ฑ์ และบ ริ การต่างๆ (Product and Service Presentation) การเรียนการสอนผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ (E-learning) และการนาเสนอผลงานต่างๆ(Task Presentation) ตลอดจนใช้เป็นสื่อบันเทิง (Entertainment) ทั้งในครัวเรือนและอุตสาหกรรม เมื่ อ ม อ ง ย้อ น ก ลั บ ไ ป ใ น อ ดี ต ที่ ผ่ า น ม า จ ะ พ บ ว่ า สื่ อ ต่ า ง ๆ ที่ พ บ เห็ น ไ ม่ ว่ า จ ะ เป็ น ข้ อ ค ว า ม ห รื อ ตั ว อั ก ษ ร ที่ เขี ย น ไ ว้บ น ดิ น เห นี ย ว ห รื อ ใ บ ล า น เค รื่ อ ง โ ท ร ทั ศ น์ แ ส ด ง ภ า พ ที่ เป็ น สี ข า ว ด า เค รื่ อ ง วิ ท ยุ ก ร ะ จ า ย เสียงได้เพียงระยะใกล้และมีเสียงแบบโมโนหรือแม้แต่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ยังเป็นเพียงแค่เครื่องคานวณตั วเลขซึ่ งล้วนแล้วแต่เป็ นส่ วนหนึ่ งขององค์ประกอบมัลติมีเดียทั้ งสิ้ น อย่างไรก็ตาม มัลติมีเดียก็ยังคงได้รับการพัฒนามาอย่างต่อเนื่องจนถึงปัจจุบันโดยมีการเชื่อมโยงความสัมพันธ์กับพัฒนา ก า ร ข อ ง เ ค รื่ อ ง ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ นั่ น เ อ ง ในบทเรียนนี้นักเรียนจะได้เรียนรู้ถึงวิวัฒนาการความเป็นมาของมัลติมีเดีย ตั้งแต่ในอดีตถึงปัจจุบัน และเพื่อให้เข้าใจถึงกรอบแนวคิดของระบบมัลติมีเดียตลอดจนสามารถอธิบายถึงส่วนประกอบของมัลติมีเ ดียพีซีได้ อาจกล่าวได้ว่ามัลติมีเดียเป็นสิ่งที่อยู่คู่กันมากับเครื่องคอมพิวเตอร์ เนื่องจากมีความเกี่ยวข้องและสัมพันธ์กันโดยตรง ดังนั้น หากจะกล่าวถึงความเป็นมาของมัลติมีเดียแล้ว จาเป็นต้องกล่าวร่วมกับความเป็นมาของเครื่องพีซีด้วย ดังนี้
  • 3. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 3 ปี ค.ศ. 1643 Blaise Pascal นักวิทยาศาสตร์ชาวฝรั่งเศสได้คิดค้นสิ่งประดิษฐ์เครื่องคานวณบวกลบ เลขได้สาเร็จเป็นเครื่องแรกของโลก โดยอาศัยระบบฟันเฟืองในการทดเลขของการบวกและลบเลข อย่างง่าย สิ่งประดิษฐ์นี้เรียกว่า “Pascaline” แต่ยังมีข้อจากัดที่ไม่สามารถคูณและหารตัวเลขได้ ปี ค.ศ. 1822 Charles Babbage นักคณิตย์ศาสตร์ชาวอังกฤษ ได้คิดค้นเครื่องคานวณค่าล็อก(Log) ไ ด้ ส า เร็ จ โ ด ย ก า ร เจ า ะ รู บ น บั ต ร แ ข็ ง ห รื อ ที่ เรี ย ก ว่ า “พั้ น ช์ ก า ร์ ด (Punch Card แล้วป้ อนเข้าสู่เครื่องคานวณซึ่งเรียกสิ่งประดิษฐ์นี้ว่า“Analytical Engine” ปี ค.ศ. 1946 Mauchly และ Eckert University of Pennsylvania ได้มีการคิดค้นนวัตกรรมใหม่ของ คอมพิวเตอร์ในรูปแบบดิจิตอล(Digital)แล้วเรียกสิ่งประดิษฐ์นี้ ว่า ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) โดยมีขีดความสามารถในการคานวณได้ถึง 5,000 คาสั่งภายใน 1 วินาที อย่างไรก็ตามยังมีข้อจากัดเกี่ยวกับขนาดของเครื่องที่ใหญ่โตมากขนาดเท่าตึกสองชั้น และน้าหนักรวมมากถึง 30 ตัน รวมถึงชิ้นส่วนประกอบภายในอีกจานวนมาก เช่น หลอดสูญญากาศ
  • 4. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 4 (Vacuum Tubes) มีจานวนถึง 19,000 หลอดและตัวรีซิสเตอร์ (Resistor) มีจานวนถึง 70,000 ชิ้น จึงทาให้ต้องใช้กระแสไฟฟ้าจานวนมาก คือ ไม่น้อยกว่า 200,000 วัตต์จึงจะเพียงพอต่อการใช้งาน ปี ค.ศ. 1970 บริษัท อินเทล(Intel Corporation) ได้คิดค้นสิ่งประดิษฐ์ใหม่ที่เรียกว่า “ชิพ” (Chip) หรือ “ไมโครโพรเซสเซอร์” (Microprocessor) ซึ่ งเป็ นชิ้นส่วนประกอบหลักสาคัญของเครื่อง คอมพิวเตอร์ และภายในปี เดียวกันนี้ บริษัท แอปเปิ้ ลคอมพิวเตอร์ (Apple Computer) ได้เข้ามามี บทบาทต่อการเปลี่ยนแปลงครั้งสาคัญของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล(Personal Computer : PC) ปี ค.ศ.1980 – 1990 อุตสาหกรรมไมโครโพรเซสเซอร์ (Microprocessor) ได้มีการพัฒนาอย่างต่อ เนื่องและรวดเร็วส่งผลให้เครื่องพีซีมีขีดความสามารถและประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้น โดยในปี ค.ศ. 1990 เทคโนโลยีซีดี (Compact Disk) สาหรับใช้บันทึกและจัดเก็บเสียงและวีดีโอได้เกิดขึ้นเป็นครั้งแรกทา ให้เครื่องพีซีสามารถทางานรวมกับมัลติมีเดียได้เป็ นอย่างดี โดยเรียกชื่อว่า “มัลติมีเดียพีซี” (Multimedia Personal Computer:MPC) หรื อเรี ยกกันโดยทั่วไปว่า “คอมพิ วเตอร์มัลติมีเดีย” ปี ค.ศ. 1991 ผู้นาอุตสาหกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ได้แบ่งออกเป็น 2 ค่ายใหญ่ ประกอบด้วย ค่ายไมโครซอฟต์ (Microsoft Group) มีจานวนสมาชิก 85 องค์กรได้จัดตั้งขึ้ นเป็ นสมาคม
  • 5. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 5 มัลติมี เดียพี ซี (Multimedia Personal Computer :MPC) ใน ขณ ะที่ ค่ายไอบี เอ็มกับ แอป เปิ้ ล (IBM & Apple Group) มีจานวนสมาชิก 200 องค์กร ได้จัดตั้งขึ้นเป็ นสมาคมมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia Association : IMA) โดยแต่ละส ม าค ม มี บ ท บ าท แล ะห น้ าที่ ใน ก าร กาหนดมาตรฐานและแนวทางการพัฒนาร่วมกัน ปี ค.ศ. 1992 – 1993 ทั้งสองสมาคม (MPC และ IMA) ได้มีข้อกาหนดแนวทางร่วมกันของ มาตรฐานมัลติมีเดียพีซีขึ้น ประกอบด้วย MPC-1, MPC-II และ MPC-III โดยมีรายละเอียดในตาราง ถัดไป ฮาร์ดแวร์ MPC-I MPC-II MPC-III ซีพียู(CPU) 386SX(16 MHz) 386SX(16 MHz) 386SX(16 MHz) แรม (RAM) 4 MB 8 MB 16 MB ฮาร์ดดิสก์(Harddisk) 30 MB 160 MB 500 MB การ์ดเสียง(Sound Card) 8 bit + MIDI 16 bit + MIDI 16 bit + MIDI การ์ดวีดีโอ(Video Card VGA SVGA SVGA + MIDI - ความละเอียด(Resolutions) 640 x 480 Pixels 640 x 480 Pixels 640 x 480 Pixels - ความลึกของสี(Color Depth) 256 (8 vit) 65 K(16 bit) 65 K(16 bit) ซีดีรอม (CD-ROM) Yes Yes Yes -ความเร็ว(Speed) 150 Kb/s 300 Kb/s 600 Kb/s - เวลาในการค้นหา (Seek Time) 600 ms 400 ms 280 ms - ความจุ(Storage Capacity) = 650 MB = 650 MB = 650
  • 6. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 6 มัลติมีเดียสามารถจาแนกองค์ประกอบของสื่ อต่างๆ ได้เป็ น 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรือตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) แ ล ะ ภ า พ วิ ดี โ อ ( Video) แล้วนามาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สาหรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่าง คอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเป็นกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเลือกกระทาต่อมัลติมีเดียได้ตามต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้ทาการเลือกรายการและตอบคาถามผ่านทางจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์ก็จาทาการประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ย้อนกลับผ่านทางจอภาพให้ผู้ใช้เป็น อีกครั้ง เป็นต้น น อ ก จ า ก นี้ ยั ง มี ก า ร ป ฏิ สั ม พั น ธ์ ใ น รู ป แ บ บ อื่ น ๆ อี ก ม า ก ม า ย ทั้ งนี้ ขึ้ น อ ยู่กั บ เค รื่ อ งมื อ แ ล ะ รู ป แ บ บ ที่ จ ะ น าม า ป ระ ยุก ต์ ใช้ งาน ตัว อ ย่างเช่ น การสร้างปุ่ มเมนูหรือข้อความที่มีสีแตกต่างจากข้อความปกติ เมื่อผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับส่วนนี้ ระบ บ ก็ จะเชื่ อ ม โยงไป ยังส่ วน อื่ น ๆ ที่ เกี่ ยวข้อ งซึ่ งอ าจเป็ น ไป ได้ทั้ ง ข้อ ค วาม ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงหรือวิดีโอ ตามที่ได้มีการออกแบบไว้ล่วงหน้าแล้ว ดังนั้น จึงถือได้ว่า การปฏิสัมพันธ์ในมัลติมีเดียเป็นส่วนหนึ่งที่มีความสาคัญไม่น้อยไปกว่าส่วนอื่นๆ สาหรับหัวข้อย่อยของ เนื้อหาส่วนนี้ ประกอบด้วย 1. ข้อความหรือตัวอักษร (Text) 2. ภาพนิ่ง (Still Image) 3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) 4. เสียง (Sound) 5. ภาพวิดีโอ (Video)
  • 7. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 7 ข้อความหรือตัวอักษร (Text) ข้อความหรือตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สาคัญของมัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดียที่นาเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความต้องการแล้วยังสามารถกาหนดลักษณะ ของการปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ)ในระหว่างการนาเสนอได้อีกด้วยดังรูปต่อไปนี้ ข้อ ค วาม เป็ น ส่ วน ที่ เกี่ ยว กับ เนื้ อ ห าข อ งมัล ติ มี เดี ย ใช้ แ ส ด งราย ล ะ เอี ย ด หรือเนื้อหาของเรื่องที่นาเสนอซึ่งปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่ ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็ นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย โ ป ร แ ก ร ม ป ร ะ ม ว ล ผ ล ง าน (Word Processor) เช่ น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โ ด ย ตั ว อั ก ษ ร แ ต่ ล ะ ตั ว เ ก็ บ ในรหัส เช่น ASCII ข้ อ ค ว า ม จ า ก ก า ร ส แ ก น เป็ น ข้ อ ค ว า ม ใ น ลั ก ษ ณ ะ ภ า พ ห รื อ Image ได้จากการนาเอกสารที่พิมพ์ไว้แล้ว (เอกสารต้นฉบับ) มาทาการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) ซึ่ ง จ ะ ไ ด้ ผ ล อ อ ก ม า เ ป็ น ภ า พ
  • 8. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 8 (Image) 1 ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้ โดยอาศัยโปรแกรม OCR ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้ ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบัน โดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงก์ หรือเชื่อม ข้อความ ไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆ ได้ ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพนิ่งเป็ นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็ นต้น ภ าพ นิ่ งนั บ ว่ามี บ ท บ าท ต่ อระบ บ งาน มัล ติ มี เดี ยม าก ก ว่าข้อ ค วาม ห รื อตัวอัก ษ ร ทั้ ง นี้ เ นื่ อ ง จ า ก ภ า พ จ ะ ใ ห้ ผ ล ใ น เ ชิ ง การเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่า ข้อความหรือตัวอักษรนั่นเองซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจากัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละ ภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น ภาพกราฟิ ก (Graphics) เป็ นสื่อในการนาเสนอที่ดี เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้นภาพ หนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน (คล้ายๆ กับการปักผ้าครอสติก) ทาให้รูปภาพแต่ละ รูป เก็บข้อมูลจานวนมาก เมื่อจะนามาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอร์แมตของภาพบิตแมพ ที่รู้จัก กันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF
  • 9. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 9 ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติเกี่ยว กับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคานวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วยจุดของ เส้นหลายๆ จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นๆ กับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเป็ นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทาให้ภาพไม่ สูญเสียความละเอียด เมื่อมีการขยายภาพนั่นเอง ภาพแบบ Vector ที่หลายๆ ท่านคุ้นเคยก็คือ ภาพ .wmf ซึ่งเป็น clipart ของ Microsoft Office นั่นเอง นอกจากนี้คุณจะสามารถพบภาพฟอร์แมตนี้ ได้กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand คลิปอาร์ต (Clipart) เป็นรูปแบบของการจัดเก็บภาพ จานวนมากๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรือ ห้องสมุดภาพ หรือคลังภาพ เพื่อให้เรียกใช้ สืบค้น ได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว HyperPicture มักจะเป็นภาพชนิดพิเศษ ที่พบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อมโยงไปยัง เนื้อหา หรือรายละเอียดอื่นๆ มีการกระทา เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาส์มาวางไว้เหนือตาแหน่งที่ ระบุ (Over) สาหรับการจัดหาภาพ หรือเตรียมภาพ ก็มีหลายวิธี เช่น การสร้างภาพเอง ด้วยโปรแกรม ส ร้างภ าพ เช่ น Adobe Photoshop, PhotoImpact, CorelDraw ห รื อก ารน าภ าพ จาก อุ ป ก รณ์ เช่น กล้องถ่ายภาพดิจิตอล, กล้องวิดีโอดิจิตอล หรือสแกนเนอร์ ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของ เครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหว จะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่านั่นเอง เสียง (Sound)
  • 10. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 10 เ สี ย ง เ ป็ น อ ง ค์ ป ร ะ ก อ บ ห นึ่ ง ที่ ส า คั ญ ข อ ง มั ล ติ มี เ ดี ย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรู ปของสัญ ญ าณ ดิจิตอลซึ่ งสามารถเล่นซ้ ากลับไปกลับมาได้ โ ด ย ใ ช้ โ ป ร แ ก ร ม ที่ อ อ ก แ บ บ ม า โ ด ย เฉ พ า ะ ส า ห รั บ ท า ง า น ด้ า น เสี ย ง หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนาเสนอ จะช่วยให้ระบบมัลติ มีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่อง ราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่งนั่นเอง ดังนั้น เสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จาเป็นสาหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนาเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดี ดีวีดี เทป และวิทยุ เป็นต้น ลักษณะของเสียง ประกอบด้วย คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอร์แมตเป็น .wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่นเสียง โดยมีการแปลงสัญญาณให้เป็ นดิจิทัล และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง (ซึ่งคุณภาพก็ ต่าลงด้วย) เสียง CD เป็นรูปแบบการบันทึก ที่มีคุณภาพสูง ได้แก่ เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลงต่างๆ MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่องดนตรีชนิดต่างๆ สามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์ สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่นของเครื่องเล่น ดนตรีนั้นๆ เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง ประกอบด้วย การบันทึกข้อมูลเสียง เสียงที่ทางานผ่านคอมพิวเตอร์ เป็นสัญญาณดิจิตอล ซึ่งมี 2 รูปแบบคือ Synthesize Sound เป็นเสียงที่เกิดจากตัววิเคราะห์เสียง ที่เรียกว่า MIDI โดยเมื่อตัวโน้ตทางาน คาสั่ง MIDI จะถูกส่ งไปยัง Synthesize Chip เพื่อทาการแยกสี ยงว่าเป็ นเสี ยงดนตรีชนิดใด ขนาดไฟล์ MIDI จะมีขนาดเล็ก เนื่องจากเก็บคาสั่งในรูปแบบง่ายๆ Sound Data เป็ นเสียงจากที่มี การแปลงจากสัญญาณ analog เป็ นสัญญาณ digital โดยจะมีการบันทึกตัวอย่างคลื่น (Sample) ให้อยู่ที่ใดที่หนึ่งในช่วงของเสียงนั้นๆ และการบันทึกตัวอย่างคลื่นเรียงกันเป็นจานวนมาก เพื่อให้มี คุณภาพที่ดี ก็จะทาให้ขนาดของไฟล์โตตามไปด้วย Sample Rate จะแทนด้วย kHz ใช้อธิบาย
  • 11. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 11 คุ ณ ภ า พ ข อ ง เสี ย ง อั ต ร า ม าต ร ฐ า น ข อ ง sample rate เท่ า กั บ 11kHz, 22kHz, 44kHz Sample Size แทนค่าด้วย bits คือ 8 และ 16 บิท ใช้อธิบายจานวนของข้อมูลที่ใช้จัดเก็บใน คอมพิวเตอร์ คุณภาพเสียงที่ดีที่สุด ได้แก่ Auido-CD ที่เท่ากับ 44kHz ระบบ 16 บิท เป็นต้น มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล เสียงที่มีคุณภาพดี มักจะมีขนาดโต จึงต้องมีการบีบอัดข้อมูลให้มีขนาด เล็กลง มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล ได้แก่ ADPCM - Adaptive Differential Pulse Code Modulation โด ยจะท าก ารบี บ อัด ข้อ มู ล ที่ มี ก าร บันทึกแบบ 8 หรือ 16 บิท โดยมีอัตราการบีบอัดประมาณ 4:1 หรือ 2:1 u-law, A-law เป็นมาตรฐานที่กาหนดโดย CCITT สามารถบีบอัดเสียง 16 บิท ได้ในอัตรา 2:1 MACE มีจุดเด่นคือ บีบอัดและขยายข้อมูลให้มีขนาดเท่าเดิมได้ จึงใช้ได้เฉพาะข้อมูลเสียง 8 บิต อัตรา การบีบอัดคือ 3:1 และ 6:1 อย่างไรก็ตามคุณภาพเสียงไม่ดีเท่าที่ควร และทางานได้เฉพาะกับ Mac เท่านั้น MPEG เป็นมาตรฐานการบีบอัดข้อมูลที่นิยมมากในปัจจุบัน โดยชื่อนี้ เป็นชื่อย่อของทีมงานพัฒนา Moving Picture Export Group โดยปัจจุบันมีฟอร์แมตที่นิยมคือ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3) ซึ่งก็คือเทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูลเสียงของมาตรฐาน MPEG 1 นั่นเอง เป็นไฟล์ที่นิยมใช้กับเครือข่าย อินเทอร์เน็ตด้วย วีดีโอ (Video)
  • 12. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 12 วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสาคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอล สามารถนาเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์ มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดียก็คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจาเป็นจานวนมาก เนื่องจากการนาเสนอวิดีโอด้วย เวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real-Time) จะต้องประกอบด้วยจานวนภาพไม่ต่ากว่า 30 ภาพต่อวินาที (Frame/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของ สัญญาณมาก่อน การนาเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจต้องใช้หน่วยความจามากกว่า 100 MB ซึ่งจะ ทาให้ไฟล์มีขนาดใหญ่เกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทางานที่ด้อยลง ซึ่งเมื่อมีการพัฒนา เทคโนโลยีที่สามารถบีบอัดขนาดของภาพอย่างต่อเนื่องจนทาให้ภาพวิดีโอสามารถทางานได้ อย่างมีประสิ ทธิภาพมากยิ่งขึ้ นและกลายเป็ นสื่ อที่มีบทบาทสาคัญต่อระบบมัลติมีเดีย (Multimedia System) Video file format เป็ นรูปแบบที่ใช้บันทึกภาพและเสียงที่สามารถทางานกับคอมพิวเตอร์ได้เลย มีหลายรูปแบบได้แก่
  • 13. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 13 AVI (Audio / Video Interleave) เป็ น ฟ อร์แม ตที่ พัฒ น าโดยบ ริ ษัท ไม โครซ อฟ ต์ เรี ยกว่า Video for Windows มีนามสกุลเป็ น .avi ปัจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดตั้งมาพร้อมกับชุด Microsoft Windows คือ Windows Media Player MPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟล์ที่มีการบีบอัดไฟล์ เพื่อให้มีขนาดเล็กลง โดยใช้เทคนิคการบีบข้อมูลแบบ Inter Frame หมายถึง การนาความแตกต่างของข้อมูลในแต่ละ ภาพมาบีบ และเก็บ โดยสามารถบีบข้อมูลได้ถึง 200 : 1 หรือเหลือข้อมูลเพียง 100 kb/sec โดย คุณภาพยังดีอยู่ มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดย MPEG-1 มีนามสกุล คือ .mpg Quick Time เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัท Apple นิยมใช้นาเสนอข้อมูลไฟล์ผ่านอินเทอร์เน็ต มีนามสกุลเป็น .mov แนวทางการนามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรูปแบบทั้งนี้ขึ้นอยู่ กับวัตถุประสงค์ของการนาไปใช้งาน ตัวอย่างเช่น สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตเป็นบทเรียนสาเร็จรูป (CD-ROM Package) สาหรับกลุ่มผู้ใช้ในแวดวงการศึกษาและฝึ กอบรม สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อนาเสนอ ผลิตภัณฑ์และบริการ(Product and Services) สาหรับการโฆษณาในแวดวงธุรกิจ เป็นต้น นอกจาก จะช่วยสนับสนุนประสิทธิภาพในการดาเนินงานแล้วยังเป็นการเพิ่มประสิทธิผลให้เกิดความคุ้มค่าในการ ลงทุนอีกด้วย โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจากการนามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานได้ดังนี้ ง่ายต่อการใช้งาน โดยส่วนใหญ่เป็นการนามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานร่วมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มผล ผลิต ดังนั้นผู้พัฒนาจึงจาเป็นต้องมีการจัดทาให้มีรูปลักษณ์ที่เหมาะสม และง่ายต่อการใช้งานตามแต่ กลุ่มเป้ าหมายเพื่อประโยชน์ในการเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอย่างเช่น การใช้งานสื่อมัลติ มีเดียโปรแกรมการบัญชี สัมผัสได้ถึงความรู้สึก สิ่งสาคัญของการนามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถรับรู้ได้ถึงความรู้สึกจาก การสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฎอยู่บนจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่ มและตัวอักษร เป็นต้น ทาให้ผู้ใช้ สามารถควบคุมและเข้าถึงข้อมูลต่างๆ ได้อย่างทั่วถึงตามความต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้คลิกที่ปุ่ ม
  • 14. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 14 Play เพื่อชมวิดีโอและฟังเสียงหรือแม้แต่ผู้ใช้คลิกเลือกที่รูปภาพหรือตัวอักษรเพื่อเข้าถึงข้อมูลที่ ต้องการ เป็นต้น สร้างเสริมประสบการณ์ ก า ร อ อ ก แ บ บ แ ล ะ พั ฒ น า โ ป ร แ ก ร ม ค อ ม พิ ว เต อ ร์ ด้ า น มั ล ติ มี เดี ย แม้ว่าจะมีคุณ ลักษณ ะที่แตกต่างกันตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่ งหนึ่ งที่ผู้ใช้จะได้รับก็คือ การสั่งสมประสบการณ์จากการใช้สื่อเหล่านี้ในแง่มุมที่แตกต่างกันซึ่งจะทาให้สามารถเข้าถึงวิธีการใช้งาน ไ ด้ อ ย่ า ง ถู ก ต้ อ ง แ ล ะ แ ม่ น ย า ตั ว อ ย่ า ง เ ช่ น ผู้ ใ ช้ ไ ด้ เ ค ย เรียนรู้วิธีการใช้ปุ่มต่างๆ เพื่อเล่นเกมส์บนคอมพิวเตอร์มาก่อน และเมื่อได้มาสัมผัสเกมส์ออนไลน์ใหม่ๆ ก็สามารถเล่นเกมส์ออนไลน์ได้อย่างไม่ติดขัด เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ สื บเนื่ องจากระดับขีดความสามารถของผู้ใช้แต่ละคนมีความแตกต่างกัน ทั้ งนี้ ขึ้ น อ ยู่ กั บ ร ะ ดั บ ค ว า ม รู้ แ ล ะ ป ร ะ ส บ ก า ร ณ์ ที่ ไ ด้ รั บ ก า ร สั่ ง ส ม ม า ดั ง นั้ น การนาสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้จะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น ก า ร เ ล่ น เ ก ม ส์ ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ผู้ใช้สามารถเรียนรู้และพัฒนาทักษะในการเล่นจากระดับที่ง่ายไปยังระดับที่ยากยิ่งๆ ขึ้นไป เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นข้อความหรือตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถที่จะสื่อความหมายและเรื่องราวต่างๆ ได้แตกต่างกัน ทั้ งนี้ ขึ้ น อยู่กับ วิธี การน าเส น อ กล่าวคื อ ห ากเลื อกใช้ภาพ นิ่ งห รื อภาพ เคลื่ อน ไห ว การสื่อความหมายย่อมจะมีประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความหรือตัวอักษร ในทานองเดียวกัน หากเลือกใช้วิดีโอ การสื่อความหมายย่อมจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิตสื่อ ผู้พัฒนาจาเป็นต้องพิจารณาคุณลักษณะให้เหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนาเสนอ ตัวอย่างเช่น การผสมผสานองค์ประกอบของมัลติมีเดียเพื่อบรรยายบทเรียน คุ้มค่าในการลงทุน
  • 15. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมิเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 15 การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็ นเรื่องการเดินทาง การจัดหาวิทยากรการจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการเผยแพร่ช่องทางเพื่อนาเสนอสื่อ เป็นต้น ท า ใ ห้ ประหยัดค่าใช้จ่าย ในกรณีที่ได้หักค่าใช้จ่ายที่เป็ นต้นทุนไปแล้วก็จะส่งผลให้ได้รับผลตอบแทน ความคุ้มค่าในการลงทุนในระยะเวลาที่เหมาะสม เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้ การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้านมัลติมีเดียจาเป็นต้องถ่ายทอดจินตนาการจากสิ่งที่ยากให้เป็นสิ่งที่ง่าย ต่อการรับรู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธีต่างๆ นอกจากจะช่วยอานวยความสะดวกในการทางานแล้ว ผู้ใช้ ยังได้รับประโยชน์และเพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้(User)ออกแบบและสร้างเว็บ เพ็จ (Web Page) ด้วยโปรแกรมแม็คโครมีเดีย ดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver ) หรือ ผู้ใช้กาลังศึกษาสารคดีเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม สรุปได้ว่า คาว่า “มัลติมีเดีย” มีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่สนใจ อย่างไร ก็ตามกระแสนิยมด้านมัลติมีเดียมักจะนาคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้งานร่วมด้วย เนื่องจากเป็นอุปกรณ์ ที่มีขีดความสามารถในการผลิตสื่อได้หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังสามารถนาเสนอและติดต่อสื่อสาร ได้อีกด้วย สาหรับในที่นี้คาว่า “มัลติมีเดีย” หมายถึง การนาองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มา ผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่ งประกอบด้วย ตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อ สื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตรงตาม วัตถุประสงค์การใช้งาน ในส่วนของแต่ละองค์ประกอบของมัลติมีเดียทั้ง 5 ชนิดจะมีทั้งข้อดี-ข้อเสียที่ แตกต่างกันไปตามคุณลักษณะและวิธีการใช้งาน สาหรับประโยชน์ที่จะได้รับจากมัลติมีเดียมีมากมาย นอกจากจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการดาเนินงานแล้ว ยังเพิ่มประสิทธิผลของความคุ้มค่าในการลงทุน อีกด้วย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนามาประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดนั่นเอง