5. DEFINISI PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
“Proses menelusuri dan mempelajari sebuah program dalam
rangka menemukan kesalahan pada perangkat lunak
sebelum diserahkan kepada pengguna.”
[Roger S. Pressman, 7th edition]
7. TUJUAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (1)
1. Pengujian adalah proses menjalankan program dengan maksud untuk
mencari kesalahan (error).
2. Kasus uji yang baik adalah kasus yang memiliki peluang untuk
mendapatkan kesalahan yang belum diketahui sebelumnya.
3. Pengujian dikatakan berhasil bila dapat memunculkan kesalahan yang
susah untuk ditemukan.
8. TUJUAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (2)
4. Jadi, pengujian yang baik bukan untuk memastikan tidak ada
kesalahan tetapi untuk mencari sebanyak mungkin kesalahan yang ada
di program.
5. Pengujian tidak dapat menunjukkan ke-tidak-hadir-an defect,
pengujian hanya menunjukkan bahwa kesalahan perangkat lunak ada.
9. PELAKU PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
DEVELOPER
1. Paham Sistem
2. Terbatas waktu
3. Subjektif
TESTER
INDEPENDENT
1. Tidak paham sistem
2. Kreatif mencari kesalahan
3. Objektif
10. FOKUS PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
Verification – Apakah proses pembangunan produk dengan
benar?
Apakah kode sudah dibuat sesuai dengan spesifikasinya?
Validation – Apakah produk yang dibangun benar?
Apakah spesifikasi sesuai dengan kebutuhan di awal?
11. AKTIVITAS PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (1)
Subsystem
Code
FunctionalIntegration
Unit
Tested
Subsystem
Requirements
Analysis
Document
System
Design
Document
Tested Subsystem
Test Test
Test
Unit
Test
Unit
Test
User
Manual
Requirements
Analysis
Document
Subsystem
Code
Subsystem
Code
Functioning
System
Integrated
Subsystems
Tested
Subsystem
DIUJI OLEH
DEVELOPER
12. AKTIVITAS PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (2)
Global
Requirements
User’s understanding
Performance Acceptance
Client’s
Understanding
of Requirements
Test Test
Installation
User
Environment
Test
System in
Use
Usable
System
Validated
System
Accepted
System
DIUJI OLEH
DEVELOPER DIUJI OLEH
PENGGUNA
DIUJI OLEH KLIEN
14. PENJELASAN STRATEGI PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
1. Unit testing: pengujian komponen individual (modul di pemrograman prosedural
atau class di OOP).
2. Integration testing: pengujian terhadap koleksi dari komponen-komponen yang
bekerja bersamaan.
3. Validation testing: pengujian aplikasi terhadap kebutuhan pengguna.
4. System testing: pengujian aplikasi secara keseluruhan.
16. KOMPONEN PADA UNIT TESTING
1. Antarmuka perangkat lunak
2. Struktur Data Lokal
3. Batasan dan Asumsi
4. Independent Path
5. Error Handling Path
Modul
Uji
Uji Kasus
17. PENDEKATAN INTEGRATION TESTING
top module is tested with
stubs
stubs are replaced one at
a time, "depth first"
as new modules are integrated,
some subset of tests is re-run
A
B
C
D E
F G
drivers are replaced one at a
time, "depth first"
worker modules are grouped into
builds and integrated
A
B
C
D E
F G
clusterTOP-DOWN BOTTOM-UP
19. STRATEGI PENGUJIAN SYSTEM TESTING (1)
Exhausting Testing
loop < 20 X
loop < 20 X
Selected path
SelectiveTesting
20. STRATEGI PENGUJIAN SYSTEM TESTING (2)
ALPHA TESTING BETA TESTING
(Release Preview)
Lingkungan Developer
User didampingi developer
Hasil pengujian diisi developer
End User dipilih developer
Lingkungan user
User menguji sendiri
Feedback Online
Perangkat lunak uji disebar
Digunakan untuk perangkat lunak yang “High Order”
21. ALASAN ALPHA DAN BETA TESTING
1. Secara virtual, mustahil untuk seorang software developer untuk memperkirakan
bagaimana customer akan melihat dan menggunakan softwarenya.
2. Instruksi yang disediakan mungkin saja disalahartikan.
3. Kombinasi data yang aneh mungkin bisa digunakan oleh customer.
4. Keluaran dari sistem mungkin sudah jelas bagi tester akan tetapi belum tentu untuk user di
dunia nyata.
5. Alpha dan beta testing memungkinkan untuk membuka kesalahan yang mungkin terjadi
pada end user.
22. ALPHA TESTING
1. Pengujian alpha diadakan di lingkungan developer oleh sekumpulan end user
yang akan menggunakan perangkat lunaknya.
2. Pihak developer mendampingi serta mencatat kesalahan-kesalahan maupun
permasalahan dalam hal usability yang dirasakan oleh end user.
23. BETA TESTING
1. Pengujian beta dilakukan di lingkungan end user tanpa kehadiran pihak
developer.
2. Pengujian ini merupakan pengujian yang bersifat ‘live’ di lingkungan yang
sebenarnya.
3. End user mencatat kesalahan yang terjadi kemudian menyampaikannya
kepada pihak developer untuk diperbaiki.
24. METODE PENGUJIAN SYSTEM TESTING
Methods
Strategies
white-box
methods
black-box
methods
Strategi Pengujian + Metode Pengujian = Pengujian yang Optimal
27. ALASAN PENGUJIAN WHITE BOX
1. Adanya kesalahan logik dan asumsi yang tidak tepat pada setiap
kemungkinan eksekusi.
2. Ada kemungkinan alur program yang tidak tereksekusi.
3. Ada kemungkinan kesalahan typography yang sulit ditemukan kalau
tidak dijalankan.
28. BASIC PATH TESTING
Kode Program
Flowchart +
Flowgraph
(Flowchart Optional)
Cyclomatic
Complexity
Mengukur kompleksitas logis dan mendefinisikan alur eksekusi
32. CYCLOMATIC COMPLEXITY
Software metric yang mengembangkan ukuran secara
kuantitatif dari sebuah kompleksitas logik program.
V(G) = E – N + 2
V(G) = 11 – 9 + 2 = 4
E = Jumlah busur pada flow graph
N = Jumlah simpul pada flow graph
33. REGION TESTING
Jumlah Region = Jumlah kurva tertutup + 1 (region
terluar dalam flowgraph
Jumlah region = 3 + 1 = 4
1
2
3
4
34. INDEPENDENT PATH (1)
1. Sebuah independent path adalah jalur di dalam program yang memperkenalkan
setidaknya satu set pernyataan atau kondisi baru.
2. Sebuah independent path harus bergerak setidaknya sepanjang satu sisi yang
belum ditelusuri sebelum jalur tersebut didefinisikan.
38. PEMBENTUKAN MATRIKS DAN PERHITUNGAN V(G) (1)
PERHITUNGAN
JUMLAH
Nomor Node Flowgraph
Link antar flowgraph
(jika ada link isi 1)
=if(sum(baris)>=1;sum(baris)-1;0)
x=sum(hijau)
V(g)=x+1
40. PREDICATE NODE
Predicate node adalah node yang mempunyai kondisi
di dalamnya.
V(G) = Jumlah predicate node + 1
V(G) = 3 + 1 = 4
41. KESIMPULAN PENGUJIAN WHITEBOX
No. Kasus Uji
Hasil yang
Diharapkan
Hasil Sesuai Uji
Kasus
Keterangan
[ ] Alur Terlewati
[ ] Alur Tidak Terlewati
Sejumlah V(g) Diisi kondisi untuk alur yang diperiksa
44. ALASAN PENGUJIAN BLACK BOX
1. Fungsi tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan antar muka.
3. Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data).
4. Kesalahan inisialisasi dan akhir program.
5. Kesalahan performasi.
46. TUJUAN PENGUJIAN BLACK BOX
1. Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang
dirancang.
2. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran
yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk
fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan
keluaran tersebut.
3. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi
kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diketahui kesalahan-
kesalahannya.
48. DEFINISI EQUIVALENCE PARTITIONING
1. Input data dan output hasil terdapat di kelas yang berbeda yang sesuai
dengan kelas inputnya.
2. Masing-masing kelas equivalensi partition diproses dimana program akan
memproses anggota kelas-kelas tersebut secara equivalen.
3. Test cases dipilih dari masing-masing partisi.
50. ILUSTRASI PARTISI KELAS DATA
Between 10000 and 99999Less than10000 More than 99999
9999
10000 50000
100000
99999
Input values
Between 4 and 10Less than 4 More than 10
3
4 7
11
10
Number of input values
51. KESIMPULAN EQUIVALENCE PARTITIONING
No. Kasus Uji
Hasil yang
Diharapkan
Hasil Sesuai Uji
Kasus
Keterangan
[ ] Diterima
[ ] Ditolak
Sejumlah Kelas Data Diisi Sampel Input Setiap Kelas Data
52. BOUNDARY VALUE ANALYSIS / LIMIT TESTING
1. Menguji untuk input di sekitar batas atas maupun bawah sebuah range
nilai yang valid.
2. Menguji nilai maksimal dan minimal.
3. Menguji batas struktur data yang dipakai. Misal ukuran array.
54. COMPARISON TESTING
1. Spesifikasi kebutuhan yang sama memungkinkan menghasilkan aplikasi/
perangkat lunak yang berbeda.
2. Skenario pengujian pada aplikasi yang demikian bisa digunakan untuk
skenario pengujian aplikasi serupa yang lain.
55. SAMPLE TESTING
1. Pengujian Sampel melibatkan pemilihan sejumlah nilai dari kelas
kesetaraan input data.
2. Mengintegrasikan nilai-nilai ke kasus uji.
3. Nilai-nilai ini dapat dipilih pada konstan atau variabel interval.
4. Biasa digunakan untuk mengukur perfomansi suatu metode atau untuk
kebutuhan scientific.
56. KESIMPULAN SAMPLE TESTING
No. Kasus Uji
Hasil Perhitungan
Manual
Hasil Uji Coba Keterangan
[ ] Diterima
[ ] Ditolak
Sejumlah Percobaan
yang Dilakukan
Diisi Sampel Data Sesuai Kebutuhan
Eksperimen
57. BEHAVIOUR TESTING
Pengujian yang hasilnya baru terlihat setelah sekumpulan data diinputkan dalam
rangka memanggil sub program yang ada. Sebagai contoh pengujian pada
struktur data stack (tumpukan).
58. REQUIREMENT TESTING
1. Kebutuhan yang diasosiasikan dengan perangkat lunak (input/output/function/perfomance)
diidentifikasi selama aktifitas spesifikasi perangkat lunak dan perancangan.
2. Untuk memfasilitasi pengujiannya, setiap kebutuhan ditelusuri dengan menggunakan
matriks keterhubungan.
59. PERFOMANCE TESTING
1. Pengujian ini digunakan untuk mengukur dan mengeksplorasi batas
perfomansi dari sebuah kinerja perangkat lunak.
2. Paremeter yang dinilai antara lain:
a. Aliran data
b. Ukuran memori yang digunakan
c. Waktu eksekusi yang digunakan.
60. KESIMPULAN PERFOMANCE TESTING
Percobaan Ke-
Hasil Perfomansi
(Tergantung Faktor
Perfomansi)
Sejumlah Percobaan
yang Dilakukan
Diisi Sampel Data Sesuai Faktor
Perfomansi
61. ENDURANCE TESTING
1. Endurance testing menggunakan uji kasus yang berulang-ulang dalam rangka
mengevaluasi kemampuan perangkat lunak dalam memenuhi kebutuhan yang ada.
2. Sebagai contoh:
a. Pengujian terhadap ketepatan perhitungan floating point.
b. Pengujian terhadap manajemen sumber daya sistem (contoh: memori)
c. Pengujian input dan output dengan menggunakan framework untuk memvalidasi input dan output
layer.
62. CAUSE EFFECT TESTING
1. Teknik ini menghasilkan pengujian yang ekuivalen dengan cara mendeterminasi dan memilih
kombinasi dari data input.
2. Langkah-langkah:
a. Pecah kebutuhan menjadi beberapa subset yang masih mungkin bekerja.
b. Definisikan sebab dan akibat berdasarkan kebutuhan.
c. Analisis kebutuhan untuk membuat relasi logis
d. Tandai graph, ketidakmungkinan dari kombinasi dari sebab-akibat dikarenakan batasan dari kebutuhan
e. Konversi graph menjadi decision table
f. Kolom Uji kasus
g. Baris sebab-akibat
h. Konversi kolom-kolom tersebut ke dalam uji kasus.
63. FORMAT TABEL CAUSE EFFECT TESTING
State Input dan Output
Sebab-Akibat
(Diisi 0 dan 1)
Kemungkinan Ke-