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ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
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Unity2021から追加されたビジュアルスクリプティングを使ってゲーム制作を行っていきます。夏休みにUnityの勉強をしましょう。
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全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0ae2e8d8ba901c6a978d?fbclid=IwAR2_ygPhJFNGqJ79kFbFmey_k-K3uf00m7fSZc2K_KGOLJeUzN2WixYmd3o 講演者 エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer) 講演内容 UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。 とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!) =================================
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
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historia_Inc
講演時は実演を交えていたため、ぜひ講演動画も併せてご確認ください。 講演動画はこちら https://youtu.be/ASfE0T_-cmI 本スライドは2020年7月18日に行われた勉強会「 UNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMER」の講演資料となります。 https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-extreme-2020-summer
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UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪 https://connpass.com/event/76815/ で話した内容
脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている
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Naoaki Yamaji
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI ※補足 Q,使用するSubSystemを取捨選択したい場合はどうするの? A.現状はPlugin内に自作Subsystemを置いて、プラグインをONOFFすることになるはずです。 発表者:岡田 和也(Epic Games Japan) 本スライドは2020年2月6日に行われた勉強会「 第4回 UE4何でも勉強会 in 東京」の講演資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
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YouTubeに今回の内容の動画をアップしています https://www.youtube.com/watch?v=KF_uix0AuvQ ━━━━━━━━━━━━━━━━ 今回学習する内容 【Gameplay Frameworkの理解】 ━━━━━━━━━━━━━━━━ このレクチャーでは、ゲームのルールを管理し、プレーヤーの入力を処理し、UE4プロジェクトでアバター、カメラ、プレーヤーHUDを定義するC ++またはBlueprintクラスのコレクションであるGameplay Frameworkを紹介します。 UE4はゲームを作成するために開発されており、多くの用語がゲームに関連していますが、UE4を使用してさまざまなアプリケーションを作成することができます。 [目次] 1.Gameplay Framework 2.リンク集
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
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ゲームサーバーとしてPlayFabを使う時のハンズオンイベントをしました。1年以上経過してますがその時の資料を共有します。
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2020年6月10日に公開された「GAME CREATORS CONFERENCE '20」の動画配信で使用した資料です。 ・公式HP http://www.gc-conf.com/ ・Youtube動画ページ https://www.youtube.com/watch?v=x67C_RqRVrg
UE4で作成するUIと最適化手法
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2017/9/30に行われた 第2回UE4勉強会 in 大阪 で登壇した際の資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/64903/
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講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 解析編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsanalysis/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
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自分の理解の為、軽く作成してみた資料でございます。 必要な方はご覧になってください。
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2021年8月26日に開催されたCEDEC2021の講演資料です。Unreal Engine 5 早期アクセス版の注目機能をご紹介しています。 https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60c837945cb84
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/jul33bz0qdggtsr4qksgco03iuuajpgl 登壇者 近藤 希予志さま 内容 コリジョン関連の機能拡張とレギュレーション策定、ワークフローや最適化などで苦労した点などをお話しさせて頂きます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
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2017/04/15 (土)に開催された「UNREAL FEST WEST '17」で使用した資料です。 今年のGDC17で発表されたアニメーション、物理シミュレーションの新機能についてご紹介します。アンリアルエディタ内で設定と調整が可能な新しいクロス(布)ツールに、揺れ物やラグドールの品質とパフォーマンスを改善する新しい物理モードなど、プロジェクトで使ってみたくなるような新機能です!
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CEDEC2018の講演資料を公開します。
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
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2017/12/19 KLab様社内で行われましたライトニングトーク大会で使用したスライドです。良く聞く割にはわかりにくい「リニアカラー」「リニアカラースペース」「リニアワークフロー」というのは、要はどういうことなのかということを簡単に説明してみました。 12/29改訂版。不正確な表現を修正する他、LT時に口頭で説明したテキストを追加しました。(LT用としてはますます長くなりました)
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小林 信行
講演者:小林 信行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :京野 光平 a.k.a. ntny(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :本村 純也(アークシステムワークス株式会社) :岡本 鯉太郎(株式会社ヘキサドライブ) こんな人におすすめ ・リアルタイムトゥーンシェーダーの技術面に関して深い関心のあるテクニカルアーティストやエンジニア ・リアルタイムトゥーンシェーダーの使いこなしに関して高度な知見を得たいアーティスト ・リアルタイムシェーダーに関してすでに基本的な知見を持っており、さらにそれを発展させたいテクニカルアーティストやエンジニア 受講者が得られる知見 ・プラットフォームを越えたリアルタイムトゥーンシェーダーの知見 ・リアルタイムのノンフォトリアリスティック表現に対する深い洞察
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
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Animation(Legacy)やMecanim、TimelineやSimple Animationといった機能の考え方や使い所、そしてPlayable APIやAnimation C# Jobs、Kinematicaなどの新機能が"どういった機能"で"何ができるようになるのか"といった情報を整理して紹介します。 このスライドは、TECH x GAME COLLEGE #5で紹介したスライドを少し手直ししたものとなります。 https://techxgamecollege.connpass.com/event/99824/
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「第1回UE4勉強会 in 大阪」 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/60591/
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補足: Control RigのパラメータがUE4.25では正常に動かない問題の修正は以下のとおりです。 https://issues.unrealengine.com/issue/UE-94316 講演動画はこちら https://youtu.be/loN69BeLba4 スライドデータはこちらからダウンロード可能です https://epicgames.box.com/s/y3mwa9gc3l7puvdh3c32yxoecz1olyf6 本スライドは2020年7月18日に行われた勉強会「 UNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMER」の講演資料となります。 https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-extreme-2020-summer
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
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※補足 p146:Shot TrackのPre Roll Framesも設定する必要があります。 2019年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '19」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト http://www.gc-conf.com/ === UE4のシネマティック編集ツールである「シーケンサー」は2016年6月に正式リリースされました。そして、今日に至るまで皆様からの多数のフィードバックを受け、非常に多機能かつ高性能なツールになりました!ただその一方、アップデートの頻度が高い故に便利機能などの情報が知られずに埋もれてしまっているように感じます。そこで、シーケンサーの最新機能、Tipsなどについてご紹介します。
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=ta5D8nsfHI8 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」におけるソレイユ株式会社様と Winter Crown Works様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 知っているようで知らないUE4内部のライティングの仕組みを解説。NPRだからこそライトの理解は大事。フォワードとディファードの違いも掘り下げます。
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
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本スライドは2019年9月20日に行われた勉強会「 UE4を用いたTPS制作事例 〜Earth Defense Force: Iron Rainの場合〜」の講演資料となります。ユークス様、このような貴重な情報を一般に公開していただきまことにありがとうございます! ※講演資料内にGif動画などが埋め込まれてる可能性がございます。以下のリンクからオリジナルのスライドをご参照していただくことをおすすめいたします。 https://epicgames.box.com/s/15cx9zllwl2b7xssqmz9zabl5z0kw620 ダウンロードのためのパスワードは "EDFIREpic"です。
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※補足 p146:Shot TrackのPre Roll Framesも設定する必要があります。 2019年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '19」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト http://www.gc-conf.com/ === UE4のシネマティック編集ツールである「シーケンサー」は2016年6月に正式リリースされました。そして、今日に至るまで皆様からの多数のフィードバックを受け、非常に多機能かつ高性能なツールになりました!ただその一方、アップデートの頻度が高い故に便利機能などの情報が知られずに埋もれてしまっているように感じます。そこで、シーケンサーの最新機能、Tipsなどについてご紹介します。
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=ta5D8nsfHI8 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」におけるソレイユ株式会社様と Winter Crown Works様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 知っているようで知らないUE4内部のライティングの仕組みを解説。NPRだからこそライトの理解は大事。フォワードとディファードの違いも掘り下げます。
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
本スライドは2019年9月20日に行われた勉強会「 UE4を用いたTPS制作事例 〜Earth Defense Force: Iron Rainの場合〜」の講演資料となります。ユークス様、このような貴重な情報を一般に公開していただきまことにありがとうございます! ※講演資料内にGif動画などが埋め込まれてる可能性がございます。以下のリンクからオリジナルのスライドをご参照していただくことをおすすめいたします。 https://epicgames.box.com/s/15cx9zllwl2b7xssqmz9zabl5z0kw620 ダウンロードのためのパスワードは "EDFIREpic"です。
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建築デジタルツインを叶える Unity Reflect をご紹介します。 Unity Reflect が進化し、便利さが大きく向上しました。 前バージョンから現バージョンまで Unity Reflect の持つ機能を紹介します。 今回の内容は、Unity Reflect の基礎を詳しく、また易しく解説します。 Unity Reflect とは何か。基礎知識を網羅した概要編となっております。
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
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Unity Technologies Japan K.K.
Backtraceは、ゲーム開発者がゲーム内のクラッシュを解決するために必要な情報を提供するために設計された、クラッシュおよびエラーレポートシステムです。ネイティブPCから、モバイル、コンソールまで、複数のプラットフォームに対応しています。様々な言語でのネイティブクラッシュレポートも提供しています。 ビジュアライゼーションツールを利用することで、バグレポートを深く理解することができます。アナリティクスツールを使うことで問題点とその原因を素早く見つけることができます。 本動画では、Backtraceのクラッシュレポート機能の説明、UnityへのBacktrace統合のエンド・ツー・エンドのデモ、そしてBacktraceがUnity Engine内で検出・分析できるクラッシュの種類について詳しくご紹介します。
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
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Unity Technologies Japan K.K.
現在開発中のLive Captureパッケージを利用することにより、Unityバーチャルカメラを使用してUnity上でリアルタイムに映像制作を行うことが可能になりました。 今回のUnityステーションでは、荒川さんが、Live Captureのパッケージの追加から基本的な設定方法、そして実際に映像の撮影を番組内で行ってみます。林さんからは、Live Captureパッケージの紹介からゲームエンジンのバーチャルプロダクションの可能性についてお話したいと思います。この番組を通してUnityでの映像制作の理解が深まることでしょう。
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Unity Technologies Japan K.K.
本動画ではUnityを使ったゲーム開発環境でのPlastic SCMの使い方をご紹介します。 Unityプロジェクト内でのPlasticの使用方法以外にも、Plastic SCMをアートレポジトリとしての使用方法、Slack/DiscordやJIRAなどの外部ツールとの併用方法をご説明します。 最後に、Plastic SCMデータベースの仕組み、データベースファイルの移動方法、誤って削除してしまったリポジトリの復旧方法をご紹介します。 Plastic SCMのインストール方法、コンセプト、主要な機能など、基本的な内容についてはこちらの動画をご覧ください。 https://learning.unity3d.jp/7333/
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
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Unity Technologies Japan K.K.
デジタルツイン環境を構築する際にも使われることの多い点群。 実は、膨大なデータである "点群/PointCloud" をUnityで簡単に扱うことが可能です。 本日は、Unityを拡張した強力なツール【Interact】と【Stipple】をご紹介。 CADデータ、点群データを読み込めるのは当たり前、コードを書かなくてもすぐに使えます。 この機会にUnityの持つ可能性を広げてください!
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Unity Technologies Japan K.K.
現在Unityに興味ある教育関係者向けに実施している1日をかけてUnityを学ぶ「ティーチャートレーニングデイ」を紹介します。今回は特に6/26と実施日の迫っている"認定プログラマー試験編"をメインに内容を具体的に紹介します。 また、Unityの教育分野への取り組みについて紹介します。
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
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Unity Technologies Japan K.K.
※本講演はUnite Seoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります 「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお話しします。
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
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Unity Technologies Japan K.K.
坂口博信の最新作「FANTASIAN」。ジオラマを使ってマップを作るという、ゲーム業界でもおそらく初の試みをどのようにして実現したか、またそのために使ったテクニックを中心に紹介します。ジオラマを使う予定のあるクリエイターは必見(そんな人いるのか?)です。
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
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Unity Technologies Japan K.K.
Unite 2016 Tokyoで登壇した『Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来』の続編です。登壇者のゲーム作品『Back in 1995』の振り返りと現在の取り組みから、Unityの力によってどのように活動を拡大していったのか紹介します。また、この5年で大きく変化した、日本のインディーを取り巻く環境についてご紹介します。 ・『狂気講演』から5年、あのゲームは結局売れたのか? ・日本のインディーを取り巻く環境の変化 ・開発を効率化する:Unity Services事例 ・インディー創作活動を持続するために必要なこと
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
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Unity Technologies Japan K.K.
デジタルツインで建築データを扱うために特化したUnity Reflect をご紹介します。 Unity Reflect が進化し、大きく2つのソリューションになりました。 Unity の持つ可能性を伝えていきます。 今回の内容は、Unity Reflect の基礎を詳しく、また易しく解説します。 ライセンスの取得から体験方法、Unity Reflectを直ぐに始められる基礎知識を網羅した概要編となっております。
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
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Unity Technologies Japan K.K.
Burstコンパイラーを使用し、ILをLLVMを介してネイティブコードへコンパイルすることにより処理を最適化することが出来ます。今回は「ファイルを読み込んでSHA-256のハッシュ値を計算する」をお題に Burst1.5.0 で導入されたDirect Callを使った方法や、裏技的にメモリマップトファイルを使った方法を紹介します。 講演者: 名雪 通
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
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Unity Technologies Japan K.K.
Cinemachine は柔軟なカメラのコントロールを実現するためのパッケージです。この動画では、見下ろし視点のカメラ設定を始めとした「プレイヤーに見せたいものを見せるためのカメラ操作の方法」をお伝えします。 講演者: 山村 達彦
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
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Unity Reflect をカスタマイズする開発の基礎を徹底的に解説します。 Unity Editor を使って、標準のViewerをベースに機能を追加したり、オリジナルアプリを開発するための方法を紹介します。 更に今回は、まだ標準のドキュメントにも記載されていない Unity Reflect Viewer の内部処理についても紐解いて解説していきます。
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
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Unity Technologies Japan K.K.
Unity Reflect を扱うための基礎を詳しく、また易しく解説します。 ライセンスの取得から書き出し方法、VR/AR での閲覧まで幅広く取り扱います。 Unity Reflect を直ぐに始められる基礎知識を網羅した概要編となっております。 Unity Reflect 関連リンク集 Unity for Industry : https://industry.unity3d.jp/ Unity Reflect HP : https://unity.com/ja/products/unity-reflect Unity for Pro : https://forpro.unity3d.jp/ Unity BLOG AEC : https://blogs.unity3d.com/jp/category/aec/ Unity in AEC Public Roadmap : https://portal.productboard.com/ryk149xi2qtmns5iehpngb6u/ Unity Reflect ユーザーマニュアル : https://docs.unity3d.com/reflect/manual/index.html 担当:竹内一生 , 高橋忍 想定時間:60分
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
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Unity Technologies Japan K.K.
Unity認定プログラマーの試験範囲を念頭にプログラマーとして知っておきたいUnityの実装方法について学びます。また、Unity AnalyticsなどUnityが提供するサービス(機能)についても実装方法(Unity認定プログラマー試験レベル)について学びます。 ■こんな人におすすめ ・(調べながらでも) Unityの一通りの機能を使える ・C#の基本的な文法は理解している ■トレーニング環境と準備について ・使用するUnityのバージョン: Unity2019.4.8f1 ・使用するプロジェクト:BaseProject_2019.4.8.1f 以下のURLからダウンロード可能です。 https://drive.google.com/file/d/1L3WExri_sPexkMKz-OaJ0mQTLj4v88LH/view?usp=sharing
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
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Unity Technologies Japan K.K.
Unity認定3Dアーティストの試験範囲を念頭に3Dアーティストとして知っておきたいUnityの機能について学びます。このトレーニングを通して、DCCツールからモデルのUnityへの取り込み、マテリアルの適用、アニメーションの適用を深く学びます。さらにライティングやカメラワーク、エフェクト(Unity認定3Dアーティスト試験レベル)についても取り扱い学びます。 ■こんな人におすすめ ・Unityのアニメーション、マテリアル、ライティングについて基本的な知識がある ■トレーニング環境と準備について ・使用するUnityのバージョン: Unity2019.4.8f1 ・使用する素材:以下のURLからダウンロード可能です。 https://drive.google.com/drive/folders/1fDfjpN32wqdnOk1Ebw5MA8lptTrJnLGU?usp=sharing ※アニメーション機能の講習で利用しているアニメーションファイルは別途Asset Storeなどからダウンロードお願いいたします。
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
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Unity Technologies Japan K.K.
Unity認定アソシエイトの試験範囲を念頭にUnityでのゲーム制作を行う上で、プログラマーやデザイナー、プランナーなどポジションに関係なく知っておきたいUnityの基本的な知識(Unity認定アソシエイト試験レベル)を横断的に身に付けることを目指します。 ■こんな人におすすめ ・Unityの基本的な使い方、入門書レベルの理解はできている ・これからUnityの授業を学校で取り入れてみたいが、あまりUnityに詳しくない先生 ■トレーニング環境と準備について ・使用するUnityのバージョン: Unity2019.4.8f1 ・ AssociateTraning.unitypackageを追加する。 以下のURLからダウンロード可能です。 https://drive.google.com/file/d/1V3PzmZE7POf0_QEIIQIIPqVZV6rYmPDk/view?usp=sharing ※このトレーニングはすでにUnity入門書レベルの内容は理解されていることを前提に資料や内容をまとめています。そのため、基本的なUnityの情報は別途Unityの入門書などを読んでください。
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Unity Technologies Japan K.K.
今年6月9日に Unity2019LTSが公開されました。 ■Unity2019LTSについて レンダリング、エディターUI、ノードベースのオーサリングツールなど、多くの改良を施し、チームワークフローだけでなく、プログラマーのためのツールとワークフローを改善し、アーティストのための改良とクラス最高のビジュアルを兼ね備え、プラットフォームの拡大とパフォーマンスの向上を果たしました。 ■LTSとは Long Term Supportの略で日本語では長期サポートと呼んでおり、新機能の追加はなく、LTSの公開から2年間はバグフィックスのみを行う安定バージョンと位置付けています。Unityでは、リリースに向けて開発中のプロジェクトではその時点で最新の LTSを使用することを推奨しており、また、過去の LTSバージョンの内、すでにサポートが終了した Unity2017LTSをお使いのプロジェクトでは最新である Unity2019LTSにアップグレードすることを強く推奨しています。 さらに、Unity2018LTSをお使いのプロジェクトでも、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)、Visual Effect Graph、シェーダーグラフ、Nested Prefab、Addressable、新しい 2D ツールなどはすべて Unity 2019LTSでは検証済みのステータスとなりましたので、本制作にご利用いただける状態となりました。LTSとLTS以外のバージョンについてはこちらの弊社公式ブログで詳しくご紹介しています。 ■本セミナーの狙い これらを踏まえ、Unity2019LTSが公開されてから4ヶ月経過した今だからこそ、特にUnity2017LTSと Unity2018LTSをお使いのユーザーのみなさまに、それぞれのバージョンと Unity2019LTSとの違いや新しくなった機能のご紹介を通して基礎知識を身に付けていただき、アップグレードの参考にしていただくためのセミナーを開催いたします。
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
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Unity Technologies Japan K.K.
またもや Unity Reflect がアップデート。 今回のアップデートは無料部分が大きく変化し、魅力的な機能が沢山追加されました。 どんな機能が追加されたのか、Unityの中の人が解説します。
【Unity Reflect】無料のViewerに機能が増えた!?~お披露目会編~
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Unity Technologies Japan K.K.
前回に引き続き、Unityから提供している建築向け製品のUnityReflectです。 無償で配布されているReflectViewer。使ってみると物足りなさを感じるかもしれません。 実はUnityEditorを使うことで、自分の使いたい機能を追加したり作ることが可能です。 一体、どのようなカスタマイズができるのか、開発用のAPIやカスタマイズされたViewerを体感してみましょう。 ▽AEC Digital Series https://create.unity3d.com/unity-for-aec-digital-series ▽UnityLearn (UnityReflect) https://learn.unity.com/course/basic-reflect-customization ▽Reflect-Extensions (Github) https://github.com/Unity-Technologies/Reflect-Extensions ▽前回のスライド資料 https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unity-reflect
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ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
1.
Unity Technologies Japan 荒川巧也
2.
DAY1の内容 1.チュートリアルアセットの追加 2.Level(ステージ)配置について 3.JohnLemon(プレイヤー)の追加 4.JohnLemonにコンポーネント追加 5.アニメーションの設定 6.JohnLemonが操作できるように設定 7.Cinemachine(追従カメラ)の追加
3.
DAY2の内容 1.ゴールUIを配置する 2.ゴール地点に入るとゴールUIが再生されるようにする 3.スコアシステムを追加する 4.ゴールのルールを変更する
4.
DAY3の内容 1.NavmeshでGhostがパトロールするようにする 2.GameOver UIの追加 3.ゲームオーバーのルールを追加
5.
ゴール地点を作成する
6.
空のオブジェクトを追加して”Goal”とする
7.
空のオブジェクトGoalを作成してBoxColliderを追加します
8.
John LemonのTagを”Player”に変更する
9.
ゲームUIを作成していきます Canvas を追加します
10.
Imageを追加します ImageをCanvasいっぱいに広げます。
11.
スプライトを設定します
12.
Imageを追加します
13.
Goal時表示するImageを追加します
14.
Canvas GroupのAlphaを”0”にする
15.
Imageの名前を変更します
16.
State Machine State Machine 「いつするか」を基本に振る舞いを定義します。状態(State)と状態遷移を定義すること で各状態で行いたいことをFlow
Graphを使い定義します。ゲームの状態(スタート、 ゲームオーバーなど)やキャラクターの状態(待機、歩く、ジャンプなど)に分けて行いた い振る舞いを決めていきます。
17.
State MachineのGameEndingを追加します “Create Empty”
から “GameManager”を追加する
18.
GameManagerにVariablesを追加する
19.
GameEndingを開きます 右クリック→ Create Script Stateクリックします。
20.
ステートの名前を”Goal”にします
21.
Goal ステート クリアUIが表示されるようにする
22.
状態遷移を追加する Start → Goal
23.
状態遷移を切り替える条件を設定する
24.
Goalを追加する
25.
Goalに入るとGoalステートに入るようにする 忘れないように。。
26.
実行してGoalUIが表示されるか確認 Goalに入る
27.
シーンをリロードされるようにする
28.
シーンがリロードされるようになる
29.
Text ( TextMeshPro
) を追加する
30.
Text ( TextMeshPro
) を追加する
31.
Text( TextMeshPro )を配置する
32.
今のままではTextMeshProを追加することができない・・ unitが出てこない。
33.
TextMeshProのunitを生成する Regenerate Units をクリックする Node
Libraryを開く。
34.
Scene VariablesにScoreを追加する
35.
GameManagerにScoreTextを追加する
36.
TextにScript Machine “Score”
を追加する
37.
Scoreを作成する Text Mesh Pro
UGUI こういう順番で追加するとスムーズにunitが追加できます。
38.
Itemを追加する Itemを追加する。 (アセットストアなどからかっこいい素材を追加しましょう。)
39.
SphereにScript MachineのItemを追加する
40.
Scoreが更新されるようにする
41.
スコアが入るようになりました
42.
Goalステートに切り替える条件を変更する クリックする
43.
3点以上入るとGoalステートに切り替わるようにする
44.
3点以上入るとGoalステートに切り替わりました
45.
Itemを取得したら消えるようにする
46.
Itemをプレハブ化します
47.
ItemをLevel上に配置します
48.
1回のみ当たったら反応するようにする
49.
シーン上に配置したItemを3つ以上取るとクリアします
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