6. KOMPUTER ?
• adalah perangkat elektronik yang dirancang agar dapat diprogram untuk melakukan berbagai
operasi aritmetika dan logika secara otomatis berdasarkan suatu masukan dan menghasilkan
suatu keluaran
• dokumen (word, excel, dll), merancang bangunan, menyortir barang, melacak plat mobil dll
berbagai wujud operasi aritmetika dan logika
7. Komput er
Komputer untuk
tujuan umum
Komputer untuk
tujuan khusus
Bersifat serbaguna dan
mudah beradaptasi
dengan segala situasi
Bersifat khusus/
tertentu saja
Contoh:
Personal Computer
Laptop/notebook
Workstation
Mainframe
Superkomputer
Contoh:
Sistem navigasi
Smart Tv
Andorid box Tv
Pemantau lalu lintas
9. PROGRAM
• Program kumpulan instruksi yang ditulis oleh orang dan ditujukan untuk komputer agar
komputer dapat melaksanakan tugas sesuai instruksi yang diberikan
• Pemrograman seluruh aktivitas yang berhubungan dengan perancangan dan pembuaan
program, termasuk didalamnya adalah pengujian dan pencarian kesalahan dalam program
• Bahasa pemrograman bahasa yang digunakan untuk membuat program
• Pemrogram (programmer) ?
11. BAHASA PEMROGRAMAN
• 1. Bahasa mesin : bahasa
yg berorientasi pada mesin
• menggunakan kode dalam bentuk bilangan biner
dan sangat bergantung pada jenis komputer
12. BAHASA PEMROGRAMAN
2. Bahasa Rakitan : bahasa yang berorientasi pada mesin, menggunakan kode-
kode singkat yang mudah diingat
contoh : kode “CMP” digunakan untuk operasi perbandingan
bahasa mesin dan bahasa rakitan (bahasa berorientasi pada mesin) bahasa
beraras rendah
13. BAHASA PEMROGRAMAN
3. Bahasa berorientasi pada manusia : Menggunakan kata-kata yang biasa
digunakan manusia (bahasa Inggris)
contoh: IF Pengandaian ; while perulangan
Bahasa berorientasi pada manusia bahasa beraras tinggi
16. CARA MENYAMPAIKAN PESAN :
Terdapat dua cara kerja untuk menerjemahkan instruksi manusia mesin,
dalam kode biner, dengan perangkat lunak :
Kompilator (compiler)
interpreter (interpreter)
Cara kerja berbeda, tapi fungsinya sama menerjemahkan instruksi manusia
kedalam bahasa mesin (kode biner)
Masing-masing punya +/-
20. PENYELESAIAN MASALAH
• Merupakan bagian analisis masalah
• Tujuan : mengetahui output program yang diharapkan dan merancang input
program yang menunjangnya
• Belum sampai proses yang ada didalamnya
Proses
Masalah
Input Output
21. CONTOH
• Membuat program menghitung keliling lingkaran:
1. Langkah awal : Pikirkan input dan output yang diperlukan
2. Hasil :
Input : jari-jari lingkaran
output : keliling lingkaran
3. Pikirkan proses (menghubungkan output dan input untuk mendapatkan
keliling lingkaran
4. Proses : Keliling = ......?.... jari-jari
5. Mencarai tahu hubungan itu , yang didalam kotak
22. CONTOH
• Membuat program menghitung keliling lingkaran:
3. Proses : Keliling = 2 X phi X jari-jari
4. Penyelesaiannya dapat dituliskan :