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AR/VR/MRとは&エンタメ寄り事例紹介
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AR/VR/MRとは&エンタメ寄り事例紹介
@Startup Hub Tokyo
2019.5.16
戦略技術センター 森真吾
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自己紹介
• 森真吾
• TIS株式会社 戦略技術センター(R&D)
• 会社でxR研究してます
• Twitter→@morio36
• Microsoft MVP for Windows Development
• 複合現実感研究委員会(SIG-MR)委員
• コミュニティ「HoloMagicians」
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xRチームの目標
xR技術を活かして、
あらゆる人のディーセントワークを実現したい
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xRチームの目標
8.5 2030年までに、若者や障害者を含むすべての男性および女性の、完全かつ生産的な
雇用およびディーセント・ワーク、ならびに同一労働同一賃金を達成する。
• SDGsの下記のターゲットについて、xRで価値を提供できるのでは?
11.2 2030年までに、脆弱な立場にある人々、女性、子供、障害者及び高齢者のニーズ
に特に配慮し、公共交通機関の拡大などを通じた交通の安全性改善により、全ての人々に、
安全かつ安価で容易に利用できる、持続可能な輸送システムへのアクセスを提供する。
11.3 2030年までに、包摂的かつ持続可能な都市化を促進し、全ての国々の参加型、
包摂的かつ持続可能な人間居住計画・管理の能力を強化する。
11.a 各国・地域規模の開発計画の強化を通じて、経済、社会、環境面における都市部、
都市周辺部及び農村部間の良好なつながりを支援する。
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お願い
撮影はOKですが、事例部分のSNSへのアップはNGとさせて
頂きます
※エンタメ系事例をかき集めているため。
資料は権利的に問題ないように修正し別途公開予定。
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目次
1.MixedReality全体像
2.VRと事例
3.ARと事例
4.MRと事例
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MixedRealityとは
アカデミアによる定義
実世界、AR,VRを含むすべてを
複合現実感(MR)連続体として定義している
「xR」というと
これ全部ざっくり
まとめた表現
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MixedRealityとは
最近、一般的によく使われる定義
VR
バーチャルに没入
AR
現実に重畳
MR
現実とバーチャルの混合
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MixedRealityとは
空間(壁や床、椅子など)を認識するのがMRと言われていたが・・・
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MixedRealityとは
ARのライブラリでも空間認識はできるようになってきている
ARKit(Apple) ARCore(Google)
※本セミナーにおいては便宜上、透過型HMDであり、
空間認識機能を持つ物を「MRデバイス」として扱いますが、厳密には区別しません
- 16. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 16
VRとは
バーチャルリアリティのバーチャルが仮想とか虚構あるいは擬似と訳されてい
るようであるが,これらは明らかに誤りである.バーチャル (virtual) とは,
The American Heritage Dictionary によれば,「Existing in
essence or effect though not in actual fact or form」と定義され
ている.つまり,「みかけや形は原物そのものではないが,本質的あるいは
効果としては現実であり原物であること」であり,これはそのままバーチャル
リアリティの定義を与える.
(中略)
つまり,それぞれのものには,本質的な部分があってそれを備えているもの
がバーチャルなものである.
アカデミアによる定義
日本バーチャルリアリティ学会HP「バーチャルリアリティとは」より引用
- 17. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 17
VRとは
VirtualRealityの略。
近年ではHMD(HeadMountDisplay)デバイスを指してVRと呼ばれることが多いが、
定義上はVR≠HMDである。
→触覚(ハプティクス)やテレイグジスタンスも「VR」として扱われるし、
360度動画も「VR」として扱われている。
※本セミナーにおいては一般的に触れる機会が多い
HMDタイプのVRに絞ってお話します。
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Tracking方式
VRの中における体験者自身の位置や、手の位置を現実世界とリンク(Tracking)
させるため、下記図の2種類のTracking方式が用いられている。
Outside-In Inside-Out
- 19. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 19
Trackingの自由度
デバイスによって、Trackingの自由度は
3DoF(degrees of freedom)と6DoFがある。
ローエンドデバイスでは3DoF、ハイエンドデバイスでは6DoFが多く、体験の質として
も6DoFが上。
3DoF 6DoF
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VR-HMD有名どころ
デバイス名 Tracking
自由度
Tracking
方式
価格() Stand
alone
画像
HTC Vive 6DoF Outside-In 69,390 要PC
OculusRift
(Rift S)
6DoF Outside-In 45,000 要PC
OculusGo 3DoF Inside-Out 23,800~ Standalone
WindowsMR 6DoF Inside-Out 40,000~ 要PC
- 21. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 21
VR-HMD有名どころ
Oculus Quest発売!!(5/21出荷予定)
- 22. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 22
エンタメ系VR事例
・VRライブ(実写系)
https://www.moguravr.com/momoclo-christmas-vr/https://www.moguravr.com/queen-adam-lambert-live-vr/
家にいながらライブ最前列で“We Will Rock
You” クイーンのコンサートがVRに:MoguraVR
ももクロ、クリスマスライブでVR配信を実施! サ
テライトパークで体験:MoguraVR
- 23. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 23
エンタメ系VR事例
・VRライブ(CG系)
Clusterでの輝夜月ライブ
VARKでの奏天まひろライブ
https://www.moguravr.com/kaguya-luna-18/
輝夜月、ZeppVRでの2ndライブを開催! 熱
狂の一夜をレポート 秋本治、吉田尚記のコメン
トも
YuNiや奏天まひろVRライブ開催の「VARK」、カ
ンファレンスを4月開催
https://www.moguravr.com/vark-conference/
- 24. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 24
エンタメ系VR事例
・漫才VR
http://panora.tokyo/27197/
声と手で相方にツッコミを入れよう VIVEの「漫
才VR」がお手軽でメチャおもろい!【Unite】
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エンタメVRポイント
大きく「実写360度動画を使うタイプ」と「CGを使うタイプ」あり
用途に合わせて機器の選定が必要
VR機器をユーザーが当たり前に持つ時代はまだまだ先か
VR-HMDの着脱は時間、手間がかかるので回転率に注意
(特にロケーション形式で来場者にHMDを被らせて体験する場合)
Vtuberも盛り上がってる(が、体験者は非VRの場合が多いかも)
- 27. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 27
ARとは
・現実と仮想の組み合わせである
Combines real and virtual
・実時間で動作する応答性を備えている
Interactive in real time
・三次元的に整合性が取れているものである
Registered in 3-D
アカデミアによる定義
参考文献: Azuma, R. T., (1997) A Survey of Augmented Reality
https://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf
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ARとは
AugmentedRealityの略。
大きく「位置型」「マーカー型」「マーカーレス型」のARがあり、「現実を拡張」する。
視覚的な拡張がほとんどであるが、聴覚のARや味覚のARなども(多少)ある。
用途は産業用の作業支援やナビゲーションから広告、ゲームまで幅広い。
スマホやタブレットなど対応デバイスが既に安価で広く普及していることは非常に大きなメリット。
前述の通りMRの中に含まれる概念のため「ARとMRの違いは?」という質問は
本来ナンセンスだが、経験上非常によく聞かれる内容・・・
たいてい「ポケモンGoみたいのがARです」と言って濁す。
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位置型(ロケーションベース)AR
操作者の位置を手掛かりにして現実拡張を行うAR
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マーカー型AR
マーカーを手掛かりにして現実拡張を行うAR
- 31. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 31
マーカーレス型AR
周囲の環境を手掛かりにして現実拡張を行うAR
- 32. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 32
エンタメ系AR事例
・ARスポーツ「HADO」
https://youtu.be/x4WC6da80FQ
- 33. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 33
エンタメ系AR事例
・日テレ THE Music Day AR
http://www.ntv.co.jp/musicday/ar.html
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エンタメ系AR事例
・ARによるライブ拡張(Perfume)
The Coachella Valley Music and Arts Festival 2019
https://okmusic.jp/news/334078
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エンタメ系AR事例
・その他事例
https://www.startialab.co.jp/marketing/column/ghost1.html
おばけ・ホラー体験AR 7選
https://ar-go.jp/media/news/gegege_AR
「ゲゲゲの鬼太郎」の世界観を
最新技術で完全再現!
妖怪の世界へ旅に出よう
https://ar-go.jp/media/news/fireworks_AR
花火を事前にシミュレーション!
ベストポジションを探してSNS映
えする写真を撮ろう
https://ar-go.jp/media/news/fish_record
釣り場命名権がもらえる!
魚釣り×エンタメアプリ
「Fish Record AR」が、
リアル釣りイベントを開催
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エンタメARポイント
スマホARであればほぼ全員がデバイスを持っているという強み有
iPhone向け、Android向けでアプリは別になるのが通常
ユーザにアプリをインストールしてもらう動機をどう与えるか
アプリインストール不要、
ブラウザで動く「WebAR」には一定の価値があるかも
(後でも出てきますが)Perfumeの映像技術はかなり尖ってる!
NHKで「Perfume×Technology」といった特集するくらい
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MRとは
MixedRealityの略。
定義はさておき、デバイスとしては2016年にMicrosoftから発売された「HoloLens」が主流。
基本的に高価格高性能のB向けデバイス。
視野角の狭さやデバイスの重さ、入力の困難性などの課題はあるにしても
産業界などで今後の発展が期待できる分野。
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MixedRealityデバイスについて
デバイス 発売元 価格帯 構成 日本
販売
備考
HoloLens Microsoft 約40万円 スタンドアロン 有
Meta 2 Meta
Company
約30万円+PC代 PC要 有
Magic Leap One MagicLeap 約25万円 スタンドアロン
※非一体型
無
R-9 ODG 約12万円 スタンドアロン 無 事業整理、売却中
MREAL CANON 約900万円~ PC要 有 珍しい国産製品
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HoloLensについて
Microsoft社から発売された頭部装着型AR/MRデバイス(HMD)。
日本発売は2017/1/18。現状は開発者向け。
Windows10が内蔵されており、単体で動くPC。
Wi-Fi,Bluetooth搭載。
3Dモデルを表示、共有。
※現在在庫なし状態
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HoloLens利用シーン
デザイン
レイアウト
訓練
遠隔支援
- 43. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 43
HoloLens 2について
2019年発売予定!!
・視野角の向上
・表示密度の向上
・手や指の認識
・アイトラッキング
・虹彩認証
・快適性の向上
・フリップアップ機能
https://speakerdeck.com/hololab/hololens-2gai-yao
https://www.microsoft.com/ja-jp/hololens/hardware
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①スポーツ中継や音楽番組をMR視聴
②打順やスコアをAR表示、ホームランの軌跡を表示など
③立体的なCM、天気予報
④PJは継続推進中とのこと(日テレ内で高評価)
日テレ事例:
エンタメ系MR事例
https://www.moguravr.com/ntv-hololens/
テレビから「飛び出す」視聴体験 日テレの
HoloLens活用:MoguraVR
- 46. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 46
日テレ事例:24時間テレビスマホMRアプリ
エンタメ系MR事例
https://www.moguravr.com/24h-tv-mr/
「24時間テレビ」MRアプリ配信 水卜アナやジャ
ニーズが目の前に:MoguraVR
- 47. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 47
①消失してしまった駅舎や電車を当時の記憶を頼りに3DCG化
②複数人がHoloLensを着用し、復元された駅舎内を共有
③同時に放送用カメラ映像と合成し、全国へ生配信
NHK事例:3.11特番にて陸中山田駅をARで復元
エンタメ系MR事例
https://www.nhk.or.jp/ten5/articles/17/002994.html
最新ARでよみがえる「思い出の駅」:NHK
- 48. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 48
NHK事例:2017年紅白歌合戦 Perfume「TOKYO GIRL」のシームレスMR
エンタメ系MR事例
https://www.youtube.com/watch?v=PmINSrATDx0
- 49. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 49
エンタメMRポイント
デバイス自体が一般に普及する段階ではないので、使いどころは難しい
AppleやGoogleがウェアラブルグラスを出してくると
ゲームチェンジャーになるか(それを「MR」と定義するかどうかは微妙)
光学透過型(要は普通の眼鏡みたいな)の場合、
現実世界に仮想オブジェクトを重ねる形となり向こう側が透けて見える。
ビデオ透過型(スマホカメラの画像を加工するような)の場合、
仮想オブジェクトで現実世界をきちんと隠蔽することが可能
Perfume映像技術尖っててスゲー
- 51. Copyright © 2019 TIS Inc. All rights reserved. 51
最後に
・「何を提供したいか」によってAR/VR/MRのどれを選択するかが異なる。
没入型での体験をしてもらいたいのか(VR)、
現実ありきでデジタル情報を重畳させたいのか(AR/MR)。
・ユーザがデバイスをわざわざ買ってくれるかどうかは疑問。
すでにユーザーが持っているスマホを有効に使うのか、
デバイスを買ってもらえるほどの強力なコンテンツを提供するのか。
・エンタメは一日4h程度の余暇時間を奪い合うレッドオーシャンなのかも。
Editor's Notes
- ここまで8分
- https://youtu.be/-rybhiMsNPw
- ここで半分
-
https://okmusic.jp/news/334078
https://nippon.magajin.tokyo/?p=6776
https://togetter.com/li/1185488
https://twitter.com/vtaehynq/status/1120386834826190849
- ここまで15分
- https://www.moguravr.com/thinkreality-a6/
- https://www.youtube.com/watch?v=PmINSrATDx0