Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Pemrograman komputer melibatkan proses memberikan instruksi kepada komputer untuk menyelesaikan masalah menggunakan bahasa pemrograman.
2. Terdapat dua jenis bahasa pemrograman yaitu bahasa tingkat rendah dan tingkat tinggi, dengan bahasa tingkat tinggi lebih mudah dipahami manusia.
3. Langkah-langkah dasar pemrograman meliputi mendefinisikan mas
2. Pada dasarnya komputer adalah mesin yang
tidak dapat melakukan apa-apa, sehingga
diperlukan serangkaian instruksi yang
diberikan kepada komputer untuk dapat
bekerja dan memecahkan suatu masalah.
Langkah-langkah yang dilakukan dalam
memberikan instruksi kepada komputer
untuk memecahkan masalah disebut juga
Pemrograman Komputer.
3. Program adalah kumpulan instruksi yang
digunakan untuk mengatur komputer agar
melakukan suatu tindakan tertentu.
Definisi lain Program yaitu kata, ekspresi,
pernyataan atau kombinasinya / kumpulan
statement-statement yang dirangkai dan disusun
menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa
urutan langkah-langkah logis penyelesaian
masalah yang diimplementasi kan dengan
penggunaan bahasa pemrograman sehingga
dapat dieksekusi oleh komputer dan dilihat hasil
akhirnya.
4. Pada dasarnya komputer mencakup 3
aspek penting, berupa Perangkat
Keras (hardware), Perangkat Lunak
(software) berupa program, serta
Perangkat Akal (brainware) atau orang
yang berperan dalam operasi
komputer maupun pengembangan
Perangkat Lunak.
5. Dalam Pemrograman Komputer, untuk
memberikan suatu instruksi harus digunakan
bahasa yang dimengerti oleh komputer tersebut,
yang disebut juga Bahasa Komputer. Dengan
bahasa ini, komputer akan mampu memahami
dan mengerti perintah-perintah yang diberikan.
Bahasa Komputer biasa juga disebut dengan
Bahasa Pemrograman Komputer, yaitu suatu
prosedur atau tata cara penulisan program, yang
dalam hal ini adalah kata, ekspresi, pernyataan
atau kombinasi semuanya yang disusun dan
dirangkai berupa urutan langkah-langkah
penyelesaian masalah.
6. Bahasa Pemrograman Komputer
secara garis besar dapat
dikelompokkan menjadi 2:
1. Bahasa Beraras Rendah (Low Level
Language)
2. Bahasa Beraras Tinggi (High Level
Language)
7. Komputer adalah mesin digital yang hanya
dapat mengenal kondisi ada arus listrik (biasa
dilambangkan dengan 1) atau tidak ada arus
listrik (biasa dilambangkan dengan 0)
Dengan kata lain, harus digunakan sandi 0
atau 1 untuk melakukan pemrograman
komputer. Bahasa Pemrograman yang
menggunakan sandi 1 atau 0 ini disebut
dengan Bahasa Mesin.
8. Bahasa Mesin sangat susah untuk dimengerti,
maka kemudian muncul ide untuk
melambangkan untaian sandi 0 dan 1 dengan
singkatan kata yang lebih mudah dipahami
oleh manusia. Singkatan kata ini kemudian
disebut Mnemonic Code.
Bahasa Pemrograman yang menggunakan
singkatan kata (Mnemonic Code) ini disebut
dengan Bahasa Assembly.
9. Contohnya, dalam prosesor Intel terdapat
perintah 0011 1010 0000 1011. Perintah ini
sama artinya dengan perintah assembly CMP AL,
0D, yang artinya bandingkan nilai register AL
dengan 0D. CMP adalah singkatan dari CoMPare.
Perangkat lunak yang mengkonversikan
perintah-perintah assembly ke dalam bahasa
mesin sering disebut juga assembler.
Bahasa Mesin dan Bahasa Assembly termasuk ke
dalam Bahasa Beraras Rendah (Low Level
Language).
10. Pemrograman dengan bahasa assembly
dirasakan masih terlalu sulit, sehingga
kemudian dikembangkan bahasa
pemrograman yang lebih mudah digunakan
karena menggunakan kata-kata yang mudah
dikenali oleh manusia.
Bahasa Pemrograman seperti ini disebut
Bahasa Generasi Ketiga atau 3GL (Third
Generation Language).
11. Bahasa Generasi Ketiga biasa juga
disebut dengan bahasa tingkat tinggi
atau HLL (high level language).
Contoh Bahasa Generasi Ketiga yaitu
Basic, Pascal, C, C++, COBOL dan
lain-lain.
12. Contoh perintah dalam bahas Pascal:
writeln (‘Algoritma’);
Contoh perintah dalam Bahasa C:
printf (“Algoritmanr”);
Contoh perintah dalam Bahasa C++:
cout << “Algoritma”<< endl;
13. Perangkat Lunak yang menerjemahkan program
dalam bahasa yang dimengerti manusia ke dalam
Bahasa Assembly atau Mesin ada dua macam,
yaitu:
1. Interpreter menerjemahkan program baris per
baris, jika suatu baris akan dieksekusi, maka
baris tersebut diterjemahkan dulu ke Bahasa
Mesin. Contoh: Basic
2. Kompiler menerjemahkan semua baris perintah
ke dalam bahasa mesin kemudian menjalankan
hasil penerjemahannya. Contoh: Pascal, C, dan
C++
14. Pada Bahasa Pemrograman Komputer ada
beberapa faktor yang harus diperhatikan:
1. Sintaksis, yaitu tata bahasa yang digunakan
dalam program atau aturan-aturan yang
mengatur tata cara penulisan kata, ekspresi,
dan pernyataan.
2. Semantik adalah maksud yang dikandung
dalam setiap pernyataan yang ada dalam
program atau aturan-aturan untuk
menyatakan suatu arti.
3. Kebenaran Logika berhubungan dengan benar
tidaknya urutan pernyataan yang ada dalam
program
15. Kesalahan sintaksis akan langsung kelihatan,
karena komputer akan menampilkan pesan
kesalahan
Kesalahan semantik biasanya terjadi karena
kekurang pahaman terhadap setiap pernyataan
yang dituliskan pada program, sehingga
walaupun program bisa berjalan tetapi tidak
seperti yang diharapkan.
Kesalahan logika merupakan kesalahan dalam
mengimplementasikan masalah yang dihadapi,
sehingga program yang ditulis tidak benar secara
logika.
16. 1. Mendefinisikan masalah.
Tujuannya untuk memahami
permasalahan secara mendalam
berkaitan dengan input, perintah
yang digunakan dan bagaimana
bentuk ouputnya.
17. 2. Menentukan solusi. Jika masalahnya terlalu
besar, dapat dibagi menjadi beberapa modul
yang dapat memudahkan penyelesaian
masalah
Contoh:
Program untuk menghitung luas dan keliling
persegi panjang inputnya adalah panjang
dan lebar, prosesnya dengan rumus luas =
panjang * lebar dan keliling = 2*
(panjang+lebar), serta output yang
diharapkan adalah luas dan keliling.
18. 3. Memilih Algoritma. Algoritma dibuat dengan
tujuan untuk menyelesaikan masalah. Algoritma
tidak bisa sekali jadi, tetapi akan dikaji
berulang-ulang sampai diperoleh algoritma
yang tepat, benar, dan relevan.
Contoh menghitung luas dan keliling persegi
panjang dibuat algoritma yaitu:
a. Tentukan variabel dan tipe data yang
digunakan.
b. Masukkan input yaitu panjang dan lebar.
c. Lakukan proses pencarian luas = panjang *
lebar, dan keliling = 2*(panjang+lebar)
d. Tampilkan luas dan keliling persegi panjang
19. 4. Menulis Program menggunakan suatu bahasa
pemrograman ke dalam komputer untuk
memecahkan masalah yang ada.
Di slide selanjutnya akan diperlihatkan contoh
Program Menghitung Luas dan Keliling Persegi
Panjang yang ditulis menggunakan Bahasa C.
20. /*-----------------------------------------------------------------------------------------------
Program ADP_1_langkah_pemrograman.cpp
Contoh Menulis Program Menghitung Luas dan Keliling Persegi Panjang
----------------------------------------------------------------------------------------------- */
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
main()
{
int panjang, lebar, luas, keliling;
panjang = 10;
lebar = 15;
printf("Contoh Menulis Program");
printf(" sebagai Langkah-langkah Pemrograman Komputern");
printf("______________________");
printf("_________________________________________n");
printf("n");
//printf("Masukkan panjang: ");scanf("%d",&panjang);
//printf("Masukkan lebar: ");scanf("%d",&lebar);
printf("n");
luas = panjang * lebar;
keliling = 2 * (panjang+lebar);
printf("Jadi Luas Persegi Panjang adalah: %dn",luas);
printf("Jadi Keliling Persegi Panjang adalah: %dn",keliling);
printf("n");
system("Pause");
}
22. 5. Melakukan testing dan debugging. Testing
merupakan proses menjalankan program
secara rutin untuk menemukan kesalahan-
kesalahan dalam penulisan suatu pernyataan
dalam program. Sedangkan debugging
adalah proses menemukan kesalahan-
kesalahan dalam program dan kesalahan
yang ditemukan diperbaiki sampai tidak
muncul kesalahan lagi
23. 6. Menuliskan Dokumentasi. Dokumentasi
yaitu catatan dari setiap langkah pekerjaan
dalam pembuatan program, yang dilakukan
dari awal sampai akhir. Dokumentasi sangat
penting untuk melakukan penelusuran jika
terjadi kesalahan dan penting untuk
pengembangan program. Dokumentasi juga
akan memberikan informasi yang cukup
memadai sehingga orang lain akan dapat
mengerti dan memahami alur logika
program,
24. Dokumentasi biasanya berupa komentar-
komentar pada tiap baris program. Hal yang
perlu diperhatikan:
1.komentar jangan terlalu panjang
2.komentar harus jelas maksudnya
3.komentar diletakkan pada tempat yang
tepat
4.keterangan yang harus ditulis harus logis
5.tidak menimbulkan salah pengertian
25. // -----------------------------------------------------------------------
// Program ADP_2_menulis_dokumentasi_program.cpp
// Contoh Menulis Dokumentasi Program
// -----------------------------------------------------------------------
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
main()
{
//deklarasi variabel yang digunakan
int jari;
float luas, keliling;
//keterangan program
printf("Contoh Menulis Dokumentasi Programn");
printf("________________________________n");
printf("n");
//input variabel yang digunakan yaitu jari
printf("Masukkan jari-jari: "); scanf("%d",&jari);
printf("n");
//proses menghitung luas dan keliling lingkaran
luas = 3.141593 * jari * jari;
keliling = 2 * 3.141593 * jari;
//ouput luas dan keliling lingkaran
printf("Jadi luasnya adalah: %.2fn",luas);
printf("Jadi keliling adalah: %.2fn",keliling);
printf("n");
system("Pause");
}
27. program Langkah_Pemrograman;
uses crt;
VAR panjang, lebar, luas, keliling : integer;
BEGIN
clrscr;
WRITE('Contoh Menulis Program');
WRITELN(' sebagai Langkah-langkah Pemrograman Komputer');
WRITE('______________________');
WRITELN('_____________________________________________');
WRITELN;
WRITE('Masukkan Panjang: ');READLN(panjang);
WRITE('Masukkan Lebar: ');READLN(lebar);
WRITELN;
luas:=panjang*lebar;
keliling:=2*(panjang+lebar);
WRITELN('Jadi Luas Persegi Panjang adalah: ',luas);
WRITELN('Jadi Keliling Persegi Panjang adalah: ',keliling);
READLN;
END.
28.
29. Untuk komentar dalam bahasa C++
menggunakan tanda /* dan diakhiri dengan
*/, atau dengan tanda // di awal setiap
pernyataan
30. 7. Melakukan Perawatan. Hal ini perlu
dilakukan karena kemungkinan munculnya
kesalahan di luar dugaan atau biasanya
pengguna meminta fasilitas yang baru dalam
program.
31. Dalam mengimplementasi urutan langkah
penyelesaian masalah harus menggunakan bentuk
dan rancang bangun yang mudah dipahami, tidak
berbelit-belit, sederhana dan dapat dikembangkan
siapa saja. Konsep ini dinamakan Pemrograman
Terstruktur, dengan ciri-ciri berikut ini:
1. Mempunyai teknik pemecahan permasalahan yang
tepat dan benar.
2. Memiliki algoritma pemecahan masalah yang
sederhana dan efisien.
3. Teknik penulisan program memiliki struktur logika
yang benar dan mudah dipahami.
4. Membutuhkan biaya testing yang rendah.
5. Memiliki dokumentasi yang baik.
32. Clarity, Simplicity dan Unity
Bahasa pemrograman harus dapat menolong
programmer untuk membuat suatu desain
program jauh sebelum programmer
melakukan coding. Kemudahan,
kesederhanaan dan kesatuan merupakan
suatu kombinasi yang membantu
programmer mengembangkan suatu
algoritma sehingga algoritma yang dihasilkan
mempunyai kompleksitas yang rendah.
33. Orthogonality
Orthogonality menunjuk kepada suatu atribut
yang dapat dikombinasikan dengan beragam
fitur bahasa pemrograman sehingga setiap
kombinasinya mempunyai arti dan dapat
digunakan
34. Kewajaran untuk aplikasi
Bahasa pemrograman membutuhkan syntax
yang tepat/cocok yang digunakan pada
struktur program untuk merefleksikan
struktur logika yang melandasi suatu
algoritma.
35. Mendukung Abstraksi
Abstraksi merupakan suatu hal yang
substansial bagi programmer untuk membuat
suatu solusi dari masalah yang dihadapi.
Kemudian abstraksi tersebut dapat dengan
mudah diimplementasikan menggunakan
fitur-fitur yang ada dalam bahasa
pemrograman.
36. Kemudahan untuk Verifikasi Program
Verifikasi program merupakan hal penting
bagi sebuah program karena dengan
verifikasi yang mudah maka suatu program
akan dengan mudah dibangun dan
dikembangkan.
37. Lingkungan Pemrograman
Bahasa pemrograman yang mempunyai
lingkungan pemrograman yang baik dan
lengkap akan memudahkan programmer
untuk mengimplementasikan abstraksi yang
sudah disusunnya.
38. Portabilitas Program
Salah satu kriteria penting untuk proyek
pemrograman adalah kemudahan program
yang sudah jadi untuk dipindah-pindahkan
dari komputer yang digunakan untuk
membuat dan mengembangkan ke komputer
lain yang akan menggunakannya.
39. Pemrogram atau Programmer adalah orang
yang menyusun atau membuat suatu
program.
Ciri-ciri Pemerogram yang baik:
1. Mampu menyusun algoritma dengan baik
2. Menguasai bahasa dan teknik penulisan
program dengan baik
3. Dapat bekerjasama dalam suatu tim
4. Dapat bekerja secara efisien dan tepat
waktu
40. Standart Teknik Pemecahan Masalah
– Top – Down : Merupakan teknik pemecahan masalah
yang paling banyak digunakan dimana pada teknik ini
suatu masalah yang besar / complex dibagi-bagi ke
dalam beberapa kelompok masalah yang lebih kecil,
Dari kelompok kecil kemudian dianalisa dan apabila
masih memungkinkan untuk dibagi lagi menjadi sub
bagian lalu kemudian di susun langkah-langkah
untuk menyelesaikan masalah secara detail.
– Bottom – Up : Teknik ini masalah yang besar/komplek
dipecahkan dengan melakukan penggabungan
prosedur-prosedur yang menjadi satu kesatuan
program guna menyelesaikan masalah tersebut,
teknik ini sudah mulai di tinggalkan.
41. Standar Penyusunan Program
– Kebenaran logika dan penulisan : Program
yang disusun harus memiliki ketepatan,
ketelitian, dan kebenaran dalam
perhitungan, sehingga hasilnya dapat
dipercaya serta harus teliti dalam
penulisannya.
– Waktu untuk penulisan program : Program
harus dapat menentukan batas waktu
minimum dan maksimum dalam penulisan
programnya yang tersedia secara wajar.