1. Hal. 1
PERTEMUAN 1
Materi :
1. Notasi Algoritma
2. Aplikasi Notasi Algoritma
1. Pengantar Algoritma Pemrograman
Belajar memprogram adalah belajar tentang strategi pemecahan
masalah, metodologi dan sistematika pemecahan masalah tersebut
kemudian menuangkannya dalam suatu notasi yang disepakati
bersama.
“lebih bersifat pemahaman persoalan, analisis, sintesis”
Belajar bahasa pemrograman adalah belajar memakai suatu bahasa,
aturan sintaks (tatabahasa), setiap instruksi yang ada dan tata cara
pengoperasian kompilator atau interpreter bahasa yang bersangkutan
pada mesin tertentu.
1.1 Algortima dan pemrograman Dasar
Perangko dari Rusia pada Gambar di samping ini
bergambar seorang pria dengan nama
Muhammad bin Musa al-Khwarizmi. Bagi kalian
yang sedang berkecimpung dalam dunia
komputer maka seharusnya mengetahui siapa
orang di samping ini. Dia adalah seorang ilmuwan
Islam yang karya karyanya dalam bidang
matematika, astronomi, astrologi dan geografi banyak menjadi dasar
perkembangan ilmu modern. Dan dari namanya istilah yang akan
kita pelajari dalam bab ini muncul. Dari Al-Khawarizmi
2. Hal. 2
kemudian berubah menjadi algorithm dalam Bahasa Inggris dan
diterjemahkan menjadi algoritma dalam bahasa Indonesia.
1.2 Definisi Algortima
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis.Algoritma yang dapat
menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat
memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang
membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah
membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.
1.3 Struktur Algortima
Perhatikan algoritma sederhana berikut :
Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat
lain, langkah yang harus dilakukan adalah:
1. Menyiapkan Peralatan Tulis
2. Menulis surat
3. Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
4. Amplop ditempeli perangko secukupnya.
5. Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya
Algoritma menghitung luas
persegi panjang:
1. Masukkan panjang (P)
2. Masukkan lebar (L)
3.Luas P * L
4. Tulis Luas
3. Hal. 3
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya:
a. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa
pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari
bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
b. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa
pemrograman. c) Apapun bahasa pemrogramannya, output yang
akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:
a. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian
masalah.Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun
asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
b. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma
seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan
dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
c. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi
algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama
dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah
ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu,
maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi
dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
d. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu
pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh
komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode
dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan
ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat
bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan
tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode
program sebenarnya.
4. Hal. 4
e. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam
mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa
pemrograman.
f. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat
dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke
dalam notasi bahasa pemrograman
Perhatikan algoritma sederhana berikut : Algoritma menghitung luas
segitiga
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas
5. Stop
Penjelasan :
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya
ada lima langkah. Pada
algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua
langkah dilakukan hanya
satu kali.
Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka
algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada
pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi.
Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih
besar dari nol maka
lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5. Tampilkan Luas
5. Hal. 5
6. Stop
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang
algoritma. Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus
berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar.
Beda Algoritma dan Program ?
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan
metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma.
Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi
bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa
pemrograman.
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Penerjemah Bahasa Pemrograman
Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka
diperlukan Compiler dan interpreter.
Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa
program (Source code) ke dalam bahasa obyek (object code) secara
keseluruhan program.
Interpreter berbeda dengan Compiler, interpreter menganalisis dan
mengeksekusi setiap baris dari program secara keseluruhan.
Keuntungan dari interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa
dilakukan dengan segera. Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alas
an ini interpreter digunakan pada saat pembuatan program berskala
besar.
6. Hal. 6
Perbedaan Compiler dan interpreter.
Compiler Interpreter
Menterjemahkan secara keseluruhan Menterjemahkan Instruksi per
instruksiBila terjadi kesalahan kompilasi maka
source program harus diperbaiki dan
dikompilasi ulang
Bila terjadi kesalahan interprestasi
dapat
Diperbaiki
Dihasilkan Object program Tidak dihasilkan obyek program
Dihasilkan Executable program Tidak dihasilkan Executable
programProses pekerjaan program lebih
cepat
Proses pekerjaan program lebih
lambatSource program tidak dipergunakan
hanya bila untuk perbaikan saja
Source program terus
dipergunakan
Keamanan dari program lebih
terjamin
Keamanan dari program kurang
terjamin
1.4 Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman
Bahasa Pemrograman Tingkat rendah (Bahasa mesin, Biner)
Bahasa Pemrograman Tingkat tinggi
Contoh-contoh Bahasa Pemrograman yang ada :
1. Prosedural : Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C
2. Fungsional : LOGO, APL, LISP
3. Deklaratif : Prolog
Object oriented murni: Smalltalk, Eifel, Java, PHP
Cara penulisan algortima
Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu :
1. Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu
algoritma. Dasar dari SE
adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan
Bahasa Indonesia sehingga
kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI).
”SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang
akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak”
7. Hal. 7
2. Pseudocode
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode
program sebenarnya.
Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang
sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode
yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering
digunakan.
“Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code
menunjuk pada kode program”
Contoh Pseudocode :
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop
Pada Contoh diatas tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip
dengan bahasa BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT
merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang masing-
masing menggantikan kata “baca data” dan “tampilkan”. Dengan
menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan
dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.
1.5 Membuat Alur Logika Pemograman
A. Penyajian atau Penulisan Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian
yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan
yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia
atau bahasa Inggris) dan pseudocode.
8. Hal. 8
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang
sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan
untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada
pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, yaitu
dengan Flowchart
B. Flowchart (Diagram Alir)
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang
menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika.
Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk
menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
pernyataannya.
Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses
digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan
flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-
bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu
flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara
pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan
flowchart, namun ada beberapa anjuran:
1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang
berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan
tanda panah untuk Memperjelas
3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan
END.
9. Hal. 9
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang
disepakati oleh dunia pemrograman:
Penjelasan lebih lanjut :
Simbol-simbol bagan alir program (Flowchart)
Notasi Membuat algoritma sederhana
untuk menyelesaikan permasalahan menggunakan bahasa natural,
flowchart dan pseudocode
Notasi ini disebut Data yang digunakan untuk
mewakili data input atau output atau menyatakan operasi
pemasukan data dan pencetakan hasil
10. Hal. 10
Notasi ini disebut Process yang digunakan
untuk mewakili suatu proses.
Notasi ini disebut Decision yang digunakan untuk
suatu pemilihan, penyeleksian kondisi di dalam suatu program
Notasi ini disebut Preparation yang digunakan
untuk memberi nilai awal, nilai akhir, penambahan/pengurangan bagi
suatu variabel counter.
Notasi ini disebut Predefined Process yang
digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya
ditunjukkan ditempat lain (prosedur, sub- prosedur, fungsi)
Notasi ini disebut Connector yang digunakan untuk menunjukkan
sambungan dari flowchart yang terputus di halaman yang sama atau
halaman berikutnya.
Notasi ini disebut Arrow yang digunakan untuk menunjukkan arus
data atau aliran data dari proses satu ke proses lainnya.
11. Hal. 11
Contoh program Flowchart
Bagan alir logika program Bagan alir program
komputer terinci
C. Struktur Dasar Algoritma
berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah
tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi
(selection), pengulangan aksi
(iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar
pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
12. Hal. 12
1. Struktur Runtunan / Beruntun : Digunakan untuk program
yang pernyataannya sequential atau urutan.
2. Struktur Pemilihan / Percabangan : Digunakan untuk program
yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
3. Struktur Perulangan : Digunakan untuk program yang
pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
1. Struktur Algoritma Runtunan / Berurutan :
Ada tiga struktur dasar yang digunakan dalam membuat algoritma yaitu
struktur berurutan
(sequencing), struktur pemilihan/keputusan/percabangan (branching)
dan struktur pengulangan (looping). Sebuah algoritma biasanya akan
menggabungkan ketiga buah struktur ini untuk menyelesaikan masalah.
Struktur berurutan dapat kita samakan dengan mobil yang sedang
berjalan pada jalur lurus yang tidak terdapat persimpangan seperti
tampak pada Gambar disamping Mobil tersebut akan melewati kilometer
demi kilometer jalan sampai tujuan tercapai. Struktur berurutan terdiri
satu atau lebih instruksi.
Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan
penulisannya, yaitu sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi
sebelumnya selesai dieksekusi. Urutan instruksi menentukan keadaan
akhir dari algoritma. Bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin
juga berubah.
Menurut Goldshlager dan Lister (1988) struktur berurutan mengikuti
ketentuan-ketentuan sebagai berikut: Tiap instruksi dikerjakan satu
persatu Tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang.
Urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan
13. Hal. 13
aksi sebagaimana yang tertulis di dalam algoritmanya Akhir dari
instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.
14. Hal. 14
Contoh bagan alir logika program berurutan (sequencing)
1. Struktur Algoritma Percabangan
Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur
berurutan, kadang-kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan program dan
menghendaki agar pelaksanaan program meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini
kadang disebut sebagai percabangan/pemilihan atau keputusan. Hal ini seperti
halnya ketika mobil/motor berada dalam persimpangan.
Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu
kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision
harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji
kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan
ditempuh.
Contoh Struktur percabangan untuk masalah batasan umur.
Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia
penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang
dari 17 tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton. Buatlah flowchart untuk
permasalahan tersebut.
15. Hal. 15
Penyelesaian:
Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan struktur
percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika ..maka ...(atau If ...
Then dalam Bahasa Inggris. Bagan alir logika (Flowchart) penyelesaian masalah
nonton film:
16. Hal. 16
2. Struktur Algoritma Perulangan / Pengulangan
Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan pada sejumlah
pekerjaan yang harus diulang berkali.Salah satu contoh yang gampang
kita jumpai adalah balapan mobil
Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :
Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk
melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam
ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau
salah (false). Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih
instruksi yang akan diulang
Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi
dan bagian terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan
sebelum pengulangan dilakukan pertama kali. Bagian insialisasi
umumnya digunakan untuk memberi nilai awal sebuah variable.
Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah
pengulangan selesai dilaksanakan. Ada beberapa bentuk
pengulangan yang dapat digunakan, masing-masing dengan syarat
dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk kasus
yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu
saja. Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat
mempengaruhi kebenaran algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan
yang tepat bergantung pada masalah yang akan diprogram.
17. Hal. 17
Bagan alir logika (flowchart) untuk mencetak pernyataan
sebanyak 100 kali
Bagan alir logika (Flowchart) untuk mencetak
anggota suatu himpunan.
18. Hal. 18
Struktur pengulangan dengan For
Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik
pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir
semua bahasa pemrograman menyediakan metode ini, meskipun
sintaksnya mungkin berbeda. Pada struktur For kita harus tahu
terlebih dahulu seberapa banyak badan loop akan diulang. Struktur
ini menggunakan sebuah variable yang biasa disebut sebagai loop s
counter, yang nilainya akan naik atau turun selama proses
pengulangan.
Contoh :
Diketahui sebuah himpunan A yang beranggotakan bilangan 1, 3, 5, ..,
19. Buatlah flowchart untuk mencetak anggota himpunan tersebut.
Penyelesaian:
Pada contoh ini, kita mencoba menentukan hasil dari sebuah
flowchart . Bagaimana menurut kalian jawabannya? Marilah kita
uraikan jalannya fowchart tersebut. Pada flowchart, setelah Start, kita
meletakkan satu proses yang berisi pernyataan A = 1. Bagian inilah
yang disebut inisialisasi . Kita memberi nilai awal untuk A = 1. Variabel
counter-nya adalah X dengan nilai awal 1 dan nilai akhir 10, tanpa
increment (atau secara default increment-nya adalah 1). Ketika masuk
ke badan loop untuk pertama kali maka akan dicetak langsung nilai
variabel A. Nilai variabel A masih sama dengan 1. Kemudian proses
berikutnya adalah pernyataan A = A + 2. Pernyataan ini mungkin agak
aneh, tapi ini adalah sesuatu yang pemrograman. Arti dari pernyataan
ini adalah gantilah nilai A yang lama dengan hasil penjumlah nilai A
lama ditambah 2. Sehingga A akan bernilai 3. Kemudian dilakukan
pengulangan yang ke-dua. Pada kondisi ini nilai A adalah 3, sehingga
yang tercetak oleh perintah print adalah 3. Baru kemudian nilai A kita
19. Hal. 19
ganti dengan penjumlahan A + 2. Nilai A baru adalah 5. Demikian
seterusnya. Sehingga output dari flowchart ini adalah 1,3, 5, 7, ..,19.
Struktur pengulangan dengan While
Pada pengulangan dengan For, banyaknya pengulangan diketahui
dengan pasti karena nilai awal (start) dan nilai akhir (end) sudah
ditentukan diawal pengulangan. Bagaimana jika kita tidak tahu pasti
harus berapa kali mengulang? Pengulangan dengan While
merupakan
jawaban dari permasalahan ini. Seperti halnya For, struktur
pengulangan dengan While juga merupakan struktur yang didukung
oleh hampir semua bahasa pemrograman namun dengan sintaks
yang berbeda.
Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang
kodisi pada While bernilai benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu
pasti berapa kali diulang. Yang penting sepanjang kondisi pada While
20. Hal. 20
dipenuhi maka pernyataan pada badan loop akan diulang. Penyelesaian:
Perhatikan Gambar. bisakah kalian menentukan hasil dari flowchart
tersebut? Perhatikan tahapan eksekusi flowchart berikut in Pada
flowchart ini ada dua variabel yang kita gunakan yaitu A dan B. Kedua
variabel tersebut kita inisialisasi nilai awalnya (A = 1 dan B = 0) sebelum
proses loop terjadi. Variabel A adalah variabel counter.
Pada simbol decision, nilai A akan diperiksa apakah memenuhi
kondisi (<b10). Jika Ya maka perintah berikutnya dieksekusi, jika
tidak maka program akan berhenti. Pada awal eksekusi ini kondisi
akan terpenuhi karena nilai A= 1.
Jalankan perintah Print B.
Nilai variabel A kemudian diganti dengan nilai A lama (1)
ditambah 2. Sehingga nilai variabel A baru adalah 3. Sedangkan
nilai variabel B = 9 (hasil perkalian A = 3).
Program akan berputar kembali untuk memeriksa apakah nilai
variabel A masih lebih
kecil dari 10. Pada kondisi ini nilai A = 3, sehingga kondisi masih
terpenuhi. Kemudian langkah berulang ke langkah ke 3. Begitu
seterusnya sampai nilai variabel A tidak lagi memenuhi syarat
kurang dari 10.
LATIHAN
1. Buatkan Flowchart untuk mencari Luas persegi empat ?
2. Buatlah Algoritma dan Flowchart untuk menentukan kelulusan
siswa ?
Dengan ketentuan:
Jika Nilai >= 70 maka Lulus
Jika Nilai <= 70
maka Tidak Lulus