SlideShare a Scribd company logo
1 of 38
ใบงานที่2 เรื่อง ความหมายและความสา คัญของโครงงาน 
โครงงานคอือะไร 
โครงงาน คือ งานวจิัยเล็กๆสาหรับนักเรียน เป็นการแกปั้ญหาหรือขอ้สงสัย 
หาคาตอบโดยใชก้ระบวนการทางวทิยาศาสตร์ 
หากเนื้อหาหรือขอ้สงสัยเป็นไปตามกลุ่มสาระการเรียนรูใ้ด 
จะเรียกว่าโครงงานในกลุ่มสาระนัน้ๆ 
สาหรับกระบวนการทางวทิยาศาสตร์ที่ใช้คือ 
1. เมอื่นักเรียนเกดิปัญหา 
2. นักเรียนก็ตอบปัญหาชั่วคราว (สมมุติฐาน) 
3. นักเรียนจะตอ้งออกแบบการทดลอง เพอื่พสิูจน์ปัญหาว่าจริงหรือไม่ 
4. ทาการทดลอง หรือศึกษาคน้ควา้เพื่อสรุปผล 
4.1 ถา้คาตอบไม่ตรงกับสมมุติฐาน ก็ตั้งสมมุติฐานใหม่ และทาขอ้ 3 ขอ้4 
จนเป็นจริง 
4.2 เมอื่คาตอบตรงกับสมมุติฐาน ก็จะทาใหไ้ดรั้บความรูใ้หม่ 
และเกดิคาถามใหม่ 
5. นาผลที่ไดไ้ปใชป้ระโยชน์ 
ในการที่นักเรียนจะทาโครงงานในกลุ่มสาระใด 
นักเรียนจะเป็นผูที้่เลือกหัวขอ้ที่จะศกึษาคน้ควา้ ดาเนินการวางแผน ออกแบบ 
ประดิษฐ์ สารวจ ทดลอง เก็บรวบรวมขอ้มูล รวมทั้งการแปรผล สรุปผล 
และการเสนอผลงาน โดยตัวนักเรียนเอง 
อาจารย์ที่ปรึกษาเป็นเพียงผดูู้แลและใหค้าปรึกษาเท่านัน้ หรือกล่าวอีกนัยหนงึ่ 
กจิกรรมที่จัดว่าเป็นกจิกรรมโครงงานจะตอ้งประกอบดว้ย 
1. เป็นกจิกรรมที่มีเนื้อหาสาระตามกลุ่มสาระการเรียนรูนั้น้ๆ 
2. นักเรียนจะตอ้งเป็นผูริ้เริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษาคน้ควา้ดว้ยตนเอง 
ตามความสนใจและระดับความสามารถของนักเรียนแต่ละวัย 
3. 
เป็นกจิกรรมที่มีการใชก้ระบวนการทางวทิยาศาสตร์เขา้ไปช่วยในการศึกษาคน้ควา้ 
เพื่อตอบปัญหาที่สงสัย 
4. นักเรียนเป็นผูว้างแผนในการศึกษาคน้ควา้ 
ตลอดจนดาเนินงานเก็บรวบรวมขอ้มูล หรือประดิษฐ์คดิคน้ รวมทั้งแปรผล สรุปผล 
และเสนอผลการศึกษาคน้ควา้ดว้ยตนเอง โดยมีครูอาจารย์เป็นที่ปรึกษาเท่านั้น 
ในการทาโครงงานในแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้ควรจะมีระยะเวลา 
และวธิีการที่ไม่ยุ่งยาก ซับซอ้นนัก 
และควรเป็นไปตามระดับสตปิัญญาของนักเรียนในแต่ละช่วงชัน้ดว้ย 
การสอนใหนั้กเรียนไดเ้รียนการจัดทาโครงงานนัน้อกจากจะมีคุณค่าทางด้ 
านการฝึกใหนั้กเรียนมีความรู้ความชานาญและมีความมนั่ใจ 
ในการนาเอาวทิยาศาสตร์ไปใชใ้นการแกปั้ญหา หรือคน้ควา้หาความรูต้่างๆ 
ดว้ยตนเองแลว้ ยังใหคุ้ณค่าอนื่ๆ คือ 
1. รูจั้กตอบปัญหาโดยใชก้ระบวนการทางวทิยาศาสตร์ ไม่เป็นคนที่หลงเชื่อ
งมงายไรเ้หตุผล 
2. ไดศึ้กษาคน้ควา้ หาความรูใ้นเรื่องที่ตนสนใจไดอ้ย่างลึกซงึ้กว่าการสอน 
ของครู 
3. ทาใหนั้กเรียนไดแ้สดงความสามารถพเิศษของตนเอง 
4. ทาใหนั้กเรียนสนใจเรียนในกลุ่มสาระการเรียนรูนั้น้ๆ มากยงิ่ขนึ้ 
5. นักเรียนไดใ้ชเ้วลาว่างใหเ้ป็นประโยชน์ 
ประเภทของโครงงาน 
เนื่องจากโครงงาน คือ การแกปั้ญหาหรือขอ้สงสัยของนักเรียน 
โดยใชก้ระบวนการทางวทิยาศาสตร์ 
ถา้เนื้อหาหรือขอ้สงสัยตรงกับกลุ่มสาระการเรียนรูใ้ด 
ก็จัดเป็นโครงงานในกลุ่มสาระการเรียนรูนั้น้ๆ 
จึงแบ่งโครงงานตามการไดม้าซงึ่คาตอบของกระบวนการทางวทิยาศาสตร์ออกเป็ 
น 4 ประเภท คือ 
1. โครงงานประเภทสารวจและรวบรวมขอ้มูล 
2. โครงงานประเภททดลอง 
3. โครงงานประเภทสิ่งประดิษฐ์ 
4. โครงงานประเภททฤษฎี 
โครงงานประเภทสารวจและรวบรวมขอ้มูล 
โครงงานประเภทนี้ ผูท้าโครงงานเพียงตอ้งการสารวจและรวบรวมขอ้มูล 
แลว้นาขอ้มูลเหล่านั้นมาจาแนกหมวดหมแู่ละนาเสนอในรูปแบบต่างๆ 
เพอื่ใหเ้ห็นลักษณะหรือความสัมพันธ์ในเรื่องที่ตอ้งการศึกษาใหชั้ดเจน 
การสารวจและรวบรวมขอ้มูลอาจทาไดห้ลายรูปแบบแลว้แต่กลุ่มสาระการเรียนรูนั้น้ 
ๆ เช่น 
๔ สารวจคาราชาศัพท์ในกลุ่มสาระการเรียนรูภ้าษาไทย 
๔ สารวจชื่อพืชเศรษฐกจิของจังหวัดในกลุ่มสาระการเรียนรูสั้งคมศึกษา ศาสนา 
และวัฒนธรรม 
๔ สารวจคาศัพท์ในกลุ่มสาระการเรียนรูภ้าษาอังกฤษ 
๔ สารวจชนิดของกีฬาทอ้งถนิ่ในกลุ่มสาระการเรียนรูสุ้ขศึกษาและพลศึกษา 
๔ สารวจวธิีบวกเลขที่ชาวบา้นนยิมใชใ้นกลุ่มสาระการเรียนรูค้ณิตศาสตร์ 
ในการทาโครงงานประเภทสารวจขอ้มูลไม่จาเป็นตอ้งมีตัวแปรเขา้มาเกยี่วขอ้งนักเ 
รียนเพียงแต่สารวจรวบรวมขอ้มูลที่ได้ 
แลว้นาขอ้มูลที่ไดม้าจัดใหเ้ป็นหมวดหมแู่ละนาเสนอ 
ก็ถือว่าเป็นการสารวจรวบรวมขอ้มูลแลว้ 
โครงงานประเภททดลอง 
ในการทาโครงงานประเภททดลอง 
ตอ้งมีการจัดการกับตัวแปรที่จะมีผลต่อการทดลอง ซงึ่มี 4 ชนิด คือ 
1. ตัวแปรตน้หรือตัวแปรอสิระ หมายถงึเหตุ ของการทดลองนั้นๆ 
2. ตัวแปรตาม ซงึ่จะเป็นผลที่เกดิจากการเปลี่ยนแปลงตัวแปรตน้
3. ตัวแปรควบคุม หมายถงึ สิ่งที่ตอ้งควบคุมใหเ้หมือนๆ กัน 
มฉิะนั้นจะมีผลทาใหตั้วแปรตามเปลี่ยนไป 
4. ตัวแปรแทรกซอ้น ซงึ่จริงๆ แลว้ก็คือ ตัวแปรควบคุมนั่นเอง 
แต่บางครั้งเราจะควบคุมไม่ได้ซงึ่จะมีผลแทรกซอ้น ทาใหผ้การทดลองผิดไป 
แต่ก็แกไ้ขไดโ้ดยการตัดขอ้มูลทผีิ่ดพลาดทงิ้ไป 
ตัวอย่างเช่น นักเรียนตอ้งการศึกษาว่า 
กระดาษชนิดใดสามารถพับเครื่องร่อนและปาไดไ้กลที่สุด 
ตัวแปรตน้หรือตัวแปรอสิระ คือ ชนิดของกระดาษ 
ตัวแปรตาม คือ ระยะทางที่กระดาษเคลอื่นทไี่ด้ 
ตัวแปรควบคุม คือ แรงที่ใชป้ากระดาษ ความสูงของระยะที่ปา 
ตัวแปรแทรกซอ้น คือ บางครั้งในขณะปามีลมพัดเขา้มา 
ซงึ่จะทาใหข้อ้มูลผิดพลาด เป็นตน้ 
โครงงานประเภทสิ่งประดษิฐ์ 
โครงงานประเภทสิ่งประดษิฐ์ 
เป็นการนาความรูที้่มีอยู่มาประดิษฐ์หรือสรา้งสงิ่ใหม่ๆ ขึ้นมา 
ซงึ่จะเป็นประโยชน์อย่างมากมาย ผุเ้ขียนจะรวมถงึการเขียนหนังสือ แต่งเพลง 
สรา้งบทละครและอื่นๆ ไวใ้นโครงงานประเภทสงิ่ประดษิฐ์ดว้ย เช่น 
การประดิษฐ์ไมปิ้งปองแบบใหม่ การหาวัสดุมาติดไมปิ้งปองแลว้ตีไดดี้ขนึ้ 
การแต่งบทประพันธ์ 
การเขียนหนังสือประกอบการเรียนแทนหนังสือเรียนที่ใชกั้นอยู่ 
การออกขอ้สอบเพื่อใหเ้พื่อนๆ ใชส้อบแทนขอ้สอบที่ครูออกขอ้สอบ เป็นตน้ 
โครงงานประเภททฤษฎี 
โครงงานประเภททฤษฎี 
เป็นการใชจิ้นตนาการของตนเองมาอธบิายหลักการหรือแนวความคิดใหม่ๆ 
ซงึ่อาจอธบิายในรูปของสูตรหรือสมการ 
หรืออธบิายปรากฏการณ์ที่เกดิขนึ้และไม่สามารถอธบิายไดโ้ดยหลักการเดิมๆ 
การทาโครงงานประเภทนี้ ผทู้าโครงงานจะตอ้งมีความรูใ้นเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี 
จึงสามารถอธบิายไดอ้ย่างมีเหตุผลและน่าเชื่อถือ 
จึงไม่เหมาะที่จะทาในระดับนักเรียนมากนัก 
I ขั้นตอนในการสอนโครงงาน 
1. การเลือกเรื่องที่จะใหนั้กเรียนทาโครงงาน 
การที่ครูจะสอนนักเรียนโดยบอกความรูใ้หนั้กเรียนหรือใหนั้กเรียนฝึกหาความรูจ้า 
กปฏิบัติการ (LAB) เดิมๆ เสมอไปคงจะไม่ถูกตอ้งนัก 
ครูควรจะสอนใหนั้กเรียนไดรั้บกระบวนการหาความรูห้รือที่เรียกว่า 
คน้พบความรูด้ว้ยตนเอง ซงึ่ก็ควรจะเป็นการสอนดว้ยโครงงาน 
การเลือกหัวขอ้โครงงานใหนั้กเรียนศึกษาง่ายที่สุด คือ 
ใหนั้กเรียนไปสารวจรวบรวมขอ้มูลจากเรื่องที่เราจะสอนนักเรียน 
ตัวอย่างโครงงาน 
- รวบรวมลักษณะทั่วไป ส่วนประกอบและบริเวณที่ขึ้นของพืชรอบๆตัว
- รวบรวมความสัมพันธ์ระหว่างคน สัตว์ และพืช 
- รวบรวมคาราชาศัพท์ที่มีใชใ้นชีวติประจาวัน 
- รวบรวมลักษณะของเปลือกโลก 
- รวบรวมคาศัพท์ภาษาอังกฤษจากสินคา้ 
2. ออกแบบการทางาน 
ครูอาจจะนาหัวเรื่องที่เขียนไวใ้หนั้กเรียนเลือกหัวเรื่องที่จะศึกษา 
แลว้นาหัวเรื่องที่เราตอ้งการสอนมาวเิคราะห์ และควรมีแนววเิคราะห์ของผสู้อนเอง 
แต่อาจใชแ้บบวเิคราะห์ตรงๆ ไดดั้งนี้ คือ 
1. ชื่อเรื่อง 
2. ผทู้าโครงงาน 
3. ปัญหาหรือเหตุจูงใจในการทางาน 
4. ตัวแปร (ถา้มี) ประกอบดว้ย ตัวแปรตน้ ตัวแปรตาม และตัวแปรควบคุม 
5. ผลที่คาดว่าจะไดรั้บ 
6. แหล่งขอ้มูลที่นักเรียนจะศึกษา 
7. ระยะเวลาที่ใชใ้นการศึกษากี่วัน และศึกษาช่วงเวลาใด 
8. นักเรียนตอ้งใชวั้สดุอุปกรณ์และค่าใชจ้่ายใดบา้ง หาจากแหล่งใด 
การลงมือทาโครงงาน 
มีขั้นตอนการศึกษาคน้ควา้อย่างไร ทาอย่างไร เก็บรวบรวมขอ้มูลอย่างไร 
การเขียนรายงาน 
นักเรียนเขียนรายงานการทาโครงงาน 
ในรายงานการทาโครงงานอาจเขียนตามหัวขอ้ทกี่าหนด 
หรือมีสิ่งอื่นที่ตอ้งการบอใหท้ราบ ซงึ่สามารถปรับเปลี่ยนได้ 
การนาเสนอโครงงาน 
การนาเสนอโครงงานเป็นขั้นตอนที่สาคัญ เพราะสะทอ้นการทางานของนักเรียน 
ความรูค้วามเขา้ใจเกี่ยวกับเรื่องที่ทา การตอบขอ้ซักถาม บุคลิกท่าทาง ท่วงท่า 
วาจา ไหวพริบปฏิภาณ 
นักเรียนควรไดรั้บการฝึกบุคลกิภาพในการนาเสนอใหส้ง่าผ่าเผย 
พรอ้มทั้งฝึกนักเรียนใหเ้ป็นผฟูั้งที่มีมารยาทในการฟังดว้ย 
การวัดผล ประเมนิผล 
ประเมนิผลการทางาน โดยการสังเกตพฤติกรรมระหว่างการทางาน 
วัดผลตัวความรูโ้ดยการซักถาม หรือวธิีการอนื่ๆ 
ควรใหนั้กเรียนมีการประเมนิตนเอง ประเมนิโดยเพอื่น ครู และผปู้กครอง 
หรือบุคคลอนื่ๆ ที่มาเยี่ยมชม 
บทบาทของครูที่ปรึกษาโครงงาน 
1. ใชว้ธิีการต่างๆ ที่จะกระตุน้ใหนั้กเรียนคิดหัวขอ้โครงงาน 
2. จัดหาสิ่งอานวยความสะดวก วัสดุอุปกรณ์ในการทางาน
3. ติดตามการทางานอย่างใกลช้ดิ 
เด็กวัยประถมศึกษาควรคานึงถงึความปลอดภัยเป็นสงิ่ 
สาคัญ 
4. ใหก้าลังใจในกรณีที่ลม้เหลว ควรแกปั้ญหาต่อไป 
5. ชี้แนะแหล่งขอ้มูล แหล่งความรู้ผูรู้้เอกสารต่างๆ ในการศึกษาคน้ควา้ 
6. ประเมนิผลงาน ส่งผลงานเขา้ร่วมประกวด จัดเวทีใหแ้สดงความรู้ 
ความสามารถ 
การนาเสนอผลงานโครงงาน 
การใหนั้กเรียนผทู้าโครงงานไดเ้สนอผลงาน เป็นการเผยแพร่ผลงาน 
กจิกรรมนี้จะส่งเสริมใหนั้กเรียนมีความกลา้แสดงออก เชื่อมั่นในผลงาน 
ตอบขอ้ซักถามของผูส้นใจได้การเสนอผลงานมีหลายลักษณะ คือ 
1. บรรยายประกอบแผ่นใส สไลด์ Power point 
2. บรรยายประกอบแผงโครงงาน 
3. จัดนิทรรศการ 
แนวการประเมนิผลโครงงาน 
1. ความคิดสรา้งสรรค์ 
2. กระบวนการทางวทิยาศาสตร์ 
3. การนาเสนอดว้ยวาจา 
4. การตอบคาถาม 
5. แผงโครงงาน การนาเสนอ 
การเขียนรายงานโครงงาน 
การเขียนรายงานโครงงาน 
เป็นการเสนอผลงานที่นักเรียนไดศึ้กษาคน้ควา้มาโดยตลอดจนงานเสร็จสมบูรณ์ 
หัวขอ้ในการเขียนโครงงานมีดังนี้ 
1. ชื่อโครงงาน 
2. ชื่อผูท้าโครงงาน / โรงเรียน / พ.ศ. ที่จัดทา 
3. ชื่อครูที่ปรึกษา 
4. บทคัดย่อ (บอกเคา้โครงอย่างย่อๆ ประกอบดว้ย เรื่อง / วัตถุประสงค์ / 
วธิีการศึกษา / สรุปผล) 
5. กติติกรรมประกาศ (แสดงความขอบคุณบุคคล หน่วยงานที่ใหค้วามช่วยเหลือ) 
6. ที่มาและความสาคัญของโครงงาน 
7. วัตถุประสงค์ของการศึกษาคน้ควา้ 
8. สมมุติฐานของการศึกษาคน้ควา้ 
9. วธิีการดาเนินการ 
10.ผลการศึกษาคน้ควา้ 
11.สรุปผล 
12.ประโยชน์ ขอ้เสนอแนะ 
13.เอกสารอา้งองิ
http://www.tet2.org/index.php?lay=show&ac=article&Id=437156 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน 
รูปที่ 1 โปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้วิชาเคมี 
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา 
โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน 
และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน 
โดยใช้คอมพิวเตอร์ชว่ยสอนนี้ ถือวา่คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน 
ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ 
ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ 
สอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก 
มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอยา่งโครงงาน เชน่ 
การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชา กิ่งกุหลาบ 
หลักภาษาไทย และสถานที่สา คัญของประเทศไทย เป็นต้น 
รูปที่ 2 โปรแกรมออกแบบงานด้านสถาปัตยกรรม
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือชว่ยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ 
โดยสว่นใหญ่จะอยูใ่นรูปซอฟต์แวร์ เชน่ ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน 
และซอฟต์แวร์ชว่ยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น 
สา หรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคา 
ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ 
สว่นซอฟต์แวร์การวาดรูป 
พัฒนาขึ้นเพื่ออา นวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย 
สา หรับซอฟต์แวร์ชว่ยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สา หรับชว่ยการออกแบบสิ่งของ อาทิเชน่ 
ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูวา่ด้านบนและด้านข้างเป็นอยา่งไร 
ก็ให้ซอฟต์แวร์คานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ 
เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อยา่งสะดวก 
รูปที่ 3 โปรแกรมจาลองการเกิดคลื่นซึนามิ 
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ชว่ยในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ 
ซึ่งเป็นงานที่ไมส่ามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เชน่ การจุดระเบิด เป็นต้น 
และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดตา่งๆ 
อยา่งลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ 
ซึ่งอาจอยูใ่นรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย 
พร้อมทั้งารจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ 
ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น 
การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสา คัญอยูที่่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอยา่งดี 
ตัวอยา่งโครงงานจาลองทฤษฎี เชน่ การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว 
การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันยา่ และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ 
เป็นต้น
รูปที่ 4 โปรแกรมจัดตารางสอน 
โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งาน 
จริงในชีวิตประจาวัน อาทิเชน่ ซอฟต์แวร์สา หรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร 
ซอฟต์แวร์สา หรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สา หรับการระบุคนร้าย เป็นต้น 
โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ 
ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ 
หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยูแ่ล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้ 
องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้กอ่น แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ 
และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ 
ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแกไ้ 
ขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ 
ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง 
รูปที่ 5 โปรแกรมเกมวิ่งร่อนย้อนยุค 
โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน 
เชน่ เกมหมากรุก เกมทายคาศัพท์ และเกมการคานวณเลข เป็นต้น 
ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไมรุ่นแรง 
เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกความคิดอยา่งมีหลักการ 
โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแกผู่้เล่น 
พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย 
ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสา รวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยูทั่่วไป 
และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหมเ่พื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่
และน่าสนใจแกผู่้เล่นกลุ่มต่างๆ 
การจัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น 
ผู้เรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทางานของเครื่องคอมพิวเตอร์ 
หลักการที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแกปั้ญหา หลักการเขียนโปรแกรม 
และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ กอ่นที่จะเริ่มทาโครงงาน 
และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหมใ่นโครงงานคอมพิวเตอร์ 
โดยในการทาโครงงานผู้เรียนอาจจะมีโอกาสได้ทาความรู้จักกบัความรู้ใหมเ่พิ่มเติมอีกด้วย เชน่ 
ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) การออกแบบฐานข้อมูล (Database 
Design) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น 
ซึ่งจะขึ้นอยูกั่บหัวข้อที่ผู้เรียนเลือกทาโครงงาน 
http://www.rayongwit.ac.th/chanarat/unit1/unit1-2.html 
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา” 
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานทใี่ชค้อมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแ 
กรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะตอ้งมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคา ถามคา ตอบไวพ้ร้อม 
ผูเ้รียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใชค้อมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ 
ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผูเ้รียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ 
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใชป้ระกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผูเ้รียนอาจคดัเลือกเนื้อหาทเี่ข้าใจยาก มาเป็
นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนทแี่บบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล 
หลักภาษาไทย และสถานทสี่า คญัของประเทศไทย โครงงานเกยี่วกบัการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน 
โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต 
โปรแกรมสา นวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์ 
ตัวอย่างโครงงานที่ 1 
ชอื่โครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest 
Castle โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชอื่ผูท้า โครงงานนางสาว นมิตา ปิติพรวิวฒัน์ , นางสาว 
ชมภัสสร ผลธนะศักด์ิ , นางสาว 
ณัษฐชา เขมกวฒัน์ ชอื่อาจารย์ทปี่รึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตตวิวฒัน์ สถาบนัการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอ 
นแวนต์ ระดับช้นั มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วนั/เดือน/ปี 
ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคดัย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทสื่อการเรียนการสอน 
เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ทมีุ่่งเน้นให้ผูเ้รียนมีทกัษะทางด้านกระบวนการคิดในวิชาคณิตศาสตร์ 
เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมีวตัถุประสงค์เพื่อให้ผูเ้รียนมีความรู้ความเข้าใจเกยี่วกบั วิชาตรีโกณมิติมากขึ้น 
ภายในซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 1.นาเข้าสู่บทเรียน , 2.แบบทดสอบก่อนเรียน , 3.บทเรียน , 
4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใชโ้ปรแกรมMacromedia Flash 8 
, ภาษา Action Script 2.0 และ 
ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเน้นการนาเสนอบทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนอนิเมชนั โครงการนี้เป็นโครง 
การทไี่ด้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย 
ครั้งที่ 10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ สา นักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งช 
าติ 
Education software “Go! Go! Almagest Castle” is software for 
make learners have got accomplishment of Trigonometry and this 
program want learner have knowledge and more understand in 
Trigonometry. This software constitute with 1. Intro 2. Pretest 3. Lesson 
4.Game 5. Posttest By Macromedia Flash8 , Acton Script 2.0 and XML 
Language .It’s accent about present lesson with Multimedia Animation . 
We use a lot of picture and animation to make learners understand and 
make the program beautiful to create mood for learners. 
We hope that this software will be useful for every learners. 
ตัวอย่างโครงงาน 2 
ชอื่โครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The 
Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic 
Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชอื่ผูท้า โครงงาน นางสาวสุพิชญา 
สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชอื่อาจารย์ทปี่รึกษา ผศ.ดร.สโรช 
ไทรเมฆ สถาบนัการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับช้นั มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วนั/เดือน/ปี
ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคดัย่อ โปรแกรม นี้ 
เขียนขึ้นเพื่อใชใ้นการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวตัถุทเี่ราสนใจ 
(ซึ่งในทนี่ี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บนัทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ 
อันได้แก่ ตา แหน่ง ตา แหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว 
การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกา ลังถูกพัฒนาให้สามารถทา งานได้ตามดังทกี่ล่าวไวข้้าง ตน้ 
โดยในขณะนี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตา แหน่งทชี่ดัเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราส 
นใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นกอ้น อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนทกี่า ลังเคลื่อนที่ 
เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นตน้ 
This software is a work developed for study the movement of 
object by input video file from a standing video recorder. It will work by 
analyze position, coordinating system, velocity and rotation. We have 
developed this program until this program can detect the different in 2 or 
more images. But it is not totally work for detect a right position, because 
an object may have some part move freely from others, for example, 
some moves forward while the other moves backward. 
ตัวอย่างโครงงาน 3 
ชอื่โครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชอื่ผูท้า โครงงาน นายสุนิล ยาเดียว ชอื่อาจาร 
ย์ทปี่รึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์ สถาบนัการศึกษา โรงเรียนสยามบริหารธุรกิจ 
(SBAC) ระดับช้นั มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วนั/เดือน/ปี 
ทา โครงงาน 1/1/2541บทคดัย่อ Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวนัสิ้นสุด) 
เป็นเกมประเภทเกมสวมบทบาท (RPG : Role Playing 
Game) หรือทคี่นส่วนใหญ่รู้จักกนัในชอื่ “เกมภาษา” ผูเ้ล่นจะตอ้งสวมบทบาทตวัละครให้เดินทางไปสู่จุดหมาย 
พบเจอกบัอุปสรรค ปฏิบตัิภารกิจต่าง ๆ ตามเนื้อหาของเกม ระบบของเกมจะให้ผูเ้ล่นเลือกคา สั่งต่าง 
ๆ ซึ่งจะแตกต่างกนัออกไปขึ้นอยู่กบัสถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้าฉากต่อสู้ เมื่อผูเ้ล่นบงัคบัตวัละครเดินอยู่ใน 
แผนที่เกมจะสุ่มให้ผูเ้ล่นพบกบัมอนสเตอร์ ส่วนมอนสเตอร์ที่จะได้พบนั้นจะแตกต่างกนัไปในแต่ละพื้นที่ มีระดับความย 
าก-ง่าย ต่างกนัออกไป ผูเ้ล่นสามารถบนัทึกข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจากจุดเดิมได้ 
ตวัละครแต่ละตวั จะมีความสามารถแตกต่างกนัออกไป ผูเ้ล่นสามารถพัฒนาระดับและความสามารถของแต่ละตวัละครได้ 
เรื่อย ๆ ซึ่งตวัละครแต่ละตวัจะเก่งแค่ไหนก็ขึ้นอยู่กบัหลักการวางแผน การใชค้วามคิดของผูเ้ล่น ส่วนใหญ่แล้ว 
เกมภาษาทผี่่านมาของค่ายเกมต่าง ๆ ระบบของเกมมักจะให้ผูเ้ล่นทา การเลือกคา สั่งต่าง ๆ 
แล้วรอดูผลของการกระทา โดยในโปรแกรมนี้ 
จะแทรกความแปลกใหม่ลงไปอย่างลงตวัเพื่อป้องกนัความน่าเบอื่จาเจเหมือนกบัเกมอื่น ๆ ทผี่่านมา โดยจะใส่จุดเด่นต่าง ๆ 
ภายในเกม เช่น สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคารบา้นเรือนแบบไทย ๆ วฒันธรรมไทย และประเพณีไทย 
ระบบการต่อสู้ เมื่อผูเ้ล่นทา การโจมตีศัตรูระยะประชิด ในขณะที่ตวัละครกา ลังทา การโจมตี จะมีหลอดวิ่ง 
ให้ผูเ้ล่นกดปุ่ม ถ้ากดทนัในจุดทกี่า หนด ตวัละครจะโจมตีได้รุนแรง แม่นยา แต่ถ้าหากกดไม่ทนัหรือกดก่อน 
ตวัละครจะโจมตีพลาด เมื่อผูเ้ล่นทา การโจมตีศัตรูโดยใชเ้วทย์มนต์ ในขณะทตี่วัละครทา ท่าร่ายเวทย์ 
จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามทกี่า หนด โดยความแรงของเวทย์จะคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของจานวนลูกศรทกี่ดทนั
เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตวั ผูเ้ล่นกดทนั 8 ตวั ความแรงของเวทย์ก็จะเป็น 80 % ของความแรงสูงสุด 
เมื่อได้รับชยัชนะจากการต่อสู้ ตวัละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็นการไวอ้าลัยแก่คตู่่อสู้ ตามความเชอื่ของคนไทย 
เป็นตน้ 
It is a role play game or known as language Game. The player 
makes a role as actor and points him to the destination, on the way he 
meets the problems and follow the game details. For the game system, 
the player will choose the various instructions that are difference in 
situations. It will show the fighting scene. When the player controls the 
actor place on the map. The game will be chosen to meet the monster / 
there are different monster in each place and different fighting. The 
player can record data and replay in the same section. There are 
different actors. The player can develop or apply the actors’ ability. They 
will be smart according to making play and decision. Mostly of this game 
the Game System will be chosen and waited for action. By the way, 
There will be interesting in the game for the players, will not get bored, 
spectral the option, it will show the modern Thai architecture, culture and 
tradition and tradition. At Fighting, when the actor close to fighter and 
fight it will show the running button. If you fast press it, you will fight 
hard, in the other hand, for the slow press, you will lose the game. While 
the actor is playing magic it shows the arrow for press. The strongly 
press shows the percentage for number of arrows, for example the 10 
arrows shows and you can press it, you will get 80% win. Lastly, the lose 
actor will forgive the winner as a Thai beliefs. 
ตัวอย่างโครงงาน 4 
ชอื่โครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชอื่ผูท้า โครงงาน นางสาวสุชานัน ม่วงไทย ชอื่อาจารย์ที่ 
ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ ก่อตระกูล สถาบนัการศึกษา โรงเรียนศรีบุณยานนท์ ระดับช้นั มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเต 
อร ์ วนั/เดือน/ปี ทา โครงงาน ไม่ระบุ บทคดัย่อ ปัจจุบนัการจัดตารางการเรียนการสอนของโรงเรียนต่าง 
ๆ นั้นมักจะใชต้วับุคคลในการจัดซึ่งทา ให้เกิดปัญหาต่าง ๆ 
มากมาย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิดจากการจัดตารางสอนซ้า ซอ้น ปัญหาขอวห้องเรียนทจีั่ดไม่ลงตวั 
เป็นตน้ ซึ่งจะทา ให้การออกตารางสอนนั้นเกิดความล่าชา้ไม่ทนัต่อความตอ้งการ ดังนั้นจึงได้สร้างโปรแกรมนี้ขึ้นมาเพื่อใช้ 
ในการจัดตารางการเรียนการสอน ซึ่งสามารถใชก้บัการจัดตารางการเรียนการสอนให้กบันักเรียนในช้นัต่าง 
ๆ ต้งัแต่มัธยมศึกษาปีที่1 ถึงมัธยมศึกษาปีที่6 โดยใช้TURBO PASCAL VERSION 
7 ตวัโปรแกรมจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน 
คือ ส่วนฐานข้อมูลและส่วนประมวลผล ในส่วนของฐานข้อมูลผูใ้ชจ้ะตอ้งเป็นผูป้้อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้ 
คือ ชอื่ นามสกุล ตา แหน่ง จานวนวิชาทสี่อน 
จานวนคาบของรายวิชาทสี่อน จานวนห้องทสี่อนและห้องทเี่รียน จากนั้นโปรแกรมจะนาข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการป 
ระมวลผล โดยมีลา ดับการประมวลผล คือ ตวัโปรแกรมจะจัดรายวิชาทแี่น่นอนก่อน โดยให้ผูใ้ชเ้ป็นผูก้รอกข้อมูล เช่น 
การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบกิจกรรม เป็นตน้ จากนั้นจัดตารางการใชห้้องของรายวิชาที่ตอ้งใชห้้องปฏิบตัิการ เช่น
ห้องปฏิบตัิการฟิสิกส์ ห้องปฏิบตัิการเคมี ห้องปฏิบตัิการชีววิทยา เป็นตน้ และขั้นสุดทา้ยจะจัด 
ตารางการเรียนการสอนของรายวิชาทเี่หลือ และจะแสดงผลเป็นตารางเรียนของนักเรียนและตารางสอนของอาจารย์ออกมา 
ทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์ 
ตัวอย่างโครงงาน 5 
ชอื่โครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชอื่ผูท้า โครงงาน ดร.สุพันธ์ เมฆนาวิน ชอื่อาจารย์ทปี่รึกษา นายวรากร อึ้งวิเชี 
ยร สถาบนัการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่4 โรงเรียนสาธิตประสานมิตร ระดับช้นั มัธยมปลาย หมวดวิชา 
คอมพิวเตอร์ วนั/เดือน/ปี 
ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคดัย่อวตัถุประสงค์ของโปรแกรมนี้ เพื่อทจี่ะแปลข้อความภาษาอังกฤษซึ่งเป็นภาษาสากล 
ที่ใชท้วั่โลกเป็นภาษาไทย โดยศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและภาษาอังกฤษ และนาหลักการทไี่ด้มาเขียนโปรแกรมโดยใ 
ช้Visual Basic และใช้Microsoft 
Accress ทา ข้อมูลในพจนานุกรมทใี่ชส้า หรับแปล จากการทดลองแปลประโยคทเี่ตรียมมาพบว่าสามารถแปลบางประ 
โยคได้ถูกตอ้ง แปลบางประโยคผิด และบางประโยคไม่สามารถแปลได้เลย 
(เพราะทา ให้เกิดวงวน) จึงมีความคิดทจี่ะพยายามแกไ้ขโปรแกรมให้สามารถแปลให้ได้โดยสมบูรณ์ต่อไป 
ทมี่า : http://www.vcharkarn.com/project/view/35 
http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ” 
ความหมายโครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือ 
หน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม 
ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช้วยสอนนี้ถือวา่คอ 
มพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอนซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ให้ผ็เรียนเข้ามาศึกษ 
าด้วยตนเองได้โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆโดยผูเ้ 
รียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยากมาเป็นหัวข้อในการศึกษาพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เชน่ 
การเคลื่อนที่แบบโปรเจ๊กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล 
หลักภาษาไทยและสถานที่สา คัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ 
วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรมดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม 
ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรมสา นวนไทยพาสนุก 
โปรแกรมฝึกอา่นออกเสียงภาษาอังกฤษโปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์ตัวอยา่งโครงงานประเภทก 
ารพัฒนาเครื่องมือ 
1. โครงงานพัฒนาเกม ชื่อโครงงานเกมพัฒนาการด้านEQ 
2. โครงงานการสง่สัญญาณควบคมุอุปกรณ อิเล็กทรอนิกส์ 
3. โครงงานโปรแกรมอา่นอักษรไทย 
4. โครงงานโปรแกรมวาดภาพสามมิติ 
5. โครงงานโปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูลที่มา 
: http://www.slideshare.net/ssusera1cc81/5-14001099
ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี” 
“โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี” เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองข 
องสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไมส่ามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เชน่ การจุดระเบิด เป็นต้น 
และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ 
อยา่งลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ 
ซึ่งอาจอยูใ่นรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย 
พร้อมทั้งารจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ 
ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น 
การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสา คัญอยูที่่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอยา่งดี 
ตัวอยา่งโครงงานจาลองทฤษฎี เชน่ การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว 
การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันยา่ และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ 
เป็นต้น 
ขั้นตอนการทาโครงงาน 
การทาโครงงานมีขั้นตอนการปฏิบัติ ดังนี้ 
๒.๑ การคิดและการเลือกหัวเรื่อง ผู้เรียนจะต้องคิด 
และเลือกหัวเรื่องของโครงงานด้วยตนเองวา่อยากจะศึกษาอะไร ทาไมจึงอยากศึกษา 
หัวเรื่องของโครงงานมักจะได้มาจากปัญหา คาถามหรือความอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกบัเรื่องต่างๆ 
ของผู้เรียนเอง หัวเรื่องของโครงงานควรเฉพาะเจาะจงและชัดเจน 
เมื่อใครได้อา่นชื่อเรื่องแล้วควรเข้าใจและรู้เรื่องวา่โครงงานนี้ทาจากอะไร 
การกา หนดหัวเรื่องของโครงงานนั้นมีแหล่งที่จะชว่ยกระตุ้นให้เกิดความคิดและความสนใจหลา
ยแหล่งด้วยกัน เชน่ จากการอา่นหนังสือ เอกสาร บทความ การเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ 
การฟังบรรยายทางวิชาการ การเข้าชมนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานทางวิทยาศาสตร์ 
การสนทนากับบุคคลต่างๆ หรือจาการสังเกตปรากฏการณ์ตา่งๆ รอบตัว เป็นต้น นอกจากนี้ 
ควรคานึงถึงประเด็นตอ่ไปนี้ 
- ความเหมาะสมของระดับความรู้ ความสามารถของผู้เรียน 
- วัสดุ อุปกรณ์ ที่ใช้ 
- งบประมาณ 
- ระยะเวลา 
- ความปลอดภัย 
- แหล่งความรู้ 
๒.๒ การวางแผน 
การวางแผนการทาโครงงาน จะรวมถึงการเขียนเค้าโครงของโครงงาน 
ซึ่งต้องมีการวางแผนไว้ล่วงหน้า เพื่อให้การดาเนินการเป็นไปอยา่งรัดกุมและรอบคอบ 
ไมสั่บสน แล้วนาเสนอต่อผู้สอนหรือครูที่ปรึกษาเพื่อขอความเห็นชอบกอ่นดาเนินการขั้นต่อไป 
การเขียนเค้าโครงของโครงงาน โดยทั่วไป เขียนเพื่อแสดงแนวคิด แผนงาน 
และขั้นตอนการทาโครงงาน ซึ่งควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้ 
๑) ชื่อโครงงาน ควรเป็นข้อความที่กะทัดรัด ชัดเจน สื่อความหมายได้ตรง 
๒) ชื่อผู้ทาโครงงาน 
๓) ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน 
๔) หลักการและเหตุผลของโครงงาน 
เป็นการอธิบายวา่เหตุใดจึงเลือกทาโครงงานเรื่องนี้ มีความสา คัญอยา่งไร 
มีหลักการหรือทฤษฎีอะไรที่เกี่ยวข้อง 
เรื่องที่ทาเป็นเรื่องใหมห่รือมีผู้อื่นได้ศึกษาค้นคว้าเรื่องนี้ไว้บ้างแล้ว ถ้ามีได้ผลอยา่งไร 
เรื่องที่ทาได้ขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทาไว้อยา่งไร 
หรือเป็นการทาซ้าเพื่อตรวจสอบผล 
๕) จุดมุง่หมายหรือวัตถุประสงค์ควรมีความเฉพาะเจาะจง และสามารถวดัได้
เป็นการบอกขอบเขตของงานที่จะทาได้ชดัเจนขึ้น 
๖) สมมติฐานของการศึกษาค้นคว้า (ถ้ามี) 
สมมติฐานเป็นคาตอบหรือคาอธิบายที่คาดไว้ล่วงหน้า ซึ่งอาจจะถูกหรือไมก่็ได้ 
การเขียนสมมติฐานควรมีเหตุมีผลมีทฤษฎีหรือหลักการรองรับ และที่สา คัญ คือ 
เป็นข้อความที่มองเห็นแนวทางในการดาเนินการทดสอบได้ 
นอกจากนี้ควรมีความสัมพันธ์ระหวา่งตัวแปรอิสระและตัวแปรตามด้วย 
๗) วิธีดาเนินงานและขั้นตอนการดาเนินงาน จะต้องอธิบายวา่ 
จะออกแบบการทดลองอะไรอยา่งไร 
จะเก็บข้อมูลอะไรบ้างรวมทั้งระบุวสัดุอุปกรณ์ที่จา เป็นต้องใช้ มีอะไรบ้าง 
๘) แผนปฏิบัติงาน 
อธิบายเกี่ยวกับกา หนดเวลาตั้งแต่เริ่มต้นจนเสร็จสิ้นการดาเนินงานในแต่ละขั้นตอน 
๙) ผลที่คาดวา่จะได้รับ 
๑๐) เอกสารอ้างอิง 
๒.๓ การดาเนินงาน เมื่อที่ปรึกษาโครงงานให้ความเห็นชอบเค้าโครงของโครงงานแล้ว 
ต่อไปก็เป็นขั้นลงมือปฏิบัติงานตามขั้นตอนที่ระบุไว้ 
ผู้เรียนต้องพยายามทาตามแผนงานที่วางไว้ 
เตรียมวัสดุอุปกรณ์และสถานที่ให้พร้อมปฏิบัติงานด้วยความละเอียดรอบคอบ 
คานึงถึงความประหยัดและปลอดภัยในการทางาน ตลอดจนการบันทึกข้อมูลต่างๆ 
วา่ได้ทาอะไรไปบ้าง ได้ผลอยา่งไร มีปัญหาและข้อคิดเห็นอยา่งไร 
พยายามบันทึกให้เป็นระเบียบและครบถ้วน 
๒.๔ การเขียนรายงาน 
การเขียนรายงานเกี่ยวกับโครงงาน 
เป็นวิธีสื่อความหมายวิธีหนึ่งที่จะให้ผู้อื่นได้เข้าใจถึงแนวคิด วิธีการดา เนินงาน ผลที่ได้ 
ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ ที่เกี่ยวกับโครงงานนั้น 
การเขียนโครงงานควรใช้ภาษาที่อา่นแล้วเข้าใจง่าย ชัดเจนและครอบคลุมประเด็นสา คัญๆ 
ทั้งหมดของโครงงาน
๒.๕ การนาเสนอผลงาน 
การนาเสนอผลงาน เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการทาโครงงานและเข้าใจถึงผลงานนั้น 
การนาเสนอผลงานอาจทาได้หลายรูปแบบ ขึ้นอยูกั่บความเหมาะสมต่อประเภทของโครงงาน 
เนื้อหา เวลา ระดับของผู้เรียน เชน่ การแสดงบทบาทสมมติ การเล่าเรื่อง การเขียนรายงาน 
สถานการณ์จาลอง การสาธิต การจัดนิทรรศการ 
ซึ่งอาจมีทั้งการจัดแสดงและการอธิบายด้วยคาพูด หรือการรายงานปากเปลา่ การบรรยาย 
สิ่งสา คัญคือ พยายามทาให้การแสดงผลงานนั้นดึงดูดความสนใจของผู้ชม มีความชัดเจน 
เข้าใจง่าย และมีความถูกต้องของเนื้อหา 
๓. การเขียนรายงานโครงงาน 
การเขียนรายงานโครงงานเป็นรูปแบบหนึ่งของการนาเสนอผลงานของโครงงานที่ผู้เรีย 
นได้ศึกษาค้นคว้าตั้งแต่ต้นจนจบ 
การกา หนดหัวข้อในการเขียนรายงานโครงงานอาจไมร่ะบุตายตัวเหมือนกันทุกโครงงาน 
สว่นประกอบของหัวข้อในรายงานต้องเหมาะสมกับประเภทของโครงงานและระดับช้นัของผู้เรี 
ยน องค์ประกอบของการเขียนรายงานโครงงาน แบ่งกวา้งๆ เป็น ๓ สว่น ดังนี้ 
๑. สว่นปกและสว่นต้น สว่นปกและสว่นต้น ประกอบด้วย 
๑) ชื่อโครงงาน 
๒) ชื่อผู้ทาโครงงาน ชั้น โรงเรียน และวันเดือนปีที่จัดทา 
๓) ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 
๔) คานา 
๕) สารบัญ 
๖) สารบัญตาราง หรือภาพประกอบ (ถ้ามี) 
๗) บทคัดยอ่สั้นๆ ที่บอกเค้าโครงอยา่งยอ่ๆ ซึ่งประกอบด้วย เรื่อง วัตถุประสงค์ 
วิธีการศึกษา ระยะเวลา และ
สรุปผล 
๘) กิตติกรรมประกาศ เพื่อแสดงความขอบคุณบุคคล 
หรือหน่วยงานที่ให้ความชว่ยเหลือหรือมีสว่นเกี่ยวข้อง 
๒. สว่นเนื้อเรื่อง 
สว่นเนื้อเรื่อง ประกอบด้วย 
๑) บทนา บอกความเป็นมา ความสา คัญของโครงงาน บอกเหตุผล 
หรือเหตุจูงใจในการเลือกหัวข้อโครงงาน 
๒) วัตถุประสงค์ของโครงงาน 
๓) สมมติฐานของการศึกษาค้นคว้า 
๔) การดาเนินงาน อาจเขียนเป็นตาราง 
แผนผังโครงงานเพื่อให้การดาเนินงานเป็นไปตามหัวข้อเรื่อง 
ตรงตามวัตถุประสงค์ของโครงงาน และพิสูจน์คาตอบ (สมมติฐาน) ตามประเด็นที่กา หนด 
ดังตัวอยา่งการเขียนแผนผังโครงงานต่อไปนี้ 
ในแผนผังโครงงานทาให้เห็นระบบการทางานอยา่งมีเป้าหมาย 
มีการวางแผนการทางาน จะเห็นได้วา่สิ่งที่ต้องการทราบ คือ หัวข้อยอ่ย 
หรือคาถามยอ่ยของหัวข้อโครงงาน ถ้ามีมาก ๑ ข้อ ก็จะเรียงลาดับทีละหัวข้อ 
พร้อมทั้งบอกสมมติฐาน วิธีศึกษา 
และแหล่งศึกษาค้นควา้ตามแผนผังให้ครบทุกข้อ สิ่งที่ต้องการทราบ สมมติฐาน วิธีการศึกษา 
แหล่งศึกษา/แหล่งข้อมูล หัวข้อยอ่ยจากหัวข้อเรื่องของโครงงานที่ต้องการหาคาตอบ 
การตอบคาถามล่วงหน้า ค้นคว้า สอบถาม สัมภาษณ์ สังเกต ศึกษาโดยการดู-ฟัง 
จากสื่อชนิดต่างๆ - เอกสาร หนังสือ - สถานที่ บุคคล 
๕) สรุปผลการศึกษา เป็นการอธิบายคาตอบที่ได้จากการศึกษาค้นคว้า 
ตามหัวข้อยอ่ยที่ต้องการทราบ วา่เป็นไปตามสมมติฐานหรือไม่ 
๖) อภิปรายผล บอกประโยชน์ หรือคุณค่าของผลงานที่ได้ และบอกข้อจากัดหรือปัญหา 
อุปสรรค (ถ้ามี) พร้อมทั้งบอกข้อเสนอแนะในการศึกษาค้นคว้า โครงงานลักษณะใกล้เคียงกนั 
๓. สว่นท้าย
สว่นท้าย ประกอบด้วย 
๑) บรรณานุกรม หรือ เอกสารอ้างอิง หรือเอกสารที่ใช้ค้นคว้า ซึ่งมีหลายประเภท เชน่ 
หนังสือ ตารา บทความ หรือคอลัมน์ ซึ่งจะมีวิธีการเขียนบรรณานุกรมต่างกัน เชน่ 
หนังสือ ชื่อ นามสกุล. ชื่อหนังสือ. สถานที่พิมพ์ : สา นักพิมพ์, ปีที่พิมพ์ 
บทความในวารสาร ชื่อผู้เขียน "ชื่อบทความ," ชื่อวารสาร. ปีที่หรือเล่มที่ : หน้า ;วัน 
เดือน ปี. 
คอลัมน์จากหนังสือพิมพ์ ์์ชื่อผู้เขียน "ชื่อคอลัมน์ : ชื่อเรื่องในคอลัมน์" 
ชื่อหนังสือพิมพ์.วัน เดือน ปี. หน้า. 
๒) ภาคผนวก เชน่ โครงร่างโครงงาน ภาพกิจกรรม แบบสอบถาม บทสัมภาษณ์ 
ในการทาโครงงานประเภททดลอง ต้องมีการจัดการกับตัวแปรที่จะมีผลต่อการทดลอง 
ซึ่งจะมี 4 ชนิด คือ 
• ตัวแปรต้นหรือตัวแปรอิสระ หมายถึง เหตุของการทดลองนั้นๆ 
• ตัวแปรตาม ซึ่งจะเป็นผลที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงตัวแปรต้น 
• ตัวแปรควบคุม หมายถึง สิ่งที่ต้องควบคุมให้เหมือนๆกัน 
มิฉะนั้นจะมีผลทาให้ตัวแปรตามเปลี่ยนไป 
• ตัวแปรแทรกซ้อน ซึ่งจริงๆแล้วก็คือ ตัวแปรควบคุมนั่นเอง แต่บางครั้งเราจะควบคุมไมไ่ด้ 
ซึ่งจะมีผลแทรกซ้อน ทาให้ผลการทดลองผิดไป แต่แก้ไขได้โดยการตัดข้อมูลที่ผิดพลาดทิ้งไป 
ตัวอย่างเช่น นักเรียนต้องการศึกษาวา่ กระดาษชนิดใดสามารถพับเครื่องร่อน 
และปาได้ไกลที่สุด 
ตัวแปรต้นหรือตัวแปรอิสระ คือ ชนิดของกระดาษ 
ตัวแปรตาม คือ ระยะทางที่กระดาษเคลื่อนที่ได้ 
ตัวแปรควบคุม คือ แรงที่ใช้ปากระดาษ ความสูงของระยะที่ใช้ปา 
ตัวแปรแทรกซ้อน เชน่ บางครั้งขณะปามีลมพัดเข้ามา ซึ่งจะทาให้ข้อมูลผิดพลาดได้
โครงงานประเภทการทดลอง เหมาะสา หรับนักเรียนที่ศึกษาในรายวิชาวิทยาศาสตร์ เชน่ 
ครูต้องการสอนให้นักเรียนทราบวา่ ในพืชชนิดใดมีวิตามินซีมากหรือน้อยอยา่งไร 
แทนที่ครูจะบอกความรู้แกนั่กเรียน ครูก็จะสอนโดยให้นักเรียนทาเป็นโครงงาน 
โดยให้สา รวจปริมาณวิตามินซีในพืชผักผลไม้ท้องถิ่น เป็นต้น 
แต่ก็นาไปใช้ในรายวิชาอื่นๆ ได้เชน่กัน เชน่ วิชาพลศึกษา 
ครูจะสอนวิธีตีปิงปองแกนั่กเรียนโดยวิธีโครงงานพลศึกษา 
ครูอาจจะสอนโดยการให้นักเรียนทาการศึกษาวิธีตีปิงปองหลายๆ แบบด้วยกนั โดยมี 
ตัวแปรต้น คือ วิธีการตี (นักเรียนอาจเพิ่มเติมวิธีตีได้อีกหลายๆแบบ) 
ตัวแปรตาม คือ ผลที่เกิดจากการตี เชน่ ระยะทางที่ลูกปิงปองเคลื่อนที่ได้ 
เมื่อนักเรียนทาโครงงานนี้เสร็จ 
นักเรียนก็จะสามารถทราบวิธีการตีปิงปองที่ดีที่สุดสา หรับนักเรียนคนนั้นๆ 
วิชาการงานพื้นฐานอาชีพ นักเรียนอาจทาโครงงานเกี่ยวกับการเพาะเห็ดฟางโดยศึกษาความสัม 
พันธ์ระหวา่งวัสดุที่ใช้เพาะเห็ดวา่วัสดุชนิดใดเพาะเห็ดได้ดีที่สุด โดยมี 
ตัวแปรต้น คือ วัสดุที่ใช้เพาะเห็ดฟาง 
ตัวแปรตาม คือ ปริมาณเห็ดที่ได้ 
จะทาให้นักเรียนได้ทราบวา่วัสดุในท้องถิ่นของนักเรียนชนิดใดเพาะเห็ดได้ดีที่สุด 
วิชาภาษาไทย ครูอาจให้นักเรียนทาโครงงานเกี่ยวกับวิธีการอา่น 
โดยศึกษาเปรียบเทียบการอา่นออกเสียงวา่วิธีใดจะสามารถทาให้ผู้อา่นจาได้ดีกวา่กนั โดยมี 
ตัวแปรต้น คือ การอา่นในใจและการอา่นออกเสียง 
ตัวแปรตาม คือ ความจาของนักเรียน 
นักเรียนจะได้ทราบวิธีการอา่นและทราบอื่นๆ อีกมาก 
ตัวอย่างของโครงงาน 
เลขทะเบีย 
น 
คง 2543 ต002 
โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อา เภอเมือง นครสวรรค์ 2543
เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 2 กา หนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง 
ชื่อเรื่อง A MAGIC SWITCH 
จานวนหน้ 
า 
23 หน้า ภาพประกอบ 
สาระสังเข 
ป 
โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสวิทซ์ไฟฟ้าที่สามารถเปิดปิดไฟได้โดยอัตโน 
มัติ เมื่อไมมี่คนอยู่อุปกรณ์ที่ใช้ได้แก่เครื่องวัดระดับเสียง วงจรสวิทซ์แสง 
วิธีดาเนินการทดลองคือ 
ทาการวัดระดับความดังของเสียงในขณะที่มีคนอยูใ่นห้องและไมมี่คนอยู่ 
บันทึกไว้ต่อมาเปรียบเทียบแรงไฟและแสงสวา่งระหวา่งเวลากลางวันและกลางคืน 
ทาการบันทึก 
แล้วนาความแตกต่างของเสียงและแสงสวา่งที่วัดได้ไปตั้งค่ากับเครื่องมือ 
เชื่อมต่อกับปลั๊กไฟฟ้าที่ทาการจ่ายกระแสไฟให้กับหลอดไฟ 
จากผลการทดลองพบวา่ เครื่องมือดังกล่าวสามารถทางานได้ดี 
คือเมื่อห้องวา่งไมมี่นักเรียนอยูใ่นห้อง เครื่องมือจะทาการดับไฟ 
และไมมี่เสียงดังเกินค่าที่ตั้งไว้ เครื่องมือก็จะทาการปิดไฟได้อยา่งถูกต้อง 
โดยอาจมีความผิดพลาดบ้างเมื่อมีเสียงออดระหวา่งคาบเรียน 
หัวเรื่อง สวิทซ์ 
ไฟฟ้า 
เลขทะเบี 
ยน 
คง 2542 ต041 
โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อา เภอเมือง นครสวรรค์ 2542 
เกียรติบั 
ตร 
ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 1 กา หนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง 
ชื่อเรื่อง MOTER SPRAYER IV 
จานวนห 
น้า 
31 หน้า ภาพประกอบ
สาระสังเ 
ขป 
โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อต้องการลดการใช้แรงงานและเพิ่มประสิทธิภาพของเค 
รื่องมือในการทาการเกษตร อุปกรณ์ที่ใช้ทาการทดลอง ได้แก่Motor Sprayer 
IV ซึ่งเป็นเครื่องมือทาสเปรย์ที่ใช้ในการพน่สารเคมี 
หรือสารสกัดจากพืชเพื่อกา จัดแมลงศัตรูพืช ให้ปุ๋ย ฮอร์โมน 
ซึ่งประดิษฐ์ขึ้นจากการพัฒนามาจาก Motor Sprayer 3 ซึ่ง Motor Sprayer 
3 ต้องใช้แบตเตอรี่ขนาด 6 โวลต์ 
ทาให้เกษตรกรต้องแบกเป็นเวลานานและไม่สะดวกต่อการใช้งาน 
เมื่อMotor สว่นท้ายชา รุดจะมีผลทาให้ Motor หมุนช้าลงและละอองน้ายาที่ฉีดพน่กระ 
จายตัวไมส่ม่า เสมอ จึงได้มีการปรับปรุง 
โดยการเพิ่มประสิทธิภาพ Motor ให้ใช้ไฟเลี้ยงแรงดันไฟเพียง 4.8 โวลต์ 
เปลี่ยนแมเ่หล็กเป็นแบบความเข้มข้นของสนามแมเ่หล็กสูง 
เพื่อลดการใช้พลังงานพลังงานไฟฟ้า เปลี่ยนแกนหมุนเป็นแบบลูกปืน 
เพื่อลดการเสียดทาน 
ลดอัตราการไหลของน้ายาลงทาให้ปริมาณยาฉีดพน่และเพิ่มประสิทธิการกระจายตัว 
ของยาที่ฉีดพน่ ลดขนาดถังน้ายาและใช้แบตเตอรี่เลียนแบบถ่านนิเกิล แคดเมียม 
สรุปแล้วพบวา่เครื่อง Motor Sprayer 
4 ที่ทาการปรับปรุงนี้สามารถใช้งานได้ดีมีประสิทธิภาพมากขึ้นกวา่รุ่นกอ่นเป็นอยา่ง 
มาก 
หัวเรื่อง มอเตอร์ 
sprayer 
เลขทะเ 
บียน 
คง 2549 ป057 
โรงเรีย 
น 
โรงเรียนอัสสัมชัญลาปาง จังหวัดลาปาง 2549 
เกียรติบั 
ตร 
ม.ปลาย ชนะการประกวดรางวัลชมเชย สาขาวิทยาศาสตร์ประยุกต์ 
ภาคเหนือตอนบน
ชื่อเรื่อง VISUALIZER (เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง) 
จานวน 
19 หน้า ภาพประกอบ 
หน้า 
สาระสัง 
เขป 
โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง VISUALIZER (เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง) 
จัดทาขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการนาหลักการทางด้านวิทยาศาสตร์เรื่องแสงตกกระทบ 
วัตถุ แสงจะสะท้อนวัตถุออกมา 
เพื่อเป็นการผลิตเครื่องมือและอุปกรณ์การเรียนการสอนในชั้นเรียน 
ซึ่งขั้นตอนการทาก็เริ่มจากดาเนินการศึกษาจากอุปกรณ์จริง คือ 
เครื่อง VISUALIZER ในห้องปฏิบัติการวา่มีคุณสมบัติ และวิธีการทางานอยา่งไร 
ผลที่ได้คือ หลักการสะท้อนของแสง เมื่อมีแสงมาตกกระทบวัตถุ 
แสงจะสะท้อนวัตถุนั้นและเกิดภาพหรือลักษณะของวัตถุนั้นออกมา 
ในลักษณะของการสมมาตรคือ การตกกระทบเท่ากับการสะท้อน 
และถ้าเรานาฉากไปรับสามารถเกิดภาพได้ จึงนาหลักการดังกล่าวมาประยุกต์ใช้ 
และเราได้ใช้เลนส์นูนร่วมกับการประดิษฐ์เนื่องจากมีคุณสมบัติรวมแสง 
แต่ภาพที่เกิดภาพหัวกลับ 
เราจึงใช้กระจกเงาราบแผน่หนึ่งสะท้อนไปยังฉากเพื่อให้ได้ภาพหัวตั้ง 
จากการนาโครงงานทาให้เราสามารถผลิตสื่ออุปกรณ์ 
ที่เกิดจากวัสดุที่ราคาไมแ่พงและมีคุณสมบัติที่สามารถใช้ได้เชน่เดียวกับอุปกรณ์ที่ทาง 
คณะผู้จัดทาต้องการศึกษา 
และได้ทาการทดลองใช้งานพร้อมกับทาการทดลองหาความชัด 
โดยพบวา่ถ้าเราใช้แสงไฟที่เข้มเพียงพอ 
และขนาดเลนส์ที่ใหญ่เราก็จะสามารถฉายภาพที่ขนาดใหญ่ได้แล้วภาพที่ได้ก็จะชัดเจ 
นมากกวา่การใช้ความเข้มแสงน้อย และเลนส์ขนาดเล็ก 
นอกจากนี้เราต้องอาศัยปัจจัยภายนอกเข้ามาชว่ยด้วย คือ 
ความสวา่งของบริเวณภายในห้องที่เราใช้ต้องมีน้อย 
นั้นคือความสามารถเกิดภาพที่ชัดเจนได้ในที่มืด 
เพราะฉะนั้นการผลิตเครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง 
(VISUALIZER)นี้ก็เป็นการที่สามารถทาให้เกิดแนวทางในการนาไปพัฒนาในต่อๆ
ใบงานท   2-8
ใบงานท   2-8
ใบงานท   2-8
ใบงานท   2-8
ใบงานท   2-8
ใบงานท   2-8
ใบงานท   2-8
ใบงานท   2-8
ใบงานท   2-8
ใบงานท   2-8
ใบงานท   2-8
ใบงานท   2-8
ใบงานท   2-8
ใบงานท   2-8

More Related Content

Similar to ใบงานท 2-8

ตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร
ตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร
ตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรทับทิม เจริญตา
 
กิจกรรมการพัฒนาการอ่านคิดวิเคราะห์และเขียน 4
กิจกรรมการพัฒนาการอ่านคิดวิเคราะห์และเขียน 4กิจกรรมการพัฒนาการอ่านคิดวิเคราะห์และเขียน 4
กิจกรรมการพัฒนาการอ่านคิดวิเคราะห์และเขียน 4supphawan
 
แผน 5 มัลติมีเดีย
แผน 5 มัลติมีเดียแผน 5 มัลติมีเดีย
แผน 5 มัลติมีเดียkrupornpana55
 
แผนพอเพียงอ21101
แผนพอเพียงอ21101แผนพอเพียงอ21101
แผนพอเพียงอ21101atthaniyamai2519
 
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8Narut Keatnima
 
ส่วนหน้าคู่มือการใช้บทเรียนมัลติมีเดีย
ส่วนหน้าคู่มือการใช้บทเรียนมัลติมีเดียส่วนหน้าคู่มือการใช้บทเรียนมัลติมีเดีย
ส่วนหน้าคู่มือการใช้บทเรียนมัลติมีเดียkrupornpana55
 
เค้าโครงการเขียนโครงงานวิชาภาษาไทย
เค้าโครงการเขียนโครงงานวิชาภาษาไทยเค้าโครงการเขียนโครงงานวิชาภาษาไทย
เค้าโครงการเขียนโครงงานวิชาภาษาไทยPiyarerk Bunkoson
 
หน่วยการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนา
หน่วยการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนาหน่วยการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนา
หน่วยการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนาtassanee chaicharoen
 
บทที่ 2วิจัยการอ่าน
บทที่ 2วิจัยการอ่านบทที่ 2วิจัยการอ่าน
บทที่ 2วิจัยการอ่านKanjana Pothinam
 
งานนำเสนอ อ อ ญญปารย 333
งานนำเสนอ อ อ ญญปารย 333งานนำเสนอ อ อ ญญปารย 333
งานนำเสนอ อ อ ญญปารย 333Chirinee Deeraksa
 
โครงงานคืออะไร
โครงงานคืออะไรโครงงานคืออะไร
โครงงานคืออะไรThanakorn Poomisit
 
เค้าโครงงานวิจัยในชั้นเรียน
เค้าโครงงานวิจัยในชั้นเรียนเค้าโครงงานวิจัยในชั้นเรียน
เค้าโครงงานวิจัยในชั้นเรียนnang_phy29
 
แผนการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนา
แผนการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนาแผนการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนา
แผนการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนาtassanee chaicharoen
 

Similar to ใบงานท 2-8 (20)

ตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร
ตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร
ตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร
 
กิจกรรมการพัฒนาการอ่านคิดวิเคราะห์และเขียน 4
กิจกรรมการพัฒนาการอ่านคิดวิเคราะห์และเขียน 4กิจกรรมการพัฒนาการอ่านคิดวิเคราะห์และเขียน 4
กิจกรรมการพัฒนาการอ่านคิดวิเคราะห์และเขียน 4
 
บทความวิชาการ
บทความวิชาการบทความวิชาการ
บทความวิชาการ
 
แผน 5 มัลติมีเดีย
แผน 5 มัลติมีเดียแผน 5 มัลติมีเดีย
แผน 5 มัลติมีเดีย
 
แผนพอเพียงอ21101
แผนพอเพียงอ21101แผนพอเพียงอ21101
แผนพอเพียงอ21101
 
Unit3
Unit3Unit3
Unit3
 
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
 
Astroplan10
Astroplan10Astroplan10
Astroplan10
 
ทดลองส่ง 538144213
ทดลองส่ง 538144213ทดลองส่ง 538144213
ทดลองส่ง 538144213
 
ส่วนหน้าคู่มือการใช้บทเรียนมัลติมีเดีย
ส่วนหน้าคู่มือการใช้บทเรียนมัลติมีเดียส่วนหน้าคู่มือการใช้บทเรียนมัลติมีเดีย
ส่วนหน้าคู่มือการใช้บทเรียนมัลติมีเดีย
 
เค้าโครงการเขียนโครงงานวิชาภาษาไทย
เค้าโครงการเขียนโครงงานวิชาภาษาไทยเค้าโครงการเขียนโครงงานวิชาภาษาไทย
เค้าโครงการเขียนโครงงานวิชาภาษาไทย
 
หน่วยการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนา
หน่วยการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนาหน่วยการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนา
หน่วยการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนา
 
เนื้อหาความรู้เรื่องโครงงานวิทย์
เนื้อหาความรู้เรื่องโครงงานวิทย์เนื้อหาความรู้เรื่องโครงงานวิทย์
เนื้อหาความรู้เรื่องโครงงานวิทย์
 
เนื้อหาความรู้เรื่องโครงงานวิทย์
เนื้อหาความรู้เรื่องโครงงานวิทย์เนื้อหาความรู้เรื่องโครงงานวิทย์
เนื้อหาความรู้เรื่องโครงงานวิทย์
 
บทที่ 2วิจัยการอ่าน
บทที่ 2วิจัยการอ่านบทที่ 2วิจัยการอ่าน
บทที่ 2วิจัยการอ่าน
 
งานนำเสนอ อ อ ญญปารย 333
งานนำเสนอ อ อ ญญปารย 333งานนำเสนอ อ อ ญญปารย 333
งานนำเสนอ อ อ ญญปารย 333
 
Unit3
Unit3Unit3
Unit3
 
โครงงานคืออะไร
โครงงานคืออะไรโครงงานคืออะไร
โครงงานคืออะไร
 
เค้าโครงงานวิจัยในชั้นเรียน
เค้าโครงงานวิจัยในชั้นเรียนเค้าโครงงานวิจัยในชั้นเรียน
เค้าโครงงานวิจัยในชั้นเรียน
 
แผนการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนา
แผนการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนาแผนการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนา
แผนการเรียนรู้เรื่อง เพศพัฒนา
 

ใบงานท 2-8

  • 1. ใบงานที่2 เรื่อง ความหมายและความสา คัญของโครงงาน โครงงานคอือะไร โครงงาน คือ งานวจิัยเล็กๆสาหรับนักเรียน เป็นการแกปั้ญหาหรือขอ้สงสัย หาคาตอบโดยใชก้ระบวนการทางวทิยาศาสตร์ หากเนื้อหาหรือขอ้สงสัยเป็นไปตามกลุ่มสาระการเรียนรูใ้ด จะเรียกว่าโครงงานในกลุ่มสาระนัน้ๆ สาหรับกระบวนการทางวทิยาศาสตร์ที่ใช้คือ 1. เมอื่นักเรียนเกดิปัญหา 2. นักเรียนก็ตอบปัญหาชั่วคราว (สมมุติฐาน) 3. นักเรียนจะตอ้งออกแบบการทดลอง เพอื่พสิูจน์ปัญหาว่าจริงหรือไม่ 4. ทาการทดลอง หรือศึกษาคน้ควา้เพื่อสรุปผล 4.1 ถา้คาตอบไม่ตรงกับสมมุติฐาน ก็ตั้งสมมุติฐานใหม่ และทาขอ้ 3 ขอ้4 จนเป็นจริง 4.2 เมอื่คาตอบตรงกับสมมุติฐาน ก็จะทาใหไ้ดรั้บความรูใ้หม่ และเกดิคาถามใหม่ 5. นาผลที่ไดไ้ปใชป้ระโยชน์ ในการที่นักเรียนจะทาโครงงานในกลุ่มสาระใด นักเรียนจะเป็นผูที้่เลือกหัวขอ้ที่จะศกึษาคน้ควา้ ดาเนินการวางแผน ออกแบบ ประดิษฐ์ สารวจ ทดลอง เก็บรวบรวมขอ้มูล รวมทั้งการแปรผล สรุปผล และการเสนอผลงาน โดยตัวนักเรียนเอง อาจารย์ที่ปรึกษาเป็นเพียงผดูู้แลและใหค้าปรึกษาเท่านัน้ หรือกล่าวอีกนัยหนงึ่ กจิกรรมที่จัดว่าเป็นกจิกรรมโครงงานจะตอ้งประกอบดว้ย 1. เป็นกจิกรรมที่มีเนื้อหาสาระตามกลุ่มสาระการเรียนรูนั้น้ๆ 2. นักเรียนจะตอ้งเป็นผูริ้เริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษาคน้ควา้ดว้ยตนเอง ตามความสนใจและระดับความสามารถของนักเรียนแต่ละวัย 3. เป็นกจิกรรมที่มีการใชก้ระบวนการทางวทิยาศาสตร์เขา้ไปช่วยในการศึกษาคน้ควา้ เพื่อตอบปัญหาที่สงสัย 4. นักเรียนเป็นผูว้างแผนในการศึกษาคน้ควา้ ตลอดจนดาเนินงานเก็บรวบรวมขอ้มูล หรือประดิษฐ์คดิคน้ รวมทั้งแปรผล สรุปผล และเสนอผลการศึกษาคน้ควา้ดว้ยตนเอง โดยมีครูอาจารย์เป็นที่ปรึกษาเท่านั้น ในการทาโครงงานในแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้ควรจะมีระยะเวลา และวธิีการที่ไม่ยุ่งยาก ซับซอ้นนัก และควรเป็นไปตามระดับสตปิัญญาของนักเรียนในแต่ละช่วงชัน้ดว้ย การสอนใหนั้กเรียนไดเ้รียนการจัดทาโครงงานนัน้อกจากจะมีคุณค่าทางด้ านการฝึกใหนั้กเรียนมีความรู้ความชานาญและมีความมนั่ใจ ในการนาเอาวทิยาศาสตร์ไปใชใ้นการแกปั้ญหา หรือคน้ควา้หาความรูต้่างๆ ดว้ยตนเองแลว้ ยังใหคุ้ณค่าอนื่ๆ คือ 1. รูจั้กตอบปัญหาโดยใชก้ระบวนการทางวทิยาศาสตร์ ไม่เป็นคนที่หลงเชื่อ
  • 2. งมงายไรเ้หตุผล 2. ไดศึ้กษาคน้ควา้ หาความรูใ้นเรื่องที่ตนสนใจไดอ้ย่างลึกซงึ้กว่าการสอน ของครู 3. ทาใหนั้กเรียนไดแ้สดงความสามารถพเิศษของตนเอง 4. ทาใหนั้กเรียนสนใจเรียนในกลุ่มสาระการเรียนรูนั้น้ๆ มากยงิ่ขนึ้ 5. นักเรียนไดใ้ชเ้วลาว่างใหเ้ป็นประโยชน์ ประเภทของโครงงาน เนื่องจากโครงงาน คือ การแกปั้ญหาหรือขอ้สงสัยของนักเรียน โดยใชก้ระบวนการทางวทิยาศาสตร์ ถา้เนื้อหาหรือขอ้สงสัยตรงกับกลุ่มสาระการเรียนรูใ้ด ก็จัดเป็นโครงงานในกลุ่มสาระการเรียนรูนั้น้ๆ จึงแบ่งโครงงานตามการไดม้าซงึ่คาตอบของกระบวนการทางวทิยาศาสตร์ออกเป็ น 4 ประเภท คือ 1. โครงงานประเภทสารวจและรวบรวมขอ้มูล 2. โครงงานประเภททดลอง 3. โครงงานประเภทสิ่งประดิษฐ์ 4. โครงงานประเภททฤษฎี โครงงานประเภทสารวจและรวบรวมขอ้มูล โครงงานประเภทนี้ ผูท้าโครงงานเพียงตอ้งการสารวจและรวบรวมขอ้มูล แลว้นาขอ้มูลเหล่านั้นมาจาแนกหมวดหมแู่ละนาเสนอในรูปแบบต่างๆ เพอื่ใหเ้ห็นลักษณะหรือความสัมพันธ์ในเรื่องที่ตอ้งการศึกษาใหชั้ดเจน การสารวจและรวบรวมขอ้มูลอาจทาไดห้ลายรูปแบบแลว้แต่กลุ่มสาระการเรียนรูนั้น้ ๆ เช่น ๔ สารวจคาราชาศัพท์ในกลุ่มสาระการเรียนรูภ้าษาไทย ๔ สารวจชื่อพืชเศรษฐกจิของจังหวัดในกลุ่มสาระการเรียนรูสั้งคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ๔ สารวจคาศัพท์ในกลุ่มสาระการเรียนรูภ้าษาอังกฤษ ๔ สารวจชนิดของกีฬาทอ้งถนิ่ในกลุ่มสาระการเรียนรูสุ้ขศึกษาและพลศึกษา ๔ สารวจวธิีบวกเลขที่ชาวบา้นนยิมใชใ้นกลุ่มสาระการเรียนรูค้ณิตศาสตร์ ในการทาโครงงานประเภทสารวจขอ้มูลไม่จาเป็นตอ้งมีตัวแปรเขา้มาเกยี่วขอ้งนักเ รียนเพียงแต่สารวจรวบรวมขอ้มูลที่ได้ แลว้นาขอ้มูลที่ไดม้าจัดใหเ้ป็นหมวดหมแู่ละนาเสนอ ก็ถือว่าเป็นการสารวจรวบรวมขอ้มูลแลว้ โครงงานประเภททดลอง ในการทาโครงงานประเภททดลอง ตอ้งมีการจัดการกับตัวแปรที่จะมีผลต่อการทดลอง ซงึ่มี 4 ชนิด คือ 1. ตัวแปรตน้หรือตัวแปรอสิระ หมายถงึเหตุ ของการทดลองนั้นๆ 2. ตัวแปรตาม ซงึ่จะเป็นผลที่เกดิจากการเปลี่ยนแปลงตัวแปรตน้
  • 3. 3. ตัวแปรควบคุม หมายถงึ สิ่งที่ตอ้งควบคุมใหเ้หมือนๆ กัน มฉิะนั้นจะมีผลทาใหตั้วแปรตามเปลี่ยนไป 4. ตัวแปรแทรกซอ้น ซงึ่จริงๆ แลว้ก็คือ ตัวแปรควบคุมนั่นเอง แต่บางครั้งเราจะควบคุมไม่ได้ซงึ่จะมีผลแทรกซอ้น ทาใหผ้การทดลองผิดไป แต่ก็แกไ้ขไดโ้ดยการตัดขอ้มูลทผีิ่ดพลาดทงิ้ไป ตัวอย่างเช่น นักเรียนตอ้งการศึกษาว่า กระดาษชนิดใดสามารถพับเครื่องร่อนและปาไดไ้กลที่สุด ตัวแปรตน้หรือตัวแปรอสิระ คือ ชนิดของกระดาษ ตัวแปรตาม คือ ระยะทางที่กระดาษเคลอื่นทไี่ด้ ตัวแปรควบคุม คือ แรงที่ใชป้ากระดาษ ความสูงของระยะที่ปา ตัวแปรแทรกซอ้น คือ บางครั้งในขณะปามีลมพัดเขา้มา ซงึ่จะทาใหข้อ้มูลผิดพลาด เป็นตน้ โครงงานประเภทสิ่งประดษิฐ์ โครงงานประเภทสิ่งประดษิฐ์ เป็นการนาความรูที้่มีอยู่มาประดิษฐ์หรือสรา้งสงิ่ใหม่ๆ ขึ้นมา ซงึ่จะเป็นประโยชน์อย่างมากมาย ผุเ้ขียนจะรวมถงึการเขียนหนังสือ แต่งเพลง สรา้งบทละครและอื่นๆ ไวใ้นโครงงานประเภทสงิ่ประดษิฐ์ดว้ย เช่น การประดิษฐ์ไมปิ้งปองแบบใหม่ การหาวัสดุมาติดไมปิ้งปองแลว้ตีไดดี้ขนึ้ การแต่งบทประพันธ์ การเขียนหนังสือประกอบการเรียนแทนหนังสือเรียนที่ใชกั้นอยู่ การออกขอ้สอบเพื่อใหเ้พื่อนๆ ใชส้อบแทนขอ้สอบที่ครูออกขอ้สอบ เป็นตน้ โครงงานประเภททฤษฎี โครงงานประเภททฤษฎี เป็นการใชจิ้นตนาการของตนเองมาอธบิายหลักการหรือแนวความคิดใหม่ๆ ซงึ่อาจอธบิายในรูปของสูตรหรือสมการ หรืออธบิายปรากฏการณ์ที่เกดิขนึ้และไม่สามารถอธบิายไดโ้ดยหลักการเดิมๆ การทาโครงงานประเภทนี้ ผทู้าโครงงานจะตอ้งมีความรูใ้นเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี จึงสามารถอธบิายไดอ้ย่างมีเหตุผลและน่าเชื่อถือ จึงไม่เหมาะที่จะทาในระดับนักเรียนมากนัก I ขั้นตอนในการสอนโครงงาน 1. การเลือกเรื่องที่จะใหนั้กเรียนทาโครงงาน การที่ครูจะสอนนักเรียนโดยบอกความรูใ้หนั้กเรียนหรือใหนั้กเรียนฝึกหาความรูจ้า กปฏิบัติการ (LAB) เดิมๆ เสมอไปคงจะไม่ถูกตอ้งนัก ครูควรจะสอนใหนั้กเรียนไดรั้บกระบวนการหาความรูห้รือที่เรียกว่า คน้พบความรูด้ว้ยตนเอง ซงึ่ก็ควรจะเป็นการสอนดว้ยโครงงาน การเลือกหัวขอ้โครงงานใหนั้กเรียนศึกษาง่ายที่สุด คือ ใหนั้กเรียนไปสารวจรวบรวมขอ้มูลจากเรื่องที่เราจะสอนนักเรียน ตัวอย่างโครงงาน - รวบรวมลักษณะทั่วไป ส่วนประกอบและบริเวณที่ขึ้นของพืชรอบๆตัว
  • 4. - รวบรวมความสัมพันธ์ระหว่างคน สัตว์ และพืช - รวบรวมคาราชาศัพท์ที่มีใชใ้นชีวติประจาวัน - รวบรวมลักษณะของเปลือกโลก - รวบรวมคาศัพท์ภาษาอังกฤษจากสินคา้ 2. ออกแบบการทางาน ครูอาจจะนาหัวเรื่องที่เขียนไวใ้หนั้กเรียนเลือกหัวเรื่องที่จะศึกษา แลว้นาหัวเรื่องที่เราตอ้งการสอนมาวเิคราะห์ และควรมีแนววเิคราะห์ของผสู้อนเอง แต่อาจใชแ้บบวเิคราะห์ตรงๆ ไดดั้งนี้ คือ 1. ชื่อเรื่อง 2. ผทู้าโครงงาน 3. ปัญหาหรือเหตุจูงใจในการทางาน 4. ตัวแปร (ถา้มี) ประกอบดว้ย ตัวแปรตน้ ตัวแปรตาม และตัวแปรควบคุม 5. ผลที่คาดว่าจะไดรั้บ 6. แหล่งขอ้มูลที่นักเรียนจะศึกษา 7. ระยะเวลาที่ใชใ้นการศึกษากี่วัน และศึกษาช่วงเวลาใด 8. นักเรียนตอ้งใชวั้สดุอุปกรณ์และค่าใชจ้่ายใดบา้ง หาจากแหล่งใด การลงมือทาโครงงาน มีขั้นตอนการศึกษาคน้ควา้อย่างไร ทาอย่างไร เก็บรวบรวมขอ้มูลอย่างไร การเขียนรายงาน นักเรียนเขียนรายงานการทาโครงงาน ในรายงานการทาโครงงานอาจเขียนตามหัวขอ้ทกี่าหนด หรือมีสิ่งอื่นที่ตอ้งการบอใหท้ราบ ซงึ่สามารถปรับเปลี่ยนได้ การนาเสนอโครงงาน การนาเสนอโครงงานเป็นขั้นตอนที่สาคัญ เพราะสะทอ้นการทางานของนักเรียน ความรูค้วามเขา้ใจเกี่ยวกับเรื่องที่ทา การตอบขอ้ซักถาม บุคลิกท่าทาง ท่วงท่า วาจา ไหวพริบปฏิภาณ นักเรียนควรไดรั้บการฝึกบุคลกิภาพในการนาเสนอใหส้ง่าผ่าเผย พรอ้มทั้งฝึกนักเรียนใหเ้ป็นผฟูั้งที่มีมารยาทในการฟังดว้ย การวัดผล ประเมนิผล ประเมนิผลการทางาน โดยการสังเกตพฤติกรรมระหว่างการทางาน วัดผลตัวความรูโ้ดยการซักถาม หรือวธิีการอนื่ๆ ควรใหนั้กเรียนมีการประเมนิตนเอง ประเมนิโดยเพอื่น ครู และผปู้กครอง หรือบุคคลอนื่ๆ ที่มาเยี่ยมชม บทบาทของครูที่ปรึกษาโครงงาน 1. ใชว้ธิีการต่างๆ ที่จะกระตุน้ใหนั้กเรียนคิดหัวขอ้โครงงาน 2. จัดหาสิ่งอานวยความสะดวก วัสดุอุปกรณ์ในการทางาน
  • 5. 3. ติดตามการทางานอย่างใกลช้ดิ เด็กวัยประถมศึกษาควรคานึงถงึความปลอดภัยเป็นสงิ่ สาคัญ 4. ใหก้าลังใจในกรณีที่ลม้เหลว ควรแกปั้ญหาต่อไป 5. ชี้แนะแหล่งขอ้มูล แหล่งความรู้ผูรู้้เอกสารต่างๆ ในการศึกษาคน้ควา้ 6. ประเมนิผลงาน ส่งผลงานเขา้ร่วมประกวด จัดเวทีใหแ้สดงความรู้ ความสามารถ การนาเสนอผลงานโครงงาน การใหนั้กเรียนผทู้าโครงงานไดเ้สนอผลงาน เป็นการเผยแพร่ผลงาน กจิกรรมนี้จะส่งเสริมใหนั้กเรียนมีความกลา้แสดงออก เชื่อมั่นในผลงาน ตอบขอ้ซักถามของผูส้นใจได้การเสนอผลงานมีหลายลักษณะ คือ 1. บรรยายประกอบแผ่นใส สไลด์ Power point 2. บรรยายประกอบแผงโครงงาน 3. จัดนิทรรศการ แนวการประเมนิผลโครงงาน 1. ความคิดสรา้งสรรค์ 2. กระบวนการทางวทิยาศาสตร์ 3. การนาเสนอดว้ยวาจา 4. การตอบคาถาม 5. แผงโครงงาน การนาเสนอ การเขียนรายงานโครงงาน การเขียนรายงานโครงงาน เป็นการเสนอผลงานที่นักเรียนไดศึ้กษาคน้ควา้มาโดยตลอดจนงานเสร็จสมบูรณ์ หัวขอ้ในการเขียนโครงงานมีดังนี้ 1. ชื่อโครงงาน 2. ชื่อผูท้าโครงงาน / โรงเรียน / พ.ศ. ที่จัดทา 3. ชื่อครูที่ปรึกษา 4. บทคัดย่อ (บอกเคา้โครงอย่างย่อๆ ประกอบดว้ย เรื่อง / วัตถุประสงค์ / วธิีการศึกษา / สรุปผล) 5. กติติกรรมประกาศ (แสดงความขอบคุณบุคคล หน่วยงานที่ใหค้วามช่วยเหลือ) 6. ที่มาและความสาคัญของโครงงาน 7. วัตถุประสงค์ของการศึกษาคน้ควา้ 8. สมมุติฐานของการศึกษาคน้ควา้ 9. วธิีการดาเนินการ 10.ผลการศึกษาคน้ควา้ 11.สรุปผล 12.ประโยชน์ ขอ้เสนอแนะ 13.เอกสารอา้งองิ
  • 6. http://www.tet2.org/index.php?lay=show&ac=article&Id=437156 ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน รูปที่ 1 โปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้วิชาเคมี ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ชว่ยสอนนี้ ถือวา่คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอยา่งโครงงาน เชน่ การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชา กิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สา คัญของประเทศไทย เป็นต้น รูปที่ 2 โปรแกรมออกแบบงานด้านสถาปัตยกรรม
  • 7. โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือชว่ยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยสว่นใหญ่จะอยูใ่นรูปซอฟต์แวร์ เชน่ ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ชว่ยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สา หรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ สว่นซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออา นวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย สา หรับซอฟต์แวร์ชว่ยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สา หรับชว่ยการออกแบบสิ่งของ อาทิเชน่ ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูวา่ด้านบนและด้านข้างเป็นอยา่งไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อยา่งสะดวก รูปที่ 3 โปรแกรมจาลองการเกิดคลื่นซึนามิ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ชว่ยในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไมส่ามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เชน่ การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดตา่งๆ อยา่งลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยูใ่นรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งารจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสา คัญอยูที่่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอยา่งดี ตัวอยา่งโครงงานจาลองทฤษฎี เชน่ การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันยา่ และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
  • 8. รูปที่ 4 โปรแกรมจัดตารางสอน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งาน จริงในชีวิตประจาวัน อาทิเชน่ ซอฟต์แวร์สา หรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สา หรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สา หรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยูแ่ล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้ องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้กอ่น แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแกไ้ ขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง รูปที่ 5 โปรแกรมเกมวิ่งร่อนย้อนยุค โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เชน่ เกมหมากรุก เกมทายคาศัพท์ และเกมการคานวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไมรุ่นแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกความคิดอยา่งมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแกผู่้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสา รวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยูทั่่วไป และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหมเ่พื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่
  • 9. และน่าสนใจแกผู่้เล่นกลุ่มต่างๆ การจัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทางานของเครื่องคอมพิวเตอร์ หลักการที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแกปั้ญหา หลักการเขียนโปรแกรม และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ กอ่นที่จะเริ่มทาโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหมใ่นโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยในการทาโครงงานผู้เรียนอาจจะมีโอกาสได้ทาความรู้จักกบัความรู้ใหมเ่พิ่มเติมอีกด้วย เชน่ ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) การออกแบบฐานข้อมูล (Database Design) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยูกั่บหัวข้อที่ผู้เรียนเลือกทาโครงงาน http://www.rayongwit.ac.th/chanarat/unit1/unit1-2.html ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา” โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานทใี่ชค้อมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแ กรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะตอ้งมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคา ถามคา ตอบไวพ้ร้อม ผูเ้รียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใชค้อมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผูเ้รียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใชป้ระกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผูเ้รียนอาจคดัเลือกเนื้อหาทเี่ข้าใจยาก มาเป็
  • 10. นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนทแี่บบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทย และสถานทสี่า คญัของประเทศไทย โครงงานเกยี่วกบัการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรมสา นวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์ ตัวอย่างโครงงานที่ 1 ชอื่โครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชอื่ผูท้า โครงงานนางสาว นมิตา ปิติพรวิวฒัน์ , นางสาว ชมภัสสร ผลธนะศักด์ิ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวฒัน์ ชอื่อาจารย์ทปี่รึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตตวิวฒัน์ สถาบนัการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอ นแวนต์ ระดับช้นั มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วนั/เดือน/ปี ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคดัย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทสื่อการเรียนการสอน เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ทมีุ่่งเน้นให้ผูเ้รียนมีทกัษะทางด้านกระบวนการคิดในวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมีวตัถุประสงค์เพื่อให้ผูเ้รียนมีความรู้ความเข้าใจเกยี่วกบั วิชาตรีโกณมิติมากขึ้น ภายในซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 1.นาเข้าสู่บทเรียน , 2.แบบทดสอบก่อนเรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใชโ้ปรแกรมMacromedia Flash 8 , ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเน้นการนาเสนอบทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนอนิเมชนั โครงการนี้เป็นโครง การทไี่ด้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ สา นักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งช าติ Education software “Go! Go! Almagest Castle” is software for make learners have got accomplishment of Trigonometry and this program want learner have knowledge and more understand in Trigonometry. This software constitute with 1. Intro 2. Pretest 3. Lesson 4.Game 5. Posttest By Macromedia Flash8 , Acton Script 2.0 and XML Language .It’s accent about present lesson with Multimedia Animation . We use a lot of picture and animation to make learners understand and make the program beautiful to create mood for learners. We hope that this software will be useful for every learners. ตัวอย่างโครงงาน 2 ชอื่โครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชอื่ผูท้า โครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชอื่อาจารย์ทปี่รึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบนัการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับช้นั มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วนั/เดือน/ปี
  • 11. ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคดัย่อ โปรแกรม นี้ เขียนขึ้นเพื่อใชใ้นการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวตัถุทเี่ราสนใจ (ซึ่งในทนี่ี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บนัทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ ตา แหน่ง ตา แหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกา ลังถูกพัฒนาให้สามารถทา งานได้ตามดังทกี่ล่าวไวข้้าง ตน้ โดยในขณะนี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตา แหน่งทชี่ดัเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราส นใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นกอ้น อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนทกี่า ลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นตน้ This software is a work developed for study the movement of object by input video file from a standing video recorder. It will work by analyze position, coordinating system, velocity and rotation. We have developed this program until this program can detect the different in 2 or more images. But it is not totally work for detect a right position, because an object may have some part move freely from others, for example, some moves forward while the other moves backward. ตัวอย่างโครงงาน 3 ชอื่โครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชอื่ผูท้า โครงงาน นายสุนิล ยาเดียว ชอื่อาจาร ย์ทปี่รึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์ สถาบนัการศึกษา โรงเรียนสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับช้นั มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วนั/เดือน/ปี ทา โครงงาน 1/1/2541บทคดัย่อ Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวนัสิ้นสุด) เป็นเกมประเภทเกมสวมบทบาท (RPG : Role Playing Game) หรือทคี่นส่วนใหญ่รู้จักกนัในชอื่ “เกมภาษา” ผูเ้ล่นจะตอ้งสวมบทบาทตวัละครให้เดินทางไปสู่จุดหมาย พบเจอกบัอุปสรรค ปฏิบตัิภารกิจต่าง ๆ ตามเนื้อหาของเกม ระบบของเกมจะให้ผูเ้ล่นเลือกคา สั่งต่าง ๆ ซึ่งจะแตกต่างกนัออกไปขึ้นอยู่กบัสถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้าฉากต่อสู้ เมื่อผูเ้ล่นบงัคบัตวัละครเดินอยู่ใน แผนที่เกมจะสุ่มให้ผูเ้ล่นพบกบัมอนสเตอร์ ส่วนมอนสเตอร์ที่จะได้พบนั้นจะแตกต่างกนัไปในแต่ละพื้นที่ มีระดับความย าก-ง่าย ต่างกนัออกไป ผูเ้ล่นสามารถบนัทึกข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจากจุดเดิมได้ ตวัละครแต่ละตวั จะมีความสามารถแตกต่างกนัออกไป ผูเ้ล่นสามารถพัฒนาระดับและความสามารถของแต่ละตวัละครได้ เรื่อย ๆ ซึ่งตวัละครแต่ละตวัจะเก่งแค่ไหนก็ขึ้นอยู่กบัหลักการวางแผน การใชค้วามคิดของผูเ้ล่น ส่วนใหญ่แล้ว เกมภาษาทผี่่านมาของค่ายเกมต่าง ๆ ระบบของเกมมักจะให้ผูเ้ล่นทา การเลือกคา สั่งต่าง ๆ แล้วรอดูผลของการกระทา โดยในโปรแกรมนี้ จะแทรกความแปลกใหม่ลงไปอย่างลงตวัเพื่อป้องกนัความน่าเบอื่จาเจเหมือนกบัเกมอื่น ๆ ทผี่่านมา โดยจะใส่จุดเด่นต่าง ๆ ภายในเกม เช่น สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคารบา้นเรือนแบบไทย ๆ วฒันธรรมไทย และประเพณีไทย ระบบการต่อสู้ เมื่อผูเ้ล่นทา การโจมตีศัตรูระยะประชิด ในขณะที่ตวัละครกา ลังทา การโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ผูเ้ล่นกดปุ่ม ถ้ากดทนัในจุดทกี่า หนด ตวัละครจะโจมตีได้รุนแรง แม่นยา แต่ถ้าหากกดไม่ทนัหรือกดก่อน ตวัละครจะโจมตีพลาด เมื่อผูเ้ล่นทา การโจมตีศัตรูโดยใชเ้วทย์มนต์ ในขณะทตี่วัละครทา ท่าร่ายเวทย์ จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามทกี่า หนด โดยความแรงของเวทย์จะคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของจานวนลูกศรทกี่ดทนั
  • 12. เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตวั ผูเ้ล่นกดทนั 8 ตวั ความแรงของเวทย์ก็จะเป็น 80 % ของความแรงสูงสุด เมื่อได้รับชยัชนะจากการต่อสู้ ตวัละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็นการไวอ้าลัยแก่คตู่่อสู้ ตามความเชอื่ของคนไทย เป็นตน้ It is a role play game or known as language Game. The player makes a role as actor and points him to the destination, on the way he meets the problems and follow the game details. For the game system, the player will choose the various instructions that are difference in situations. It will show the fighting scene. When the player controls the actor place on the map. The game will be chosen to meet the monster / there are different monster in each place and different fighting. The player can record data and replay in the same section. There are different actors. The player can develop or apply the actors’ ability. They will be smart according to making play and decision. Mostly of this game the Game System will be chosen and waited for action. By the way, There will be interesting in the game for the players, will not get bored, spectral the option, it will show the modern Thai architecture, culture and tradition and tradition. At Fighting, when the actor close to fighter and fight it will show the running button. If you fast press it, you will fight hard, in the other hand, for the slow press, you will lose the game. While the actor is playing magic it shows the arrow for press. The strongly press shows the percentage for number of arrows, for example the 10 arrows shows and you can press it, you will get 80% win. Lastly, the lose actor will forgive the winner as a Thai beliefs. ตัวอย่างโครงงาน 4 ชอื่โครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชอื่ผูท้า โครงงาน นางสาวสุชานัน ม่วงไทย ชอื่อาจารย์ที่ ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ ก่อตระกูล สถาบนัการศึกษา โรงเรียนศรีบุณยานนท์ ระดับช้นั มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเต อร ์ วนั/เดือน/ปี ทา โครงงาน ไม่ระบุ บทคดัย่อ ปัจจุบนัการจัดตารางการเรียนการสอนของโรงเรียนต่าง ๆ นั้นมักจะใชต้วับุคคลในการจัดซึ่งทา ให้เกิดปัญหาต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิดจากการจัดตารางสอนซ้า ซอ้น ปัญหาขอวห้องเรียนทจีั่ดไม่ลงตวั เป็นตน้ ซึ่งจะทา ให้การออกตารางสอนนั้นเกิดความล่าชา้ไม่ทนัต่อความตอ้งการ ดังนั้นจึงได้สร้างโปรแกรมนี้ขึ้นมาเพื่อใช้ ในการจัดตารางการเรียนการสอน ซึ่งสามารถใชก้บัการจัดตารางการเรียนการสอนให้กบันักเรียนในช้นัต่าง ๆ ต้งัแต่มัธยมศึกษาปีที่1 ถึงมัธยมศึกษาปีที่6 โดยใช้TURBO PASCAL VERSION 7 ตวัโปรแกรมจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้อมูลและส่วนประมวลผล ในส่วนของฐานข้อมูลผูใ้ชจ้ะตอ้งเป็นผูป้้อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้ คือ ชอื่ นามสกุล ตา แหน่ง จานวนวิชาทสี่อน จานวนคาบของรายวิชาทสี่อน จานวนห้องทสี่อนและห้องทเี่รียน จากนั้นโปรแกรมจะนาข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการป ระมวลผล โดยมีลา ดับการประมวลผล คือ ตวัโปรแกรมจะจัดรายวิชาทแี่น่นอนก่อน โดยให้ผูใ้ชเ้ป็นผูก้รอกข้อมูล เช่น การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบกิจกรรม เป็นตน้ จากนั้นจัดตารางการใชห้้องของรายวิชาที่ตอ้งใชห้้องปฏิบตัิการ เช่น
  • 13. ห้องปฏิบตัิการฟิสิกส์ ห้องปฏิบตัิการเคมี ห้องปฏิบตัิการชีววิทยา เป็นตน้ และขั้นสุดทา้ยจะจัด ตารางการเรียนการสอนของรายวิชาทเี่หลือ และจะแสดงผลเป็นตารางเรียนของนักเรียนและตารางสอนของอาจารย์ออกมา ทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์ ตัวอย่างโครงงาน 5 ชอื่โครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชอื่ผูท้า โครงงาน ดร.สุพันธ์ เมฆนาวิน ชอื่อาจารย์ทปี่รึกษา นายวรากร อึ้งวิเชี ยร สถาบนัการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่4 โรงเรียนสาธิตประสานมิตร ระดับช้นั มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วนั/เดือน/ปี ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคดัย่อวตัถุประสงค์ของโปรแกรมนี้ เพื่อทจี่ะแปลข้อความภาษาอังกฤษซึ่งเป็นภาษาสากล ที่ใชท้วั่โลกเป็นภาษาไทย โดยศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและภาษาอังกฤษ และนาหลักการทไี่ด้มาเขียนโปรแกรมโดยใ ช้Visual Basic และใช้Microsoft Accress ทา ข้อมูลในพจนานุกรมทใี่ชส้า หรับแปล จากการทดลองแปลประโยคทเี่ตรียมมาพบว่าสามารถแปลบางประ โยคได้ถูกตอ้ง แปลบางประโยคผิด และบางประโยคไม่สามารถแปลได้เลย (เพราะทา ให้เกิดวงวน) จึงมีความคิดทจี่ะพยายามแกไ้ขโปรแกรมให้สามารถแปลให้ได้โดยสมบูรณ์ต่อไป ทมี่า : http://www.vcharkarn.com/project/view/35 http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7
  • 14. ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ” ความหมายโครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือ หน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช้วยสอนนี้ถือวา่คอ มพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอนซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ให้ผ็เรียนเข้ามาศึกษ าด้วยตนเองได้โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆโดยผูเ้ รียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยากมาเป็นหัวข้อในการศึกษาพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เชน่ การเคลื่อนที่แบบโปรเจ๊กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทยและสถานที่สา คัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรมดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรมสา นวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอา่นออกเสียงภาษาอังกฤษโปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์ตัวอยา่งโครงงานประเภทก ารพัฒนาเครื่องมือ 1. โครงงานพัฒนาเกม ชื่อโครงงานเกมพัฒนาการด้านEQ 2. โครงงานการสง่สัญญาณควบคมุอุปกรณ อิเล็กทรอนิกส์ 3. โครงงานโปรแกรมอา่นอักษรไทย 4. โครงงานโปรแกรมวาดภาพสามมิติ 5. โครงงานโปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูลที่มา : http://www.slideshare.net/ssusera1cc81/5-14001099
  • 15. ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี” “โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี” เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองข องสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไมส่ามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เชน่ การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อยา่งลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยูใ่นรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งารจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสา คัญอยูที่่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอยา่งดี ตัวอยา่งโครงงานจาลองทฤษฎี เชน่ การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันยา่ และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น ขั้นตอนการทาโครงงาน การทาโครงงานมีขั้นตอนการปฏิบัติ ดังนี้ ๒.๑ การคิดและการเลือกหัวเรื่อง ผู้เรียนจะต้องคิด และเลือกหัวเรื่องของโครงงานด้วยตนเองวา่อยากจะศึกษาอะไร ทาไมจึงอยากศึกษา หัวเรื่องของโครงงานมักจะได้มาจากปัญหา คาถามหรือความอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกบัเรื่องต่างๆ ของผู้เรียนเอง หัวเรื่องของโครงงานควรเฉพาะเจาะจงและชัดเจน เมื่อใครได้อา่นชื่อเรื่องแล้วควรเข้าใจและรู้เรื่องวา่โครงงานนี้ทาจากอะไร การกา หนดหัวเรื่องของโครงงานนั้นมีแหล่งที่จะชว่ยกระตุ้นให้เกิดความคิดและความสนใจหลา
  • 16. ยแหล่งด้วยกัน เชน่ จากการอา่นหนังสือ เอกสาร บทความ การเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ การฟังบรรยายทางวิชาการ การเข้าชมนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานทางวิทยาศาสตร์ การสนทนากับบุคคลต่างๆ หรือจาการสังเกตปรากฏการณ์ตา่งๆ รอบตัว เป็นต้น นอกจากนี้ ควรคานึงถึงประเด็นตอ่ไปนี้ - ความเหมาะสมของระดับความรู้ ความสามารถของผู้เรียน - วัสดุ อุปกรณ์ ที่ใช้ - งบประมาณ - ระยะเวลา - ความปลอดภัย - แหล่งความรู้ ๒.๒ การวางแผน การวางแผนการทาโครงงาน จะรวมถึงการเขียนเค้าโครงของโครงงาน ซึ่งต้องมีการวางแผนไว้ล่วงหน้า เพื่อให้การดาเนินการเป็นไปอยา่งรัดกุมและรอบคอบ ไมสั่บสน แล้วนาเสนอต่อผู้สอนหรือครูที่ปรึกษาเพื่อขอความเห็นชอบกอ่นดาเนินการขั้นต่อไป การเขียนเค้าโครงของโครงงาน โดยทั่วไป เขียนเพื่อแสดงแนวคิด แผนงาน และขั้นตอนการทาโครงงาน ซึ่งควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้ ๑) ชื่อโครงงาน ควรเป็นข้อความที่กะทัดรัด ชัดเจน สื่อความหมายได้ตรง ๒) ชื่อผู้ทาโครงงาน ๓) ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน ๔) หลักการและเหตุผลของโครงงาน เป็นการอธิบายวา่เหตุใดจึงเลือกทาโครงงานเรื่องนี้ มีความสา คัญอยา่งไร มีหลักการหรือทฤษฎีอะไรที่เกี่ยวข้อง เรื่องที่ทาเป็นเรื่องใหมห่รือมีผู้อื่นได้ศึกษาค้นคว้าเรื่องนี้ไว้บ้างแล้ว ถ้ามีได้ผลอยา่งไร เรื่องที่ทาได้ขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทาไว้อยา่งไร หรือเป็นการทาซ้าเพื่อตรวจสอบผล ๕) จุดมุง่หมายหรือวัตถุประสงค์ควรมีความเฉพาะเจาะจง และสามารถวดัได้
  • 17. เป็นการบอกขอบเขตของงานที่จะทาได้ชดัเจนขึ้น ๖) สมมติฐานของการศึกษาค้นคว้า (ถ้ามี) สมมติฐานเป็นคาตอบหรือคาอธิบายที่คาดไว้ล่วงหน้า ซึ่งอาจจะถูกหรือไมก่็ได้ การเขียนสมมติฐานควรมีเหตุมีผลมีทฤษฎีหรือหลักการรองรับ และที่สา คัญ คือ เป็นข้อความที่มองเห็นแนวทางในการดาเนินการทดสอบได้ นอกจากนี้ควรมีความสัมพันธ์ระหวา่งตัวแปรอิสระและตัวแปรตามด้วย ๗) วิธีดาเนินงานและขั้นตอนการดาเนินงาน จะต้องอธิบายวา่ จะออกแบบการทดลองอะไรอยา่งไร จะเก็บข้อมูลอะไรบ้างรวมทั้งระบุวสัดุอุปกรณ์ที่จา เป็นต้องใช้ มีอะไรบ้าง ๘) แผนปฏิบัติงาน อธิบายเกี่ยวกับกา หนดเวลาตั้งแต่เริ่มต้นจนเสร็จสิ้นการดาเนินงานในแต่ละขั้นตอน ๙) ผลที่คาดวา่จะได้รับ ๑๐) เอกสารอ้างอิง ๒.๓ การดาเนินงาน เมื่อที่ปรึกษาโครงงานให้ความเห็นชอบเค้าโครงของโครงงานแล้ว ต่อไปก็เป็นขั้นลงมือปฏิบัติงานตามขั้นตอนที่ระบุไว้ ผู้เรียนต้องพยายามทาตามแผนงานที่วางไว้ เตรียมวัสดุอุปกรณ์และสถานที่ให้พร้อมปฏิบัติงานด้วยความละเอียดรอบคอบ คานึงถึงความประหยัดและปลอดภัยในการทางาน ตลอดจนการบันทึกข้อมูลต่างๆ วา่ได้ทาอะไรไปบ้าง ได้ผลอยา่งไร มีปัญหาและข้อคิดเห็นอยา่งไร พยายามบันทึกให้เป็นระเบียบและครบถ้วน ๒.๔ การเขียนรายงาน การเขียนรายงานเกี่ยวกับโครงงาน เป็นวิธีสื่อความหมายวิธีหนึ่งที่จะให้ผู้อื่นได้เข้าใจถึงแนวคิด วิธีการดา เนินงาน ผลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ ที่เกี่ยวกับโครงงานนั้น การเขียนโครงงานควรใช้ภาษาที่อา่นแล้วเข้าใจง่าย ชัดเจนและครอบคลุมประเด็นสา คัญๆ ทั้งหมดของโครงงาน
  • 18. ๒.๕ การนาเสนอผลงาน การนาเสนอผลงาน เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการทาโครงงานและเข้าใจถึงผลงานนั้น การนาเสนอผลงานอาจทาได้หลายรูปแบบ ขึ้นอยูกั่บความเหมาะสมต่อประเภทของโครงงาน เนื้อหา เวลา ระดับของผู้เรียน เชน่ การแสดงบทบาทสมมติ การเล่าเรื่อง การเขียนรายงาน สถานการณ์จาลอง การสาธิต การจัดนิทรรศการ ซึ่งอาจมีทั้งการจัดแสดงและการอธิบายด้วยคาพูด หรือการรายงานปากเปลา่ การบรรยาย สิ่งสา คัญคือ พยายามทาให้การแสดงผลงานนั้นดึงดูดความสนใจของผู้ชม มีความชัดเจน เข้าใจง่าย และมีความถูกต้องของเนื้อหา ๓. การเขียนรายงานโครงงาน การเขียนรายงานโครงงานเป็นรูปแบบหนึ่งของการนาเสนอผลงานของโครงงานที่ผู้เรีย นได้ศึกษาค้นคว้าตั้งแต่ต้นจนจบ การกา หนดหัวข้อในการเขียนรายงานโครงงานอาจไมร่ะบุตายตัวเหมือนกันทุกโครงงาน สว่นประกอบของหัวข้อในรายงานต้องเหมาะสมกับประเภทของโครงงานและระดับช้นัของผู้เรี ยน องค์ประกอบของการเขียนรายงานโครงงาน แบ่งกวา้งๆ เป็น ๓ สว่น ดังนี้ ๑. สว่นปกและสว่นต้น สว่นปกและสว่นต้น ประกอบด้วย ๑) ชื่อโครงงาน ๒) ชื่อผู้ทาโครงงาน ชั้น โรงเรียน และวันเดือนปีที่จัดทา ๓) ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ๔) คานา ๕) สารบัญ ๖) สารบัญตาราง หรือภาพประกอบ (ถ้ามี) ๗) บทคัดยอ่สั้นๆ ที่บอกเค้าโครงอยา่งยอ่ๆ ซึ่งประกอบด้วย เรื่อง วัตถุประสงค์ วิธีการศึกษา ระยะเวลา และ
  • 19. สรุปผล ๘) กิตติกรรมประกาศ เพื่อแสดงความขอบคุณบุคคล หรือหน่วยงานที่ให้ความชว่ยเหลือหรือมีสว่นเกี่ยวข้อง ๒. สว่นเนื้อเรื่อง สว่นเนื้อเรื่อง ประกอบด้วย ๑) บทนา บอกความเป็นมา ความสา คัญของโครงงาน บอกเหตุผล หรือเหตุจูงใจในการเลือกหัวข้อโครงงาน ๒) วัตถุประสงค์ของโครงงาน ๓) สมมติฐานของการศึกษาค้นคว้า ๔) การดาเนินงาน อาจเขียนเป็นตาราง แผนผังโครงงานเพื่อให้การดาเนินงานเป็นไปตามหัวข้อเรื่อง ตรงตามวัตถุประสงค์ของโครงงาน และพิสูจน์คาตอบ (สมมติฐาน) ตามประเด็นที่กา หนด ดังตัวอยา่งการเขียนแผนผังโครงงานต่อไปนี้ ในแผนผังโครงงานทาให้เห็นระบบการทางานอยา่งมีเป้าหมาย มีการวางแผนการทางาน จะเห็นได้วา่สิ่งที่ต้องการทราบ คือ หัวข้อยอ่ย หรือคาถามยอ่ยของหัวข้อโครงงาน ถ้ามีมาก ๑ ข้อ ก็จะเรียงลาดับทีละหัวข้อ พร้อมทั้งบอกสมมติฐาน วิธีศึกษา และแหล่งศึกษาค้นควา้ตามแผนผังให้ครบทุกข้อ สิ่งที่ต้องการทราบ สมมติฐาน วิธีการศึกษา แหล่งศึกษา/แหล่งข้อมูล หัวข้อยอ่ยจากหัวข้อเรื่องของโครงงานที่ต้องการหาคาตอบ การตอบคาถามล่วงหน้า ค้นคว้า สอบถาม สัมภาษณ์ สังเกต ศึกษาโดยการดู-ฟัง จากสื่อชนิดต่างๆ - เอกสาร หนังสือ - สถานที่ บุคคล ๕) สรุปผลการศึกษา เป็นการอธิบายคาตอบที่ได้จากการศึกษาค้นคว้า ตามหัวข้อยอ่ยที่ต้องการทราบ วา่เป็นไปตามสมมติฐานหรือไม่ ๖) อภิปรายผล บอกประโยชน์ หรือคุณค่าของผลงานที่ได้ และบอกข้อจากัดหรือปัญหา อุปสรรค (ถ้ามี) พร้อมทั้งบอกข้อเสนอแนะในการศึกษาค้นคว้า โครงงานลักษณะใกล้เคียงกนั ๓. สว่นท้าย
  • 20. สว่นท้าย ประกอบด้วย ๑) บรรณานุกรม หรือ เอกสารอ้างอิง หรือเอกสารที่ใช้ค้นคว้า ซึ่งมีหลายประเภท เชน่ หนังสือ ตารา บทความ หรือคอลัมน์ ซึ่งจะมีวิธีการเขียนบรรณานุกรมต่างกัน เชน่ หนังสือ ชื่อ นามสกุล. ชื่อหนังสือ. สถานที่พิมพ์ : สา นักพิมพ์, ปีที่พิมพ์ บทความในวารสาร ชื่อผู้เขียน "ชื่อบทความ," ชื่อวารสาร. ปีที่หรือเล่มที่ : หน้า ;วัน เดือน ปี. คอลัมน์จากหนังสือพิมพ์ ์์ชื่อผู้เขียน "ชื่อคอลัมน์ : ชื่อเรื่องในคอลัมน์" ชื่อหนังสือพิมพ์.วัน เดือน ปี. หน้า. ๒) ภาคผนวก เชน่ โครงร่างโครงงาน ภาพกิจกรรม แบบสอบถาม บทสัมภาษณ์ ในการทาโครงงานประเภททดลอง ต้องมีการจัดการกับตัวแปรที่จะมีผลต่อการทดลอง ซึ่งจะมี 4 ชนิด คือ • ตัวแปรต้นหรือตัวแปรอิสระ หมายถึง เหตุของการทดลองนั้นๆ • ตัวแปรตาม ซึ่งจะเป็นผลที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงตัวแปรต้น • ตัวแปรควบคุม หมายถึง สิ่งที่ต้องควบคุมให้เหมือนๆกัน มิฉะนั้นจะมีผลทาให้ตัวแปรตามเปลี่ยนไป • ตัวแปรแทรกซ้อน ซึ่งจริงๆแล้วก็คือ ตัวแปรควบคุมนั่นเอง แต่บางครั้งเราจะควบคุมไมไ่ด้ ซึ่งจะมีผลแทรกซ้อน ทาให้ผลการทดลองผิดไป แต่แก้ไขได้โดยการตัดข้อมูลที่ผิดพลาดทิ้งไป ตัวอย่างเช่น นักเรียนต้องการศึกษาวา่ กระดาษชนิดใดสามารถพับเครื่องร่อน และปาได้ไกลที่สุด ตัวแปรต้นหรือตัวแปรอิสระ คือ ชนิดของกระดาษ ตัวแปรตาม คือ ระยะทางที่กระดาษเคลื่อนที่ได้ ตัวแปรควบคุม คือ แรงที่ใช้ปากระดาษ ความสูงของระยะที่ใช้ปา ตัวแปรแทรกซ้อน เชน่ บางครั้งขณะปามีลมพัดเข้ามา ซึ่งจะทาให้ข้อมูลผิดพลาดได้
  • 21. โครงงานประเภทการทดลอง เหมาะสา หรับนักเรียนที่ศึกษาในรายวิชาวิทยาศาสตร์ เชน่ ครูต้องการสอนให้นักเรียนทราบวา่ ในพืชชนิดใดมีวิตามินซีมากหรือน้อยอยา่งไร แทนที่ครูจะบอกความรู้แกนั่กเรียน ครูก็จะสอนโดยให้นักเรียนทาเป็นโครงงาน โดยให้สา รวจปริมาณวิตามินซีในพืชผักผลไม้ท้องถิ่น เป็นต้น แต่ก็นาไปใช้ในรายวิชาอื่นๆ ได้เชน่กัน เชน่ วิชาพลศึกษา ครูจะสอนวิธีตีปิงปองแกนั่กเรียนโดยวิธีโครงงานพลศึกษา ครูอาจจะสอนโดยการให้นักเรียนทาการศึกษาวิธีตีปิงปองหลายๆ แบบด้วยกนั โดยมี ตัวแปรต้น คือ วิธีการตี (นักเรียนอาจเพิ่มเติมวิธีตีได้อีกหลายๆแบบ) ตัวแปรตาม คือ ผลที่เกิดจากการตี เชน่ ระยะทางที่ลูกปิงปองเคลื่อนที่ได้ เมื่อนักเรียนทาโครงงานนี้เสร็จ นักเรียนก็จะสามารถทราบวิธีการตีปิงปองที่ดีที่สุดสา หรับนักเรียนคนนั้นๆ วิชาการงานพื้นฐานอาชีพ นักเรียนอาจทาโครงงานเกี่ยวกับการเพาะเห็ดฟางโดยศึกษาความสัม พันธ์ระหวา่งวัสดุที่ใช้เพาะเห็ดวา่วัสดุชนิดใดเพาะเห็ดได้ดีที่สุด โดยมี ตัวแปรต้น คือ วัสดุที่ใช้เพาะเห็ดฟาง ตัวแปรตาม คือ ปริมาณเห็ดที่ได้ จะทาให้นักเรียนได้ทราบวา่วัสดุในท้องถิ่นของนักเรียนชนิดใดเพาะเห็ดได้ดีที่สุด วิชาภาษาไทย ครูอาจให้นักเรียนทาโครงงานเกี่ยวกับวิธีการอา่น โดยศึกษาเปรียบเทียบการอา่นออกเสียงวา่วิธีใดจะสามารถทาให้ผู้อา่นจาได้ดีกวา่กนั โดยมี ตัวแปรต้น คือ การอา่นในใจและการอา่นออกเสียง ตัวแปรตาม คือ ความจาของนักเรียน นักเรียนจะได้ทราบวิธีการอา่นและทราบอื่นๆ อีกมาก ตัวอย่างของโครงงาน เลขทะเบีย น คง 2543 ต002 โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อา เภอเมือง นครสวรรค์ 2543
  • 22. เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 2 กา หนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง ชื่อเรื่อง A MAGIC SWITCH จานวนหน้ า 23 หน้า ภาพประกอบ สาระสังเข ป โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสวิทซ์ไฟฟ้าที่สามารถเปิดปิดไฟได้โดยอัตโน มัติ เมื่อไมมี่คนอยู่อุปกรณ์ที่ใช้ได้แก่เครื่องวัดระดับเสียง วงจรสวิทซ์แสง วิธีดาเนินการทดลองคือ ทาการวัดระดับความดังของเสียงในขณะที่มีคนอยูใ่นห้องและไมมี่คนอยู่ บันทึกไว้ต่อมาเปรียบเทียบแรงไฟและแสงสวา่งระหวา่งเวลากลางวันและกลางคืน ทาการบันทึก แล้วนาความแตกต่างของเสียงและแสงสวา่งที่วัดได้ไปตั้งค่ากับเครื่องมือ เชื่อมต่อกับปลั๊กไฟฟ้าที่ทาการจ่ายกระแสไฟให้กับหลอดไฟ จากผลการทดลองพบวา่ เครื่องมือดังกล่าวสามารถทางานได้ดี คือเมื่อห้องวา่งไมมี่นักเรียนอยูใ่นห้อง เครื่องมือจะทาการดับไฟ และไมมี่เสียงดังเกินค่าที่ตั้งไว้ เครื่องมือก็จะทาการปิดไฟได้อยา่งถูกต้อง โดยอาจมีความผิดพลาดบ้างเมื่อมีเสียงออดระหวา่งคาบเรียน หัวเรื่อง สวิทซ์ ไฟฟ้า เลขทะเบี ยน คง 2542 ต041 โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อา เภอเมือง นครสวรรค์ 2542 เกียรติบั ตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 1 กา หนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง ชื่อเรื่อง MOTER SPRAYER IV จานวนห น้า 31 หน้า ภาพประกอบ
  • 23. สาระสังเ ขป โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อต้องการลดการใช้แรงงานและเพิ่มประสิทธิภาพของเค รื่องมือในการทาการเกษตร อุปกรณ์ที่ใช้ทาการทดลอง ได้แก่Motor Sprayer IV ซึ่งเป็นเครื่องมือทาสเปรย์ที่ใช้ในการพน่สารเคมี หรือสารสกัดจากพืชเพื่อกา จัดแมลงศัตรูพืช ให้ปุ๋ย ฮอร์โมน ซึ่งประดิษฐ์ขึ้นจากการพัฒนามาจาก Motor Sprayer 3 ซึ่ง Motor Sprayer 3 ต้องใช้แบตเตอรี่ขนาด 6 โวลต์ ทาให้เกษตรกรต้องแบกเป็นเวลานานและไม่สะดวกต่อการใช้งาน เมื่อMotor สว่นท้ายชา รุดจะมีผลทาให้ Motor หมุนช้าลงและละอองน้ายาที่ฉีดพน่กระ จายตัวไมส่ม่า เสมอ จึงได้มีการปรับปรุง โดยการเพิ่มประสิทธิภาพ Motor ให้ใช้ไฟเลี้ยงแรงดันไฟเพียง 4.8 โวลต์ เปลี่ยนแมเ่หล็กเป็นแบบความเข้มข้นของสนามแมเ่หล็กสูง เพื่อลดการใช้พลังงานพลังงานไฟฟ้า เปลี่ยนแกนหมุนเป็นแบบลูกปืน เพื่อลดการเสียดทาน ลดอัตราการไหลของน้ายาลงทาให้ปริมาณยาฉีดพน่และเพิ่มประสิทธิการกระจายตัว ของยาที่ฉีดพน่ ลดขนาดถังน้ายาและใช้แบตเตอรี่เลียนแบบถ่านนิเกิล แคดเมียม สรุปแล้วพบวา่เครื่อง Motor Sprayer 4 ที่ทาการปรับปรุงนี้สามารถใช้งานได้ดีมีประสิทธิภาพมากขึ้นกวา่รุ่นกอ่นเป็นอยา่ง มาก หัวเรื่อง มอเตอร์ sprayer เลขทะเ บียน คง 2549 ป057 โรงเรีย น โรงเรียนอัสสัมชัญลาปาง จังหวัดลาปาง 2549 เกียรติบั ตร ม.ปลาย ชนะการประกวดรางวัลชมเชย สาขาวิทยาศาสตร์ประยุกต์ ภาคเหนือตอนบน
  • 24. ชื่อเรื่อง VISUALIZER (เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง) จานวน 19 หน้า ภาพประกอบ หน้า สาระสัง เขป โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง VISUALIZER (เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง) จัดทาขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการนาหลักการทางด้านวิทยาศาสตร์เรื่องแสงตกกระทบ วัตถุ แสงจะสะท้อนวัตถุออกมา เพื่อเป็นการผลิตเครื่องมือและอุปกรณ์การเรียนการสอนในชั้นเรียน ซึ่งขั้นตอนการทาก็เริ่มจากดาเนินการศึกษาจากอุปกรณ์จริง คือ เครื่อง VISUALIZER ในห้องปฏิบัติการวา่มีคุณสมบัติ และวิธีการทางานอยา่งไร ผลที่ได้คือ หลักการสะท้อนของแสง เมื่อมีแสงมาตกกระทบวัตถุ แสงจะสะท้อนวัตถุนั้นและเกิดภาพหรือลักษณะของวัตถุนั้นออกมา ในลักษณะของการสมมาตรคือ การตกกระทบเท่ากับการสะท้อน และถ้าเรานาฉากไปรับสามารถเกิดภาพได้ จึงนาหลักการดังกล่าวมาประยุกต์ใช้ และเราได้ใช้เลนส์นูนร่วมกับการประดิษฐ์เนื่องจากมีคุณสมบัติรวมแสง แต่ภาพที่เกิดภาพหัวกลับ เราจึงใช้กระจกเงาราบแผน่หนึ่งสะท้อนไปยังฉากเพื่อให้ได้ภาพหัวตั้ง จากการนาโครงงานทาให้เราสามารถผลิตสื่ออุปกรณ์ ที่เกิดจากวัสดุที่ราคาไมแ่พงและมีคุณสมบัติที่สามารถใช้ได้เชน่เดียวกับอุปกรณ์ที่ทาง คณะผู้จัดทาต้องการศึกษา และได้ทาการทดลองใช้งานพร้อมกับทาการทดลองหาความชัด โดยพบวา่ถ้าเราใช้แสงไฟที่เข้มเพียงพอ และขนาดเลนส์ที่ใหญ่เราก็จะสามารถฉายภาพที่ขนาดใหญ่ได้แล้วภาพที่ได้ก็จะชัดเจ นมากกวา่การใช้ความเข้มแสงน้อย และเลนส์ขนาดเล็ก นอกจากนี้เราต้องอาศัยปัจจัยภายนอกเข้ามาชว่ยด้วย คือ ความสวา่งของบริเวณภายในห้องที่เราใช้ต้องมีน้อย นั้นคือความสามารถเกิดภาพที่ชัดเจนได้ในที่มืด เพราะฉะนั้นการผลิตเครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง (VISUALIZER)นี้ก็เป็นการที่สามารถทาให้เกิดแนวทางในการนาไปพัฒนาในต่อๆ