Gamification Konferansı by Pixelplus Interactive

2,828 views

Published on

30.03.2012 tarihinde Pixelplus Interactive tarafından Avantgarde Hotel'de sadece Pixelplus müşterilerine özel olarak düzenlenen Türkiye'nin İlk Gamification Konferansı.

Published in: Business, Economy & Finance
0 Comments
6 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
2,828
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
582
Actions
Shares
0
Downloads
33
Comments
0
Likes
6
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • 17 Nisan 2011.
  • Önemli markalar irili ufaklı kampanyalarla bu akımın başarısını test etmeye, gamification projelerinin müşterileri ile ilişkilerinde biraz daha uzun soluklu ve eğlenceli bir ilişki sağlayıp sağlayamayacağını anlamaya çalışıyorlar. Bugün markalar dijital platformlarda bulunmak, “beğenilmek” ve tekrar tekrar ziyaret edilmek için büyük bir hırsla savaş verirken, markaların dijital varlıklarının “pazarlaması”nı da yine dijital oyun unsurlarından alarak yapması doğru ve anlamlı… Gabe Zichermann (b. 1974) is an entrepreneur, author, highly rated public speaker and gamification thought leader. He is the chair of the Gamification Summit and Workshops, and is co-author of the book “Game-Based Marketing” (Wiley, 2010) where he makes a compelling case for the use of games and game mechanics in everyday life, the web and business.
  • Pazarlamacılar tarafından uzun süredir kullanılan sadakat programları, hediye, puan ve benzeri ayrıcalıklarla, önceden planlanmış bir yapı içerisine müşterilerini ödüllendiren ve böylece marka tarafından arzulanan davranışların tekrarını ve devamlılığını teşvik eden kurgulardır.
  • Y Kuşağı: 1980-1999 arası doğanlar.Oyun oynamayan kimse var mı?3 generations of game thinking. Dijital platformlardaki sosyal oyunların ilk örnekleri için 1970′li yıllaradaki MUD‘lara (multi-user dungeons / çok oyunculu zindanlar) uzanmak gerekir. Modern oyun tarihinin vazgeçilmez unsurlarından olan MMORPG‘lerin de (massively multi-player online role-playing games) süreçteki sarsılmaz etkisini atlamamak lazım. 1985’lerde Lucasfilm tarafından geliştirilen online “role-playing” oyunu Habitat. 2000’lerde Second Life. Ve sosyal oyunlar...
  • 1980s Richard Bartle’s Player Types: Achiever, Socializer, Explorer, Killer. Socializers are 80% of the population. Light-weight, non-confrontational, easy to reciprocate. Poke!
  • PlayFirst’s Dinner Dash: as a waitress who has to juggle a million tasks at once. The game ranks No. 7 in the top-selling games of all time, based on data collected by market researcher Interpret. At that level, the game is chasing titles such as Grand Theft Auto and Tetris.Flight Control game: Electronic Arts said today it has purchased Australian game developer Firemint, maker of the popular Flight Control games. The game becomes furiously difficult as more and more aircraft crowd the screen. You become an overworked air traffic controller, but Firemint figured out how to make that fun.Baby & Me: 6waves Lolapps mini-games themed around diaper changing, bathing and feeding
  • The Speed Camera Lottery by Kevin Richardson, USA: Can we get more people to obey the speed limit by making it fun to do? this camera also takes photo of drivers who obey the speed limit and keeps a record of these good drivers. The interesting twist to this speed camera is that the total collected fines from the speeders contribute to a pot, which can be won in the form of a lottery by the good drivers at the end of the month.Volkswagen, together with The Swedish National Society for Road Safety, actually made this innovative idea a reality in Stockholm, Sweden. Fun is the easiest way to change people’s behaviour for the better. Games are incredibly good at manipaluting behavior. Hız sınırının altında araç kullananların çekilişe katılarak para ödülleri kazanmasını hedefliyor. Üstelik de bu ödüller, süratli araba kullananlardan toplanan cezalarla ödeniyor! The Fun Theory platformu, insanları eğlence unsuru ile doğru davranışa yönlendirme prensibi üzerine kurulmuş bir mini site.
  • Dopamin: Zevkle ilişkili en önemli beyin kimyasalı.Dopamine (a neurotransmitter) is the chemical that allows brain cells to communicate with each other.Dopamine is associated with the motivation/reward system in the brain. Başarı haberimizi duyduğumuzdadopamin salgısı artar. After making a prediction, choice, or action, and receiving feedback that it was correct, the reward from the release of dopamine prompts the brain seek future opportunities to repeat the action. The dopamine release comes each time the game provides feedback that the player's actions or responses are correct. The brain needs a higher level of challenge, because staying at a level once mastery is achieved doesn't release the dopamine.
  • The size of the gamification market, currently estimated at around $100 million, will grow to more than. $2.8 billion by 2016. Top Gamification vendors are projecting 197% growth in 2012, up from 155% in 2011. The Forbes Global 2000 is an annual ranking of the top 2000 public companies in the world by Forbes magazine. The ranking is based on a mix of four metrics: sales, profit, assets and market value. The list has been published since 2003.
  • Gamification vendors report that 47% of client implementations revolve around user engagement, with brand loyalty accounting for 22% and brand awareness 15% of implementations.
  • Eğlenceli oyun unsurlarının yavaş yavaş, eğitim, kilo verme, spor, finansal hizmetler gibi daha önce hiç aklımıza gelmeyen pek çok uygulamaya taşındığını da görüyoruz.
  • Mike Walsh is a futurist and keynote speaker on future trends, innovation and the digital revolution. He is the author of Futuretainment and CEO of Tomorrow.Leading authority on the digital future.
  • Gamification Konferansı by Pixelplus Interactive

    1. 1. Türkiye’nin İlkGamification Konferansına Hoşgeldiniz!
    2. 2. Gamification Nedir? NedenGamification? Gamification Trendi
    3. 3. Gamification Nedir?
    4. 4. Gamification Gamification(Oyunlaştırma*)(Oyunlaştırma) Oyun olarak tasarlanmamış platformlara oyun unsurlarının yerleştirilmesidir. http://dijitalzamanlardapazarlama.com
    5. 5. Oyun TabanlıPazarlama Platformları katılımı, eğlenceli, etkileşimi ilgi çekici hedefleyen arttırmayı hale getirmeyi pazarlama yöntemidir. http://gamification.co
    6. 6. Puanlar, ayrıcalıklar, ayın müşterisi Sadakat 2010 yılının programları son çeyreğinde 2012’nin en popülerönemli dijitaltrendlerinden
    7. 7. Neden Oyun,Neden Oyunlaştırma?
    8. 8. Y Kuşağı
    9. 9. Sosyal medya
    10. 10. Teknoloji
    11. 11. HerşeyEğlenceli Olabilir!
    12. 12. TrafikKuralları Bile!
    13. 13. Dopamin
    14. 14. Dopaminwww.edutopia.org/blog/video-games-learning-student-engagement-judy-willis
    15. 15. Oyunlaştırma mı? Oyun mu?
    16. 16. Gamification Trendi
    17. 17. RakamlarlaGamification (US) Global 2000’in 2012’de %70’inde en100 milyon $ 2 kat 2016’ya kadar az 1 app pazar 2011’de büyüme 2.8 milyar $ 1.5 kat pazar büyüdü Kaynaklar: M2 Research - 15 Eylül 2011, Venture Beat - 14 Nisan 2011
    18. 18. Gamification Kullanımı %15 Marka %47 %22 bilinirliği Kullanıcı Marka etkileşimi sadakati Kaynaklar: M2 Research - 15 Eylül 2011, Venture Beat - 14 Nisan 2011
    19. 19. Topluluklar Sağlık YaygınKullananlar Kurum içi (İK, Satış, Intranet) Seyahat, Perakende, Finans TurizmEğlence, Medya E-ticaret Eğitim
    20. 20. Teşekkürler

    ×