[Slide]ศึกษาโครงสร้างตลาดและกลยุทธ์การแข่งขันธุรกิจ 'ร้านบอร์ดเกม (Board Game Cafe)
- 3. • วัตถุประสงค์และขอบเขตการศึกษา
ศึกษาความเป็นมาและแนวโน้มของธุรกิจร้านบอร์ดเกมในอนาคต
วิเคราะห์โครงสร้างธุรกิจร้านบอร์ดเกมและกลยุทธ์ในการแข่งขันธุรกิจร้านบอร์ดเกม
เพื่อศึกษาพฤติกรรมผู้บริโภคที่ใช้บริการหรือซื้อสินค้า ว่าปัจจัยใดที่มีผลต่อการใช้บริการหรือซื้อสินค้า
เพื่อเป็นแนวทางให้ผู้ประกอบการรายใหม่ที่สนใจเปิดร้านบอร์ดเกม ใช้เป็นข้อมูลพื้นฐานประกอบการตัดสินใจ
ขอบเขตการศึกษา
ผู้บริโภคและผู้ประกอบการร้านบอร์ดเกม ในเขตกรุงเทพฯและปริมณฑล ที่ตั้งอยู่บริเวณมหาวิทยาลัยและสถานที่
ทางานกลางเมือง
- 5. • การเก็บข้อมูล วิธีวิเคราะห์ข้อมูลและแนวคิดที่ใช้วิเคราะห์
แบบปฐมภูมิ (Primary Data)
แบบทุติยภูมิ (Secondary Data)
เชิงพรรณนา(Descriptive Analysis) เชิงสารวจ (Survey Analysis)วิธีวิเคราะห์ข้อมูล
เก็บข้อมูลด้านนี้เป็นหลัก โดยเก็บข้อมูลทั้งด้านผู้ผลิต (Supply) และผู้บริโภค(Demand) ผ่านการสัมภาษณ์และการ
ตอบแบบสอบถาม เนื่องจากจะได้ข้อมูลที่ตรงกับวัตถุประสงค์ที่ผู้จัดทาต้องการ
รวบรวมข้อมูลผ่านทางเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจร้านบอร์ดเกม เช่น Thaiboardgame.net, tabletop
Thailand ที่เป็นชุมชนของคนเล่นบอร์ดเกม
- 6. • ผลการศึกษา
แนวทางในการศึกษา
ธุรกิจร้านบอร์ดเกม
Model 1: ธุรกิจขายบริการ Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม
โครงสร้างตลาด: กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด โครงสร้างตลาด: แข่งขันสมบูรณ์
ผู้ให้บริการ
(Supply)
ผู้ขาย
(Supply)
ผู้ใช้บริการ
(Demand)
ผู้ซื้อ
(Demand)
พฤติกรรมการแข่งขันด้านราคา
พฤติกรรมการแข่งขันที่มิใช่ราคา
ปัจจัยในการเลือกใช้บริการ
พฤติกรรมผู้บริโภค
ปัจจัยในการเลือกซื้อ
พฤติกรรมผู้บริโภค
ห่วงโซ่อุปทาน
การจัดการด้านต้นทุน
ความสามารถในการทากาไร
- 7. • Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)
ฝั่งผู้ผลิตหรือผู้ให้บริการ(Supply)
พฤติกรรมการแข่งขันด้านราคา (Price Competition)
ต้นทุน(Cost)
ต้นทุนคงที่ (Fix cost) – ค่าเช่าที่ การตกแต่งร้าน บอร์ดเกมไว้ใช้บริการ
ต้นทุนแปรผัน (Variable cost) – ค่าน้าค่าไฟ ค่าจ้างพนักงานสอนเกม(Game Master)
ต้นทุนทางธุรกรรม (Transaction cost) – ค่าใช้จ่ายในการเดินทางไปซื้อบอร์ดเกม, ค่าขนส่งต่างๆ, ต้นทุนการทาสัญญาร้านค่าส่ง
ต้นทุนค่าเสียโอกาส (Opportunity cost) – ค่าเสียเวลาในการหาซื้อบอร์ดเกมหรือหาข้อมูล, ต้นทุนในการจัดการกับพนักงาน
การตั้งราคา (Price)
การตั้งราคาแบบเลือกปฏิบัติระดับที่ 2 – ตั้งราคาตามช่วงปริมาณการใช้บริการของลูกค้า โดยคิดราคาเป็นชั่วโมงต่อหัว
การตั้งราคาแบบเลือกปฎิบัติระดับที่ 3 – ตั้งราคาแบบแบ่งกลุ่มของผู้ใช้บริการ โดยผู้ผลิตมีการตั้งราคาอยู่ 2 แบบ คือ ราคาสมาชิก
และ ราคาเหมาวัน
ต้นทุนทางตรง
(Direct Cost)
ต้นทุนทางอ้อม
(Indirect Cost)
- 8. • Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)
ราคาต่อชั่วโมง
รูปแบบการตั้งราคา (บาท)
ราคาปกติ ราคาระดับที่2
ราคาระดับที่3
ราคาสมาชิก ราคาเหมาวัน
1 ชั่วโมง 30-50 50-70 20-40 150-180
ชั่วโมงที่สอง 30-50 40-60 20-40 150-180
ชั่วโมงที่สาม 30-50 30-50 20-40 150-180
ชั่วโมงที่สี่ 30-50 30-50 20-40 150-180
ตัวอย่างการตั้งราคาโดยเฉลี่ยของร้านบอร์ดเกมที่ให้บริการ
Ex: More Than a Game Cafe
Ex: ลานละเล่น, BlackBoard Ex: TrollCave
**ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับแต่ละร้านว่าจะตั้งราคาแบบใด รวมถึงที่ตั้งทาเลของร้าน เช่น ราคาของร้านบอร์ดเกมในกรุงเทพฯ จะมีราคาที่แพงกว่าร้านที่ตั้งอยู่บริเวณปริมณฑล**
พฤติกรรมการแข่งขันที่มิใช่ราคา (Non-Price Competition)
การปรับปรุงหรือเพิ่มฟังก์ชั่นของสินค้าหรือบริการให้มีความแตกต่างจากรายอื่นๆ – การบริการของผู้สอนเกม, อาหาร, ขนม, น้า, ของหวาน
ช่องทางจัดจาหน่ายหรือทาเลที่ตั้ง – ดูพฤติกรรมการเดินทางของผู้บริโภค, การแข่งขันในพื้นที่นั้น
การส่งเสริมการตลาด – การโฆษณาในช่วงแรก, ส่วนลดต่างๆ
- 9. • Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)
53%
47%
เพศ
ชาย หญิง
ข้อมูลเบื้องต้นของผู้ตอบแบบสอบถาม 120 คน
1%
69%
30%
ช่วงอายุ
13-17 ปี 18-22 ปี 23-29ปี 30 ปีขึ้นไป
3%
68%
28%
อาชีพ
นักเรียน นักศึกษา บริษัท/ธุรกิจส่วนตัว อื่นๆ
10%
45%
12%4%
24%
รายได้ต่อเดือน
ต่ากว่า 5,000 5,001-10,000 10,001-15,000
20,001-25,000 25,000ขึ้นไป 15,001-20,000
5%
ฝั่งผู้ใช้บริการหรือผู้ใช้บริการ(Demand)
- 10. • Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)
86%
14%
คุณรู้จักร้านบอร์ดเกมหรือไม่
รู้จัก ไม่รู้จัก
54%
46%
คุณเคยไปร้านบอร์ดเกมหรือไม่
เคย ไม่เคย
103 คน
17 คน
56 คน47 คน
ปัจจัยที่ทาให้ผู้ที่ไม่เคยใช้บริการร้านบอร์ดเกม จานวน 47 คน ดังนี้
ไม่สนใจอยู่แล้ว 33 คน (51.6%)
ไม่มีเพื่อนเล่นด้วย 25 คน (39.1%)
ด้านราคา 17 คน (26.6%)
ด้านสถานที่ 6 คน (9.4%)
จากผู้ตอบแบบสอบถาม 120 คน
- 11. • Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)
ปัจจัยในการตัดสินใจเลือกร้านบอร์ดเกมของผู้ใช้บริการ (56 คนที่เคยใช้บริการ)
0 1 2 3 4 5 6
ด้านตัวเกม(ความหลากหลาย)
กลุ่มเพื่อน
โปรโมชั่น
ด้านการบริการ
ด้านราคา
ด้านสถานที่
ความสาคัญของปัจจัยในการตัดสินใจเลือกร้านบอร์ดเกม
ความสาคัญของปัจจัยในการตัดสินใจเลือกร้านบอร์ดเกม
1
2
3
4
5
6
- 12. • Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)
พฤติกรรมผู้บริโภคของผู้ที่เคยใช้บริการ 56 คน
2%
4%
32%
62%
ความถี่ในการใช้บริการ
ทุกวัน 3 ครั้งต่อสัปดาห์ขึ้นไป
1-2 ครั้งต่อสัปดาห์ น้อยกว่าสัปดาห์ละครั้ง(นานๆครั้ง)
30%
55%
2%
13%
เล่นครั้งละกี่ชั่วโมง
1-2 ชม./ครั้ง 3-4 ชม./ครั้ง 5-6 ชม./ครั้ง มากกว่า 6 ชม./ครั้ง
- 13. • ผลการศึกษา
แนวทางในการศึกษา
ธุรกิจร้านบอร์ดเกม
Model 1: ธุรกิจขายบริการ Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม
โครงสร้างตลาด: กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด โครงสร้างตลาด: แข่งขันสมบูรณ์
ผู้ให้บริการ
(Supply)
ผู้ขาย
(Supply)
ผู้ใช้บริการ
(Demand)
ผู้ซื้อ
(Demand)
พฤติกรรมการแข่งขันด้านราคา
พฤติกรรมการแข่งขันที่มิใช่ราคา
ปัจจัยในการเลือกใช้บริการ
พฤติกรรมผู้บริโภค
ปัจจัยในการเลือกซื้อ
พฤติกรรมผู้บริโภค
ห่วงโซ่อุปทาน
การจัดการด้านต้นทุน
ความสามารถในการทากาไร
- 14. • Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม (ตลาดแข่งขันสมบูรณ์)
Distributor
ต่างประเทศ
บริษัทของเกมนั้นๆ
โดยตรง
B2BB2C
ร้านบอร์ดเกม A
Distributor
ในประเทศ
ซื้อภายในประเทศ
ร้านค้าปลีก
(Retailer)
นาเข้าจากต่างประเทศ
- ขายส่ง (Wholesaler)- ค้าปลีก (Retailer)
1 2 3
ลูกค้า(Consumer)
ฝั่งผู้ผลิตหรือผู้ซื้อ(Supply)
ห่วงโซ่อุปทาน(Supply Chain)
Ex: หากเราเป็นร้านบอร์ดเกม A จะนาตัว
สินค้าหรือบอร์ดเกมผ่านจากผู้ส่งมอบจาก
ต้นทาง ไปยังลูกค้า ณ ปลายทาง ว่ามาจาก
ที่ใดบ้าง?
- 15. • Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม (ตลาดแข่งขันสมบูรณ์)
ด้านการจัดการต้นทุนของเจ้าของร้าน (Cost)
ต้นทุนด้านสต๊อกสินค้า – ความเสี่ยงของการสต๊อกสินค้าหรือพื้นที่ในการเก็บรักษาสินค้า อาจทาให้เกิดต้นทุนจม(Sunk Cost) ที่
ค่อนข้างสูง หากขายเกมไม่ออก
ด้านเงินทุน - หากไม่มีเงินทุนรองรับ อาจทาให้เกิดปัญหาขาดสภาพคล่องทางการเงิน หากร้านมีเงินทุนรองรับที่สูงมากพอและ
สามารถสต๊อกสินค้าครั้งล่ะมากๆ ทาให้เกิด EOS
ด้านประหยัดจากขนาด(Economy of Scale) – หากมีการนาเข้าสินค้าทีละมากๆ จากต่างประเทศจะสามารถประหยัดต้นทุนค่า
ขนส่ง
ด้านความร่วมมือกันระหว่างเจ้าของร้านแต่ละร้าน – ทาให้เกิดประโยชน์ทั้งสองฝ่ายเพิ่มขึ้น(Pareto Improvement)
ความสามารถในการทากาไรของร้านบอร์ดเกม
ส่วนใหญ่ในประเทศไทยมักมีโครงสร้างผสมระหว่าง การบริการบอร์ดเกมและการขายบอร์ดเกมควบคู่ไปด้วย จากการสัมภาษณ์ว่า
ลักษณะขอธุรกิจขายบอร์ดเกม(M2) จะมีความสามารถในการทากาไรมากกว่าธุรกิจบริการ(M1)
- 16. • Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม (ตลาดแข่งขันสมบูรณ์)
ฝั่งผู้บริโภคหรือผู้ซื้อ(Demand)
จากแบบสอบถามที่ผู้เคยใช้บริการ 56 คน มีผู้ที่เคยซื้อและไม่เคยซื้อดังนี้
37%
63%
เคยซื้อเกมหรือไม่
เคย ไม่เคย
35 คน
21 คน
พฤติกรรมผู้บริโภค
โดยปัจจัยที่ทาให้ซื้อบอร์ดเกมของ 21 คนที่เคยซื้อบอร์ดเกม คือ ลองเล่น
แล้วชอบจึงซื้อ จานวน 18 คน(85.7%) และสะสมอยู่แล้ว 3 คน(14.3%)
- 17. • การศึกษาปัญหาและอุปสรรคต่างๆ
ปัญหาเรื่องผู้บริโภคไม่รู้จักหรือรู้จัก แต่ไม่เคยลอง – ปัจจัยต่างๆ(ไม่มีเพื่อนเล่น,ราคา,สถานที่) ซึ่งผู้ประกอบการ ต้องแบกรับต้นทุน
ด้านโฆษณาทั้งออนไลน์และออฟไลน์ ส่งเสริมการตลาดต่างๆ
ปัญหาด้านพนักงานของร้าน – ขาดแคลนพนักงาน, ต้องใช้ทักษะสูง
ความเสี่ยงของการทาธุรกิจ – Low Season
• การวิเคราะห์สภาวะแวดล้อมทั่วไปของธุรกิจ(PEST Analysis)
Political Factor: รัฐบาลส่งเสริมผู้ประกอบการขนาดกลางและย่อม(SMEs) และStartup
Economic Factor: ปัญหาด้านต้นทุน(น้ามัน,ค่าแรง,เงินเฟ้อ) ส่งผลกระทบทุกอุตสาหกรรม แต่ภาคธุรกิจบริการและการท่องเที่ยวกระทบ
ไม่มาก
Social Factor: มีประชากรเข้ามาทางานหรือศึกษา ในกรุงเทพฯและปริมณฑลเพิ่มขึ้นทุกปี, ทัศนคติที่ไม่ดีต่อการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือ
มือถือ
Technology Factor: ติดต่อสื่อสารและเข้าถึงข้อมูลทาได้ง่ายจากเทคโนโลยีที่ดีขึ้น รวดเร็วขึ้น จึงทาให้ผู้บริโภคและผู้ประกอบการรายใหม่
เข้าถึงข้อมูลได้ง่ายขึ้น