SlideShare a Scribd company logo
1 of 20
Download to read offline
เรื่อง โครงสร้างตลาดและกลยุทธ์การแข่งขันธุรกิจร้านบอร์ดเกม(Board game café)
 ที่มาและความสาคัญ
 วัตถุประสงค์ของงานวิจัยและขอบเขตการศึกษา
 แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
 วิธีเก็บข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูล
 ผลการศึกษาและสรุปผล
• ที่มาและความสาคัญ
บอร์ดเกมสมัยก่อน บอร์ดเกมสมัยใหม่
• วัตถุประสงค์และขอบเขตการศึกษา
 ศึกษาความเป็นมาและแนวโน้มของธุรกิจร้านบอร์ดเกมในอนาคต
 วิเคราะห์โครงสร้างธุรกิจร้านบอร์ดเกมและกลยุทธ์ในการแข่งขันธุรกิจร้านบอร์ดเกม
 เพื่อศึกษาพฤติกรรมผู้บริโภคที่ใช้บริการหรือซื้อสินค้า ว่าปัจจัยใดที่มีผลต่อการใช้บริการหรือซื้อสินค้า
 เพื่อเป็นแนวทางให้ผู้ประกอบการรายใหม่ที่สนใจเปิดร้านบอร์ดเกม ใช้เป็นข้อมูลพื้นฐานประกอบการตัดสินใจ
ขอบเขตการศึกษา
 ผู้บริโภคและผู้ประกอบการร้านบอร์ดเกม ในเขตกรุงเทพฯและปริมณฑล ที่ตั้งอยู่บริเวณมหาวิทยาลัยและสถานที่
ทางานกลางเมือง
• แนวคิดทางทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
ทฤษฎีการตั้งราคา
พฤติกรรมการแข่งขันของผู้ผลิต
ต้นทุน(Cost)
ห่วงโซ่อุปทาน
Price Discrimination
PEST Analysis
Second & Third Degree Price Discrimination
1. พฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับราคา (ต้นทุน, การตั้งราคา)
2. พฤติกรรมที่ไม่เกี่ยวข้องกับราคา (ความแตกต่างของสินค้าหรือบริการ, ทาเลที่ตั้ง,
การส่งเสริมการตลาด)
ต้นทุนคงที่, แปรผัน, ค่าเสียโอกาสและต้นทุนธุรกรรม
การจัดการระบบ ตั้งแต่ผู้ส่งมอบ ณ ต้นทาง ไปยังลูกค้า ณ ปลายทาง
การวิเคราะห์สภาวะแวดล้อมทางธุรกิจ เพื่อวิเคราะห์แนวโน้มของตลาดในอนาคต
• การเก็บข้อมูล วิธีวิเคราะห์ข้อมูลและแนวคิดที่ใช้วิเคราะห์
แบบปฐมภูมิ (Primary Data)
แบบทุติยภูมิ (Secondary Data)
เชิงพรรณนา(Descriptive Analysis) เชิงสารวจ (Survey Analysis)วิธีวิเคราะห์ข้อมูล
เก็บข้อมูลด้านนี้เป็นหลัก โดยเก็บข้อมูลทั้งด้านผู้ผลิต (Supply) และผู้บริโภค(Demand) ผ่านการสัมภาษณ์และการ
ตอบแบบสอบถาม เนื่องจากจะได้ข้อมูลที่ตรงกับวัตถุประสงค์ที่ผู้จัดทาต้องการ
รวบรวมข้อมูลผ่านทางเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจร้านบอร์ดเกม เช่น Thaiboardgame.net, tabletop
Thailand ที่เป็นชุมชนของคนเล่นบอร์ดเกม
• ผลการศึกษา
แนวทางในการศึกษา
ธุรกิจร้านบอร์ดเกม
Model 1: ธุรกิจขายบริการ Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม
โครงสร้างตลาด: กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด โครงสร้างตลาด: แข่งขันสมบูรณ์
ผู้ให้บริการ
(Supply)
ผู้ขาย
(Supply)
ผู้ใช้บริการ
(Demand)
ผู้ซื้อ
(Demand)
 พฤติกรรมการแข่งขันด้านราคา
 พฤติกรรมการแข่งขันที่มิใช่ราคา
 ปัจจัยในการเลือกใช้บริการ
 พฤติกรรมผู้บริโภค
 ปัจจัยในการเลือกซื้อ
 พฤติกรรมผู้บริโภค
 ห่วงโซ่อุปทาน
 การจัดการด้านต้นทุน
 ความสามารถในการทากาไร
• Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)
ฝั่งผู้ผลิตหรือผู้ให้บริการ(Supply)
 พฤติกรรมการแข่งขันด้านราคา (Price Competition)
ต้นทุน(Cost)
ต้นทุนคงที่ (Fix cost) – ค่าเช่าที่ การตกแต่งร้าน บอร์ดเกมไว้ใช้บริการ
ต้นทุนแปรผัน (Variable cost) – ค่าน้าค่าไฟ ค่าจ้างพนักงานสอนเกม(Game Master)
ต้นทุนทางธุรกรรม (Transaction cost) – ค่าใช้จ่ายในการเดินทางไปซื้อบอร์ดเกม, ค่าขนส่งต่างๆ, ต้นทุนการทาสัญญาร้านค่าส่ง
ต้นทุนค่าเสียโอกาส (Opportunity cost) – ค่าเสียเวลาในการหาซื้อบอร์ดเกมหรือหาข้อมูล, ต้นทุนในการจัดการกับพนักงาน
การตั้งราคา (Price)
การตั้งราคาแบบเลือกปฏิบัติระดับที่ 2 – ตั้งราคาตามช่วงปริมาณการใช้บริการของลูกค้า โดยคิดราคาเป็นชั่วโมงต่อหัว
การตั้งราคาแบบเลือกปฎิบัติระดับที่ 3 – ตั้งราคาแบบแบ่งกลุ่มของผู้ใช้บริการ โดยผู้ผลิตมีการตั้งราคาอยู่ 2 แบบ คือ ราคาสมาชิก
และ ราคาเหมาวัน
ต้นทุนทางตรง
(Direct Cost)
ต้นทุนทางอ้อม
(Indirect Cost)
• Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)
ราคาต่อชั่วโมง
รูปแบบการตั้งราคา (บาท)
ราคาปกติ ราคาระดับที่2
ราคาระดับที่3
ราคาสมาชิก ราคาเหมาวัน
1 ชั่วโมง 30-50 50-70 20-40 150-180
ชั่วโมงที่สอง 30-50 40-60 20-40 150-180
ชั่วโมงที่สาม 30-50 30-50 20-40 150-180
ชั่วโมงที่สี่ 30-50 30-50 20-40 150-180
ตัวอย่างการตั้งราคาโดยเฉลี่ยของร้านบอร์ดเกมที่ให้บริการ
Ex: More Than a Game Cafe
Ex: ลานละเล่น, BlackBoard Ex: TrollCave
**ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับแต่ละร้านว่าจะตั้งราคาแบบใด รวมถึงที่ตั้งทาเลของร้าน เช่น ราคาของร้านบอร์ดเกมในกรุงเทพฯ จะมีราคาที่แพงกว่าร้านที่ตั้งอยู่บริเวณปริมณฑล**
 พฤติกรรมการแข่งขันที่มิใช่ราคา (Non-Price Competition)
การปรับปรุงหรือเพิ่มฟังก์ชั่นของสินค้าหรือบริการให้มีความแตกต่างจากรายอื่นๆ – การบริการของผู้สอนเกม, อาหาร, ขนม, น้า, ของหวาน
ช่องทางจัดจาหน่ายหรือทาเลที่ตั้ง – ดูพฤติกรรมการเดินทางของผู้บริโภค, การแข่งขันในพื้นที่นั้น
การส่งเสริมการตลาด – การโฆษณาในช่วงแรก, ส่วนลดต่างๆ
• Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)
53%
47%
เพศ
ชาย หญิง
ข้อมูลเบื้องต้นของผู้ตอบแบบสอบถาม 120 คน
1%
69%
30%
ช่วงอายุ
13-17 ปี 18-22 ปี 23-29ปี 30 ปีขึ้นไป
3%
68%
28%
อาชีพ
นักเรียน นักศึกษา บริษัท/ธุรกิจส่วนตัว อื่นๆ
10%
45%
12%4%
24%
รายได้ต่อเดือน
ต่ากว่า 5,000 5,001-10,000 10,001-15,000
20,001-25,000 25,000ขึ้นไป 15,001-20,000
5%
ฝั่งผู้ใช้บริการหรือผู้ใช้บริการ(Demand)
• Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)
86%
14%
คุณรู้จักร้านบอร์ดเกมหรือไม่
รู้จัก ไม่รู้จัก
54%
46%
คุณเคยไปร้านบอร์ดเกมหรือไม่
เคย ไม่เคย
103 คน
17 คน
56 คน47 คน
ปัจจัยที่ทาให้ผู้ที่ไม่เคยใช้บริการร้านบอร์ดเกม จานวน 47 คน ดังนี้
 ไม่สนใจอยู่แล้ว 33 คน (51.6%)
 ไม่มีเพื่อนเล่นด้วย 25 คน (39.1%)
 ด้านราคา 17 คน (26.6%)
 ด้านสถานที่ 6 คน (9.4%)
จากผู้ตอบแบบสอบถาม 120 คน
• Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)
 ปัจจัยในการตัดสินใจเลือกร้านบอร์ดเกมของผู้ใช้บริการ (56 คนที่เคยใช้บริการ)
0 1 2 3 4 5 6
ด้านตัวเกม(ความหลากหลาย)
กลุ่มเพื่อน
โปรโมชั่น
ด้านการบริการ
ด้านราคา
ด้านสถานที่
ความสาคัญของปัจจัยในการตัดสินใจเลือกร้านบอร์ดเกม
ความสาคัญของปัจจัยในการตัดสินใจเลือกร้านบอร์ดเกม
1
2
3
4
5
6
• Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)
 พฤติกรรมผู้บริโภคของผู้ที่เคยใช้บริการ 56 คน
2%
4%
32%
62%
ความถี่ในการใช้บริการ
ทุกวัน 3 ครั้งต่อสัปดาห์ขึ้นไป
1-2 ครั้งต่อสัปดาห์ น้อยกว่าสัปดาห์ละครั้ง(นานๆครั้ง)
30%
55%
2%
13%
เล่นครั้งละกี่ชั่วโมง
1-2 ชม./ครั้ง 3-4 ชม./ครั้ง 5-6 ชม./ครั้ง มากกว่า 6 ชม./ครั้ง
• ผลการศึกษา
แนวทางในการศึกษา
ธุรกิจร้านบอร์ดเกม
Model 1: ธุรกิจขายบริการ Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม
โครงสร้างตลาด: กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด โครงสร้างตลาด: แข่งขันสมบูรณ์
ผู้ให้บริการ
(Supply)
ผู้ขาย
(Supply)
ผู้ใช้บริการ
(Demand)
ผู้ซื้อ
(Demand)
 พฤติกรรมการแข่งขันด้านราคา
 พฤติกรรมการแข่งขันที่มิใช่ราคา
 ปัจจัยในการเลือกใช้บริการ
 พฤติกรรมผู้บริโภค
 ปัจจัยในการเลือกซื้อ
 พฤติกรรมผู้บริโภค
 ห่วงโซ่อุปทาน
 การจัดการด้านต้นทุน
 ความสามารถในการทากาไร
• Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม (ตลาดแข่งขันสมบูรณ์)
Distributor
ต่างประเทศ
บริษัทของเกมนั้นๆ
โดยตรง
B2BB2C
ร้านบอร์ดเกม A
Distributor
ในประเทศ
ซื้อภายในประเทศ
ร้านค้าปลีก
(Retailer)
นาเข้าจากต่างประเทศ
- ขายส่ง (Wholesaler)- ค้าปลีก (Retailer)
1 2 3
ลูกค้า(Consumer)
ฝั่งผู้ผลิตหรือผู้ซื้อ(Supply)
 ห่วงโซ่อุปทาน(Supply Chain)
Ex: หากเราเป็นร้านบอร์ดเกม A จะนาตัว
สินค้าหรือบอร์ดเกมผ่านจากผู้ส่งมอบจาก
ต้นทาง ไปยังลูกค้า ณ ปลายทาง ว่ามาจาก
ที่ใดบ้าง?
• Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม (ตลาดแข่งขันสมบูรณ์)
 ด้านการจัดการต้นทุนของเจ้าของร้าน (Cost)
ต้นทุนด้านสต๊อกสินค้า – ความเสี่ยงของการสต๊อกสินค้าหรือพื้นที่ในการเก็บรักษาสินค้า อาจทาให้เกิดต้นทุนจม(Sunk Cost) ที่
ค่อนข้างสูง หากขายเกมไม่ออก
ด้านเงินทุน - หากไม่มีเงินทุนรองรับ อาจทาให้เกิดปัญหาขาดสภาพคล่องทางการเงิน หากร้านมีเงินทุนรองรับที่สูงมากพอและ
สามารถสต๊อกสินค้าครั้งล่ะมากๆ ทาให้เกิด EOS
ด้านประหยัดจากขนาด(Economy of Scale) – หากมีการนาเข้าสินค้าทีละมากๆ จากต่างประเทศจะสามารถประหยัดต้นทุนค่า
ขนส่ง
ด้านความร่วมมือกันระหว่างเจ้าของร้านแต่ละร้าน – ทาให้เกิดประโยชน์ทั้งสองฝ่ายเพิ่มขึ้น(Pareto Improvement)
 ความสามารถในการทากาไรของร้านบอร์ดเกม
ส่วนใหญ่ในประเทศไทยมักมีโครงสร้างผสมระหว่าง การบริการบอร์ดเกมและการขายบอร์ดเกมควบคู่ไปด้วย จากการสัมภาษณ์ว่า
ลักษณะขอธุรกิจขายบอร์ดเกม(M2) จะมีความสามารถในการทากาไรมากกว่าธุรกิจบริการ(M1)
• Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม (ตลาดแข่งขันสมบูรณ์)
ฝั่งผู้บริโภคหรือผู้ซื้อ(Demand)
จากแบบสอบถามที่ผู้เคยใช้บริการ 56 คน มีผู้ที่เคยซื้อและไม่เคยซื้อดังนี้
37%
63%
เคยซื้อเกมหรือไม่
เคย ไม่เคย
35 คน
21 คน
 พฤติกรรมผู้บริโภค
 โดยปัจจัยที่ทาให้ซื้อบอร์ดเกมของ 21 คนที่เคยซื้อบอร์ดเกม คือ ลองเล่น
แล้วชอบจึงซื้อ จานวน 18 คน(85.7%) และสะสมอยู่แล้ว 3 คน(14.3%)
• การศึกษาปัญหาและอุปสรรคต่างๆ
 ปัญหาเรื่องผู้บริโภคไม่รู้จักหรือรู้จัก แต่ไม่เคยลอง – ปัจจัยต่างๆ(ไม่มีเพื่อนเล่น,ราคา,สถานที่) ซึ่งผู้ประกอบการ ต้องแบกรับต้นทุน
ด้านโฆษณาทั้งออนไลน์และออฟไลน์ ส่งเสริมการตลาดต่างๆ
 ปัญหาด้านพนักงานของร้าน – ขาดแคลนพนักงาน, ต้องใช้ทักษะสูง
 ความเสี่ยงของการทาธุรกิจ – Low Season
• การวิเคราะห์สภาวะแวดล้อมทั่วไปของธุรกิจ(PEST Analysis)
 Political Factor: รัฐบาลส่งเสริมผู้ประกอบการขนาดกลางและย่อม(SMEs) และStartup
 Economic Factor: ปัญหาด้านต้นทุน(น้ามัน,ค่าแรง,เงินเฟ้อ) ส่งผลกระทบทุกอุตสาหกรรม แต่ภาคธุรกิจบริการและการท่องเที่ยวกระทบ
ไม่มาก
 Social Factor: มีประชากรเข้ามาทางานหรือศึกษา ในกรุงเทพฯและปริมณฑลเพิ่มขึ้นทุกปี, ทัศนคติที่ไม่ดีต่อการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือ
มือถือ
 Technology Factor: ติดต่อสื่อสารและเข้าถึงข้อมูลทาได้ง่ายจากเทคโนโลยีที่ดีขึ้น รวดเร็วขึ้น จึงทาให้ผู้บริโภคและผู้ประกอบการรายใหม่
เข้าถึงข้อมูลได้ง่ายขึ้น
• สรุปผลทางการศึกษา
นัยเชิงนโยบาย มีประโยชน์ต่อภาคการศึกษาทั้งภาครัฐและเอกชน , ประโยชน์ต่อผู้ประกอบการรายเก่าและรายใหม่
Thank you.
Q&A
EC489.
ผู้จัดทา
นาย ภัคพล พีระบูล 5604680727
นาย ภานพ ทัศนวัฒน์ 5604682079
EC489.

More Related Content

What's hot

โครงสร้างสาระวิทย์ป.6
โครงสร้างสาระวิทย์ป.6โครงสร้างสาระวิทย์ป.6
โครงสร้างสาระวิทย์ป.6
supphawan
 
ตัวอย่างแผนธุรกิจบ้านใร่กาแฟ
ตัวอย่างแผนธุรกิจบ้านใร่กาแฟตัวอย่างแผนธุรกิจบ้านใร่กาแฟ
ตัวอย่างแผนธุรกิจบ้านใร่กาแฟ
Nattakorn Sunkdon
 
IS1 การศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ กลุ่ม1
IS1  การศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ กลุ่ม1IS1  การศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ กลุ่ม1
IS1 การศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ กลุ่ม1
พัน พัน
 
โครงสร้างที่ใช้ในการเคลื่อนที่ของคน
โครงสร้างที่ใช้ในการเคลื่อนที่ของคนโครงสร้างที่ใช้ในการเคลื่อนที่ของคน
โครงสร้างที่ใช้ในการเคลื่อนที่ของคน
Wan Ngamwongwan
 
เพาเวอร์เซต
เพาเวอร์เซตเพาเวอร์เซต
เพาเวอร์เซต
Aon Narinchoti
 
บทที่ 4
บทที่ 4บทที่ 4
บทที่ 4
Janova Kknd
 
บทที่ 3 สารละลาย
บทที่ 3 สารละลายบทที่ 3 สารละลาย
บทที่ 3 สารละลาย
Nang Ka Nangnarak
 
การเท่ากัน
การเท่ากันการเท่ากัน
การเท่ากัน
Aon Narinchoti
 
ตัวอย่างแผนธุรกิจPocket tissue
ตัวอย่างแผนธุรกิจPocket tissueตัวอย่างแผนธุรกิจPocket tissue
ตัวอย่างแผนธุรกิจPocket tissue
Nattakorn Sunkdon
 
เอกสารประกอบการเรียน เคมีอินทรีย์ 2
เอกสารประกอบการเรียน เคมีอินทรีย์ 2เอกสารประกอบการเรียน เคมีอินทรีย์ 2
เอกสารประกอบการเรียน เคมีอินทรีย์ 2
Tanchanok Pps
 

What's hot (20)

พื้นที่ใต้เส้นโค้งปกติม.6
พื้นที่ใต้เส้นโค้งปกติม.6พื้นที่ใต้เส้นโค้งปกติม.6
พื้นที่ใต้เส้นโค้งปกติม.6
 
แบบสำรวจวิธีการเรียนรู้(วิทย์)
แบบสำรวจวิธีการเรียนรู้(วิทย์)แบบสำรวจวิธีการเรียนรู้(วิทย์)
แบบสำรวจวิธีการเรียนรู้(วิทย์)
 
ใบความรู้ เรื่อง การทำนายรูปร่างโมเลกุลโคเวเลนต์
ใบความรู้ เรื่อง การทำนายรูปร่างโมเลกุลโคเวเลนต์ใบความรู้ เรื่อง การทำนายรูปร่างโมเลกุลโคเวเลนต์
ใบความรู้ เรื่อง การทำนายรูปร่างโมเลกุลโคเวเลนต์
 
ดอกตอนที่2
ดอกตอนที่2ดอกตอนที่2
ดอกตอนที่2
 
โครงสร้างสาระวิทย์ป.6
โครงสร้างสาระวิทย์ป.6โครงสร้างสาระวิทย์ป.6
โครงสร้างสาระวิทย์ป.6
 
ตัวอย่างแผนธุรกิจบ้านใร่กาแฟ
ตัวอย่างแผนธุรกิจบ้านใร่กาแฟตัวอย่างแผนธุรกิจบ้านใร่กาแฟ
ตัวอย่างแผนธุรกิจบ้านใร่กาแฟ
 
IS1 การศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ กลุ่ม1
IS1  การศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ กลุ่ม1IS1  การศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ กลุ่ม1
IS1 การศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ กลุ่ม1
 
โครงสร้างที่ใช้ในการเคลื่อนที่ของคน
โครงสร้างที่ใช้ในการเคลื่อนที่ของคนโครงสร้างที่ใช้ในการเคลื่อนที่ของคน
โครงสร้างที่ใช้ในการเคลื่อนที่ของคน
 
บทที่ 11 เคมีอินทรีย์
บทที่ 11 เคมีอินทรีย์บทที่ 11 เคมีอินทรีย์
บทที่ 11 เคมีอินทรีย์
 
เพาเวอร์เซต
เพาเวอร์เซตเพาเวอร์เซต
เพาเวอร์เซต
 
บทที่ 4
บทที่ 4บทที่ 4
บทที่ 4
 
บทที่ 3 สารละลาย
บทที่ 3 สารละลายบทที่ 3 สารละลาย
บทที่ 3 สารละลาย
 
I30201 2-แผนการสอน
I30201 2-แผนการสอนI30201 2-แผนการสอน
I30201 2-แผนการสอน
 
67 การนับและความน่าจะเป็น ตอนที่2_การเรียงสับเปลี่ยน
67 การนับและความน่าจะเป็น ตอนที่2_การเรียงสับเปลี่ยน67 การนับและความน่าจะเป็น ตอนที่2_การเรียงสับเปลี่ยน
67 การนับและความน่าจะเป็น ตอนที่2_การเรียงสับเปลี่ยน
 
แบบฝึกหัด
แบบฝึกหัดแบบฝึกหัด
แบบฝึกหัด
 
การเท่ากัน
การเท่ากันการเท่ากัน
การเท่ากัน
 
หน่วยที่ 1 ไฟฟ้าฟ้าสถิต
หน่วยที่ 1 ไฟฟ้าฟ้าสถิตหน่วยที่ 1 ไฟฟ้าฟ้าสถิต
หน่วยที่ 1 ไฟฟ้าฟ้าสถิต
 
ตัวอย่างแผนธุรกิจPocket tissue
ตัวอย่างแผนธุรกิจPocket tissueตัวอย่างแผนธุรกิจPocket tissue
ตัวอย่างแผนธุรกิจPocket tissue
 
เอกสารประกอบการเรียน เคมีอินทรีย์ 2
เอกสารประกอบการเรียน เคมีอินทรีย์ 2เอกสารประกอบการเรียน เคมีอินทรีย์ 2
เอกสารประกอบการเรียน เคมีอินทรีย์ 2
 
Chapter2 อุปสงค์อุปทาน
Chapter2 อุปสงค์อุปทานChapter2 อุปสงค์อุปทาน
Chapter2 อุปสงค์อุปทาน
 

[Slide]ศึกษาโครงสร้างตลาดและกลยุทธ์การแข่งขันธุรกิจ 'ร้านบอร์ดเกม (Board Game Cafe)

  • 1. เรื่อง โครงสร้างตลาดและกลยุทธ์การแข่งขันธุรกิจร้านบอร์ดเกม(Board game café)  ที่มาและความสาคัญ  วัตถุประสงค์ของงานวิจัยและขอบเขตการศึกษา  แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง  วิธีเก็บข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูล  ผลการศึกษาและสรุปผล
  • 3. • วัตถุประสงค์และขอบเขตการศึกษา  ศึกษาความเป็นมาและแนวโน้มของธุรกิจร้านบอร์ดเกมในอนาคต  วิเคราะห์โครงสร้างธุรกิจร้านบอร์ดเกมและกลยุทธ์ในการแข่งขันธุรกิจร้านบอร์ดเกม  เพื่อศึกษาพฤติกรรมผู้บริโภคที่ใช้บริการหรือซื้อสินค้า ว่าปัจจัยใดที่มีผลต่อการใช้บริการหรือซื้อสินค้า  เพื่อเป็นแนวทางให้ผู้ประกอบการรายใหม่ที่สนใจเปิดร้านบอร์ดเกม ใช้เป็นข้อมูลพื้นฐานประกอบการตัดสินใจ ขอบเขตการศึกษา  ผู้บริโภคและผู้ประกอบการร้านบอร์ดเกม ในเขตกรุงเทพฯและปริมณฑล ที่ตั้งอยู่บริเวณมหาวิทยาลัยและสถานที่ ทางานกลางเมือง
  • 4. • แนวคิดทางทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ทฤษฎีการตั้งราคา พฤติกรรมการแข่งขันของผู้ผลิต ต้นทุน(Cost) ห่วงโซ่อุปทาน Price Discrimination PEST Analysis Second & Third Degree Price Discrimination 1. พฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับราคา (ต้นทุน, การตั้งราคา) 2. พฤติกรรมที่ไม่เกี่ยวข้องกับราคา (ความแตกต่างของสินค้าหรือบริการ, ทาเลที่ตั้ง, การส่งเสริมการตลาด) ต้นทุนคงที่, แปรผัน, ค่าเสียโอกาสและต้นทุนธุรกรรม การจัดการระบบ ตั้งแต่ผู้ส่งมอบ ณ ต้นทาง ไปยังลูกค้า ณ ปลายทาง การวิเคราะห์สภาวะแวดล้อมทางธุรกิจ เพื่อวิเคราะห์แนวโน้มของตลาดในอนาคต
  • 5. • การเก็บข้อมูล วิธีวิเคราะห์ข้อมูลและแนวคิดที่ใช้วิเคราะห์ แบบปฐมภูมิ (Primary Data) แบบทุติยภูมิ (Secondary Data) เชิงพรรณนา(Descriptive Analysis) เชิงสารวจ (Survey Analysis)วิธีวิเคราะห์ข้อมูล เก็บข้อมูลด้านนี้เป็นหลัก โดยเก็บข้อมูลทั้งด้านผู้ผลิต (Supply) และผู้บริโภค(Demand) ผ่านการสัมภาษณ์และการ ตอบแบบสอบถาม เนื่องจากจะได้ข้อมูลที่ตรงกับวัตถุประสงค์ที่ผู้จัดทาต้องการ รวบรวมข้อมูลผ่านทางเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจร้านบอร์ดเกม เช่น Thaiboardgame.net, tabletop Thailand ที่เป็นชุมชนของคนเล่นบอร์ดเกม
  • 6. • ผลการศึกษา แนวทางในการศึกษา ธุรกิจร้านบอร์ดเกม Model 1: ธุรกิจขายบริการ Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม โครงสร้างตลาด: กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด โครงสร้างตลาด: แข่งขันสมบูรณ์ ผู้ให้บริการ (Supply) ผู้ขาย (Supply) ผู้ใช้บริการ (Demand) ผู้ซื้อ (Demand)  พฤติกรรมการแข่งขันด้านราคา  พฤติกรรมการแข่งขันที่มิใช่ราคา  ปัจจัยในการเลือกใช้บริการ  พฤติกรรมผู้บริโภค  ปัจจัยในการเลือกซื้อ  พฤติกรรมผู้บริโภค  ห่วงโซ่อุปทาน  การจัดการด้านต้นทุน  ความสามารถในการทากาไร
  • 7. • Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด) ฝั่งผู้ผลิตหรือผู้ให้บริการ(Supply)  พฤติกรรมการแข่งขันด้านราคา (Price Competition) ต้นทุน(Cost) ต้นทุนคงที่ (Fix cost) – ค่าเช่าที่ การตกแต่งร้าน บอร์ดเกมไว้ใช้บริการ ต้นทุนแปรผัน (Variable cost) – ค่าน้าค่าไฟ ค่าจ้างพนักงานสอนเกม(Game Master) ต้นทุนทางธุรกรรม (Transaction cost) – ค่าใช้จ่ายในการเดินทางไปซื้อบอร์ดเกม, ค่าขนส่งต่างๆ, ต้นทุนการทาสัญญาร้านค่าส่ง ต้นทุนค่าเสียโอกาส (Opportunity cost) – ค่าเสียเวลาในการหาซื้อบอร์ดเกมหรือหาข้อมูล, ต้นทุนในการจัดการกับพนักงาน การตั้งราคา (Price) การตั้งราคาแบบเลือกปฏิบัติระดับที่ 2 – ตั้งราคาตามช่วงปริมาณการใช้บริการของลูกค้า โดยคิดราคาเป็นชั่วโมงต่อหัว การตั้งราคาแบบเลือกปฎิบัติระดับที่ 3 – ตั้งราคาแบบแบ่งกลุ่มของผู้ใช้บริการ โดยผู้ผลิตมีการตั้งราคาอยู่ 2 แบบ คือ ราคาสมาชิก และ ราคาเหมาวัน ต้นทุนทางตรง (Direct Cost) ต้นทุนทางอ้อม (Indirect Cost)
  • 8. • Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด) ราคาต่อชั่วโมง รูปแบบการตั้งราคา (บาท) ราคาปกติ ราคาระดับที่2 ราคาระดับที่3 ราคาสมาชิก ราคาเหมาวัน 1 ชั่วโมง 30-50 50-70 20-40 150-180 ชั่วโมงที่สอง 30-50 40-60 20-40 150-180 ชั่วโมงที่สาม 30-50 30-50 20-40 150-180 ชั่วโมงที่สี่ 30-50 30-50 20-40 150-180 ตัวอย่างการตั้งราคาโดยเฉลี่ยของร้านบอร์ดเกมที่ให้บริการ Ex: More Than a Game Cafe Ex: ลานละเล่น, BlackBoard Ex: TrollCave **ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับแต่ละร้านว่าจะตั้งราคาแบบใด รวมถึงที่ตั้งทาเลของร้าน เช่น ราคาของร้านบอร์ดเกมในกรุงเทพฯ จะมีราคาที่แพงกว่าร้านที่ตั้งอยู่บริเวณปริมณฑล**  พฤติกรรมการแข่งขันที่มิใช่ราคา (Non-Price Competition) การปรับปรุงหรือเพิ่มฟังก์ชั่นของสินค้าหรือบริการให้มีความแตกต่างจากรายอื่นๆ – การบริการของผู้สอนเกม, อาหาร, ขนม, น้า, ของหวาน ช่องทางจัดจาหน่ายหรือทาเลที่ตั้ง – ดูพฤติกรรมการเดินทางของผู้บริโภค, การแข่งขันในพื้นที่นั้น การส่งเสริมการตลาด – การโฆษณาในช่วงแรก, ส่วนลดต่างๆ
  • 9. • Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด) 53% 47% เพศ ชาย หญิง ข้อมูลเบื้องต้นของผู้ตอบแบบสอบถาม 120 คน 1% 69% 30% ช่วงอายุ 13-17 ปี 18-22 ปี 23-29ปี 30 ปีขึ้นไป 3% 68% 28% อาชีพ นักเรียน นักศึกษา บริษัท/ธุรกิจส่วนตัว อื่นๆ 10% 45% 12%4% 24% รายได้ต่อเดือน ต่ากว่า 5,000 5,001-10,000 10,001-15,000 20,001-25,000 25,000ขึ้นไป 15,001-20,000 5% ฝั่งผู้ใช้บริการหรือผู้ใช้บริการ(Demand)
  • 10. • Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด) 86% 14% คุณรู้จักร้านบอร์ดเกมหรือไม่ รู้จัก ไม่รู้จัก 54% 46% คุณเคยไปร้านบอร์ดเกมหรือไม่ เคย ไม่เคย 103 คน 17 คน 56 คน47 คน ปัจจัยที่ทาให้ผู้ที่ไม่เคยใช้บริการร้านบอร์ดเกม จานวน 47 คน ดังนี้  ไม่สนใจอยู่แล้ว 33 คน (51.6%)  ไม่มีเพื่อนเล่นด้วย 25 คน (39.1%)  ด้านราคา 17 คน (26.6%)  ด้านสถานที่ 6 คน (9.4%) จากผู้ตอบแบบสอบถาม 120 คน
  • 11. • Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)  ปัจจัยในการตัดสินใจเลือกร้านบอร์ดเกมของผู้ใช้บริการ (56 คนที่เคยใช้บริการ) 0 1 2 3 4 5 6 ด้านตัวเกม(ความหลากหลาย) กลุ่มเพื่อน โปรโมชั่น ด้านการบริการ ด้านราคา ด้านสถานที่ ความสาคัญของปัจจัยในการตัดสินใจเลือกร้านบอร์ดเกม ความสาคัญของปัจจัยในการตัดสินใจเลือกร้านบอร์ดเกม 1 2 3 4 5 6
  • 12. • Model 1: ธุรกิจขายบริการ (กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด)  พฤติกรรมผู้บริโภคของผู้ที่เคยใช้บริการ 56 คน 2% 4% 32% 62% ความถี่ในการใช้บริการ ทุกวัน 3 ครั้งต่อสัปดาห์ขึ้นไป 1-2 ครั้งต่อสัปดาห์ น้อยกว่าสัปดาห์ละครั้ง(นานๆครั้ง) 30% 55% 2% 13% เล่นครั้งละกี่ชั่วโมง 1-2 ชม./ครั้ง 3-4 ชม./ครั้ง 5-6 ชม./ครั้ง มากกว่า 6 ชม./ครั้ง
  • 13. • ผลการศึกษา แนวทางในการศึกษา ธุรกิจร้านบอร์ดเกม Model 1: ธุรกิจขายบริการ Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม โครงสร้างตลาด: กึ่งแข่งขันกึ่งผูกขาด โครงสร้างตลาด: แข่งขันสมบูรณ์ ผู้ให้บริการ (Supply) ผู้ขาย (Supply) ผู้ใช้บริการ (Demand) ผู้ซื้อ (Demand)  พฤติกรรมการแข่งขันด้านราคา  พฤติกรรมการแข่งขันที่มิใช่ราคา  ปัจจัยในการเลือกใช้บริการ  พฤติกรรมผู้บริโภค  ปัจจัยในการเลือกซื้อ  พฤติกรรมผู้บริโภค  ห่วงโซ่อุปทาน  การจัดการด้านต้นทุน  ความสามารถในการทากาไร
  • 14. • Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม (ตลาดแข่งขันสมบูรณ์) Distributor ต่างประเทศ บริษัทของเกมนั้นๆ โดยตรง B2BB2C ร้านบอร์ดเกม A Distributor ในประเทศ ซื้อภายในประเทศ ร้านค้าปลีก (Retailer) นาเข้าจากต่างประเทศ - ขายส่ง (Wholesaler)- ค้าปลีก (Retailer) 1 2 3 ลูกค้า(Consumer) ฝั่งผู้ผลิตหรือผู้ซื้อ(Supply)  ห่วงโซ่อุปทาน(Supply Chain) Ex: หากเราเป็นร้านบอร์ดเกม A จะนาตัว สินค้าหรือบอร์ดเกมผ่านจากผู้ส่งมอบจาก ต้นทาง ไปยังลูกค้า ณ ปลายทาง ว่ามาจาก ที่ใดบ้าง?
  • 15. • Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม (ตลาดแข่งขันสมบูรณ์)  ด้านการจัดการต้นทุนของเจ้าของร้าน (Cost) ต้นทุนด้านสต๊อกสินค้า – ความเสี่ยงของการสต๊อกสินค้าหรือพื้นที่ในการเก็บรักษาสินค้า อาจทาให้เกิดต้นทุนจม(Sunk Cost) ที่ ค่อนข้างสูง หากขายเกมไม่ออก ด้านเงินทุน - หากไม่มีเงินทุนรองรับ อาจทาให้เกิดปัญหาขาดสภาพคล่องทางการเงิน หากร้านมีเงินทุนรองรับที่สูงมากพอและ สามารถสต๊อกสินค้าครั้งล่ะมากๆ ทาให้เกิด EOS ด้านประหยัดจากขนาด(Economy of Scale) – หากมีการนาเข้าสินค้าทีละมากๆ จากต่างประเทศจะสามารถประหยัดต้นทุนค่า ขนส่ง ด้านความร่วมมือกันระหว่างเจ้าของร้านแต่ละร้าน – ทาให้เกิดประโยชน์ทั้งสองฝ่ายเพิ่มขึ้น(Pareto Improvement)  ความสามารถในการทากาไรของร้านบอร์ดเกม ส่วนใหญ่ในประเทศไทยมักมีโครงสร้างผสมระหว่าง การบริการบอร์ดเกมและการขายบอร์ดเกมควบคู่ไปด้วย จากการสัมภาษณ์ว่า ลักษณะขอธุรกิจขายบอร์ดเกม(M2) จะมีความสามารถในการทากาไรมากกว่าธุรกิจบริการ(M1)
  • 16. • Model 2: ธุรกิจขายบอร์ดเกม (ตลาดแข่งขันสมบูรณ์) ฝั่งผู้บริโภคหรือผู้ซื้อ(Demand) จากแบบสอบถามที่ผู้เคยใช้บริการ 56 คน มีผู้ที่เคยซื้อและไม่เคยซื้อดังนี้ 37% 63% เคยซื้อเกมหรือไม่ เคย ไม่เคย 35 คน 21 คน  พฤติกรรมผู้บริโภค  โดยปัจจัยที่ทาให้ซื้อบอร์ดเกมของ 21 คนที่เคยซื้อบอร์ดเกม คือ ลองเล่น แล้วชอบจึงซื้อ จานวน 18 คน(85.7%) และสะสมอยู่แล้ว 3 คน(14.3%)
  • 17. • การศึกษาปัญหาและอุปสรรคต่างๆ  ปัญหาเรื่องผู้บริโภคไม่รู้จักหรือรู้จัก แต่ไม่เคยลอง – ปัจจัยต่างๆ(ไม่มีเพื่อนเล่น,ราคา,สถานที่) ซึ่งผู้ประกอบการ ต้องแบกรับต้นทุน ด้านโฆษณาทั้งออนไลน์และออฟไลน์ ส่งเสริมการตลาดต่างๆ  ปัญหาด้านพนักงานของร้าน – ขาดแคลนพนักงาน, ต้องใช้ทักษะสูง  ความเสี่ยงของการทาธุรกิจ – Low Season • การวิเคราะห์สภาวะแวดล้อมทั่วไปของธุรกิจ(PEST Analysis)  Political Factor: รัฐบาลส่งเสริมผู้ประกอบการขนาดกลางและย่อม(SMEs) และStartup  Economic Factor: ปัญหาด้านต้นทุน(น้ามัน,ค่าแรง,เงินเฟ้อ) ส่งผลกระทบทุกอุตสาหกรรม แต่ภาคธุรกิจบริการและการท่องเที่ยวกระทบ ไม่มาก  Social Factor: มีประชากรเข้ามาทางานหรือศึกษา ในกรุงเทพฯและปริมณฑลเพิ่มขึ้นทุกปี, ทัศนคติที่ไม่ดีต่อการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือ มือถือ  Technology Factor: ติดต่อสื่อสารและเข้าถึงข้อมูลทาได้ง่ายจากเทคโนโลยีที่ดีขึ้น รวดเร็วขึ้น จึงทาให้ผู้บริโภคและผู้ประกอบการรายใหม่ เข้าถึงข้อมูลได้ง่ายขึ้น
  • 20. ผู้จัดทา นาย ภัคพล พีระบูล 5604680727 นาย ภานพ ทัศนวัฒน์ 5604682079 EC489.