4. C O N TC O N T E N T S
COMMONSENSE
作曲家が知っておくべきこと 山口哲一
C H A P T E R 1
コンペに勝つデモ作り 伊藤 涼
C H A P T E R 2
アニメソングに必要な3つの要素 佐藤純之介
C H A P T E R 4
J-POPの曲作りにおける戦術 浅田祐介
C H A P T E R 3
劇伴作家について 吉田雅裕
証言:井筒昭雄
C H A P T E R 5
ゲーム音楽の作曲家は個性が勝負 崎元 仁
C H A P T E R 6
TACTICS
131
109
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083
063
039
職業作曲家の心得 山口哲一
C H A P T E R 7
POSTURE
155
007
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5. T E N T S
CREATOR INTERVIEW
01
02
03
04
05
06
玉井健二
☆Taku Takahashi
島野 聡
Ken Arai
とく/toku(GARNiDELiA)
こだまさおり
032
056
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102
124
148
巻末対談:伊藤涼 × 山口哲一
用語解説
職業作曲家が読んでおくべき本
164
168
171
01
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04
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06
FAQ
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154
作曲家がレコーディング等で歌手に会える確率は、どれくらいありますか?
「想像以上に良い曲ができたので、コンペには出したくない」、そういう場合はどうすれば?
作曲や編曲で時代や流行を意識することは、どの程度重要ですか?
デモ音源を作る際に、市販の CD よりボーカルを上げた方が良いですか?
職業作曲家は、どのように生計を立てているのでしょうか?
曲を作っている時に「どこかで聴いたメロディだな」と感じたら、どうすれば良いですか?
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30. アーティストと作家では
ただ名義が違うだけ
̶̶作家とアーティストの両方で活
躍されていますが、Kenさんの中では
作家とアーティストの違いはどの辺に
あると思われます?
Ken 名義としては、劇伴やCMなど、
割とオーバーグラウンドなお仕事に関
してはKen Araiでやらせていただい
て、DJとかクラブサイドはa la i.とい
う名義で活動をしているんですけど、
そこに何か僕の中で決定的な違いがあ
るかというと、全然無いんです。すべ
てがつながっている感じですね。
̶̶クラブサウンドのエッジーな部
分を、ちょっと丸めて劇伴に落とし込
むという考え方ではない?
Ken 確かに最初は、「ちょっとは変
えないといけないかな?」と思ってい
たんです。やっぱりTVで流れるわけ
だから、ミックスバランスもちょっと
優し目の方が良いかな、なんて。でも
実際にオンエアーを見てみると、フロ
アのビートの強さそのままの方がかっ
こいい。それが分かったので、作るも
のは全然変えていません。あと、以前
は「ビートが無い曲って俺らしくない
かな?」なんていう迷いが一瞬あった
んですけど、いまはそういうことも全
く無いです。だから、良い意味でフラッ
トになってきていて、単純に名義が違
うだけ。当てどころが若干違うだけで、
自分の中では作っている音楽のスタン
スは全く変わらないです。それに、そ
の方が喜ばれますしね。これはすごく
ラッキーなことだと思いますけど。
̶̶監督やスタッフも、エッジーな
サウンドが欲しくてKenさんにお願い
しているわけだから、作風を変える必
C R E AT O R I N T E R V I E W _ 0 4
Ken Arai
クラブシーンで活躍していたトラックメイカーが、CM や劇伴に進出! ドラマ『鍵の
かかった部屋』『THE LAST HOPE』などで高い評価を得た Ken Arai さんの活動
を単純にそう決めつけるのは、やや早計のきらいがあるようだ。さまざまなバックボー
ンがあってこそ、オーバーグラウンドとアンダーグラウンドを軽やかに行き来できる
のだろう。問われるのは、人間力なのだ。
劇伴作家に求められるのは
人間性や人間力だと思います
聞き手:山口哲一
1 0 2 プロ直伝! 職業作曲家への道
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39. ゲーム音楽の作曲家は
個性が勝負
コンピューターゲームの黎明期から活動を始め、数々のコンシューマーゲーム
の音楽を担当してきた崎元仁氏。現在は音楽制作会社ベイシスケイプの代表と
して、プロジェクトを取り仕切る音楽プロデューサーとしても活躍されています。
そんな氏に、ゲーム音楽の世界について講義していただきました。
講師 崎元 仁(ベイシスケイプ)
C H A P T E R
6
P R O F I L E 1969年東京都生まれ。学生時代、同人ゲーム『REVOLTER』(1988年)での作
曲をきっかけに、ゲーム音楽の作曲家としての活動を開始。フリーランスにておよそ8年間
活動した後、スクウェアサウンズに2年半在籍。2002年、有限会社ベイシスケイプを自ら設立、
代表取締役社長に就任。作曲活動と代表取締役を兼任しながら、若きアーティストの育成
などにも意欲的に取り組んでいる。ジャンルを問わず、これまでに手掛けたゲームタイトル
は130を超える。『伝説のオウガバトル』(1993年)や『FINAL FANTASY TACTICS』(1997年)
によって、ゲーム音楽におけるオーケストラ編成での楽曲の先駆者としての地位を確立。重
厚なサウンドと壮大なスケールを感じさせる作品の数々は、国内にとどまらず、海外からも
絶大なる支持を得ている。現在、活動の幅は多岐にわたり、ゲーム音楽のほかに、アニメ
やCM、アーティストとのコラボレーションCD等、幅広いジャンルにて活躍中。
CHAPTER
6ゲ
ー
ム
音
楽
の
作
曲
家
は
個
性
が
勝
負
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