Presentazioni Efficaci e lezioni di Educazione Civica
Coding unplugged
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3. Che cos’è il Coding?
Coding è il termine inglese che corrisponde all'italiano "programmazione"
“…In ambito tecnologico e, in particolare, in informatica il programma è
una lista di cose da attuare, il che significa scomporre un processo in azioni
di base. Programmare, nel caso specifico, significa fornire delle indicazioni
ad un'entità su un insieme di operazioni da compiere. Nell'attività
di Coding viene utilizzato il pensiero computazionale, come processo
mentale per la risoluzione di problemi; individuato, infatti, un obiettivo, si
definiscono e si raccolgono i dati del problema, si definisce la procedura,
cioè l'algoritmo, scomponendo le azioni da compiere in operazioni di base;
infine, si verifica la correttezza dell'algoritmo (sequenza di passi che
descrive le operazioni da compiere per risolvere un problema)…”
L’attività è stata svolta senza il computer e ha avuto lo scopo di avviare
gli alunni all’uso di algoritmi per trovare soluzioni ai problemi,
mediante una sequenza di semplici operazioni.
4. TEMPI E DESTINATARI
Gli alunni coinvolti frequentano la prima classe della scuola primaria e hanno lavorato divisi
in due gruppi.
Questa attività è iniziata i primi giorni di scuola ed è terminata il giorno 20/10/2018.
Sono state predisposte situazioni in cui il bambino ha iniziato a prendere consapevolezza del
suo essere situato all’interno di uno spazio e ad esplorarlo e, quindi, a viverlo con serenità
attraverso il proprio corpo e l’intenzionalità dei movimenti.
Si è fatto leva sull’esperienza motoria, corporea e ludica per guidarlo ad entrare in relazione
fisica con lo spazio circostante e ad avviarlo verso la strutturazione dei concetti topologici,
ponendo le basi per il linguaggio geografico.
5. OBIETTIVI E FINALITA’
1. Orientarsi in spazi conosciuti.
2. Muoversi utilizzando alcuni riferimenti spaziali.
3. Percepire punti, linee, forme e colori presenti nell’ambiente e nelle immagini.
4. Eseguire percorsi a partire da istruzioni con l’aiuto di frecce direzionali.
5. Cooperare e interagire positivamente con gli altri imparando a rispettare le regole.
6. Partecipare ad attività di gioco, assumendo un atteggiamento positivo di fiducia
verso il proprio corpo, accettando i propri limiti.
7. Gestire le condizioni di equilibrio statico-dinamico del corpo.
8. Leggere le immagini in funzione denotativa.
9. Rilevare uguaglianze e differenze osservando e confrontando oggetti e figure.
10. Riconoscere situazioni problematiche in contesti vissuti.
11. Individuare e applicare strategie risolutive.
6. MATERIALE OCCORRENTE
Il materiale utilizzato per lo svolgimento dell’attività è il seguente:
n°2 fogli di carta da pacco per la costruzione del reticolo;
nastro adesivo trasparente per l’unione dei fogli;
nastro adesivo di colore bianco per disegnare il reticolo;
cartoncini bianchi formato A4 per la il disegno degli ostacoli e delle frecce;
cartoncini bianchi formato A3 per la rappresentazione dei due cagnolini;
strisce di cartoncini bianchi formato A3 per la descrizione delle 8 differenze;
fogli bianchi formato A4 per la riproduzione ridotta del reticolo;
penne, pennarelli, puntine da disegno, nastro adesivo…;
macchina fotografica.
7. LA STORIA
L’identikit
In un paesino, lontano lontano, viveva felice la famiglia “Allegretti”. La mamma, per il
compleanno, regalò alla sua dolce bimba Linda, un cane di razza Dalmata.
Linda chiamò il cucciolo Chicca.
Linda era molto contenta, giocava sempre con lei, raccontava storie, insomma era per
lei una vera amica.
Un giorno Chicca partorì due cagnolini e Linda li chiamò Bobby e Billy.
Man mano che il tempo passava essi crescevano e diventavano sempre più belli, ma
iniziò ad esserci un grosso problema: erano quasi uguali tra loro.
8. I cagnolini, che avevano capito ciò, si divertivano a fare scherzi a tutti quanti,
scambiandosi tra loro: quando Linda, ad esempio, chiamava Billy compariva
Bobby e dopo un po’tutti e due ridevano a crepapelle.
Solo mamma Chicca riusciva a riconoscerli e un giorno decise di svelare, a
Linda, il modo per poter distinguere i cagnolini durante l’esecuzione di otto
prove; le disse di eseguire otto percorsi e alla fine di ogni percorso avrebbe
conquistato un “cartellino-indizio”. Doveva, però stare attenta a non
commettere errori durante ciascuna prova onde evitare che il cartellino come per
magia si disintegrasse.
Bimbi, aiutiamo Linda a superare le prove e ad identificare i cagnolini?
9. PROVE DI ABILITA’
Esecuzione di otto percorsi ad ostacoli al fine di ottenere 8 cartellini.
Ciascun cartellino contiene uno dei seguenti indizi:
Bobby ha più macchie;
Billy non ha macchie nere sulla pancia;
Bobby fa sempre l’occhiolino;
Billy ha più macchie nere sulla coda;
Billy ha una macchia nera tra gli occhi;
Bobby è un giocherellone;
Billy abbaia sempre;
Bobby ha una macchia nera sotto la zampa.
10. FASE PRELIMINARE
Le prime attività sono state rivolte all’orientamento nello spazio
riconosciuto, utilizzando punti di riferimento noti e indicatori topologici.
Sono stati usati dei nastrini di colore diverso per il riconoscimento su sé
stessi della destra e della sinistra. Sono stati effettuati giochi motori con
l’uso delle frecce direzionali usando colori diversi per ogni indicatore:
freccia rossa vuol dire destra, freccia celeste vuol dire avanti , freccia
verde vuol dire sinistra.
Dopo l’ascolto del racconto gli alunni, in gruppo, hanno individuato e,
quindi, rappresentato creativamente “l’ostacolo - errore” come bomba
esplosiva.
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14. PROCEDIMENTO
Si costituiscono due gruppi di 6 bambini ciascuno.
Il gioco inizia chiamando un bambino di un gruppo e tre bambini dell’altro gruppo:
Il bambino della squadra avversaria decide dove posizionare i tre ostacoli sul reticolo;
il secondo fornisce le indicazioni utilizzando le frecce direzionali aventi il seguente
significato:
freccia rossa vuol dire destra, freccia verde vuol dire sinistra, freccia celeste vuol dire
avanti;
il terzo esegue la prova sul reticolo;
il quarto riporta su un foglio il percorso eseguito.
Se il percorso viene effettuato senza errori, il bambino si avvicina all’insegnante e, dopo
aver ascoltato la frase-indizio scritta sul cartellino, prende quest’ultimo e lo attacca sotto al
cagnolino in questione.
Si continua il gioco chiamando altri quattro bambini, in questo modo tutti gli alunni, a
turno, sono coinvolti.