1. Hieronder heb ik enkele korte losse punten neergeschreven die ik genoteerd had tijdens de
lezing van Steven Malliet bij ons op de PHL. Hij had enkele interessante zaken aangehaald zoals
onder andere ‘suspension of disbelief’ wat zeer belangrijk is voor wanneer je een game speelt en
of je helemaal kunt opgaan in het spel. Dit begrip werd ook de dag eerder door RamiIsmail van
Vlambeer aangehaald, wat de belangrijkheid van het begrip aanduid. Ook van hem haal ik hier
enkele punten aan die voor zowel mijn masterstudio als mijn masterscriptie relevant kunnen
zijn, maar eerder de dingen bevestigen die ik al op dit moment wist.
Steven Malliet:
Ludologie is eigenlijk het denken over games. Het is een redelijk extreem standpunt op
games, dus dat moet je eerder een beetje kritisch bekijken, niet altijd als volledig waar te
beschouwen.
Game is interacteren met regels.
Tetris, iedereen kent het en speelt het. Hierin zit zelfs geen verhaal of grafisch aspect in,
of toch heel weinig.
Willingsuspension of disbeliefhoudt in dat je bereid om u ongeloof op te geven en dat
anderhalf uur dat een film/boek/…duurt, dat je vergeet dat het maar een film/boek/…is.
Elke keer als je speelt bouw je mee aan het verhaal, je bent een stuk mee auteur. Er is
nooit 1 vast verhaal want er zijn altijd kleine of grote verschillen.
Je bakent een terrein af, een gesloten omgeving waarbinnen andere regels gaan gelden
dan in de realiteit en het zijn die regels die bepalen of een game goed is of niet.
Het doelgerichte en de regels van een game, met dit verschil een game van een simulatie
We gaan bijna nooit een game tegenkomen dat alleen paidia ( paidia regels zijn vrijer,
losser) of alleen ludus is. Deze twee regels gaan in games altijd door elkaar aanwezig
zijn.
Symbolic P. De basic acties in een game. Die bepalen wat wel en niet mogelijk is in een
game. ( bij Tetris zijn dat er 5)
Games kunnen verhalen vertellen.
Hoe kan je realistische regels maken.
De speler wordt coauteur, bij een boek niet echt.
Een game heeft veel meer mogelijkheden dan een game.
Speler gaat zijn eigen verhaal opbouwen wanneer hij zijn weg baant door heel het game.
Realisme:
In reviews gaat het meestal over het grafisch realisme.
Er zijn een hoop andere criteria om een game als realistisch te beschouwen.
Realisme is iets veel complexer dan je het op eerst zicht ziet.
Het creëren van realisme in games is meer dan alleen ervoor zorgen dat het er realistisch
uitziet en of het gebaseerd is op simulaties of levensechte simulaties.
5 dimensies van realisme:
-Factuality
-Authenticity: dat de makers een authentieke, eerlijke boodschap over aan u brengen.
-Characterinvolvement: Sommige praten over games in de ik-persoon ( bijvoorbeeld: ik
heb dat en dat gedaan realistisch) en sommige in de 3DE persoon ( bijvoorbeeld: ik
wou dat doen maarmijn mannetje deed dat).
- ( voor de twee andere slides zie zijn powerpoint)
Een game dat te realistisch is wordt vaak niet als top gevonden. Bijvoorbeeld de Sims,
waarom dingen doen die je ook in het echte leven doet?
Wat maakt nu een genre tot een bepaald genre en hoe kan je een genre vernieuwen
nieuwe regels aan dat game toevoegen.
RamiIsmail van Vlambeer:
Bij 3D verwachten mensen dat het meer echt is, daar moet het perfecter zijn.
2. Het spel Journey heeft heel weinig grafische elementen, het zand is daarentegen wel
super echt, alle zand beweegt zo dicht bij, dat we geloven dat het zand is. Dit is wat
Suspension of disbelief is. (…Net zoals het schilderij “ce ne pas une pipe”.)
Met 2D graphics is het heel makkelijk om de mensen beter te laten inleven want het is
niet realistisch. Daarom gaan veel indie games voor 2D.
De bergen en wolken zijn heel vlak en het zand dat beweegt en lijkt heel echt op dit
punt geloven we dan dat het zand is ook al zijn het maar pixels.
Suspension of disbelief, is het moment waarop je stopt te denken dat het een game is.
Cave story is het eerste echte indie game
Bij de twee sprekers is telkens het begrip “ willing suspension of disbelief” gevallen, een begrip
dat men wel vaker tegenkomt wanneer we het hebben over boeken, films,…en games. Voor mij
kan dit een spel maken of kraken. Wanneer je niet in staat bent om jezelf onder te dompelen dan
zal je niet helemaal één zijn met het spel waardoor je net niet die overweldigde spelervaring
krijgt. Een interessante site over dit begrip is: http://bashers.nl/terminologie-de-zes-manieren-
waarop-makers-je-in-hun-games-onderdompelen
Hier word verteld dat er verschillende drempels bestaan in games, zelfs meer dan bij films die er
voor zorgen dat je je net niet helemaal laat meeslepen met het spel.
Gordon Colleja, een Maltees die nu hoofd is van het Center for Computer Games Research in
Kopenhagen, schreef hier over in zijn proefschrift Digital Games as DesignedExperience:
Reframing the Concept of Immersion. Hierin zette hij een model uiteen voor de immersie, of
onderdompeling, in games. Of in zijn woorden: involvement, de mate van betrokkenheid. Hij
onderscheid zes soorten van betrokkenheid:
affective, spatial, narrative, tactical, performative en shared. Je kunt volgens hem op die zes
manieren betrokken zijn, van volledig bewust tot geheel geïnternaliseerd. Oftewel: je bent je er
actief in aan het verdiepen of je bent er al zo in verdiept dat je het niet meer merkt.
Om te beginnen met de lastigste: affectiveinvolvement heeft te maken met hoe boeiend of
aantrekkelijk een spel overkomt. Hoe erg het de moeite waard is om je erin te verdiepen, er
moeite aan te besteden en ermee verder te gaan.
Spatialinvolvement heeft te maken met de omgevingen in de game. Aanvankelijk ploeter je om
bekend te raken met de spelwereld, later ken je als je broekzak. Je bent dan volledig spatiaal
betrokken.
Narrativeinvolvement is, uiteraard, de manier waarop je bij een game betrokken raakt door
verhalende elementen. Hoe meer je over de wereld en de plot weet, hoe nauwer je band ermee
wordt.
Tacticalinvolvement heeft te maken met de keuzes die je kunt maken om het speldoel te
bereiken. Zodra je het doel helder voor ogen hebt en precies weet wat het effect is van je keuzes,
ben je volledig tactisch betrokken bij een game.
Performativeinvolvement draait om wat je concreet kunt doen tijdens een spel: de controle
over personage of eenheden, waarmee je eerst bekend moet raken en waar je je vervolgens ook
in kunt verliezen.
Shared involvement, ten slotte, heeft te maken met de manier waarop er samenspel plaatsvindt
met andere spelers, echt of computergestuurd.
Als je het zo bekijkt, komt er heel wat bij kijken om iemand in een game onder te dompelen. Niet
alleen moet de maker je overtuigen dat zijn game eruitziet als iets waar je wel tijd aan wil
besteden (affective), je moet ook bekend worden gemaakt met de ruimte waarin de game zich
afspeelt (spatial), je moet geïnteresseerd raken in het verhaal (narrative), je moet gevoel
3. kweken voor de doelen van de game en de keuzes die je kunt maken (tactical), de maker moet de
controle uit handen geven en aan jou overdragen (performative) en je moet mogelijkheden
krijgen tot samenspel (shared).
Misschien is dit wel waarom games nog steeds niet door iedereen gespeeld worden. Diep
involvement in games vereist inzicht, kennis, ervaring en heel veel geduld van makers en heel
veel toewijding van spelers.
Wellicht helpen inzichten als die van Calleja om makers gaandeweg beter te laten worden in het
betrekken van spelers in games. Het kost misschien tijd en moeite, maar het is niet voor niets:
wie uiteindelijk over de streep wordt getrokken, raakt bij iets heel bijzonders betrokken.