Limbo analyseschema studio

264 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
264
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
55
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Limbo analyseschema studio

  1. 1. ANALYSESCHEMANAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform):Limbo ( Microsoft Game Studios (XBLA), Playdead (PSN, Windows, Mac OS X),2010, mac osx )AFBEELDING:Afbeelding 1 Afbeelding 2 Afbeelding 3Afbeelding 1 Afbeelding 5 Afbeelding 6Afbeelding 7 Afbeelding 8 Afbeelding 9Afbeelding 10 Afbeelding 11 Afbeelding 12bron screenshots: http://www.youtube.com/watch?v=J9EM0C4D0Hc
  2. 2. INHOUD(kort): Verhaal/concept Het verhaal gaat over een jongetje die op zoek is naar zijn zusje. Hierdoor komt hij terecht in een donkere wereld, waarbij hij allerlei hindernissen moet proberen te ontwijken, die allemaal een dodelijke afloop hebben. Voor je het weet is zijn hoofd doorspiets, verdrinkt hij, of vliegen zijn lichaamsdelen in het rond, wat nog eens benadrukt wordt door het opspattend bloed. Limbo betekend dan ook letterlijk ‘afdaling in de hel’. De visuele uitstraling van Limbo zorgt voor de perfecte sfeer van dit verhaal.Al bij de analyse van het eerste spel “Super Mario Bros.”, sprak ik over beperkingen die tot creativeit leiden. Deze be-vinding werd bevestigd wanneer ik een interessante review van het spel “Limbo” tegenkwam op de populaire gamesi-te Eurogamer. Hierop stond het volgende “ Creativity thrives in limitations, and Limbo is rigorous in its self-imposed limits. It has no colour, no dialogue, minimal music, no cut-scenes, no on-screen health meters or other clutter. Yetyou can’t expect limitations alone to make your masterpiece for you. After cutting away the fat, the obligation is to 1use what remains as convincingly as possible. That’s what Limbo accomplishes. The game steps back from audio-visual sensory overload so it has room to make inroads to other senses: a sense of wonder, say, or of compassion andvulnerability.” Dit is tevens een perfecte omschrijving van dit spel, in enkele zinnen.Dit spel, tevens een indie game, heeft net als de rest massa’s aan positieve reviews en scores gekregen.Zelfs voor het uitkwam, werd het spel al bekroond met zowel de “Technical Excellence” als de “Excellence in VisualArt” prijstitels op het Independent Games Festival, tijdens het Game Developers Conference in 2010. Voor het uit-kwam, werden er nog enkele andere prijzen en titels aan dit game toegekend, maar nog veel meer toen het eindelijkop de markt was. Zo werd Limbo benoemd als “Game of the Year”, “Best Indie Game”, en “Best Visual Art” tijdens de2010 European Milthon Awards gedurende in September 2010. 2Game Informer noemde het spel dan weer hun spel van de maand in Augustus 2010. Het kreeg ook de prijs van “BestIndie Game” tijdens de Spike Video Game Awards in 2010. Het spel ontving de meeste nominaties voor de 11deGame Developers Choice Awards, waaronder “Best Debut Game”, “Innovation”, en “Game of the Year” en het won deprijs van “Best Visual Art”. En zo kunnen we wel door gaan als het over de beoordeling van dit spel gaat.1 http://www.eurogamer.net/articles/limbo-review2 http://en.wikipedia.org/wiki/Limbo_(video_game) KLEUR: Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde, comple- mentair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…) Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik? De wereld van Limbo bestaat uit een monochroom kleurgebruik, dit houdt in; zwart-wit en de vele tussenliggende grijstinten, die voor een donkere en duistere omgeving zorgen. Er lijkt een soort sluier van wazigheid over de om- gevingen te hangen, een gevolg van de niet volle kleuren die in elkaar lijken over te gaan, wat alles nog enkel harder duisterder en mysterieuzer maakt. Door deze sluier heb je geen scherp beeld, waardoor je fantasie nog harder wordt geprikkeld. Het is zelfs zo, dat ik bij dit game mijn ogen bij één kneep, en dichter bij het scherm kroop, om meer te kunnen zien. Wat op zich voor een goede immersie zorgt, je kruipt bijna letterlijk in het spel. Er is gewerkt met een sterk licht (wit-lichtgrijs) en donker( donkergrijs-zwart) contrast, want voor diepte zorgt. Zo kan de zon haar zonnestralen net tussen het dichte bos wringen, zodat we net genoeg zien om ons pad met al zijn hindernissen te kunnen bewandelen. We zien hier dat de voorste elementen donkerder zijn, zelfs bijna pikzwart, en naar achteren worden de omgevingselementen lichter. In de meeste games zien we echter de omgekeerde toepassing. Door de kleuren te vervagen naar achteren toe, lijkt het alsof er nog een heel bos achterschuilt, een oneindig bos waar jij als klein jongetje moet proberen levend uit te geraken. Het voorplan is soms even donker als het jongetje zelf, waardoor deze er vaak in lijkt te verdwijnen. Alles lijkt één geheel, ondanks dat het spel zich afspeelt binnen verschillende omgevingen, dit dankzij het zwart-wit kleurgebruik. In andere spelen worden vaak de verschillende omgevingen, wel in dezelfde stijlvorm neergezet ( in tegenstelling tot hier waarbij we springen van organisch naar iets meer geometrisch) maar waar wel het kleurenpalet veranderd.
  3. 3. VORM:Vormsoort (realistisch/ geïdealiseerd/ gedeformeerd/ gestileerd/ geabstraheerd/ abstract)vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak, duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….)Lijnvoering bij: dik-dun, grillig,…Bij Limbo kom je terecht in een gestileerde omgeving van een bos, een verlaten fabriek/ bouwterrein, enzovoort.Gestileerd, omdat de vormen zijn vereenvoudigd, zonder enig detail. Dit in tegenstelling tot de meeste geanalyseerdegames, het meest organisch op vlak van vormgeving. Wat goed bij de representatie, en het gevoel van het bos past. Erzijn geen duidelijke afgebakende vormen, buiten het personage zelf. Alles lijkt in elkaar over te gaan, waardoor allesals één geheel aanvoelt. Wederom, komt dit uiteraard ook door het monochrome kleurgebruik.Wanneer we verder in het game zitten, lijken we op een soort werf / verlaten fabriek te komen ( zie afb. 11), dezeheeft wel rechthoekige vormen. Doordat de omtreklijnen hiervan zo vervaagt zijn, zorgt ervoor dat het één geheelblijft, en niet botst met de organische vormgeving. M.a.w. deze vormen domineren niet plots het geheel.In het spel zie je enkel wazige omtrekken van verschillende elementen, maar toch zijn wij in staat om dit alles teinterpreteren. Bijvoorbeeld, soms duiken er ronddwarrelende vuurvliegjes in het beeld op, deze zijn niet meer danenkel een witte stip, maar door de combinatie met de rest van de omgevingselementen, interpreteren we deze wittevlekjes als vuurvliegjes.Door het gebruik van de blur-techniek, waarbij de omtreklijnen lijken te vervagen, en wat voor een soort waas/ sluierzorgt die over het beeld komt te liggen, voelt de omgeving nog duisterder en mysterieuzer aan. Deze vervaging van deomtreklijnen zie je goed in de bomen, degene in de achtergrond zijn veel waziger dan degene in de voorgrond.De bladeren aan de bomen kennen zelfs geen omtreklijnen, zij lijken op zwarte en grijze vlekken die in elkaar over-gaan, maar samen lijken ze dan toch de kruin van een boom te vormen (zie afb.9). Als we bijvoorbeeld een stuk uitdit bladerdek zouden snijden, zou u dit wellicht niet als bladeren interpreteren.Hetzelfde zien we op afb.11 waar in de achtergrond fabrieksgebouwen of andere constructie lijken te staan, terwijl ditenkel grijze vlakken zijn. In de omgeving van Limbo werken ze dan ook vooral met suggestieve elementen die in hetgeheel/ in combinatie met de andere omgevingselementen, onze interpretatie ervan op het juiste spoor zetten. Dezesuggestieve elementen zorgen er tevens voor dat ons fantasie geprikkeld word, je vult zelf in hoe die gebouwen erspecifieker zouden uitzien.
  4. 4. RUIMTE:Vormsoort (realistisch/ geïdealiseerd/ gedeformeerd/ gestileerd/ geabstraheerd/ abstract)vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak, duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….)Lijnvoering bij: dik-dun, grillig,…De volledige ruimte van het beeld is opgevuld, dit versterkt het gevoel van een heel groot, oneindig bos. Als tevensdoor het hoofdpersonage, dat in verhouding, heel klein is. De bomen lopen door tot aan de bovenste rand van hetbeeld, waardoor het lijkt alsof ze verder doorlopen, en niet gewoon aan de rand stoppen.Er is duidelijk een lichtbron aanwezig, de zon, die van achter de bomen lijkt te komen. Omdat haar lichtstralen zichopsplitsen tussen de verschillende bomen heen, ontstaat er schaduwspel wat de omgeving nog net dat extra mysteri-euzer, enger, en onbekende meegeeft. Maar tevens extra dynamiek oplevert.De voorste elementen in het beelden zijn doorheen heel het spel het donkerst, pik zwart en vervagen/ vergrijzen naarachteren toe, waardoor er een dieptegevoel ontstaat.Het plan in de voorgrond is vaak meer gedetailleerd uitgewerkt, zoals met grassprietjes en takjes, i.t.t. de achtersteplannen, zoals u kunt zien op afb. 2. Doordat de voorgrond meer gedetailleerd is dan de achtergrond, ontstaat er ookeen gevoel van diepte. Zo worden ook de achterste elementen op een foto van een wijds landschap, waziger, mindergedetailleerd tegenover de voorste elementen die scherper afgelijnd zijn.In de verschillende omgevingen wordt vaak één vorm herhaalt, maar dan in een lichtere kleur en vaak vager. Doordeze achter elkaar te zetten krijgen we een gevoel van diepte, dit zien we op verschillende afb. 1, 3, 4, 8, 11.Op afb. 2 zie je de bomen op een schuine lijn staan, dit zorgt tevens voor een gevoel van diepte/ perspectief, samenmet kleurgradaties en lichtinval.De bomen lijken als brede zuilen te domineren in het bos, waartussen tussen zich soms grilligere smalle boompjes,met meer detail zich bevinden.Op afb. 11 zien we een grote dondraaiende zaag die limbo helemaal vermaalt, en zijn bloed laat rond spatten wanneerhij hiermee in contact komt. Dit spelelement zagen we ook al eerder bij het spel “Meat Boy”.In de omgevingen die zich afspelen aan het verlaten werf/ fabriek zien we meer gebruik van lijnen en vlakken in hetbeeld, wat voor meer dynamiek zorgt. De verschillende omgevingselementen binnen de ruimte zijn asymmetrisch samen in beeld gebracht, i.t.t. eerdergeanalyseerde games, kent het dus geen enkele vorm van symmetrie.BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:Het personage loopt vlot, soepel doorheen het landschap, je kan zelfs laten lijken of hij huppelt, wanneer je hem tege-lijkertijd laat lopen en springen. Hij loopt niet abnormaal snel, zoals eerder geanalyseerde hoofdpersonages, het looptdaarentegen op een gewoon tempo, met hangende schouders waaraan zijn arme mee zwieren,…Dit alles geeft hetgevoel dat het hoofdpersonage een jong jongentje lijkt te zijn. Dit personage beweegt zo soepel, i.t.t. de eerder gezienehoofdpersonages, omdat hier bijvoorbeeld het hand afzonderlijk beweegt van de arm en dat het soms zijn nek buigt.Het knippert soms zelfs met zijn ogen, wat een meer realistisch tintje aan het personage geeft. Door al deze vereen-voudigde realistische tintjes, zorgt het ervoor, dat ik meer gevoel/ empathie krijg voor dit hoofdpersonage.Wat de beweging van het personage benadrukt is de stofwolk met opspattende aarde en steentjes achter het perso-nage, waardoor het gegeven van lopend in een bos versterkt wordt.In de achtergrond zie je soms vuurvliegjes in een zwerm, maar het gras beweegt ook op sommige momenten in hetspel. Je krijgt het gevoel van wind die aan het spelen is met het gras.
  5. 5. PERSONAGE:Bij het begin van het spel vallen meteen de grote witte, bijna lichtgevende ogen van het jongetje op. Zijn hoofd lijktnet iet te groot in verhouding tot zijn lichaam. Iets wat onvolgroeide kinderen ook vaak hebben, en dus misschienbewust met die reden gedaan is, aangezien hij een klein jongetje representeert. Ook zijn boven lichaam lijkt te grootin verhouding met zijn onderlichaam.In zijn gezicht kunnen we geen neus, mond,...onderscheiden, alles is één groot zwart vlak, net als de rest van zijnlichaam. Het jongetje staart dan ook vaak enkel voor zich uit, met zijn grote lichtgevende ogen, zonder dat we wetenaan wat hij zit te denken. Hij staat en loopt daar maar doorheen het grote bos. Het geeft hem iets mysterieus, juistomdat we niets van hem afweten of wat hij voelt, aangezien hij geen enkel greintje emotie toont. Het enigste wat hijdoet is af en toe met zijn ogen knipperen, wat hem meer het gevoel van een echte jongentje mee geeft.Het is het eerste spel waar het hoofdpersonage geen naam heeft, overal spreken ze van “een jongetje”, . dit maakt hetpersonage enkel nog mysterieuzer.BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:Dit spel wist een heel duistere en mysterieuze sfeer op te roepen. Dit door zijn monochroom kleurgebruik, en sterklicht-donker kleurcontrast. Maar ook door de omtreklijnen van de elementen te laten vervagen, waardoor deze inelkaar leken te vloeien. Omdat je zo “weinig ziet” tijdens het spel, door het sterk licht- donker contrast, had ik het ge-voel dat mijn fantasie harder werkte, en zo voor een goede immersie zorgde. Het is een game dat met de meeste sug-gestieve, niet omlijnde of getailleerde elementen werkt, tegenover de ander geanalyseerde games, wat dus wederomruimte laat voor de fantasie van de speler.Voor dieptewerking hebben ze hier gebruik gemaakt van tevens het licht-donker contrast, maar ook van herhalingvan vormen. Dit alles zorgde voor een geslaagde combinatie.

×