More Related Content
Similar to แบบร่างโครงงาน
Similar to แบบร่างโครงงาน (20)
More from Jaraweekorn Udkhammee
More from Jaraweekorn Udkhammee (6)
แบบร่างโครงงาน
- 1. 1
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 6
ปีการศึกษา 2560
ชื่อโครงงาน E-SPORT
ชื่อผู้ทาโครงงาน
นางสาว จารวีกร อุดคามี เลขที่ 33 ชั้น ม.6 ห้อง 4
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2560
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
- 2. 2
ใบงาน
การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
สมาชิกในกลุ่ม .……
นางสาว จารวีกร อุดคามี เลขที่ 33 ชั้น ม.6 ห้อง 4
คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้
ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย)
กีฬาอิเล็กทรอนิกส์
ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ)
E-SPORT (Electronic Sport)
ประเภทโครงงาน
ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาว จารวีกร อุดคามี
ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ชื่อที่ปรึกษาร่วม _____________________________________________________________
ระยะเวลาดาเนินงาน _________________________________________________________
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน (อธิบายถึงที่มา แนวคิด และเหตุผล ของการทาโครงงาน)
จากการถกเถียงกันเรื่องเกมสามารถเป็นกีฬาได้หรือไม่ในปัจจุบัน มีทั้งฝ่ายที่เห็นด้วยว่าเกม
สามารถเป็นกีฬาได้มีประโยชน์ต่างๆมากมาย แต่บางฝ่ายก็ไม่เห็นด้วยว่าเกมสามารถเป็นกีฬาได้มี
ผลเสียต่างๆ ซึ่งเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ทั่วโลก บางประเทศก็ให้การยอมรับว่าเกมสามารถเป็นกีฬาได้แล้ว
เช่น ประเทศเกาหลีใต้จีน ฝรั่งเศส นอร์เวย์สหรัฐอเมริกา เป็นต้น ซึ่งในประเทศไทยของเรานั้นก็ได้
ยอมรับว่าเกมสามารถเป็นกีฬาได้เมื่อไม่นานมานี้ มีการแข่งขันระดับประเทศในเกมต่างๆเกิดขึ้น
มากมาย มีการให้เงินเดือนเหมือนกับนักกีฬาทั่วไป มีการจัดระบบการแข่งที่ได้มาตรฐาน มีการ
คัดเลือกตัวแทนของประเทศเพื่อไปแข่งในระดับนานาชาติ เพื่อสร้างชื่อเสียงให้กับประเทศไม่ต่างกับ
กีฬาทั่วไปเลย จึงทาให้เรื่องอีสปอร์ตเป็นเรื่องที่น่าสนใจเป็นอย่างมาก
- 3. 3
วัตถุประสงค์ (สิ่งที่ต้องการในการทาโครงงาน ระบุเป็นข้อ)
1.เพื่อศึกษาเกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์
2.เพื่อนาความรู้ไปเผยแพร่
3.เพื่อนาประโยชน์ที่ได้ไปใช้ประโยชน์กับตนเอง
ขอบเขตโครงงาน (คุณลักษณะ ขอบเขต เงื่อนไขและข้อจากัดของการทาโครงงาน)
กลุ่มบุคคลที่เล่นเกมเป็นอาชีพ และ บุคคลที่สนใจจะเล่นเกมเป็นอาชีพ
หลักการและทฤษฎี (ความรู้ หลักการ หรือทฤษฎีที่สนับสนุนการทาโครงงาน)
อิเล็กทรอนิกส์สปอตส์ ( Electronic sports) หรือรู้จักกันในชื่อ อีสปอตส์ (esports) คือกีฬา
ประเภทบุคคลหรือ ทีมชนิดหนึ่ง ที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของ
วีดีโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และ โมบา โดยการแข่งขันนั้น
แบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีทัวร์นาเมนต์และ ลีกต่าง ๆ
เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป
แม้คาว่า “E-Sport”จะเป็นศัพท์ที่บัญญัติขึ้นใหม่ แต่ประวัติของกีฬาอิเลคทรอนิคส์นั้น สามารถ
ย้อนกลับไปได้ตั้งแต่ยุคเครื่องเกมอาร์เคดรุ่งเรืองในทศวรรษที่ 1970
ในปี 1980 การแข่งขันเกม Space Invaders ชิงแชมป์ระดับประเทศ ดึงดูดความสนใจให้มีผู้เข้า
ชมได้นับหมื่นคน
แต่การเติบโตที่เป็นรูปธรรมของอุตสาหกรรมนี้ กลับเริ่มต้นที่ เกาหลีใต้เมื่อช่องเคเบิลทีวีที่นั่น
เริ่มแพร่ภาพการแข่งขัน StarCraft ในช่วงปี 2000 กระทั่งดึงดูดผู้ชมให้เข้ามาดูการแข่งขันสดๆใน
สนามได้มากถึง 1 แสนคนในปี 2004
Intel คือยักษ์ใหญ่รายแรกๆที่เดินหน้าจัดอีเวนท์ในระดับนานาชาติ ภายใต้ชื่อ Extreme Masters
ตามเมืองใหญ่ทั่วโลก อาทิ เซี่ยงไฮ้, โอ๊คแลนด์, แคลิฟอร์เนีย, โซล หรือ คาโตวิซ ในโปแลนด์) เพื่อชิง
เงินรางวัลรวม 1 ล้านดอลลาร์
ในปีล่าสุด รายการนี้ซึ่งจัดขึ้นที่ คาโตวิซ ปรากฎว่ามีผู้ชมผ่านออนไลน์สูงเป็นประวัติการณ์ถึง
46 ล้านคน เป็นตัวเลขที่ Intel สามารถนาไปต่อยอดให้กับธุรกิจของตัวเองได้เป็นอย่างดี โดยเฉพาะ
การสาธิตโปรเซสเซอร์รุ่นใหม่ๆของตนต่อคอมมูนิตี้ของเหล่าเกมเมอร์
อีสปอตส์ถูกบรรจุให้เป็นการแข่งขันกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ 2022 โดย
จะจัดขึ้นฐานะกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018
- 4. 4
ในวันที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2560 ที่ประชุมคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทยได้เห็นชอบ
และประกาศให้อีสปอตส์เป็นชนิดกีฬา ที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทยได้
ซึ่งจะทาให้ไทยสามารถส่งผู้เข้าแข่งขันอีสปอตส์ในนามทีมชาติไทยอย่างเป็นทางการได้ในรายการ
แข่งขันอีสปอตส์ระหว่างประเทศต่าง ๆ โดยการเห็นชอบดังกล่าวได้มองในมุมของการแข่งขันหรือ
กีฬา ว่าเป็นคนละส่วนกันกับปัญหาการติดเกม คล้ายกับที่เคยรับรองสนุกเกอร์ว่าเป็นกีฬา โดยมองว่า
เป็นคนละส่วนกับการที่โต๊ะสนุกเกอร์อาจเป็นแหล่งมั่วสุมของเยาวชน
วิธีดาเนินงาน
แนวทางการดาเนินงาน
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
งบประมาณ
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
__________________________________________________________________
___________________________________________________________________
- 5. 5
ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน
ลาดั
บ
ที่
ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอ
บ
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
0
1
1
12
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1 คิดหัวข้อโครงงาน
2 ศึกษาและค้นคว้า
ข้อมูล
3 จัดทาโครงร่างงาน
4 ปฏิบัติการสร้าง
โครงงาน
5 ปรับปรุงทดสอบ
6 การทาเอกสารรายงาน
7 ประเมินผลงาน
8 นาเสนอโครงงาน
ผลที่คาดว่าจะได้รับ (ผลลัพธ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทาโครงงาน)
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
สถานที่ดาเนินการ
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________