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Usability doet
- 20. • 易用性 設計的重點在於讓產品的設計能夠符合
使用者的習慣與需求。
• 但並不是每家公司、每個專案都能有足夠的時間和預算去
執行完整的易用性實證研究;甚至應該說能夠有資源去進
行使用者研究的專案,在產業中根本是鳳毛麟角。
• 絕大多數的情況下,產品介面的易用性都只能靠專業或非
專業的設計師、工程師、專案經理或者企劃人員自由心證
憑個人喜好來決定。
資策會 數位教育研究所---http://www.iiiedu.org.tw/ites/UA.htm
- 36. • 心理學家唐.諾曼(Donald A. Norman)提出affordance是指
• 東西會告訴使用者它們的作用
• 即事物本身會說明自身的用途。
• 諾曼認為物品能夠表現出兩種承擔特質:
一是物件實際上承擔的物理特質
一是使用者察覺到物件的提示性特質。
承擔特質在設計上其著重的觀點在於物件與使用者之間的關係,其達到
的效果或提示性,依使用者所處的環境或察覺到的意圖而定。
- 41. • 構造 -
• 材質 -
• 聲響 - MAC光碟燒錄. iPhon來電鈴聲
– (完形心理學,物質心理學)
• Ex:英國鐵路局.玻璃&木板
• Ex:按鈕的
- 73. 2.腦中的知識是記憶
• 記憶的困擾 –要記得太多
• 記憶的結構 –長期.短期
• 三種重要的範疇
– 沒有特殊意義事物的記憶
– 有關係事物的記憶 exP129用配對的方式建立事物的關係
將無意義變為有意義
– 經過詮釋的記憶 透過心智模式去詮釋(不適合做很快很順的
動作.推演需要時間與心神)
- 107. 易視性 & 回饋
• 把看不到的改成容易看到
– 好的顯示是成功之本
– 如何去做
• 顯示CD裡的歌名
• 顯示電視節目
• 在食物上印電腦可以解讀的烹煮方法(LINE APP)
• 應用聲音代替易視性與回饋
- 116. • 通俗物理學 & 通俗心理學
– 需要有方式的去了解心理學
– 而非聽從自己的解釋
- 128. A. 觀察使用者不易
B. 美觀 vs 易用
C. 設計者不是典型的使用者
D. 設計者的顧客未必是使用者
E. 設計過程的複雜性 ex:公用水龍頭
F. 兩項可怕的誘因(做出過度複雜的產品)
• 功能主義(All in one)
• 盲目崇拜複雜(許多用不到的功能)