SlideShare a Scribd company logo
1 of 135
Download to read offline
User Experience
Usability
Usability是什麼
Usability
這個名詞目前在華文資料中出現有優使性、使用性、易用度、
易用性、好用性、可用性…等等不同的翻譯名稱。
HCI
Human-Computer Interaction
題目:
我們要設計從A地到B地的路徑
Design 1: 路在哪裡?請劈荊斬棘,拿把柴刀還是可以讓你從A地開始,抵達B地。
Design 2: 這條路能走,很顛簸,或許會跌倒。不過,能走。
Design 3: 這條路又直,又大條,路面也清空了,不會跌倒。(但是開起來可能有點無聊?)
Design 4: 愉快的道路。
易用性問的是:使用者是否能順利完成任務
問的是:使用者是否能輕鬆快樂又順暢地完成目標
使用者經驗
優使性 情感設計
情感設計:我們為何喜歡(或討厭)日常用品
Emotional Design Why We Love (or Hate)
Everyday Things
作者:唐納.諾曼/著
好用? 難用?
多好用? 多難用?
實際的處境
• 易用性 設計的重點在於讓產品的設計能夠符合
使用者的習慣與需求。
• 但並不是每家公司、每個專案都能有足夠的時間和預算去
執行完整的易用性實證研究;甚至應該說能夠有資源去進
行使用者研究的專案,在產業中根本是鳳毛麟角。
• 絕大多數的情況下,產品介面的易用性都只能靠專業或非
專業的設計師、工程師、專案經理或者企劃人員自由心證
憑個人喜好來決定。
資策會 數位教育研究所---http://www.iiiedu.org.tw/ites/UA.htm
使用者體驗很重要,但怎麼作?
• 蘋果電腦公司先進技術中心副總裁,
年創立
,從事電腦與人機界面設計
顧問工作,致力於協助發展理性與
感性並重的產品及服務。
• 諾曼是國際知名的心理學家與當代
認知心理學應用先驅,也是美國國
家藝術與科學院院士,美國電腦學
會( )、美國心理學會
( )、認知科學學會會士,並
於 年獲頒富蘭克林獎章
( )。
• 諾曼博士著作,包括認知心理學經
典教材 、
和《情感
設計》、《設計 未來生活》、
《設計 日常生活》、
以及
等書。
唐納.諾曼
個關鍵字
能供性 預設用途
概念模式 心智模式
局限 使用限制
配對 自然配對
回饋原則
1. 應用外界的知識與腦中的知識
2. 簡化操作的結構
3. 把系統設計的明顯易見(縮小執行評鑑的鴻溝)-易視性
4. 把配對關係設計的正確
5. 盡量利用自然的或人為的局限
6. 考慮發生人為的錯誤
7. 標準化
7個原則/方法
1. 這個用品有什麼功能
2. 什麼行動是可行的
3. 意願和物件動做之間如何配對
4. 如何執行行動
5. 系統的狀態是什麼
6. 系統狀態和詮釋之間如何配對
7. 系統是否處於期望的狀態
7個問題/評量
使用者是否能回答以下問題
系統
(外界)
1.這個用
品有什麼
功能 2.什麼行
動是可行
的
3.意願和
物件動做
之間如何
配對
4.如何執
行行動
5.系統的
狀態是什
麼
6.系統狀
態和詮釋
之間如何
配對
7.系統是
否處於期
望的狀態
• 人的行動7階段
執行 評鑑
做了什麼 與期望比較
日常用品心理學
• 認知心理學
• 人和事物如何互動的心理學
兩萬件日常用品
為什麼不用學就會用?
Part1
個關鍵字
個關鍵字
能供性 預設用途
概念模式 心智模式
局限 使用限制
配對 自然配對
回饋原則
能供性 預設用途
• 或稱為預設用途、能供性、可操作暗示、承擔特質、支應
性等
• 指一件物品實際上用來做何用途,或被認為有什麼用途。
• 也就是說在物品的某個方面,具有讓人明顯知道該如何使
用它的特性。
• 物體的特性決定了行為的可能性。
• 例如門提供「打開」的功能,椅子提供「支撐」的功能。
• 完形心理學(Gestalt psychology)中的承擔特質的先天功能指任
何一個物件,都是由特殊物質特徵所組織形成,這些特徵組成特殊
的訊息,能使個體產生特殊行動。
• 知覺心理學家吉布森(James Gibson)利用生態心理學的觀察,
以承擔特質解釋生物與環境的對應關係,即自然環境中所有的物質,
本身物理屬性的組合能與生物之間存在某種對應關係。他認為物件
的所有承擔特質是可以被直覺到的,其訊息是直接表現於視覺中的。
而大多數的物件擁有一種以上的用途,人們將物件用於何種行為,
取決於人們的心理狀態。
• 心理學家唐.諾曼(Donald A. Norman)提出affordance是指
• 東西會告訴使用者它們的作用
• 即事物本身會說明自身的用途。
• 諾曼認為物品能夠表現出兩種承擔特質:
 一是物件實際上承擔的物理特質
 一是使用者察覺到物件的提示性特質。
承擔特質在設計上其著重的觀點在於物件與使用者之間的關係,其達到
的效果或提示性,依使用者所處的環境或察覺到的意圖而定。
看到上面這張圖中間的路了嗎?他並非這片草地的原始設計概念,但
這樣的捷徑被自動的踏成了一個概念。如果當初這個區域給您規劃,
您會有怎樣的不同設計嗎?會先開出這條路嗎?又會根據怎樣的使用
者體驗概念哩?
接縫置傘處 繪圖/攝影 深澤直人
深澤直人 / 無印良品「壁掛式CD播放器」,獲得2009年GOOD Design獎。
• 構造 -
• 材質 -
• 聲響 - MAC光碟燒錄. iPhon來電鈴聲
– (完形心理學,物質心理學)
• Ex:英國鐵路局.玻璃&木板
• Ex:按鈕的
Peter Zumthor (彼得·卒姆托)
2009 Pritzker 建築獎得主
門把輔助器
• 這是按鈕嗎
• 按鈕的
2.概念模式
心智模式
•可見的構造
•說明書
•標示名稱
•文件
生態學的設計論 深澤直人 / 佐佐木正人 / 後藤武
• 好的概念模式
– 設計模式&使用者模式越同步越好
– 系統影像越容易看出功能越好
• 容易看的出功能
Ex:電話
• 功能超出控制選項
• 接聽請按*
• 看不見的功能(難記)
LUXGEN Neora智慧型電子中控台以及功能控制旋紐
3.局限
• 物理的局限
• 意義的局限
• 文化的局限(傳統、約定俗成)
• 邏輯的局限
• 物理的局限
• 意義的局限
• 文化的局限(傳統、約定俗成)
• 邏輯的局限
4.配對的原理
• 物理環境的類比(analogies)/自然配對
• 文化準則(cultural standards)
– 控制項目與結果的關係 - 越密切越好
自然配對
• 哪個開關控制哪個爐?
• 物理環境的類比(上下左右前後大小高低亮暗輕重)
• 哪個開關控制哪個爐?
5.回饋原則
• 讓使用者知道他們剛剛做了什麼操作
• 且該操作得了什麼樣的結果
– Ex:無筆跡鉛筆
– Ex:說話聽不到自己的聲音
Part2
7個原理
1.應用外界的知識與腦中的知識
2.腦中的知識是記憶
• 記憶的困擾 –要記得太多
• 記憶的結構 –長期.短期
• 三種重要的範疇
– 沒有特殊意義事物的記憶
– 有關係事物的記憶 exP129用配對的方式建立事物的關係
將無意義變為有意義
– 經過詮釋的記憶 透過心智模式去詮釋(不適合做很快很順的
動作.推演需要時間與心神)
3.外界的知識
• 備忘
– 信號
– 訊息
2.簡化操作的結構
• 讓工作維持現狀,但提供幫助
– (連動行事曆. 任務列表)
• 藉科技使看不見的變成看的見,改善回饋
和控制的能力
– (iPhone 鍵盤)
• 自動化,但把工作維持現狀
– (代打功能.自動轉.自動尋路)
• 改變工作的性質
– (變容易-鞋帶.錶帶)
3.把系統設計的明顯易見
執行 評鑑
做了什麼 與期望比較
4.把配對關係設計的正確
• 意願與可能行動間的關係
• 行動和他對系統的影響之間的關係
• 系統的真正狀況和使用者看聽和感覺所認
為的狀況之間的關係
• 系統呈現的狀況和使用者的需要、意向和
期望之間的關係
5.盡量利用自然的或人為的局限
• 利用局限,讓使用者認為只有一個對的方
式
6.考慮發生人為的錯誤
• 避免(理解失誤原因,設計減少這些原因)
– 模式的失誤可用減少模式來避免,或使模式易分辨
• 使失誤易察覺(易視、易聽)
• 可復原 (我把我的+10致命小仙女十字弓賣給商店NPC了….)
• 警告信號
• 強迫機能
– 互鎖的 interlock
– 鎖定的 lockin
– 對外封鎖的 lockout
– 互鎖的
•
– 鎖定的
•
– 對外封鎖的
•
•
7.標準化
• 把行動、結果、配置和顯示設計標準化
– (文化局限的一種)(大家只需學一次)
– 標準化與科技 ex早期汽車 (乘坐方向.裝備位置)
– 標準化的時機 ex早期或晚期(英吋與公分.時間的算法.時鐘的走向)
Part3
7個問題/評量
執行 評鑑
做了什麼 與期望比較
採取行動的七個階段
• 執行的鴻溝 -看不出來
– Ex:電影放映機.縫紉機
• 評鑑的鴻溝 –看不到
– 錄放影機
幫助設計的行動七階段
• 如何讓使用者容易回答下列問題
系統
(外界)
1.這個用
品有什麼
功能 2.什麼行
動是可行
的
3.意願和
物件動做
之間如何
配對
4.如何執
行行動
5.系統的
狀態是什
麼
6.系統狀
態和詮釋
之間如何
配對
7.系統是
否處於期
望的狀態
易視性 & 回饋
• 把看不到的改成容易看到
– 好的顯示是成功之本
– 如何去做
• 顯示CD裡的歌名
• 顯示電視節目
• 在食物上印電腦可以解讀的烹煮方法(LINE APP)
• 應用聲音代替易視性與回饋
Part4
日常運作的心理學
了解人的心理與行為
1.錯誤地歸罪自己
• Ex: Return與Enter
2.日常生活的錯誤觀念
• 亞里斯多德的“通俗物理學”(aristotle)
• 牛頓第一運動定律(Isaac Newton)
日常生活經驗
客觀論述
• 通俗物理學 & 通俗心理學
– 需要有方式的去了解心理學
– 而非聽從自己的解釋
3.人習慣於對外界事物加以解釋
• 心智模式由不完整的事實產生
– Ex:冰箱、室內空調
• 當我們在一間很冷的房間,想儘速把溫度調高。如果把空調溫
度調到最高是否室溫會增加快一點?
• 想讓一個烤箱溫度儘快到達所需的溫度,把它調到最高點是否
會加速溫度上升?
• 要把室溫儘速降低,是否應該把冷氣的調溫氣調到最低?
• 以上皆非
– Ex:每日第一個整點衝裝備,是成功機率最高的時間?
4.錯怪了原因
• Ex 1.一定是圖書館的錯,我的電腦一開圖書館目
錄就當機,連電源都開不了。遇到二、三次了,
這應該不是巧合。
• Ex 2.按了Enter鍵,電腦都沒反應。於是我連發按
Enter,讓它快點理我。
習得的無助感
• 嘗試了好幾次,屢次經驗失敗。於是認定
自己無法做這件事,也就是說感到無助,
並且放棄嘗試。
被教出的無助感
• 數學恐懼症 單一觀念都很簡單,可是萬一
落後就很難跟上,結果就是:數學恐懼症
• 科技產品恐懼症 用品的設計不良(導致使用
者誤會)、錯誤的心智模式與不良的資訊回
饋。結果:科技產品恐懼症(尤其是其他使用者沒有遭遇
到類似困難時)
第一個問題
有什麼樣的作用、功能?
有什麼樣的作用、功能?
有什麼樣的作用、功能?
Nokia E 系列旗艦機 E90
於 2007 年 2 月的 3GSM 展曝光
iPhone的第一代 / 2007年6月29日
在美國公開銷售
有什麼樣的作用、功能?
Nokia lumia 800
有什麼樣的作用、功能?
設計者/研發者面臨的挑戰
(困難點/突破點)
困難點
A. 觀察使用者不易
B. 美觀 vs 易用
C. 設計者不是典型的使用者
D. 設計者的顧客未必是使用者
E. 設計過程的複雜性 ex:公用水龍頭
F. 兩項可怕的誘因(做出過度複雜的產品)
• 功能主義(All in one)
• 盲目崇拜複雜(許多用不到的功能)
突破點
A. 一定要觀察使用者
B. 在美觀與易用間取得平衡點
C. 理解:自己(與同事)不是典型的使用者
D. 知道是誰要使用我們的產品
E. 難行能行,跨過困難建立門檻
F. 避免做出過度複雜的產品
科技的變化快
人的變化慢
好用的設計
是未來產品競爭性的要件
一家公司如果越來越考慮到產品
的易用性與易理解性,便會發現
他們的產品越來越有競爭力,因
為這樣做節省了使用者的時間和
金錢。
這樣的觀念一經擴散,越來越多
的消費者會更加嚴選與熱愛好用
易用的產品。
Jackie /
UI Designer
changchengyeh@gmail.com


More Related Content

Similar to Usability doet

(定性)用户研究方法与经验交流
(定性)用户研究方法与经验交流(定性)用户研究方法与经验交流
(定性)用户研究方法与经验交流Yong Zhang
 
安卓4.0设计(入门篇)
安卓4.0设计(入门篇)安卓4.0设计(入门篇)
安卓4.0设计(入门篇)Autumn1006
 
近距离接触Scrum
近距离接触Scrum近距离接触Scrum
近距离接触ScrumHuan Du
 
高工的个人发展规划
高工的个人发展规划高工的个人发展规划
高工的个人发展规划Duoyi Wu
 
Design Thinking Notes
Design Thinking NotesDesign Thinking Notes
Design Thinking NotesTsungYi Tsai
 
设计流程的构成、方法与验证
设计流程的构成、方法与验证设计流程的构成、方法与验证
设计流程的构成、方法与验证Cary Yang
 
Wap淘宝可用性测试报告.pptx
Wap淘宝可用性测试报告.pptxWap淘宝可用性测试报告.pptx
Wap淘宝可用性测试报告.pptxetaoux
 
电话访谈那些事儿.pptx
电话访谈那些事儿.pptx电话访谈那些事儿.pptx
电话访谈那些事儿.pptxetaoux
 
主搜垂直化调研报告-单反相机.pptx
主搜垂直化调研报告-单反相机.pptx主搜垂直化调研报告-单反相机.pptx
主搜垂直化调研报告-单反相机.pptxetaoux
 
Persona(京东商城UED内部分享资料)
Persona(京东商城UED内部分享资料)Persona(京东商城UED内部分享资料)
Persona(京东商城UED内部分享资料)iqst1
 
换位思考 Lee
换位思考 Lee换位思考 Lee
换位思考 Leeyixieshi
 
互動設計 Ch3-瞭解使用者
互動設計 Ch3-瞭解使用者互動設計 Ch3-瞭解使用者
互動設計 Ch3-瞭解使用者Reading Happy
 
F2E&RGBA Design - 如何導入設計師文化 - 171026
F2E&RGBA Design - 如何導入設計師文化 - 171026F2E&RGBA Design - 如何導入設計師文化 - 171026
F2E&RGBA Design - 如何導入設計師文化 - 171026Evan Wu
 

Similar to Usability doet (17)

(定性)用户研究方法与经验交流
(定性)用户研究方法与经验交流(定性)用户研究方法与经验交流
(定性)用户研究方法与经验交流
 
安卓4.0设计(入门篇)
安卓4.0设计(入门篇)安卓4.0设计(入门篇)
安卓4.0设计(入门篇)
 
近距离接触Scrum
近距离接触Scrum近距离接触Scrum
近距离接触Scrum
 
新概念时间管理
新概念时间管理新概念时间管理
新概念时间管理
 
Culture and cognition
Culture and cognitionCulture and cognition
Culture and cognition
 
高工的个人发展规划
高工的个人发展规划高工的个人发展规划
高工的个人发展规划
 
Design Thinking Notes
Design Thinking NotesDesign Thinking Notes
Design Thinking Notes
 
设计流程的构成、方法与验证
设计流程的构成、方法与验证设计流程的构成、方法与验证
设计流程的构成、方法与验证
 
Wap淘宝可用性测试报告.pptx
Wap淘宝可用性测试报告.pptxWap淘宝可用性测试报告.pptx
Wap淘宝可用性测试报告.pptx
 
电话访谈那些事儿.pptx
电话访谈那些事儿.pptx电话访谈那些事儿.pptx
电话访谈那些事儿.pptx
 
主搜垂直化调研报告-单反相机.pptx
主搜垂直化调研报告-单反相机.pptx主搜垂直化调研报告-单反相机.pptx
主搜垂直化调研报告-单反相机.pptx
 
2011 Taiwan UX Summit_Workshop E
2011 Taiwan UX Summit_Workshop E2011 Taiwan UX Summit_Workshop E
2011 Taiwan UX Summit_Workshop E
 
Persona(京东商城UED内部分享资料)
Persona(京东商城UED内部分享资料)Persona(京东商城UED内部分享资料)
Persona(京东商城UED内部分享资料)
 
换位思考 Lee
换位思考 Lee换位思考 Lee
换位思考 Lee
 
Whatisagile
WhatisagileWhatisagile
Whatisagile
 
互動設計 Ch3-瞭解使用者
互動設計 Ch3-瞭解使用者互動設計 Ch3-瞭解使用者
互動設計 Ch3-瞭解使用者
 
F2E&RGBA Design - 如何導入設計師文化 - 171026
F2E&RGBA Design - 如何導入設計師文化 - 171026F2E&RGBA Design - 如何導入設計師文化 - 171026
F2E&RGBA Design - 如何導入設計師文化 - 171026
 

Usability doet