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遊戲易用性研究與測試方法

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遊戲易用性研究與測試方法

  1. 1. 2012.08. 整理者 / Jackie
  2. 2. Reference  Game Usability Testing for Indies: It’s Easier than you Might Think!  http://blog.totaleclipsegames.com/game-usability-testing-for-indies-its-easier-than-you- might-think-part1/   遊戲邦翻譯:  分享独立工作室的游戏易用性测试方法  http://gamerboom.com/archives/58674   遊戲連結:  Clockwork Brain  http://itunes.apple.com/us/app/clockwork-brain-insanely-fun/id442745768?mt=8&ign- mpt=uo%3D4   使用性評估沒有告訴你的事-------- <附件>  Uigathering 2012 7月份活動 接力賽"第三棒"如何把使用者經驗"做"出來?  【時間】 2012/07/14(六) 13:00 ~ 17:00  【地點】 政大公企中心 綜合大樓 C-601演講廳  -張雯琳 Ariel Chang / HTC Usability& User Research 資深工程師
  3. 3.  Strategy戰略  Research研究  Design設計  Evaluation評估  Implementation履行
  4. 4.  Design 設計階段Usability testing  Concept Test概念測試  Wireframe Test線框測試  Prototype Test原型測試  Post-Design 後設計階段Usability testing
  5. 5. 易用性測試-準備  Goal目標  Time時間  Budget/ Resources預算/資源  Planning規劃 1. Goals目標 2. Location & schedule地點和時間表 3. Participants criteria與會者標準 4. Task design任務設計 5. Equipments設備 6. Materials材料(文件)
  6. 6. 注意事項 !  7個常見的易用性測試錯誤  UX evaluation≠ Usability evaluation  UX評估≠可用性評估  After a product is launched  一個產品推出後的研究
  7. 7. 7個常見的易用性測試錯誤  1. Goals: Do you know why you're testing?  目標:你知不知道你為什麼測試?  2. Teamwork: Not bringing the team together  團隊合作:團隊沒有共識  3. Recruitment: Not recruiting the right participants  招聘:沒有招聘合適的目標族群  4. Tasks: Not designing the right tasks  任務:沒有設計合適的任務  5. Execution: Not facilitating the test effectively  執行:沒有有效地進行測試  6. Presentation: Not planning how you'll disseminate the results  簡報:沒有計劃性的發布測試結果  7. Iteration: Not iterating to test potential solutions  反復運作:沒有反復運作來測試潛在的解決方案(需要多次)
  8. 8. UX評估≠可用性評估  UX is the way a person feels about using a product, a system or a service.  UX是人在使用產品、系統或服務的感覺。  UX is beyond usability.  UX超出可用性。  UX is subjective, emotional, dynamic  UX是主觀的,情緒化的,動態的
  9. 9. After a product is launched 一個產品推出後的研究  Out of box 開箱  First impression 第一印象  Short-term 短期  First day, first week 第一天,第一週  Long-term 長期  One month, 10 weeks, one year 1個月, 10週,1年…
  10. 10. Planning規劃  1. Goals目標  為了驗證”易用性”的假設  你的假設是什麼?
  11. 11. Planning規劃  2. Location & schedule地點和時間表  Beta階段前,進行數個月的測試  在較早階段進行易用性測試。事實上,這有 利於解決各種設計之間的分歧。  通過仔細規劃,你可以在不同製作階段安排 一個以上的易用性項目。
  12. 12. Planning規劃  3. Participants criteria與會者標準  你應邀請多少玩家?  各模擬易用性試驗至少安排1名人員  安排適當人員,以防有些用戶最後沒有出現  如何招募玩家?
  13. 13. Planning規劃  4. Task design任務設計  我們想要測試什麼?
  14. 14. Planning規劃  5. Equipments設備
  15. 15. Planning規劃  6. Materials材料(文件)  設計問卷調查  最後討論內容

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