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The Design of Everyday Things
        設計&日常生活


                   Hans 2010.11.17
Introduction
• 作者 : 唐納.諾曼(Donald A.
  Norman)博士~認知心理學
  (大眾心理學)
• 出版日期:1998年
• 本書主旨:設計概念與日常生
  活用品
Before We Start
What do you want to have?
                                  Good Taste
                             Good Investment
                            Good Management
Good Taste




        iPat : An Apple Addict
Good Taste
Good Investment




    Dyson 吸塵器
Good Investment




    Dyson 黃金吸塵器
Good Management
Good Management
                              Normal Organization
決策        管理        管理/決策部門
                                      The Distance Between
                                      You And Your Clients
     財務    行銷

 資訊       設計         支援部門



 業務       客服
                     執行部門
服務    產品       工程



                      客戶
Good Management
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Good Management




  We should think about this again
Good Management




 管理人必須到第一線去接觸
 顧客,我們的工作都是以顧
 客為中心。
Good Management
                                                           UINQLO Organization
Green Circle : Customer
Red Circle : 物流與資訊
                                           台灣

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                                            Support




                                Feedback
                     日本                                    韓國

                                        支援中心
                                      (以前叫總部)
管理        決策

   服務       設計             俄國                         英國


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Let’s Start
Good Taste
Good Investment
Good Management
                      ~Bring You Better Life And Gold~
CH.1 Norman Doors




We can fond a lotsof Norman design in our daily life even in Taipei 101
CH.1 How Did Bad Design Happen
        Designer                             User
       conceptual                         conceptual
         model                              model


              Designer                  User




 Design process                                Operate process


                           System
                         System Image
CH.1 Design & Customer Services
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                        Service Platform
                         System Image
CH.2 打破迷思


大部份的失誤與挫折是設計不良造成的,我們不該怪自己笨

應該把設計不良的產品挑出來拒絕購買,迫使生產產品的廠商製造更好
的產品,讓世界會更美好。
CH.2 Human Behavior
藍色:工作或目標行為循環   設定目標
紅色:日常生活瑣事      修正目標


       形成意願             是否達成目標




     序列行動                評鑑回饋結果




      將行動執行在            詮釋外界狀況
        外界



               觀察外界狀況
CH.2 執行與評鑑




一個好的設計必須縮小執行與評鑑的鴻溝。

執行的鴻溝:產品的功能是否能讓人直接做到想做的事,不需太
多努力,不需複雜操作

評鑑的鴻溝:要花多少努力去了解操作產品與產品所回饋出來的
狀態
CH.3 Human Memory

     Experience & Nature Mapping




     要利用使用者腦中既存的知識與經驗來設計產品

良好的設計會降低USER使用產品的記憶負擔,並且帶來愉快的使用經驗
CH.3 Experience




 This is how mistake happens
CH.3 Mapping
CH.4 設計產品的侷限與暗示




 讓使用者看到產品就知道要怎麼操作,做什麼。
CH.5 避免失誤




了解人為失誤,設計強迫性機能避免失誤
CH.5 Design Principle




一個組織窄的話,深就沒關係,一個組織淺的話,廣就沒關係
CH.6 設計的困境

即便設計師設計了一個好的產品原形,但還是會因為企業組織的關係
失敗。

大多數的設計者生活在一個很大的評鑑鴻溝裡,設計師與使用者之間
被層層的官僚、銷售部門、顧客服務部門等等隔開。這些部門的人自
認了解顧客的需求。顧客的反應也被他們層層過濾,於是原本一個好
的設計在通過層層的組織架構之後,也變得扭曲了。
CH.7 Summary
歸納前六章得出的設計七原理


1.應用外界的和腦中的知識
2.簡化操作的結構
3.把系統設計得明顯易見:縮小執行和評鑑
之間的鴻溝
4.把配對關係設計正確
5.盡量利用自然的或人為的侷限
6.考慮可能發生的人為錯誤
7.標準化
CH.7 Summary




有些看起來單純的設計未必好用,有些複雜的設計用起來卻很簡易,
看起來複雜與是否真正複雜是兩回事。
CH.7 Summary
衝突點:
1.產品看起來難不難用決定於產品外表控制項目多寡,控制項目越多
看起來越難用

2.產品真正難用度取決於找到相關控制項目的難度。控制項目越多,
越不容易找到有關的控制器,控制項目越多,越容易執行功能


解決辦法:
設計師在看起來複雜與真正複雜之間必須取得平衡,解決的辦法是控
制項目要與功能項目對等,然後把比較少用到的控制器暫時隱藏起來,
保持外觀單純簡潔。
~ END ~

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