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いまだからしっかり話しておきたい、
ユーザーエクスペリエンス概論
インフラジスティックス・ジャパン株式会社 東 賢
INFRAGISTICS 【名】
ɪnfrədʒɪˈstɪks : インフラジスティックス
1. ニュージャージーに本社を置く UI コントロールを中心としたソフトウェ
ア製品を開発・販売するグローバルカンパニー
2. Infrastructure(基礎構造)+ logistics(後方支援)
3. バイク乗りが社長の東京・原宿の会社【日本】
4. インフラさん【俗称】
利用のポイント/傾向
ユーザーインターフェイス開発において、いかに生産性を高め、
優れたUXを実現するための支援が出来るかを追求
•プロジェクトにおける工数の削減
•提案/設計時のラピッドプロトタイピングにも利用SIer
•自社製品の継続的アップグレードに伴う価値向上
•弊社製品による他のプラットフォームへの迅速な対応ISV
•セルフ開発スキーム確立における標準パーツとしての利用
•「作らない」ための弊社製品の利用In-house IT
• 開発/テスト双方における工数の削減
• パフォーマンスの高さ(特にグリッド/チャート)
• 手軽に一貫した優れたスタイルによる外観の高い品質を得ることが可能
• 日本法人によるダイレクトサポート
• サブスクリプション/アップグレードにおける継続的な価値向上(大小の機能追加及びバグフィックスを含む)
• ソースコードの開示(100万行以上の洗練されたコード!)
• どの製品でも一貫したアーキテクチャと同じアプローチをとっていることによる学習コストの削減
Ken Azuma
東 賢(Ken Azuma)
インフラジスティックス・ジャパン株式会社
代表取締役/シニアUXアーキテクト
「全ての状況における生産性の向上」と
「優れた UI / UX をお届けすること」の二つを
コアバリューとして、様々な形で
アプリケーションにかかわる皆様が、
優れたユーザーインターフェイスを通じ、
満足度の高いサービスを展開されるための
様々なお手伝いをさせていただいております。
インフラジスティックス・ジャパン株式会社
f
Microsoft MVP
Windows Touch & Tablet PC
Blog
NETADVANTAGE
Cross Platform Modern User Experience
XAML styles to match published Microsoft themes.
ANDROID HTML5 iOS
Announce!
製品版Ignite UIから、グリッドを
商用利用な形で無償提供しています!
Announce!
誰でも簡単に使えるプロトタイプツール、
Indigo Studio を無償提供しています!
What is UX?
ユーザーがある製品や
システムを使ったときに
得られる経験や満足など
全体を指す用語
ユーザーエクスペリエンスとは?
哲学で、個々の主観のうちに
直接的または直観的に
見いだされる生き生きとした
意識過程や内容<広辞苑>
体験とは?
体験学習、体験談、体験記、アハ体験、体験版ダ
ウンロード、感動体験、追体験、悲しい体験、
トラウマ的体験…
「体」の字が入っていることからも、自らの体を使
ったり、体にしみこんでくるような強い経験をするこ
とで、良いこともあれば悪いこともある。
体験とつく言葉…
情報システム/
アプリケーション
×
体験
エクササイズ:
UXケーススタディ:スターバックス
ハーレーダビッドソン
UXケーススタディ:寿司屋
これらの体験は
点ではなく線で
生み出されている
リアルな体験から学ぶべきこと
プロダクトの進化
産業革命以後の生産能力向上に
よって多くの製品が差別化を考
えるに至った
1885年製メルセデス
ユーザーエクスペリエンスとは?
ユーザーが商品/サービスを通じ
て感じるすべての体験
↓
最良の体験の提供が
競合に対する優位を得るための
差別化要因となる
避けることのできない大波
“Consumerization of IT”
Forrester Research, Inc.、『The Hour Of The Vendor Strategist: Three Mega Business Trends Will Reshape The Tech Sector』
ユーザーは普段の生活の中で
高度なIT活用体験を当たり前に享受している
第三のプラットフォームの台頭
クラウド ビッグデータ
ソーシャル
モバイル・
デバイス
UX が
Consumerization of IT を加速する
ユーザーは普段の生活の中で
高度なIT活用体験を当たり前に享受している
ユーザーがエンタープライズITにおいても
同様の体験を求める傾向が加速する
なにが求められているのか?
Speed!!
変化への対応力!!
ユーザーは既に素早く変化に対応する
良質なサービスに慣れ始めている!
Elements of UX?
“UX” の要素
Jesse James Garrett’s Elements of User Experience: http://www.jjg.net/elements/
Surface : 表層
Skeleton : 骨格
Structure : 構造
Scope : 要件
Strategy : 戦略
UX Iceberg
表層レイヤーでは最終的な
ビジュアルデザインを表現します
Surface : 表層
Skeleton : 骨格
Structure : 構造
Scope : 要件
Strategy : 戦略
骨格レイヤーでは
レイアウトと機能区画を表現します
Surface : 表層
Skeleton : 骨格
Structure : 構造
Scope : 要件
Strategy : 戦略
構造レイヤーでは
状態間のナビゲーションを定義します
Surface : 表層
Skeleton : 骨格
Structure : 構造
Scope : 要件
Strategy : 戦略
モーダルダイアログ
リボンウィザード
タスクペイン
UIにおけるすべての要素は、
ユーザータスク=要件に対応して作られます
Surface : 表層
Skeleton : 骨格
Structure : 構造
Scope : 要件
Strategy : 戦略
ユーザータスク:
• 数値を入力する
• テキストを入力する
• 式を入力する
• セルの書式設定を行う
• 情報をソートする
• 情報をフィルターする
• 情報を集約する
• データでグラフ描画する
• データを保存する
• データをインポートする
• データをエクスポートする
• 印刷
• …
ビジネスゴールに向かって想定ユーザーや
利用の背景を検討することで戦略を形作ります
Surface : 表層
Skeleton : 骨格
Structure : 構造
Scope : 要件
Strategy : 戦略
ビジネスゴール:
• 競合製品を入れ替える
• その他の連携製品のセールスに貢
献する
• 共有のための標準データフォーマット
を確立する
• …
想定ユーザー:
• 会計担当者
• ビジネスプランナー
• 主婦
• …
利用の背景:
• オフィスのデスクトップ
• モバイル環境でのラップトップ
• スマートフォン
• …
それぞれのレイヤーは
以下のように大別できます
Surface : 表層
Skeleton : 骨格
Structure : 構造
Scope : 要件
Strategy : 戦略
Goals : ゴール
Tasks : タスク
Features : 機能
• ビジネスゴール
• コンセプト
• ユーザーゴールに従ったユーザーモデル
• ユーザータスクと行動、ユースケース
• テクノロジーに依存しない
• ナビゲーションマップ
• ワイヤフレーム
• UI デザインガイドライン
「ゴール」「タスク」「機能」の
関係を理解しておくことが重要です
ソフトウェアプロダクト
ゴール
タスク
Tools機能
Why?
What?
How?
UIとUXの比重はソフトウェアプロダクトに
近づくにつれてUIの比重が高くなります。
ソフトウェアプロダクト
ゴール
タスク
Tools機能
U
X
UI
UX と UI の関係 (IGの場合)
Devel
Supt
UX
Project Initiation Project Execution:
Phase 1 – UX Concept
Design
Project Execution:
Phase 2 – UI
Implementation
Project Closing
UIUX
UI
Infragistics Consulting Service
Integrates User Experience Design Principals
with Agile Development
Sales
UIUX
Engr
Prod
Mgt
UI
UX
タスクを実際の機能にマッピングする
時点が最も難しいポイントであると考えています
ソフトウェアプロダクト
ゴール
タスク
Tools機能
Why?
What?
How?
idea
UX Design 101
パレートの法則
20% EFFORT 80%
RESULT
パレートの法則は、優れた UX を追い求める取り組みにも適用できます。最小限の取り組みだと
しても、大きな成果をあげることは可能です。ただし、ある段階以後の成果をあげるためには専門
家による大変な努力が必要になるのも事実です。また、何もしなければ、何も生まれません。
Why are we here?
(我々はなぜここにいるのか?)
• <重要な理由その1>
• <重要な理由その2>
• <重要な理由その3>
<このプロジェクトを実施する最大の理由>
Why are we here?
実例「Mazda デミオ SkyActiv」
• 日本におけるコンパクトカー市場では,ハイ
ブリッド車やアイドルストップ搭載車も登場,
軽自動車も含めて各社とも一段と燃費向
上を進めてきており,更なる燃費向上は
必須の状況となっている。
• 本格的マイナーチェンジのタイミング
• 走る歓びとクラスを超えた安全性をお客様
に提供する
ガソリンエンジンのコンパクトカーでハイブリッドに勝つ!
©Mazda Motor Corporation http://www.mazda.co.jp/
エレベーターピッチ
• [潜在的なニーズを満たしたり、抱えている課題
を解決したり] したい
• [対象顧客] 向けの
• [プロダクト名] というプロダクトは、
• [プロダクトのカテゴリー] です。
• これは、 [重要な利点、対価に見合う説得力
のある理由] ができ、
• [代替手段の最右翼] とは違って、
• [差別化の決定的な特徴] が備わっています。
エレベーターピッチ
実例「Mazda デミオ SkyActiv」
• 低価格で燃費の良いエコカーに乗りたい
• エコに敏感な標準所得層向けの
• デミオ SkyActivというプロダクトは、
• 主力製品のコンパクトカーです。
• これは、 ガソリンエンジンにもかかわらず
30.0km/lを実現し、
• PRIUSに代表される他社のエコカーとは
違って、
• 楽しく走っても得られるエコが備わっています。
©Mazda Motor Corporation http://www.mazda.co.jp/
カバーストーリー
<製品名>
イメージ写真
<キャッチコピー>
<セールスポイントその1>
<セールスポイントその2>
<セールスポイントその3>
新聞の一面広告に
あなたの製品が出
ます!どんなこと
を書くかをイメー
ジしてください!
なんと、CMを作る
予算もあります!
タレントは誰を起
用しますか?その
理由は?
製品に分かりやすい
キャッチコピーをつ
けてください!
この製品の売りを3
つ書くとしたらどん
なものになるでしょ
う?
カバーストーリー
実例「Mazda デミオ SkyActiv」
Mazda デミオ SkyActiv
イメージ写真
驚きの低燃費で、もっとクルマにワクワクしませんか?
ガソリンエンジンなのに、ハイブリッド並みの低燃費
思いのままに走れるから、きっともっと、運転が楽しくなります。
きっと走りたくなる、洗練されたスポーティなスタイルです。
©Mazda Motor Corporation http://www.mazda.co.jp/
カバーストーリー
• カバーストーリーから得られるものは「ユーザーが
何故これから開発する製品を使うのか」です。
私達も何かを選択したり購買したりする時に、
何かに心動かされて選択をしています。皆さん
の大好きな物に関するカバーストーリーを集めて
みるとヒントがたくさん見つかると思います。「どう
して私はこの製品が好きなんだろう?」「どうして
この製品を選択しているんだろう?」と考えてみ
てください。
• キャッチコピーはコンセプトと表裏一体です。コン
セプトをわかり易い言葉で表現したもの、といっ
たほうが良いかもしれません。(製品コンセプト
はとても抽象的な言葉で表現されることが多い
です)
• セールスポイントは、コンセプトを受けたサブコン
セプトに対応するものです。このサブコンセプトを
受ける形で大機能に紐付く様になれば、これか
ら開発するものはコンセプトに沿ったものとなりま
す。
ゴール
コンセプト
サブコンセプト
フィーチャセット
NOT list
やる やらない
未決
NOT list
実例「Mazda デミオ SkyActiv」
やる やらない
アイドリングストップ ハイブリッド
ガソリンエンジンクラス最高の低燃費 高級な内装
マツダらしいエクステリアデザイン シャシー含むプラットフォームの再設計
未決
純正カーナビの設定
各種オプション類の設計
カラーバリエーション
©Mazda Motor Corporation http://www.mazda.co.jp/
Elements of UI?
ユーザーインターフェイスの構成要素 : View
アセット
ベクターやビットマップによるアイコンなど、
UI 上でそのまま表示されるもの
スタイル UI コントロールに適用される外観
モーション 状態内/状態間のアニメーション
レイアウト ネスト構造を持ったグループ化されたレイアウトコントロール
UI コントロール 多くはデータバインドの対象となる UI コントロール
スクリーンフロー 複数のレイアウトを管理する画面の集合
アセット
コンテンツ以
外の装飾用
の画像
情報表示用
のアイコン
画像化した
テキスト
データを反映
したアイコン
アセット:NetAdvantage icon
赤 情熱、活気、誠心、愛情、喜悦、
換気、闘争
ピンク 女性、可愛さ
オレンジ 陽気、喜楽、嫉妬、わがまま、疑
惑
黄 希望、発展、光明、歓喜、快活、
軽薄、猜疑、優柔
茶 暖かさ、失敗、汚泥
緑 平和、親愛、公平、成長、安易、
慰安、理想、柔和、永久、青春
青 沈着、冷淡、悠久、真実、冷静、
静寂、知性
紫 高貴、優雅、優美、神秘、謹厳、
複雑
白 純潔、潔白、正常、素
朴、冷たさ
黒 厳粛、荘重、静寂、沈
黙、悲哀、不正、罪悪、
失敗
灰 覆雲、憂鬱、意気消沈、
老齢
色とイメージ
※色彩のイメージは文化によって異なります
赤:エジプトでは死
赤:中国では幸福
赤:インドでは人生、創造性
カラー
† Web Concept & Design. Indianapolis: New Riders Publishing
† How fluent is your interface? Designing for international users
背景色
黒 白 マゼンタ 青 シアン 緑 黄 赤
黒
白
マゼンタ
青
シアン
緑
黄
赤
シンボル色
カラーとコントラスト
† Hymnos Style Guide Machine Tools
カラースキーム=色の調整と調和に関する選択
12色相環に基づくカラースキーム
3つの近接した色を選択する(類似
色)
1つの対局にある色(補色)を選択します。
写真などから取るカラースキーム
写真をピクセル化していきます
カラースキームは、少ない色相と、彩度/明度に寄るバリエーションに基づいていると良いと言われています。
カラースキーム
† The Non-Designer’s Design Book. 3rd Edition
58
Adobe Kuler
† The Non-Designer’s Design Book. 3rd Edition
Kuler は、カラースキームの共有を目的としたコミュニティサイトです。世界中のユーザーが作成した
カラースキームを利用することが可能です。また、自分で作成したものも保存/公開することが可能
です。カラースキームはHEXやHSVで値を取得でき、AdobeのCSツールとの連携も可能です。
スタイル:iOS
スタイル:Android
60
モーション
• UIにおけるモーション=動きは、
「ユーザーを喜ばせる」だけではなく、
「ヒントで動作を促す」ことや、「見た
目のパフォーマンスをだます」「ユー
ザーに次に何をするべきかを伝える
ことを助ける」ことなども可能です。
• 企業システムにモーションが必要な
いかどうかは状況により判断が別れ
るところですが、ユーザがイライラと待
たされることを強いられていることは
多く、砂時計をモーションと考えられ
るのであれば、その効能も説明でき
るのではないでしょうか。
「もし車の流れがなかったら?」
モーション:分類
• モーションには大別して「トランジショ
ン」と「アニメーション」の2種がありま
す。
• トランジションは、画面遷移に代表
されるある状態からある状態へユー
ザーが移動する際に与える視覚的
なフィードバックです。
• アニメーションは、ある状態の中での、
例えばある画面内での動きを伴った
視覚的なフィードバックで、ユーザー
のアクションとは必ずしも紐づかない
ものです。
• モーションは常に目的を持っており、
ユーザーにアプリケーションやデバイス
が「活きている」事を伝えたり、どのよ
うにし関わるかを伝えるためにも使わ
れます。
モーション:紙芝居/アニメにおけるモーション
• 紙芝居の絵は、物語のそれぞれの
シーンについて描かれていますが、
シーンの間のつながり/シーンの中で
起こる動きについては弁士の方が言
葉や表情でアニメーションにあたるもの
を描写します。弁士無しの紙芝居を
想像してみるとモーションの効果がよく
わかります。紙をめくる行為そのものも
トランジションです。
• 「サザエさん」は場面転換が頻繁に起
こるアニメーション作品の一つです。登
場人物が多いためだと思われますが、
意識してみてみると様々なパターンが
あることに気づくことが出来るでしょう。
特にトランジションはたくさん使われて
います。(右のシーンがこの後どのよう
なアニメーションで終了するかはご存
知ですね。)
「弁士が語る紙芝居」
「サザエさん」
モーション:見かけのパフォーマンス
• レスポンスを「即時に」するという仕様は「言う
は易し行うは難し」で、特にネットワークを経
由したアクセスを前提にしている場合にはどう
してもユーザーを待たせることになってしまいま
す。その時、どううまく待ってもらえるかがとても
大事になります。
• 例えばWindows Phone のガイドラインで
は、100 ms 以下(ボタンタッチ時の挙動
など)、500 ms から1秒(リストビューで
スワイプした時の Pivot アニメーションなど)、
2秒以下(アプリのローディングやメールが
飛んでいくアニメーションなど)、2~5秒、
5~10秒、10秒以上、もっと長いプロ
セスと分けて説明していて、2秒以下のもの
は基本的に Built in common controls
に挙動を任せています。適切に UI がフィー
ドバックを返していなければ、デバイスが活き
ているのかどうかもわからないと感じるもので
す。
• 逆に、適切にフィードバックを返していれば、
それほど待った気がしなくなるケースもありま
す。実際に動作するモーションをたくさん見て、
モーションのパレットを増やしておきましょう。
レイアウト
• レイアウトはUIコントロールを配置す
るもので、多くの場合はあるテクノロ
ジーのレイアウトコントロールの能力
に依存しています。
• 選択する/選択する可能性のある
テクノロジーにおけるコントロールでど
のようなレイアウトが可能であるかを
事前に把握しておくことが必要にな
ります。
• Windows Form における
Canvas のような絶対位置の指定
を行うものだけではレイアウトの再利
用に限界があります。
• 可能な限り、スクリーンの検討を始
める前に利用するフォームファクター
と画面サイズを把握してください。
レイアウト:グリッドシステム
• グリッドシステムは、情報を掲載する面
を分割する手段です画面全体を縦や
横の罫線で規則的に区切って面(グ
リッド)に分割した中へ、文字や画像、
UI コントロールを配置していきます。
• 多くの UI に対するグリッドシステムで
は、最小の文字サイズに合わせて、余
裕を持って配置できる幅で最小単位
が決められます。これをユニットと呼び
ます。
• ユニットが決まれば、ユニットを目安に
使って画面全体を分割していきます。
本文が横組であれば、列方向に短く
行方向に長いブロックの連続がベー
シックな分割スタイルになります。
• グリッド/ユニットがうまく設定されてい
ると、コンテンツ位置の差し替えも容
易になります。
† デザインする技術
レイアウト:グリッドシステム(Metro)
67
† Microsoft Corporation
レイアウト:グリッドシステム(Metro)
© 2006-2011 Infragistics Japan, All
rights reserved, jp.infragistics.com
68
† Microsoft Corporation
© 2006-2011 Infragistics Japan, All
rights reserved, jp.infragistics.com
69
† Microsoft Corporation
レイアウト:グリッドシステム(Metro)
© 2006-2011 Infragistics Japan, All
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70
† Microsoft Corporation
レイアウト:グリッドシステム(Metro)
© 2006-2011 Infragistics Japan, All
rights reserved, jp.infragistics.com
71
† Microsoft Corporation
レイアウト:グリッドシステム(Metro)
© 2006-2011 Infragistics Japan, All
rights reserved, jp.infragistics.com
72
† Microsoft Corporation
レイアウト:グリッドシステム(Metro)
© 2006-2011 Infragistics Japan, All
rights reserved, jp.infragistics.com
73
† Microsoft Corporation
レイアウト:グリッドシステム(Metro)
© 2006-2011 Infragistics Japan, All
rights reserved, jp.infragistics.com
74
† Microsoft Corporation
レイアウト:グリッドシステム(Metro)
© 2006-2011 Infragistics Japan, All
rights reserved, jp.infragistics.com
75
† Microsoft Corporation
レイアウト:グリッドシステム(Metro)
© 2006-2011 Infragistics Japan, All
rights reserved, jp.infragistics.com
76
† Microsoft Corporation
レイアウト:グリッドシステム(Metro)
77
† Microsoft Corporation
レイアウト:グリッドシステム(Metro)
78
† Microsoft Corporation
レイアウト:グリッドシステム(Metro)
79
† Microsoft Corporation
レイアウト:グリッドシステム(Metro)
• 身近な例として弁当を考えてみましょう。
• 弁当箱には仕切りがあり、ご飯のパート、メイ
ンのおかずのパート、添え物のパートというよ
うにレイアウトが分割されています。
• 弁当屋さんに行ってみるとわかりますが、同じ
弁当のトレイを使って様々な弁当が売られて
います。皆さんの作るUIのレイアウトもこのよ
うに、ネスト構造を持った再利用可能なレイ
アウトになっている必要があります。
• 例えば、アウトルックに代表されるような3ペイ
ンの分割において、詳細情報が表示される
エリアはバリエーションをつけやすいエリアです
し、アウトルック自体がメール/カレンダー/
タスクと切り替えるにあたってレイアウトの再
利用を行なっています。是非参考にしてみて
ください。
• 再利用可能なレイアウトができたら、ソリュー
ションなどでプロジェクトに組み込んでしまうと
理想的です。画面を増やす際に、レイアウト
の中から選べるようなテンプレートにしてしまう
のです。Visual Studio では比較的容易
に実現できますので試してみてください。
レイアウト:弁当
• 利用される画面解像度は非常に多く
のバリエーションがある状況になってお
り、企業で使われるPCにしても全員
が完全に同じ物を利用できることは少
なくなってきています。
• 内包するコンテンツを解像度が上がっ
た状態では多く見せられるように、フ
ローレイアウト(流しこみが出来るレイ
アウト)可能なコントロールがあります。
XAMLにおけるwrap panelなどが代
表的なものです。
• フローレイアウトを行う際にも、しっかり
とグリッドシステムが確立されていれば、
何処を固定にして、何処を可変領域
にするべきかが見えやすくなります。ウェ
ブサイトなどではフローレイアウトが実
現されていることが多いので、ブラウザ
サイズを変更しながら動きを確かめて
みてください。
レイアウト:フローレイアウト
UIコントロール
• UI コントロールには、大別してデータバイン
ディングの対象となってデータ表示を行う
データプレゼンターコントロール、レイアウ
トのために存在して 他の UI コントロール
を内包するレイアウトコントロール、 UI コ
ントロール間/ UI コントロールとバックエン
ドロジック間でロジック処理を行う UI フ
レームワークの3つに分けることができます。
• UI コントロールは、これまで説明してきた
UI の要素を全てコントロールの中に含ん
でいる場合があります。全体をネスト構造
として捉えるようにしてください。グリッドなど
の大型コントロールはその代表的なもので
す。
• サードパーティ製の UI コントロールを選ぶ
場合、既存の開発環境や UI コントロー
ルとの関係を確認してください。なにか特
殊な実装方法になっていたり、利用方法
が明らかに異なるようであればスムーズな
開発を阻害することにもなりかねません。
UIコントロール:
データバインディング
• WPF や Silverlight 、Flex などのモダン
な UI フレームワークにおいては、データバ
インディングが設計の前提となっていること
が多くなっています。
• Windows Form や過去のテクノロジー
においてもデータバインディングを部分的に
利用できた場合があり、その時の経験から
「速度が出ないのではないか」というような
懸念を持っている人もいますが、データバイ
ンディングの利用は今日の設計では必須
の項目ともいえる状態です。
• ある状況におけるパフォーマンスの差だけで
はなく、一貫性を維持するためにデータバ
インディングを利用した場合にどれ程の工
数を削減できるかを確かめてみてください。
• また、データバインディングを前提としておく
ことで、バインディング先の UI コントロール
を変更することも非常に簡単になります。
レイアウト毎のコントロール配置にバリエー
ションを設定するような場合にはすぐに使え
る方法です。
UIコントロール:
機能と外観をセパレートに考える
スクリーン
• スクリーンは複数のレイアウトを管理
する画面の集合で、アプリケーション
の構造を表すものです。
• 実際に画面が遷移するのではなく、
一部が変化するだけの場合もありま
すが、そのようなケースもスクリーンの
変化として考えます。
• ペーパープロトタイプなどを行うので
あれば、スクリーン一枚に対して一
枚のスケッチを書くことになります。
• 1枚の中のレイアウトは別途考える
として、まずは全体の構造をしっかり
と考えるようにしてください。
© 2006-2011 Infragistics Japan, All
rights reserved, jp.infragistics.com
85
スクリーン:階層型分類構造
† IA100
スクリーン:ファセット分類構造
† IA100
スクリーン:Web型構造
† IA100
スクリーン:ハブ&スポーク型構造
スクリーン:直線型構造
† IA100
ユーザーインターフェイスの構成要素 : View
アセット
ベクターやビットマップによるアイコンなど、
UI 上でそのまま表示されるもの
スタイル UI コントロールに適用される外観
モーション 状態内/状態間のアニメーション
レイアウト ネスト構造を持ったグループ化されたレイアウトコントロール
UI コントロール 多くはデータバインドの対象となる UI コントロール
スクリーンフロー 複数のレイアウトを管理する画面の集合
デバイスの時代は...
AGEDEVICE
DEVICE AGE
AGEDEV ICE
DEVICE AGE
開発者にとって「氷河期」
のような危機的状況にある
DEV-ICE-AGE
「恐竜」のような組織・体制では生き残れない。
俊敏に変化に適応できる必要がある。
UIの変遷とテクノロジーのギャップ
CLI
GUI
NUI
新たなUIが一般化する前に、現世代のテクノロジーで
次世代のUIを実現しようとする期間がある
この期間においては淘汰されるリスクと共に
市場のバランスを変える大きなチャンスがある!
ユーザーインターフェイスの変遷
ユーザーインターフェイスの変遷
それぞれの段階で開発の方法も対象も変わっている。
NUIへ至る過程でのタッチ UI の登場は
CUI→GUIの変革と
同等あるいは更に大きなインパクトをもたらすと考えられる。
Command-line UI Graphical UI Natural UI
デザインを学ぶこと:
ソフトウェアプロダクト
ゴール:Why
タスク:What
Tools機能:How
UX
UI
テクニカルスキル
ポータブルスキル
テクニカルスキルとポータブルスキル
習得する
テクニカルスキル
蓄積され、
レバレッジになる部分
蓄積され、
レバレッジになる部分
蓄積され、
レバレッジになる部分
蓄積され、
レバレッジになる部分
蓄積され、
レバレッジになる部分
蓄積され、
レバレッジになる部分
テクニカルスキルの習得サイクルの中で、
あるポータブルスキルの獲得を意識し、変換を行っていく
世界を変えるのか?部品になるのか?
自分自身で勝負をするために、
必要なソフトウェアを自分たちの責任で設計し、
成功を収める実感を持てる場所で働こう
リスクをチャンスに変換していこう!
この不連続の時代において、
大きく跳躍するために自ら「デザイン」し、
大胆にアクションし社会をよりよく変えていきましょう!
いまだからしっかり話しておきたい、ユーザーエクスペリエンス概論

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