SlideShare a Scribd company logo
1 of 31
PT. KUANTUM BUKU SEJAHTERA
DESAIN GRAFIS
PERCETAKAN
(C3) KELAS XI
Penulis :
Adimas Ketut Nalendra,M.Kom
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2002 Tentang
Hak Cipta Pasal 72Ketentuan Pidana SanksiPelanggaran.
1. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan
perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau
Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana masing-
masing paling singkat 1(satu) bulandan/atau dendapaling
sedikitRp1.000.000,00(satujutarupiah),ataupidanapenjara
paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
2. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan; memamerkan,
mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan
atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait
sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana
penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp500.000.000,00(lima ratusjutarupiah).
© Hak cipta dilindungi oleh undang-undang.
Dilarang menyebarluaskan dalam bentuk apapun
tanpa izin tertulis
DESAIN GRAFIS PERCETAKAN
SMK/MAK Kelas XI
Penulis : Adimas Ketut Nalendra, M.Kom
Editor : Tim Quantum Book
Perancang sampul : Tim Quantum Book
Perancang letak isi : Tim Quantum Book
Penataletak : Tim Quantum Book
Ilustrator : Tim Quantum Book
Tahun terbit 2019
ISBN : 978-623-7398-09-7
Alamat : Jalan Pondok Blimbing Indah Selatan X N6 No 5 Malang - Jawa Timur
Tata letak buku ini menggunakan program Adobe InDesign CS3, Adobe IIustrator CS3, dan Adobe
Photoshop CS3.
Font isi menggunakan Myriad Pro (10 pt)
B5 (17,6 × 25) cm
x + 240 halaman
Kata Pengantar iii
PujisyukurkamipanjatkankehadiratTuhanYangMahaEsa,yangtelahmemberikan
anugerah-Nya,sehinggapenulismampumenyelesaikanpenulisanbukupembelajaranuntuk
SMK/MAK Ini.
Buku ini ditulis sebagai salah satu sumber belajar siswa SMK/MAK kelas XI untuk
mempelajaridanmemperdalam materiDesainGrafisPercetakan.Selainitu,bukuiniditulis
secaraumumdalamrangkaikutsertamencerdaskanbangsa Indonesiadiera perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini.
Setiap bab dalam buku ini dilengkapi dengan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, Kata
Kunci, Tujuan Pembelajaran, Peta Konsep, Aktivitas Siswa, Tugas Siswa, Info, Rangkuman, Uji
Kompetensi,danTugasProyek.Pembahasanmateridisajikan denganbahasa yanglugasdan
mudahkita pahami, daripembahasansecara umumkepembahasansecara khusus.
Dengan demikian, buku ini diharapkan dapat menjadi teman sekaligus menjadi
bacaan yang menyenangkan bagi Anda untuk mempelajari lebih dalam tentang Desain
Grafis Percetakan dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari untuk diri sendiri dan
lingkungan.
Akhirnya, semoga buku pelajaran Desain Grafis Percetakan SMK/MAK Kelas XI ini
bermanfaat bagi siswa dan seluruh pembaca dalam memperoleh pengetahuan.
Selamat belajar, semoga sukses.
Penulis
Kata Pengantar
Bab 1 Desain Grafis dan Nirmana ............................................................................... 1
A. Nirmana ................................................................................................................................. 2
B. Memahami Prinsip Dasar DesainGrafis .....................................................................
C. MembuatDesaindengan MenerapkanPrinsipDasar DesainGrafis dan
Nirmana (STEM) ..................................................................................................................
8
14
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 19
Bab 2 Tipografi............................................................................................................. 23
A. Tipografi................................................................................................................................. 24
B. Fungsi Tipografi .................................................................................................................. 26
C. Jenis dan Karakter Tipografi ........................................................................................... 27
D. MembuatDesainTipografi(STEM)............................................................................... 33
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 34
Bab 3 Prinsip Gambar Sketsa dan Ilustrasi ................................................................ 37
A. Gambar Sketsa .................................................................................................................... 38
B. Gambar Ilustrasi .................................................................................................................. 41
C. Membuat Sketsa dan Ilustrasi (STEM) ......................................................................... 43
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 51
Bab 4 Prinsip Gambar Bentuk dan Perspektif ........................................................... 55
A. Prinsip Gambar Bentuk dan Perspektif....................................................................... 56
B. Mengambar Bentuk dan Perspektif (STEM) .............................................................. 60
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 62
Bab 5 Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Vektor ........................................ 67
A. Memahami Gambar danTeks Berbasis Vektor......................................................... 68
B. Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Vektor (STEM).................................. 69
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 71
Bab 6 Desain Efek pada Gambar Vektor .................................................................... 75
A. Ragam Efek pada Gambar Vektor................................................................................. 76
B. PemberianEfekpadaGambarVektor(STEM).......................................................... 82
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 86
Bab 7 Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Bitmap ....................................... 89
A. Memahami Gambar dan Teks Berbasis Bitmap....................................................... 90
B. PenggabunganGambardanTeksBerbasisBitmap(STEM)................................ 91
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 93
Daftar Isi
iv
Daftar Gambar v
Bab 8 Desain Efek pada Gambar Bitmap ................................................................... 97
A. RagamEfekpadaGambarBitmap............................................................................... 98
B. Mendesain Efek pada Gambar Bitmap (STEM)........................................................ 100
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 106
Bab 9 Evaluasi Desain Berbasis Vektor dan Bitmap.................................................. 111
A. Estetika Desain Grafis........................................................................................................ 112
B. EvaluasiDesainBerbasisBitmapdanVektor............................................................ 117
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 118
Bab 10 Fotografi............................................................................................................. 123
A. Pengenalan Fotografi........................................................................................................ 124
B. Jenis Teknik Fotografi........................................................................................................ 128
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 131
Bab 11 Kamera dan Alat Bantu Fotografi..................................................................... 135
A. Kamera dan Bagian-Bagian Kamera............................................................................ 136
B. Alat Bantu Fotografi .......................................................................................................... 139
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 142
Bab 12 Pengoperasian dan Perawatan Peralatan Fotografi....................................... 147
A. Prosedur Pengoperasian Peralatan Fotografi........................................................... 148
B. Prosedur Perawatan Peralatan Fotografi ................................................................... 152
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 157
Bab 13 Prosedur BidangPandangdan Sudut Pengambilan Gambar ....................... 161
A. Bidang Pandang ................................................................................................................. 162
B. Sudut Pengambilan Gambar.......................................................................................... 164
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 167
Bab 14 Tata Cahaya dalam Pengambilan Gambar ...................................................... 173
A. PengertiandanFungsiTataCahaya............................................................................. 174
B. Prinsip TataCahaya ............................................................................................................ 176
C. Peralatan TataCahaya ....................................................................................................... 178
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 180
Bab 15 Teknik Panning dan Zooming .......................................................................... 185
A. Teknik Panning .................................................................................................................... 186
B. Teknik Zooming .................................................................................................................. 187
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 189
Bab 16 Teknik Blurring .................................................................................................. 193
A. Teknik Blurring .................................................................................................................... 194
B. Melakukan Pengambilan Gambar Teknik Blurring (STEM) .................................. 195
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 196
Bab 17 Komposisi Gambar dalam Fotografi ................................................................ 201
A. Komposisi Gambar dalam Fotografi............................................................................ 202
B. Pengambilan Gambar Menurut Komposisi (STEM)................................................ 204
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 206
Bab 18 Pembuatan Karya Seni Fotografi ..................................................................... 211
A. Karya Seni Fotografi Digital ............................................................................................ 212
B. Membuat Karya Seni foto Digital(STEM)................................................................... 215
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 220
Bab 19 Evaluasi Karya Seni Fotografi........................................................................... 225
A. Evaluasi Karya Seni Fotografi ......................................................................................... 226
B. Membuat Laporan Karya Fotografi (STEM) ............................................................... 228
Uji Kompetensi....................................................................... 230
Daftar Pustaka ............................................................................................ 235
Glosarium ................................................................................................... 236
Biodata Penulis ........................................................................................... 240
vi
vii
Bab 1 Desain Grafis dan Nirmana ............................................................................... 1
Gambar 1. 1 Ilustrasi nirmana........................................................................................................... 2
Gambar 1. 2 Elemen titik .................................................................................................................... 3
Gambar 1. 3 Contoh penggunaan elemen titik ......................................................................... 3
Gambar 1. 4 Elemen garis .................................................................................................................. 4
Gambar 1. 5 Outline untuk membentuk garis pada corel draw .......................................... 5
Gambar 1. 6 Gambar bidang............................................................................................................. 6
Gambar 1. 7 Penciptaan volume maya pada nirmana ............................................................ 7
Gambar 1. 8 Lingkaran warna additve dan subtractive .......................................................... 7
Gambar 1. 9 Contoh kesatuan. ......................................................................................................... 8
Gambar 1. 10 Penerapan Proximity Approach ........................................................................... 9
Gambar 1. 11 Penerapan Aligement Approach ......................................................................... 9
Gambar 1. 12 Penerapan Repetition Approach ......................................................................... 10
Gambar 1. 13 Penerapan Continuation Approach.................................................................... 10
Gambar 1. 14 Contoh keseimbangan............................................................................................ 11
Gambar 1. 15 Contoh keserasian..................................................................................................... 11
Gambar 1. 16 Contoh irama .............................................................................................................. 12
Gambar1.17Contohpenggunaaniramaobyekbanyakdansatuobyek....................... 12
Gambar 1. 18 Contoh penggunaan dominasi. ........................................................................... 13
Gambar1.19ContohpenggunaandominasipadatulisanUpto50%............................ 13
Gambar 1. 20 Contoh kesederhanaan........................................................................................... 13
Gambar 1. 21 Penggunaan prinsip kesederhanaan ................................................................. 13
Gambar 1. 22 Contoh prinsip kejelasan........................................................................................ 14
Gambar 1. 23 Duplicate Elipse ......................................................................................................... 14
Gambar 1. 24 Hasil Intersect ............................................................................................................. 15
Gambar 1. 25 Hasil Mirror Horizontally ........................................................................................ 15
Gambar 1. 26 Hasil Dupikat............................................................................................................... 16
Gambar 1. 27 Hasil Cecak................................................................................................................... 16
Gambar 1. 28 Hasil membuat cecak............................................................................................... 17
Gambar 1. 29 Membuat goresan tangan ..................................................................................... 17
Gambar 1. 30 Mewarnai Batik........................................................................................................... 18
Gambar 1. 31 Hasil duplikat .............................................................................................................. 18
Gambar 1. 32 Hasil Akhir ................................................................................................................... 18
Bab 2 Tipografi............................................................................................................. 23
Gambar 2. 1 Penerapan Typografi.................................................................................................. 25
Gambar 2. 2 Seni Typografi................................................................................................................ 25
Gambar 2. 3 Penggunakan Text Pada Adobe Illustrator ......................................................... 26
Gambar 2. 4 Penggunaan Text Pada CorelDraw ........................................................................ 26
Gambar 2. 5 Penggunaan Legiability............................................................................................. 27
Gambar 2. 6 Penggunaan Legible tetapi tidak Readable ....................................................... 27
Gambar 2. 7 Huruf Roman ................................................................................................................. 27
Gambar 2. 8 Huruf Sans Serif ............................................................................................................ 28
Gambar 2. 9 Huruf Latin...................................................................................................................... 28
Gambar 2. 10 Huruf Monospace...................................................................................................... 28
Gambar 2. 11 Huruf Decoratif........................................................................................................... 29
Gambar 2. 12 Ruang Positif dan Negatif Huruf .......................................................................... 29
Gambar 2. 13 Terminologi Fisik Huruf ........................................................................................... 30
Daftar Isi
Gambar 2. 14 Batang dan Terminal Huruf............................................... 30
Gambar 2. 15 Ukuran Huruf .............................................................. 31
Gambar 2. 16 Ukuran Jarak Antar Kata ................................................. 31
Gambar 2. 17 Berat Huruf ................................................................ 31
Gambar 2. 18 Proporsi Huruf ............................................................. 32
Gambar 2. 19 Kemiringan Huruf ......................................................... 33
Bab3 Prinsip Gambar Sketsa dan Ilustrasi ................................................ 37
Gambar 3. 1 Sketsa Obyek................................................................ 39
Gambar 3. 2 Pembuatan Skala menggunakan pensil................................... 39
Gambar 3. 3 Pemindahaan Skala ke Kertas ............................................. 40
Gambar 3. 4 Sketsa Gambar Cangkir .................................................... 40
Gambar 3.5 Sketsa gambar wajah manusia............................................. 40
Gambar 3. 6 Sketsa pemandangan....................................................... 41
Gambar 3.7 Contoh gambar ilustrasi .................................................... 41
Gambar 3. 8 Perbandingan bitmap dan vector ......................................... 42
Bab4 Prinsip Gambar Bentuk dan Perspektif............................................. 55
Gambar 4. 1 Perspektif SatuTitik Hilang Sudut Pandang Burung ..................... 57
Gambar 4. 2 Perspektif SatuTitik Hilang Sudut Pandang Mata Normal............... 57
Gambar 4. 3 Perspektif SatuTitik Hilang Sudut Pandang Mata Kucing ............... 58
Gambar 4. 4 Perspektif dua titik hilang sudut pandang mata burung ................ 59
Gambar 4. 5 Perspektif dua titik hilang sudut pandang mata normal ................ 59
Gambar 4. 6 Perspektif dua titik hilang sudut pandang mata kucing ................. 59
Gambar 4. 7 Perspektif tiga titik hilang sudut pandang mata burung ................ 59
Gambar 4. 8 Perspektif tiga titik hilang sudut pandang mata kucing................. 60
Bab5 Penggabungan Gambar danTeksBerbasisVektor ............................ 67
Gambar 5. 1 Contoh Gambar Vektor..................................................... 68
Gambar 5. 2 Contoh Gambar TeksVektor ............................................... 69
Bab7 Penggabungan Gambar danTeksBerbasis Bitmap ........................... 89
Gambar 7. 1 Gambar bitmap apabila diperbesar....................................... 90
Bab8 Desain Efek pada Gambar Bitmap..................................................... 97
Gambar 8.1Blending Tool......................................................................98
Bab9 Evaluasi Desain Berbasis Vektor dan Bitmap .................................. 111
Gambar 9. 1 Ilustrasi Riset Produk......................................................112
Gambar 9. 2 Tema Rasional..............................................................113
Gambar 9. 3 Tema Humor/Jenaka......................................................114
Gambar 9. 4 Tema Rasa Takut............................................................. 114
Gambar 9. 5 Tema Patriotik .............................................................114
Gambar 9. 6 Tema Kesalahan............................................................115
Gambar 9. 7 Tema Kaidah ...............................................................115
Gambar 9. 8 Tema Simbol................................................................115
Gambar 9. 9 Tema Pengandaian ........................................................116
Gambar 9. 10 Tema Emosional ..........................................................116
viii
ix
Bab 10 Fotografi............................................................................................................. 123
Gambar 10. 1 Fotografi ....................................................................................................................... 124
Gambar 10. 2 Alur Cahaya.................................................................................................................. 125
Gambar 10. 3 Digital Sensor.............................................................................................................. 125
Gambar 10. 4 Fotografi Pencahayaan............................................................................................ 125
Gambar 10. 5 Fotografi Efek Gerak ................................................................................................. 126
Gambar 10. 6 Fotografi Fokus dan Ruang Tajam ....................................................................... 126
Gambar 10. 7 Fotografi Komposisi.................................................................................................. 127
Gambar 10. 8 Slowspeed.................................................................................................................... 128
Gambar 10. 9 Freeze............................................................................................................................. 128
Gambar 10. 10 Panning ...................................................................................................................... 129
Gambar 10. 11 Zoomming................................................................................................................. 129
Gambar 10. 12 Bulb.............................................................................................................................. 130
Gambar 10. 13 Silhouettes................................................................................................................. 130
Bab 11 Kamera dan Alat Bantu Fotografi..................................................................... 135
Gambar 11. 1 Kamera .......................................................................................................................... 136
Gambar 11. 2 Filter ............................................................................................................................... 139
Gambar 11. 3 Flash Metter................................................................................................................ 140
Gambar 11. 4 Strobo ............................................................................................................................ 140
Gambar 11. 5 Trigger ........................................................................................................................... 141
Gambar 11. 6 Shutter Release .......................................................................................................... 141
Bab 12 Pengoperasian dan Perawatan Peralatan Fotografi....................................... 147
Gambar 12. 1 Gambar WB kamera digital .................................................................................... 149
Gambar 12. 2 Hasil preset White Balance..................................................................................... 149
Gambar 12. 3 Setting Fokus Lensa.................................................................................................. 149
Gambar 12. 4 Setting Diafragma ..................................................................................................... 150
Gambar12.5TampilanPengaturanShutterSpeed................................................................. 150
Gambar 12. 6 Perbedaan ISO............................................................................................................ 151
Gambar 12. 7 Teknik Memegang Kamera .................................................................................... 151
Gambar 12. 8 Dry Box.......................................................................................................................... 152
Gambar 12. 9 Waterproof Bag .......................................................................................................... 152
Gambar 12. 10 Blower Brush............................................................................................................. 153
Gambar 12. 11 Tissue Lensa .............................................................................................................. 153
Gambar 12. 12 Silica Gel ..................................................................................................................... 153
Bab 13 Prosedur BidangPandangdan Sudut Pengambilan Gambar ....................... 161
Gambar 13. 1 Extrime Long Shoot.................................................................................................. 162
Gambar 13. 2 Long Shoot .................................................................................................................. 163
Gambar 13. 3 Medium Long Shoot ................................................................................................ 163
Gambar 13. 4 Medium Shoot............................................................................................................ 163
Gambar 13. 5 Close Up........................................................................................................................ 163
Gambar 13. 6 Big Close Up ................................................................................................................ 163
Gambar 13. 7 Extreme Close Up ...................................................................................................... 164
Gambar 13. 8 Bird view angle........................................................................................................... 164
Gambar 13. 9 High Angle................................................................................................................... 165
Gambar 13. 10 Low Angle.................................................................................................................. 165
Gambar 13. 11 Eye Level..................................................................................................................... 165
Gambar 13. 12 Frog Eye Level .......................................................................................................... 166
Gambar 13. 13 Penampakan Kamera Menurut Sudut Pengambilan Gambar ................ 166
Bab 14 Tata Cahaya dalam Pengambilan Gambar ...................................................... 173
Gambar 14. 1 Hasil Foto Menggunakan Tata Cahaya .............................................................. 174
Gambar 14. 2 Penggunaan Hard Light dan Soft Light ............................................................ 175
Gambar 14. 3 Arah Cahaya ................................................................................................................ 177
Gambar 14. 4 Hologen ........................................................................................................................ 178
Gambar 14. 5 Fresnel ........................................................................................................................... 178
Gambar 14. 6 ReadHeat ...................................................................................................................... 178
Gambar 14. 7 HMI ................................................................................................................................. 179
Gambar 14. 8 Reflektor........................................................................................................................ 179
Gambar 14. 9 Barndoor....................................................................................................................... 179
Gambar 14. 10 Gel Holder.................................................................................................................. 179
Bab 15 Teknik Panning dan Zooming .......................................................................... 185
Gambar 15. 1 Teknik Panning ........................................................................................................... 186
Gambar 15. 2 Teknik Panning ........................................................................................................... 187
Gambar15.3HasilFotografiZooming......................................................................................... 188
Bab 16 Teknik Blurring .................................................................................................. 193
Gambar 16. 1 Fotografi Blur .............................................................................................................. 194
Gambar 16. 2 Hasil Teknik Bluring................................................................................................... 196
Bab 17 Komposisi Gambar dalam Fotografi ................................................................ 201
Gambar 17. 1 Elemen Garis ............................................................................................................... 203
Gambar 17. 2 Vivid Colour ................................................................................................................. 203
Gambar 17. 3 Pastel Colour ............................................................................................................... 204
Gambar 17. 4 Elemen Bentuk ........................................................................................................... 204
Gambar 17. 5 Elemen Ruang (space) ............................................................................................. 204
Bab 18 Pembuatan Karya Seni Fotografi ..................................................................... 211
Gambar 18.1 Fotografi Abstrak ........................................................................................................ 212
Gambar 18.2 Fotografi Arsitektur.................................................................................................... 213
Gambar 18.3 Fotografi Budaya......................................................................................................... 213
Gambar 18.4 Fotografi Fashion........................................................................................................ 213
Gambar 18.5 Fotografi Jurnalistik ................................................................................................... 214
Gambar 18.6 Fotografi Makro........................................................................................................... 214
Gambar 18.7 Fotografi Nature.......................................................................................................... 214
Gambar 18. 8 Proses editing gelap dan cerah ............................................................................ 216
Gambar 18. 9 Mengatur ukuran foto ............................................................................................. 216
Bab 19 Evaluasi Karya Seni Fotografi........................................................................... 225
Gambar 19. 1 Ekspresi bisa dilihat dari manusia ataupun obyek lainnya.........................
Gambar 19. 2 Benda Mati pun punya "Mood" dan nilai tersendiri untuk
dikomunikasikan .......................................................................................................
226
227
x
Desain Grafisdan Nirmana 1
Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana.
4.1 Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana.
DesainGrafisdan
Nirmana
1
A
Peta Konsep
Desain Grafis dan
Nirmana
Memahami Prinsip Dasar
Desain Grafis
Membuat Desain dengan Menerapkan Prinsip
Desain Grafis dan Nirmana (STEM)
Nirmana
Materi Pembelajaran
Nirmana
Nirmanamerupakansesuatuyangkosong,dapatdiartikansebagaisesuatuyangabstrak
tidak terdapat apa-apa. Makna tersebut merupakan ungkapan di mana pada saat seseorang
menciptakansuatudesain.Suatudesainberawaldarisesesuatuyangbelummemilikimakna
dan hal ini yang akan dijadikan titik awal desain grafis.
Nirmana mengajarkan unsur atau elemen yang ada pada suatu desain grafis atau gambar
sertaestetikasenididalammengorganisasiunsurdanelemenmenjadisebuahkaryaseni
digitalyangtidakhanyabagus,tetapilebihhidupdanbermakna.Ketikakitabelajartentang
nirmanaseseorang dapatmengasahketerampilandan
mempertajamkepekaan terhadap segala sesuatuyang
berkaitandalamhal menciptakansebuahdesain.Desain
grafisnirmana mempelajaritentang segala sesuatuyang
mendasaritahapan-tahapandalamdesaingrafis.
Dilihat dari penjabaran di atas dapat disimpulkan
bahwa nirmana adalah pengorganisasian atau
menyusunelemen-elemenvisualsenirupasepertigaris,
titik, warna, bidang, ruang, dan tekstur menjadi satu
kesatuanyangharmonis.Nirmanajugadapatdiartikan Gambar 1.1 Ilustrasi nirmana
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab ini, siswa diharapkan mampu:
1. menjelaskan pengertian dan elemen-elemen dasar nirmana,
2. menjelaskan tentang prinsip dasar desain grafis, serta
3. mampu membuat desain dengan prinsip dasar desain grafis dan nirmana.
2 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
A.
Desain Grafis dan Nirmana 3
sebagai hasil dari angan-angan dalam bentuk dwimatra/nirmana datar (dua dimensi) dan
trimatra/nirmana ruang(tiga dimensi) yang harus mempunyai nilai keindahan.
Unsur penciptaan nirmana yang utama adalah gambar, melalui gambar manusia dapat
menuangkan imajinasi atau gagasan kreatifnya. Gambar merupakan suatu “bahasa” yang
universal. Gambar telah menjadi alat komunikasi selama berabad-abad, bahkan hingga
kini era modern. Gambar memiliki fungsi yang sangat beragam. Oleh karena itu, untuk
mewujudkan sebuah gambar agar berfungsi diperlukan unsur-unsur yang dapat dipahami
semua orang. Beberapa unsur nirmana yang perlu diterapkan dalam desain grafis adalah
sebagai berikut:
1. Element Titik
Element titik merupakan suatu bentuk kecil yang
tidak mempunyai dimensi. Dari sebuah titik dapat
dikembangkanmenjadi garisatau bidang. Sebuah titikdan
berhentipadasebuahtitik.Secaraumum,bentukdiartikan
titikkarenaukurannyayangkecil.Namun,pengertiankecil
tersebutsebenarnyanisbiataubersifatrelatiftergantung
dibandingkandenganapadanukuranseberapabesar.
Ciri khas dari elemen titik adalah ukurannya yang
Gambar 1. 2 Elemen titik
kecildanrautnyasederhana.Karyasenidapatdihasilkandengantekniktitik-titik.Dalam
mengatur titik pada suatu bidang, kita dapat dengan bebas menentukan jumlah titik
danalatpenyentuh.Tujuanyang dapatdiharapkan adalahefek dari pencampuran titik
tersebut yang akan menghasilkan warna.
Gambar 1. 3 Contoh penggunaan elemen titik
Bundaranyangsederhana,mampattakbersudutdantanpaarahseringdisebut
denganrauttitik.Titikdapatjugaberajutbujursangkar,segitiga,danlainsebagainya.
Raut titik tergantung alat penyentuh yang digunakan atau tergantung benda yang
dibayangkan sebagaititik.
2. Element Garis
Garis adalah suatu hasil goresan nyata batas limit suatu benda, ruang, rangkaian
masa, dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal dan tipis, lurus, melengkung,
berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan lain sebagainya. Jika titik-titik diletakkan
sejajar secara berimpit, maka akan didapatkan sebuah garis.
Gambar 1.4 Elemen garis
Saat menyentuh alat gambar ataualat tulis dan berusaha menggerakkan pada
suatu bidang maka akan meninggalkan bekas. Bekas itu disebut sebagai goresan atau
garis. Disebut demikian karena bentuknya yang kecil memanjang dan hal ini bersifat
nisbi. Saat menggunakan alat gambar/alat tulis kecil runcing, tumpul besar, gepeng
lebarsepertikuasgepenglebarsemuahasilgoresandigolongkansebagaigaris.Goresan
garisyangmembentukcirikhasdisebutdenganraut.Rautgarissecaragarisbesarhanya
terdiridariduamacam,yaitugarislurusdangarislengkung.Namunjikakitamelihat
kombinasigarisyangadaterdapatempatmacamgaris,yaitusebagaiberikut:
Tabel 1.1 Jenis Garis
No. Jenis Garis Raut Garis
1. Garis lurus : terdiri dari garis
horizontal, diagonal, dan vertikal.
2. Garislengkung:terdiridarigaris
lengkung kubah, garis lengkung
busur,danlengkungmengapung.
3. Garismajemuk:terdiridarigariszig-
zag,dan garis berombak/lengkung S.
4 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
Desain Grafis dan Nirmana 5
4. Garisgabunganterdiridarigarishasil
gabungan antara garis lurus, garis
lengkung dan garis majemuk.
Garismempunyaiukuranyangstandarukuransentimeterataumeter,tetapiukuran
tersebutbersifatnisbi,yakniukurangarisyangberupapanjang-pendek,tinggi-rendah,
besar-kecil, dan tebal-tipis. Seberapa panjang, tinggi, dan besarnya dipengaruhi oleh
tempat atau ruang di mana garis berada. Adapun ukuran tebal-tipis dipengaruhi oleh
alat dan penekanan goresan.
Gambar 1. 5 Outline untuk membentuk garis pada corel draw
a. Berbagai susunan garis dan efeknya adalah sebagai berikut.
1) Susunan garis horizontal : menghasilkan kesan tenang, damai tetapi
pasif.
2) Susunan garis vertikal : menghasilkan kesan stabil, megah, kuat, statis,
dan kaku.
3) Susunan garis diagonal : menghasilkan kesan bergerak, dinamis, tetapi
tampak seimbang.
4) Susunan garis lengkung : memberi kesan dinamis dan kuat.
5) Susunan garis zig zag : menghasilkan kesan semangat, gairah tetapi
ada kesan bahaya, dan kengerian.
6) Susunan garis lengkung S : luwes, lemahgemulai.
7) Susunan garis berjajar : memberikan kesan enak, lembuat, rapi, dan
tenang.
3. Element Bidang
Bidangmerupakanbentukyangmenempatiruangdanruangitudisebutdengan
ruangdwimatra/dua dimensi.Bidang hanya berdimensi panjang dan lebar.Bidang
sebagairuang adalahruang dwimatradanmerupakantempatdimanaobjek-objek
berada. Bidang yang menempati ruang berbentuk dasar sejajar dengan tafril/bidang
gambaryangmemiliki panjang dan lebaratau dapatberbentuk maya,yaitu bidang
yangseolah-olahmelengkungataubentukbidangyangseolah-olahmembuatsudut
dengan tafril sehingga seperti memiliki kedalaman. Aplikasi susunan bidang dapat
dilihat saat orang menyusun ubin lantai maupun dinding.
Gambar 1.6 Gambar bidang
Bidangmemilikidimensipanjang danlebaryangmenutupiareabentukbidang
memiliki ukuran. Ukuran yang dimaksud bukan centimeter atau meter, tetapi ukuran
bersifat nisbidi mana suatuukuranyang menyesuaikandengantempatnya dimana
bidangtersebutberada.Ukurannisbihanyaadadua,yaituluasdansempit.Ukuran
bidangyangsamadapattampakluasmanakaladitempatkandiareasempitdanakan
tempak sempit jika diletakkan pada area yang luas.
4. Element Gempal/Volume
Bentuk rupa gempal/volume merupakan bentuk yang mempunyai tiga dimensi,
yaitudimensiruangyangterdiridaripanjang,lebar,dantebal.Hampirsemuabentukyang
di dalam semestaini berupagempal/volume,misalnyakainyang tipistetapmempunyai
ketebalan meskipun tipis. Pada karya dua dimensi komposisi garis, bidang serta warna
akan memberikan kesan volume yang bersifat maya atau tidak dapat diraba. Gempal
semu merupakan bentuk tiga dimensi yang semu sehingga susunan gempal semu akan
membentukruangsemu.Padagambarberikutterlihatsusunanbidang-bidangyang
menciptakan gempal semu, dengan menyusun bidang geometri lingkaran dengan
ukuran yang berbeda (membesar bagian tengah). Dengan menggunakan bidang
lengkung bisa juga membentuk suatu bentuk gempal maya.
6 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
Desain Grafis dan Nirmana 7
Gambar 1.7 Penciptaan volume maya pada nirmana
5. Element Warna
Warna merupakan bagian terpenting dalam berbagai hal, termasuk dalam desain
grafis. Secarakejadianwarnadapatdigolongkanmenjadidua,yaituwarnaadditivedan
sbtractive. Warna additive merupakan warna yang
berasal dari cahaya yang disebut spekrum. Pada
warnaadditivepencampuranwarnaprimercahaya
yangterdiridariwarnared,green,danbluedimana
pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah
yang sama menghasilkan warna putih atau dikenal
dengan warna RGB. Adapun warna subtractive
adalahwarna yang berasaldari pigmenyang bersifat
transparan. Warna pokok subtractive cyan, magenta,
yellowdalamkompuerdisebutwarnamodelCMY
ataulebihdikenaldenganCMYK,Kbukanlahwarna
tetapiunsurpersentase/black/gelappadamasing-
masing warnasubtractive.
Pada nirmana kita dapat melatih kepekaan
Gambar 1.8 Lingkaran warna additve dan
subtractive
artistikdanmelatihketrampilanteknispadadesainsuatukarya,menambahpemahaman
tentang warna dan penerapannya.
Tabel 1.2 Warna dan Penerapannya
No. Warna Arti
1. Merah Cepat, energik, gairah, marah, berani, bahaya, positif, agresif,
merangsang, danpanas.
2. Biru a. Dingin, pasif, melankolis, sayu, sendu, sedih tenang,
berkesan jauh, mendalam, tak terhingga tetapi cerah.
b. Warnabirumempunyaiasosiasipadaair,laut,langit,dan
ibarat padaes.
c. Melambangkan keagungan, keyakinan, keteguhan iman,
kesetiaan, kebenaran, kemurahan hati, kecerdasan,
perdamaian,kesatuan,kepercayaan,danlainnya.
Aktivitas Siswa
Carilahdesain(masing-masingsatu)yangmenggunakanprinsipnirmanaterdiridari
titik, garis, bidang bentuk, gelap terang, ruang, warna, dan tekstur!
3. Kuning a. Keadaan terang dan hangat.
b. Gembira, ramah, supel, riang, dan cerah.
c. Energidankeceriaan,kejayaan,kemegahan,kemuliaan,
dan kekuatan.
Memahami Prinsip Dasar Desain Grafis
Seorang desainer grafis untuk menciptakan suatu kerya seni grafis perlu mengetahui
beberapa metode dalam menciptaan karya yang memiliki nilai seni tinggi. Metode tersebut
dikenalsebagaiperinsipdesaingrafisyangmeliputikesatuan(unity),keseimbangan(balance),
keserasian(proportional), irama(rythm), dominasi(domination), kesederhanaan, dan kejelasan.
1. Kesatuan (Unity)
Kesatuanmerupakanupayadalammenyatukanelemen-elemenatauunsurdesain
sehingga menimbulkan kesan harmonis, satu elemen dengan elemen yang lain saling
mendukung akan memudahkan penyampaian pesan kepada pembaca. Tanpa adanya
kesatuandalamkaryaseniataudesaingrafisakanmembuatterlihatdesainkitaseperti
terceraiberai,kacausehinggatidakenakuntukdilihat.Padadasarnyaperinsipinisaling
berhubungan antar unsur yang disusun.
Gambar 1.9 Contoh kesatuan.
Jikasatuataubeberapadalamsusunantersebutsalingberhubungan,kesatuandapat
tercapai.Hubungantersebutantaralain,hubungankesamaan,kemiripan,keselarasan,
keterikatan, kedekatan/kerapatan. Hubungan ini kemudian dapat digunakan untuk
mencapai suatu kesatuan. Teknik dalam desain agar dapat terlihat menjadi kesatuan
dapat dilakukan dengan teknik sebagai berikut.
8 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
B.
Desain Grafis dan Nirmana 9
a. Proximite Approach
Pengelompokan, mendekatkan elemen-elemen desain atau unsur-unsur
informasi yang berkaitan secara logis. Contohnya dapat dilihat dalam gambar di
bawah ini.
Tanpa proximity Menggunakan proximity
Gambar 1.10 Penerapan Proximity Approach
Manfaat penerapan proximity approach sebagai berikut.
1) Halaman lebih terorganisasi/adanya ruang kosong yang cukup.
2) Memiliki herarki/alurbaca.
3) Pesan lebih relatif tersampaikan.
b. Aligement Approach
Pemilihan salah satu aligement/penjajaran/pola penataan dari elemen-
elemendesainatauunsur-unsuryangdisampaikan.Terdapattigajenisaligement,
yaituratatengah,ratakiri,atauratakanan.Penggunaancenteraligement/rata
tengahsangatmudahdicapai,tetapikesanyangdidapatdariratatengahakan
terlihat statis, formal dan relatif membosankan. Berbeda dengan penggunaan
rata kiri atau rata kanan yang relatif lebih sulit dicapai, tetapi akan memberikan
kesanyangdinamisdantidakmembosankan.Contohpenerapandapatdilihat
pada gambar di bawah ini.
Menggunakan Aligement Center Tidak Aligement Center
Right Aligement Left Aligement
Gambar 1.11 Penerapan Aligement Approach
c. Repetition Approach
Repetitionjuga merupakan salahsatucara untukmencapai kesatuandengan
cara mengulang-ulang atau memberi kesamaan pada elemen-elemen desain
seperti warna, arah, ketebalan garis, jenis, dan ukuran font.
Menggunakan Repeatition Tidak Repeatition
Gambar 1.12 Penerapan Repetition Approach
d. Continuation Approach
Continuationatauberkesinambungandicapaidenganmemberikankemiripanatau
kesamaan elemen-elemen desain atau unsur komunikasi dari setiap medium yang
berbedadalamkonteksyangsama.Halinibertujuanuntukmenguatkanpesan
yang disampaikan pada target pembaca.
Desain kartu nama
Desain kop surat Desain amplop
Gambar 1.13 Penerapan continuation approach
2. Keseimbangan (Balance)
Keseimbanganmerupakanprinsipdesainyangjikadipandangterlihatnyaman
danmudahdilihatsehingga tidakmudah gelisahketika melihathasildari desaingrafis.
10 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
Desain Grafis dan Nirmana 11
Sepertihalnyajikakitamelihatpohonataubangunanyangakanroboh,kitamenjadi
tidaknyamandancenderunggelisah.Berikutcontohpenggunaankeseimbangan.
Gambar 1.14 Contoh keseimbangan
Pada bidang desain grafis, keseimbangan tidak dapat diukur, tetapi hanya dapat
dilihatdan dirasakan. Ketikasuatu desain dalam keadaan yang tidak seimbang di mana
semua bagian dari sebuah hasil karya desain grafis tidak dapat saling membebani.
Ada dua pendekatan dasar dalam prinsip keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris
yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri atau ke kanan dari pusat dan
keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda
yang sama di setiap sisi halaman. Warna, ukuran bentuk, dan tekstur dapat digunakan
sebagai unsurkeseimbangan.
3. Keserasian (Propotional)
Keserasian adalah perhitungan matematis dalam sebuah bidang. Guna memperoleh
keserasian dalam sebuah karya desain grafis diperlukan perbandingan-perbandingan
yang tepat untuk menghasilkan desain yang serasi. Proporsi agung (The Golden Mean)
adalahkeserasianyangpalingpopulerdipakaihinggasaatini.Dalambidangdesain,
semua unsur berperan menentukan proporsi seperti hadirnya warna cerah yang
diletakkanpada bidang/ruang sempit.Keserasiandapatdijangkau denganmenunjukkan
hubungan antara suatu elemen dengan elemen yang lain.
Gambar 1.15 Contoh keserasian
4. Irama (Rythm)
Dalambidangdesaingrafis,aspekiramakurangterlihatnyata.Halinikarenadesain
grafis kurangterlihat tidak memiliki unsurwaktu/tempo.Dengandemikian, untuk
memperoleh suatu desain yang mempunyai irama sangat sulit dilakukan dalam desain
grafis. Adapun irama itu sendiri adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus-
menerus.Dalambentukalamdapatdilihatketikakitaberjalandijalanakanterlihatlampu
jalanyangmenghiasijalanankotaterlihatberulang-ulang.Contohlain,ketikafenomena
alam yang mempunyai irama adalah ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan yang
tertiup angin, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan perulangan
dan bentuk-bentuk unsur desain grafis. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dengan
carayangkonsisten)danvariasi(perubahandalambentuk,ukuran,posisiatauelemen)
adalahkunciuntukmenciptakanvisualritme.Menempatkanelemendalamsebuah
layout secara berkala memberikan kesan halus, tenang, dan santai.
Gambar 1.16 Contoh irama
Beberapa teknik agar diperoleh hasil desain terlihat iramanya dapat dilakukan,
antara lain sebagai berikut.
a. Jika objek yang ditata hanya satu, akan dapat memiliki nilai irama apabila latar
belakang diberi bentuk-bentuk yang memiliki gerak perulangan contohnya
penggunaan countur, shadow, dan outline pada Corel Draw.
b. Guna menataobjek yang jumlahnyabanyak,yang memilikibentuk yang sama atau
mirip tidak perlu untuk diberi tambahan hiasan pada objeknya, cukup disusun
secara berulang sehingga dapat membentuk garis semu lurus, berkelok, zig-zag,
maupun melingkar.
Gambar 1.17 Contoh penggunaan irama obyek banyak dan satu obyek.
5. Dominasi (Penekanan)
Dominasi merupakan salah satu prinsip desain yang harus ada dalam sebuah karya
senidesaingrafis.Dominasiberasaldarikatadominanceyangberartikeunggulan,sifat
12 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
ungguldanistimewa ini menjadisuatu unsuryangdapat menarik perhatian.Dalam
dunia desain dominasi lebih dikenal dengan Center of Interest, Focal Point, dan Eye
Catcher.Dominasimempunyai tujuan,yaituuntukmenarik perhatian, menghilangkan
kebosanan,dan untukkeberaturan,biasanya ditengarai denganemphasis.
Gambar 1.18 Contoh penggunaan dominasi.
Teknik dalam menggunakan prinsip dominasi adalah
sebagai berikut:
a. Ukuranobjek lebihbesar dariobjekyang lain.
b. Penggunaan warna yang berbeda dengan objek
yang lain.
c. Jika objek yang digunakan terlalu banyak dapat
dikelompokkan.
6. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan desain grafis
yangtidakkurangdantidaklebih.Seringdiartikanjugatepat
dantidakberlebihan. Pencapaianterbaikdarikesederhanaan
adalah bisa mendorong pembaca untuk menatap lama dan
tidak terasa jenuh. Content yang terdapat di dalam hasil
desain grafis pun dapat tersampaikan dengan baik secara
singkat,padat,danjelas.
Gambar 1.20 Contoh kesederhanaan
Beberapa kesalahan yang paling sering dilakukan
adalah pemilihan font yang tidak seirama dengan
desain yang dibuat sehingga hasilnya malah terlihat
berantakan, cukup menggunakan maksmal 2–3 font
saja dalam sebuahdesain.
Gambar 1. 19 Contoh penggunaan
dominasi pada tulisan Up to 50%
Gambar 1.21 Penggunaan prinsip
kesederhanaan
Desain Grafis dan Nirmana 13
Aktivitas Siswa
Buatlahkelompok2–3siswa dancarilahtiga contohdesainposter filmyangmenerapkan
prinsipdasardesain!BuatlahlaporananalisisAndapadapostertersebutjikadilihatdari
sudut pandang prinsip desain! Presentasikan hasil analisis kelompok Anda di depan
kelas!
7. Kejelasan (Clarity)
Kejelasanatauclaritymemengaruhipenafsiranpembacaakansebuahhasildesain
grafis. Bagaimana sebuah karya tersebut mudah dimengerti dan tidak menimbulkan
ambigu atau makna ganda. Perhatikan contoh gambar di bawah ini :
Gambar 1.22 Contoh prinsip kejelasan
Membuat Desain dengan Menerapkan Prinsip Dasar Desain Grafis
dan Nirmana (STEM)
Kali ini, desain yang akan Anda buat dengan menerapkan dasar desain grafis dan
nirmanaadalahdesainbatik.Padaumumnyadesainmotifbatik,menggunakanelemen-
elemen nirmana seperti garis, bidang, bentuk, tekstur, dan sebagainya. Desain yang baik
tentutidakmelupakanenamprinsipdasardesaingrafis.
Berikut langkah-langkahnya.
1. Buka aplikasi pengolah vektor dan klik new
document. Pilih jenis kertas sesuai keinginan lalu
klik OK.
2. Klikelipstoolpadatoolbox laluklik CTRL+Duntuk
menduplikat elipstersebut.
Gambar 1.23 Duplicate Elipse
14 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
C.
Desain Grafis dan Nirmana 15
3. Membuat salah satu sisi Batik Kawung caranya posisikan kedua elips tersebut seperti
gambar di bawah ini, jika seudah kemudian blok kedua elips tersebut lalu klik
“Intersect”.Selanjutnya, sampingnya merupakan hasil“Intersect”.
Gambar 1. 24 Hasil Intersect
4. Selanjutnya adalah hasil bentuk daun tersebut diputar 450 lalu jika sudah selesai
duplikat bentuk tersebut / tekan “Ctrl + D”. Kemudian klik “Mirror Horizontally” agar
bentuktersebut menjadi berlawanan arah. Hasilnya seperti dibawahini:
Gambar 1. 25 Hasil Mirror Horizontally
5. Jika sudah selesai separuh sisi, kemudian membuat sisi lainnya. Caranya dengan
blokkeduabentuktersebutlalugrupkeduabentuktersebutyaitudengan“Ctrl+G”.
Kemudian duplikat tekan “Ctrl + D” jika sudah klik “Mirror Vertikally”. Posisikan hasil
duplikat bentuk tersebut seperti di bawah ini!
Gambar 1.26 Hasil duplikat
6. Selanjutnya, kita akan membuat “cecak” atau titik-titik di bagian pinggir bentuknya.
Caranyayaitudenganmenggunakanbantuankotakuntukmenyamakansisi-sisinya
caranyadenganmembuatpersegiterlebihdahuluklikRectangleTool,sesuaikandengan
panjang dan lebar bentuk batik tersebut. Kemudian buatlah persegi kecil pada sisi-sisi
persegiyangbesarsebanyakempat,iniuntukmembantumeletakkan“cecak”atau
titik-titiknya.
Gambar 1.27 Hasil cecak
16 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
Desain Grafis dan Nirmana 17
7. Kita mulai membuat “cecak” atau titik-titik. Gunakan lingkaran untuk membuat “cecak”
tersebut, klik Elips Tooldan buat lingkaran kecil-kecil dengan tekan Ctrl + klik kiri agar
terbentuk lingkaran sempurna. Jika sudah duplikat sebanyak 36 dan pasang di persegi
yang kecil tadi. Jika sudah selesai hapus semua persegi tersebut. Hasilnya kurang lebih
seperti di bawah ini.
Gambar 1.28 Hasil membuat cecak
8. Langkahselanjutnyaadalahmembericorakdibatiktersebut,langkahyangsatuini
bisa dibuat sendiri sesuai dengan keinginan. Caranya dengan menggunakan “Frehand
Tool”dengan tool ini kita dapat membuat garis seperti goresan tangan, setelah selasai
‘klik kanan’pada hasil goresan tersebut dan powerclip ke masing-masing bentuk batik
tersebut. Hasilnya kurang lebih seperti ini.
Gambar 1.29 Membuat goresan tangan
9. Berikutnya, kita akan mewarnai batik tersebut agar telihat lebih menarik dan
indah.Sebetulnyalangkahinijugabisadisesuaikandengankeinginandanselera
masing-masing terhadap pemilihan warna. Hasilnya setelah selesai di warna
seperti di bawah ini.
Gambar 1.30 Mewarnai Batik
10. Jika sudah selesai diberi warna, kita akan merangkai menjadi lebih banyak motif batik
yang tersusun. Caranya dengan sebagai berikut:
a. Pertama,duplikatmenjadi dua bagianlalusambungkanbentuk satudenganbentuk
ke dua.
b. Pertama,duplikatmenjadi dua bagianlalusambungkanbentuk satudenganbentuk
ke dua.
c. Kedua, grup bentuk tersebut lalu sambungkan lagi.
d. Ketiga, ulangi langkah kedua tersebut sesuai keinginan.
Hasilnya kurang lebih seperti di bawah ini.
Gambar 1.31 Hasil duplikat
11. Langkah terakhir adalah membuat background dengan cara menggunakan persegi
panjang,panjang,danlebar bisa disesuaikan dengan keinginan. Caranyamenggunakan
"RectangleTool" untuk membuat persegi panjang.
Gambar 1.32 Hasil Akhir
18 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
Rangkuman
1. Nirmana merupakan sesuatu yang kosong bisa diartikan sesuatu yang abstrak
tidak terdapat apa-apa. Makna tersebut merupakan ungkapan di mana pada saat
seseorangmenciptakansuatudesain,suatudesainberawaldarisesesuatuyang
belummemilikimaknadanhaliniyangakandijadikantitikawaldesaingrafis.
2. Prinsip desain grafis yang meliputi kesatuan (unity), keseimbangan (balance),
keserasian (proportional), irama (rythm), dominasi (domination), kesederhanaan,
dan kejelasan.
Uji Kompetensi
Desain Grafis dan Nirmana 19
A. Pilihlah salah satu jawaban yang benar!
1. Elemen-elemen visual dari nirmana adalah ....
a. titik, bidang, bentuk, ruang, gelap terang, warna dan tekstur
b. titik,garis,bentuk,ruang,gelapterang,warnadantekstur
c. titik,garis,bidang,ruang,gelapterang,warnadantekstur
d. titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna dan tekstur
e. titik, garis, bidang, bentuk, ruang, gelap terang, warna dan tekstur
Perhatikan gambar berikut untuk menjawab soal nomor 2 dan 3!
2. Padagambardiatas,yangmerupakanelemenbidangnongeometriadalah . (HOTS)
a. (1) d. (4)
b. (2) e. (5)
c. (3)
Aktivitas Siswa
Buatlah desain dengan motif keramik yang memiliki kesinambungan motif antara ubin
satu dengan menerapkan prinsip dasar desain grafis dan nirmana!
3. Pada gambar di atas, yang merupakan elemen garis adalah .....
a. (1) d. (4)
b. (2) e. (5)
c. (3)
4. Pengertian dari elemen bentuk/raut adalah ....
a. objek tiga dimensi yang terdiri dari titik, garis, dan bidang
b. sudutpandangmelihatobjekberdasarkancahayayangmengenaibendatersebut
c. area sekeliling yang menciptakan ilusi ruang tiga dimensi
d. spektrum pada cahaya memantul dari pigmen yang terdapat pada benda dan
dilihat olehmata
e. elemenyang memberikansifatdancirikhas padaobjekyangdapatdilihatdan
diraba, misalkan halus, kasar, bermotif, polos, lentur dan keras
5. Pengertian dari elemen warna adalah .....
a. objek tiga dimensi yang terdiri dari titik, garis dan bidang
b. sudut pandang melihat objek berdasarkan cahaya yang mengenai benda
tersebut
c. area sekeliling yang menciptakan ilusi ruang tiga dimensi
d. spektrumcahaya memantuldaripigmentyangterdapatpadabendadandilihat
oleh mata
e. elemenyang memberikansifatdancirikhas padaobjekyangdapatdilihatdan
diraba, misalkan halus, kasar, bermotif, polos, lentur, dan keras
6. Pengertian dari elemen tekstur adalah ....
a. objek tiga dimensi yang terdiri dari titik, garis, dan bidang
b. sudut pandang melihat objek berdasarkancahaya yang mengenai benda
tersebut
c. area sekeliling yang menciptakan ilusi ruangtiga dimensi
d. spektrum pada cahaya memantul dari pigmen yang terdapat pada benda dan
dilihat olehmata
e. elemenyang memberikansifatdancirikhas padaobjekyangdapatdilihatdan
diraba, misalkan halus, kasar, bermotif, polos, lentur, dan keras
7. Perhatikan gambarberikut!
Gambar di samping adalah satu dari enam cara
untuk menciptakan ilusi ruang, yaitu(HOTS) ....
a. objek bertindih
b. objek dengan beda ukuran
c. penempatan objek
d. perspektif objek
e. detail objek
20 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
Desain Grafis dan Nirmana 21
8. Pengertian keseimbangan (balance) sebagai salah satu prinsip desain adalah ....
a. menyusununsur-unsurlayoutsecaraseimbangdantidakmemberikankesanberat
sebelahsehinggajikadilihatsecarakeseluruhanmakakomposisinyaseimbang
b. menyusun unsur berlawanan dalam layout agar unsur tersebut terlihat mencolok
dibandingkan yanglain
c. menciptakanunsuryangkuatdanmenonjolpadadesainagarsaatpertamadilihat
makamata akantertujupada unsurtersebutsebagai unsurpaling dominan
d. menciptakankesangerakdenganmelakukanpengulanganpadaunsurtertentu
secara teratur
e. menyusun unsur-unsur layout pada desain agar saling mendukung dan melengkapi
sehingga
9. Pengertian kesatuan (unity) sebagai salah satu prinsip desain adalah ....
a. menyusununsur-unsurlayoutsecaraseimbangdantidakmemberikankesanberat
sebelahsehinggajikadilihatsecarakeseluruhanmakakomposisinyaseimbang
b. menyusun unsur berlawanan dalam layout agar unsur tersebut terlihat mencolok
dibandingkan dengan yang lain
c. menciptakan unsur yang kuat dan menonjol pada desain agar pertama dilihat
makamata akantertujupada unsurtersebutsebagai unsurpalingdominan
d. menciptakankesangerakdenganmelakukanpengulanganpadaunsurtertentu
secara teratur
e. menyusun unsur-unsur layout pada desain agar saling mendukung dan melengkapi
sehingga menjadikan layout menyeluruh dan harmoni
10. Shortcut key untuk membuka docker transformation adalah ....
a. ctrl+ A
b. ctrl+G
c. ctrl+7
d. ctrl+6
e. ctrl+T
B. Kerjakan dengan singkat dan jelas!
1. Apakah yang dimaksud nirmana?
2. Sebut dan jelaskan elemen-elemen pada nirmana!
3. Sebut dan jelaskan prinsip dasar desain grafis!
4. Sebutkan empat contoh desain nirmana yang diterapkan pada produk masyarakat!
5. Jelaskan langkah-langkah melakukan pengaturan untuk menduplikasi objek secara
berurutan!

More Related Content

What's hot

MATERI PKK TENTANG HAKI.ppt
MATERI PKK TENTANG HAKI.pptMATERI PKK TENTANG HAKI.ppt
MATERI PKK TENTANG HAKI.pptyasiracil
 
Bab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptx
Bab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptxBab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptx
Bab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptxssuserd8505c
 
Informatika dan Keterampilan Generik (IoT)
Informatika dan Keterampilan Generik (IoT)Informatika dan Keterampilan Generik (IoT)
Informatika dan Keterampilan Generik (IoT)Farichah Riha
 
Materi Presentasi Desain Grafis untuk Produk UMKM
Materi Presentasi Desain Grafis untuk Produk UMKM Materi Presentasi Desain Grafis untuk Produk UMKM
Materi Presentasi Desain Grafis untuk Produk UMKM Musthafa Network
 
Berpikir komputasional Kelas 7
Berpikir komputasional Kelas 7Berpikir komputasional Kelas 7
Berpikir komputasional Kelas 7Farichah Riha
 
Berpikir komputasional ppt @ramli jm
Berpikir komputasional ppt @ramli jm Berpikir komputasional ppt @ramli jm
Berpikir komputasional ppt @ramli jm WijayaKusumah4
 
Informatika dan Keterampilan Generik
Informatika dan Keterampilan GenerikInformatika dan Keterampilan Generik
Informatika dan Keterampilan GenerikFarichah Riha
 
06.1 Berpikir Komputasional.pptx
06.1 Berpikir Komputasional.pptx06.1 Berpikir Komputasional.pptx
06.1 Berpikir Komputasional.pptxEdi Nur Rochman
 
Desain komunikasi visual
Desain komunikasi visualDesain komunikasi visual
Desain komunikasi visualiwan setiawan
 
Rpp informatika kelas 8 ganjil genap
Rpp informatika kelas 8 ganjil genapRpp informatika kelas 8 ganjil genap
Rpp informatika kelas 8 ganjil genapSahdanRizqy1
 
MODUL AJAR INFORMATIKA (Teknologi Informasi dan Komunikasi).docx
MODUL AJAR INFORMATIKA (Teknologi Informasi dan Komunikasi).docxMODUL AJAR INFORMATIKA (Teknologi Informasi dan Komunikasi).docx
MODUL AJAR INFORMATIKA (Teknologi Informasi dan Komunikasi).docxfelarachmatjuend
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdfeka sarip hidayat
 
SOAL ESSAY HOTS DESAIN GRAFIS DAN PERCETAKAN KELAS XI SEMSTER 2
SOAL ESSAY HOTS DESAIN GRAFIS DAN PERCETAKAN KELAS XI SEMSTER 2SOAL ESSAY HOTS DESAIN GRAFIS DAN PERCETAKAN KELAS XI SEMSTER 2
SOAL ESSAY HOTS DESAIN GRAFIS DAN PERCETAKAN KELAS XI SEMSTER 2SMK MUhammadiyah Singkut
 
Dasar Desain Grafis
Dasar Desain GrafisDasar Desain Grafis
Dasar Desain GrafisAfitMaulana1
 
PPT Berpikir Komputasional.pptx
PPT Berpikir Komputasional.pptxPPT Berpikir Komputasional.pptx
PPT Berpikir Komputasional.pptxYusufAlfian4
 

What's hot (20)

MATERI PKK TENTANG HAKI.ppt
MATERI PKK TENTANG HAKI.pptMATERI PKK TENTANG HAKI.ppt
MATERI PKK TENTANG HAKI.ppt
 
Desain grafis percetakan
Desain grafis percetakanDesain grafis percetakan
Desain grafis percetakan
 
Bab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptx
Bab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptxBab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptx
Bab 1 TIK - Informatika dan Keterampilan Generik.pptx
 
Informatika dan Keterampilan Generik (IoT)
Informatika dan Keterampilan Generik (IoT)Informatika dan Keterampilan Generik (IoT)
Informatika dan Keterampilan Generik (IoT)
 
Materi Presentasi Desain Grafis untuk Produk UMKM
Materi Presentasi Desain Grafis untuk Produk UMKM Materi Presentasi Desain Grafis untuk Produk UMKM
Materi Presentasi Desain Grafis untuk Produk UMKM
 
Berpikir komputasional Kelas 7
Berpikir komputasional Kelas 7Berpikir komputasional Kelas 7
Berpikir komputasional Kelas 7
 
Berpikir komputasional ppt @ramli jm
Berpikir komputasional ppt @ramli jm Berpikir komputasional ppt @ramli jm
Berpikir komputasional ppt @ramli jm
 
Informatika dan Keterampilan Generik
Informatika dan Keterampilan GenerikInformatika dan Keterampilan Generik
Informatika dan Keterampilan Generik
 
06.1 Berpikir Komputasional.pptx
06.1 Berpikir Komputasional.pptx06.1 Berpikir Komputasional.pptx
06.1 Berpikir Komputasional.pptx
 
Desain komunikasi visual
Desain komunikasi visualDesain komunikasi visual
Desain komunikasi visual
 
Rpp informatika kelas 8 ganjil genap
Rpp informatika kelas 8 ganjil genapRpp informatika kelas 8 ganjil genap
Rpp informatika kelas 8 ganjil genap
 
MODUL AJAR INFORMATIKA (Teknologi Informasi dan Komunikasi).docx
MODUL AJAR INFORMATIKA (Teknologi Informasi dan Komunikasi).docxMODUL AJAR INFORMATIKA (Teknologi Informasi dan Komunikasi).docx
MODUL AJAR INFORMATIKA (Teknologi Informasi dan Komunikasi).docx
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
 
SOAL ESSAY HOTS DESAIN GRAFIS DAN PERCETAKAN KELAS XI SEMSTER 2
SOAL ESSAY HOTS DESAIN GRAFIS DAN PERCETAKAN KELAS XI SEMSTER 2SOAL ESSAY HOTS DESAIN GRAFIS DAN PERCETAKAN KELAS XI SEMSTER 2
SOAL ESSAY HOTS DESAIN GRAFIS DAN PERCETAKAN KELAS XI SEMSTER 2
 
Dasar Desain Grafis
Dasar Desain GrafisDasar Desain Grafis
Dasar Desain Grafis
 
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 dAnimasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
 
RPP TIK 8 Genap.doc
RPP TIK 8 Genap.docRPP TIK 8 Genap.doc
RPP TIK 8 Genap.doc
 
BAB 1 PENGERTIAN DASAR INFORMATIKA
BAB 1 PENGERTIAN DASAR INFORMATIKABAB 1 PENGERTIAN DASAR INFORMATIKA
BAB 1 PENGERTIAN DASAR INFORMATIKA
 
Warna
WarnaWarna
Warna
 
PPT Berpikir Komputasional.pptx
PPT Berpikir Komputasional.pptxPPT Berpikir Komputasional.pptx
PPT Berpikir Komputasional.pptx
 

Similar to DESAIN GRAFIS PERCETAKAN-dikonversi.docx

53656880C3.2-Administrasi-Infrastruktur-Jaringan-XI.pdf
53656880C3.2-Administrasi-Infrastruktur-Jaringan-XI.pdf53656880C3.2-Administrasi-Infrastruktur-Jaringan-XI.pdf
53656880C3.2-Administrasi-Infrastruktur-Jaringan-XI.pdfwilyati017
 
Buku Elektronik | Teknologi Layanan Jaringan C3 XII TKJ
Buku Elektronik | Teknologi Layanan Jaringan C3 XII TKJBuku Elektronik | Teknologi Layanan Jaringan C3 XII TKJ
Buku Elektronik | Teknologi Layanan Jaringan C3 XII TKJwalidumar
 
Teknik pemrograman sem 2
Teknik pemrograman sem 2Teknik pemrograman sem 2
Teknik pemrograman sem 2setioaribowo
 
materi PENGELOLAAN BENGKEL SEPEDA MOTOR.pdf
materi PENGELOLAAN BENGKEL SEPEDA MOTOR.pdfmateri PENGELOLAAN BENGKEL SEPEDA MOTOR.pdf
materi PENGELOLAAN BENGKEL SEPEDA MOTOR.pdftriwahyudi673211
 
Teknologi WAN Kelas 11.pdf
Teknologi WAN Kelas 11.pdfTeknologi WAN Kelas 11.pdf
Teknologi WAN Kelas 11.pdfAyesMuharam1
 
Teknik pemrograman sem 2
Teknik pemrograman sem 2Teknik pemrograman sem 2
Teknik pemrograman sem 2As'ad Shidqy
 
Merancang modul-yang-efektif
Merancang modul-yang-efektifMerancang modul-yang-efektif
Merancang modul-yang-efektifIrna Islami
 
Kelas viii smp bahasa indonesia_dewaki karmadibrata
Kelas viii smp bahasa indonesia_dewaki karmadibrataKelas viii smp bahasa indonesia_dewaki karmadibrata
Kelas viii smp bahasa indonesia_dewaki karmadibrataw0nd0
 
LaTeX InDesign Creative Cloud with PGF/ TikZ
LaTeX InDesign Creative Cloud with PGF/ TikZLaTeX InDesign Creative Cloud with PGF/ TikZ
LaTeX InDesign Creative Cloud with PGF/ TikZHirwanto Iwan
 
PTK Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa SMK NU Balikpapan
PTK Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa SMK NU BalikpapanPTK Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa SMK NU Balikpapan
PTK Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa SMK NU BalikpapanSMK Nahdlatul Ulama Balikpapan
 
Format rpp untuk guru kreatif
Format rpp untuk guru kreatifFormat rpp untuk guru kreatif
Format rpp untuk guru kreatifKasmadi Rais
 
Materi i teknik mesin m5 kb3
Materi i teknik mesin m5 kb3Materi i teknik mesin m5 kb3
Materi i teknik mesin m5 kb3PPGhybrid3
 
Lap aplikom windy lusia_1107111954
Lap aplikom windy lusia_1107111954Lap aplikom windy lusia_1107111954
Lap aplikom windy lusia_1107111954Windy Lusia Samosir
 
Modul Aplikasi Komputer Dasar 2023_compressed.pdf
Modul Aplikasi Komputer Dasar 2023_compressed.pdfModul Aplikasi Komputer Dasar 2023_compressed.pdf
Modul Aplikasi Komputer Dasar 2023_compressed.pdfJenniferFBait
 
Mm desain multimedia xi 2
Mm desain multimedia xi 2Mm desain multimedia xi 2
Mm desain multimedia xi 2Ramdan Hilmi
 
Desain Multimedia
Desain MultimediaDesain Multimedia
Desain MultimedialombkTBK
 
BUKU_TEKNOLOGI_PENDIDIKAN.pdf
BUKU_TEKNOLOGI_PENDIDIKAN.pdfBUKU_TEKNOLOGI_PENDIDIKAN.pdf
BUKU_TEKNOLOGI_PENDIDIKAN.pdfrulimustiyawan1
 

Similar to DESAIN GRAFIS PERCETAKAN-dikonversi.docx (20)

53656880C3.2-Administrasi-Infrastruktur-Jaringan-XI.pdf
53656880C3.2-Administrasi-Infrastruktur-Jaringan-XI.pdf53656880C3.2-Administrasi-Infrastruktur-Jaringan-XI.pdf
53656880C3.2-Administrasi-Infrastruktur-Jaringan-XI.pdf
 
DASAR-DASAR LOGIKA
DASAR-DASAR LOGIKADASAR-DASAR LOGIKA
DASAR-DASAR LOGIKA
 
Ekonomi Manajerial
Ekonomi ManajerialEkonomi Manajerial
Ekonomi Manajerial
 
Buku Elektronik | Teknologi Layanan Jaringan C3 XII TKJ
Buku Elektronik | Teknologi Layanan Jaringan C3 XII TKJBuku Elektronik | Teknologi Layanan Jaringan C3 XII TKJ
Buku Elektronik | Teknologi Layanan Jaringan C3 XII TKJ
 
Teknik pemrograman sem 2
Teknik pemrograman sem 2Teknik pemrograman sem 2
Teknik pemrograman sem 2
 
materi PENGELOLAAN BENGKEL SEPEDA MOTOR.pdf
materi PENGELOLAAN BENGKEL SEPEDA MOTOR.pdfmateri PENGELOLAAN BENGKEL SEPEDA MOTOR.pdf
materi PENGELOLAAN BENGKEL SEPEDA MOTOR.pdf
 
Teknologi WAN Kelas 11.pdf
Teknologi WAN Kelas 11.pdfTeknologi WAN Kelas 11.pdf
Teknologi WAN Kelas 11.pdf
 
Teknik pemrograman sem 2
Teknik pemrograman sem 2Teknik pemrograman sem 2
Teknik pemrograman sem 2
 
Teknik pemrograman
Teknik pemrogramanTeknik pemrograman
Teknik pemrograman
 
Merancang modul-yang-efektif
Merancang modul-yang-efektifMerancang modul-yang-efektif
Merancang modul-yang-efektif
 
Kelas viii smp bahasa indonesia_dewaki karmadibrata
Kelas viii smp bahasa indonesia_dewaki karmadibrataKelas viii smp bahasa indonesia_dewaki karmadibrata
Kelas viii smp bahasa indonesia_dewaki karmadibrata
 
LaTeX InDesign Creative Cloud with PGF/ TikZ
LaTeX InDesign Creative Cloud with PGF/ TikZLaTeX InDesign Creative Cloud with PGF/ TikZ
LaTeX InDesign Creative Cloud with PGF/ TikZ
 
PTK Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa SMK NU Balikpapan
PTK Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa SMK NU BalikpapanPTK Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa SMK NU Balikpapan
PTK Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa SMK NU Balikpapan
 
Format rpp untuk guru kreatif
Format rpp untuk guru kreatifFormat rpp untuk guru kreatif
Format rpp untuk guru kreatif
 
Materi i teknik mesin m5 kb3
Materi i teknik mesin m5 kb3Materi i teknik mesin m5 kb3
Materi i teknik mesin m5 kb3
 
Lap aplikom windy lusia_1107111954
Lap aplikom windy lusia_1107111954Lap aplikom windy lusia_1107111954
Lap aplikom windy lusia_1107111954
 
Modul Aplikasi Komputer Dasar 2023_compressed.pdf
Modul Aplikasi Komputer Dasar 2023_compressed.pdfModul Aplikasi Komputer Dasar 2023_compressed.pdf
Modul Aplikasi Komputer Dasar 2023_compressed.pdf
 
Mm desain multimedia xi 2
Mm desain multimedia xi 2Mm desain multimedia xi 2
Mm desain multimedia xi 2
 
Desain Multimedia
Desain MultimediaDesain Multimedia
Desain Multimedia
 
BUKU_TEKNOLOGI_PENDIDIKAN.pdf
BUKU_TEKNOLOGI_PENDIDIKAN.pdfBUKU_TEKNOLOGI_PENDIDIKAN.pdf
BUKU_TEKNOLOGI_PENDIDIKAN.pdf
 

Recently uploaded

KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghh
KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghhKELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghh
KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghhRatriShintya
 
sagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnv
sagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnvsagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnv
sagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnvademahdiyyah
 
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawamcnoob1
 
kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...
kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...
kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...achmadwalidi444
 
persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...
persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...
persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...ahmadirhamni
 
Kartu Undangan Softcover + Amplop Hazelnut Foliage Hibiscus Sunny Orange✨
Kartu Undangan Softcover + Amplop Hazelnut Foliage Hibiscus Sunny Orange✨Kartu Undangan Softcover + Amplop Hazelnut Foliage Hibiscus Sunny Orange✨
Kartu Undangan Softcover + Amplop Hazelnut Foliage Hibiscus Sunny Orange✨Kartu Undangan Bandung
 
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.Monhik1
 
Pertemuan kuliah 6 Reduksi data State.ppt
Pertemuan kuliah 6 Reduksi data State.pptPertemuan kuliah 6 Reduksi data State.ppt
Pertemuan kuliah 6 Reduksi data State.pptDAVIDSTEVENSONSIMBOL
 
KEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggi
KEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggiKEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggi
KEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggiLookWWE
 

Recently uploaded (10)

KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghh
KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghhKELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghh
KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghh
 
sagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnv
sagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnvsagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnv
sagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnv
 
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
 
kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...
kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...
kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...
 
persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...
persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...
persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...
 
Kartu Undangan Softcover + Amplop Hazelnut Foliage Hibiscus Sunny Orange✨
Kartu Undangan Softcover + Amplop Hazelnut Foliage Hibiscus Sunny Orange✨Kartu Undangan Softcover + Amplop Hazelnut Foliage Hibiscus Sunny Orange✨
Kartu Undangan Softcover + Amplop Hazelnut Foliage Hibiscus Sunny Orange✨
 
Abortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pills
Abortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pillsAbortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pills
Abortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pills
 
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
 
Pertemuan kuliah 6 Reduksi data State.ppt
Pertemuan kuliah 6 Reduksi data State.pptPertemuan kuliah 6 Reduksi data State.ppt
Pertemuan kuliah 6 Reduksi data State.ppt
 
KEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggi
KEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggiKEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggi
KEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggi
 

DESAIN GRAFIS PERCETAKAN-dikonversi.docx

  • 1. PT. KUANTUM BUKU SEJAHTERA DESAIN GRAFIS PERCETAKAN (C3) KELAS XI Penulis : Adimas Ketut Nalendra,M.Kom
  • 2. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta Pasal 72Ketentuan Pidana SanksiPelanggaran. 1. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana masing- masing paling singkat 1(satu) bulandan/atau dendapaling sedikitRp1.000.000,00(satujutarupiah),ataupidanapenjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah). 2. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan; memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp500.000.000,00(lima ratusjutarupiah). © Hak cipta dilindungi oleh undang-undang. Dilarang menyebarluaskan dalam bentuk apapun tanpa izin tertulis DESAIN GRAFIS PERCETAKAN SMK/MAK Kelas XI Penulis : Adimas Ketut Nalendra, M.Kom Editor : Tim Quantum Book Perancang sampul : Tim Quantum Book Perancang letak isi : Tim Quantum Book Penataletak : Tim Quantum Book Ilustrator : Tim Quantum Book Tahun terbit 2019 ISBN : 978-623-7398-09-7 Alamat : Jalan Pondok Blimbing Indah Selatan X N6 No 5 Malang - Jawa Timur Tata letak buku ini menggunakan program Adobe InDesign CS3, Adobe IIustrator CS3, dan Adobe Photoshop CS3. Font isi menggunakan Myriad Pro (10 pt) B5 (17,6 × 25) cm x + 240 halaman
  • 3. Kata Pengantar iii PujisyukurkamipanjatkankehadiratTuhanYangMahaEsa,yangtelahmemberikan anugerah-Nya,sehinggapenulismampumenyelesaikanpenulisanbukupembelajaranuntuk SMK/MAK Ini. Buku ini ditulis sebagai salah satu sumber belajar siswa SMK/MAK kelas XI untuk mempelajaridanmemperdalam materiDesainGrafisPercetakan.Selainitu,bukuiniditulis secaraumumdalamrangkaikutsertamencerdaskanbangsa Indonesiadiera perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini. Setiap bab dalam buku ini dilengkapi dengan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, Kata Kunci, Tujuan Pembelajaran, Peta Konsep, Aktivitas Siswa, Tugas Siswa, Info, Rangkuman, Uji Kompetensi,danTugasProyek.Pembahasanmateridisajikan denganbahasa yanglugasdan mudahkita pahami, daripembahasansecara umumkepembahasansecara khusus. Dengan demikian, buku ini diharapkan dapat menjadi teman sekaligus menjadi bacaan yang menyenangkan bagi Anda untuk mempelajari lebih dalam tentang Desain Grafis Percetakan dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari untuk diri sendiri dan lingkungan. Akhirnya, semoga buku pelajaran Desain Grafis Percetakan SMK/MAK Kelas XI ini bermanfaat bagi siswa dan seluruh pembaca dalam memperoleh pengetahuan. Selamat belajar, semoga sukses. Penulis Kata Pengantar
  • 4. Bab 1 Desain Grafis dan Nirmana ............................................................................... 1 A. Nirmana ................................................................................................................................. 2 B. Memahami Prinsip Dasar DesainGrafis ..................................................................... C. MembuatDesaindengan MenerapkanPrinsipDasar DesainGrafis dan Nirmana (STEM) .................................................................................................................. 8 14 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 19 Bab 2 Tipografi............................................................................................................. 23 A. Tipografi................................................................................................................................. 24 B. Fungsi Tipografi .................................................................................................................. 26 C. Jenis dan Karakter Tipografi ........................................................................................... 27 D. MembuatDesainTipografi(STEM)............................................................................... 33 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 34 Bab 3 Prinsip Gambar Sketsa dan Ilustrasi ................................................................ 37 A. Gambar Sketsa .................................................................................................................... 38 B. Gambar Ilustrasi .................................................................................................................. 41 C. Membuat Sketsa dan Ilustrasi (STEM) ......................................................................... 43 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 51 Bab 4 Prinsip Gambar Bentuk dan Perspektif ........................................................... 55 A. Prinsip Gambar Bentuk dan Perspektif....................................................................... 56 B. Mengambar Bentuk dan Perspektif (STEM) .............................................................. 60 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 62 Bab 5 Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Vektor ........................................ 67 A. Memahami Gambar danTeks Berbasis Vektor......................................................... 68 B. Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Vektor (STEM).................................. 69 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 71 Bab 6 Desain Efek pada Gambar Vektor .................................................................... 75 A. Ragam Efek pada Gambar Vektor................................................................................. 76 B. PemberianEfekpadaGambarVektor(STEM).......................................................... 82 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 86 Bab 7 Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Bitmap ....................................... 89 A. Memahami Gambar dan Teks Berbasis Bitmap....................................................... 90 B. PenggabunganGambardanTeksBerbasisBitmap(STEM)................................ 91 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 93 Daftar Isi iv
  • 5. Daftar Gambar v Bab 8 Desain Efek pada Gambar Bitmap ................................................................... 97 A. RagamEfekpadaGambarBitmap............................................................................... 98 B. Mendesain Efek pada Gambar Bitmap (STEM)........................................................ 100 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 106 Bab 9 Evaluasi Desain Berbasis Vektor dan Bitmap.................................................. 111 A. Estetika Desain Grafis........................................................................................................ 112 B. EvaluasiDesainBerbasisBitmapdanVektor............................................................ 117 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 118 Bab 10 Fotografi............................................................................................................. 123 A. Pengenalan Fotografi........................................................................................................ 124 B. Jenis Teknik Fotografi........................................................................................................ 128 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 131 Bab 11 Kamera dan Alat Bantu Fotografi..................................................................... 135 A. Kamera dan Bagian-Bagian Kamera............................................................................ 136 B. Alat Bantu Fotografi .......................................................................................................... 139 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 142 Bab 12 Pengoperasian dan Perawatan Peralatan Fotografi....................................... 147 A. Prosedur Pengoperasian Peralatan Fotografi........................................................... 148 B. Prosedur Perawatan Peralatan Fotografi ................................................................... 152 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 157 Bab 13 Prosedur BidangPandangdan Sudut Pengambilan Gambar ....................... 161 A. Bidang Pandang ................................................................................................................. 162 B. Sudut Pengambilan Gambar.......................................................................................... 164 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 167 Bab 14 Tata Cahaya dalam Pengambilan Gambar ...................................................... 173 A. PengertiandanFungsiTataCahaya............................................................................. 174 B. Prinsip TataCahaya ............................................................................................................ 176 C. Peralatan TataCahaya ....................................................................................................... 178 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 180 Bab 15 Teknik Panning dan Zooming .......................................................................... 185 A. Teknik Panning .................................................................................................................... 186 B. Teknik Zooming .................................................................................................................. 187 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 189 Bab 16 Teknik Blurring .................................................................................................. 193 A. Teknik Blurring .................................................................................................................... 194 B. Melakukan Pengambilan Gambar Teknik Blurring (STEM) .................................. 195 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 196
  • 6. Bab 17 Komposisi Gambar dalam Fotografi ................................................................ 201 A. Komposisi Gambar dalam Fotografi............................................................................ 202 B. Pengambilan Gambar Menurut Komposisi (STEM)................................................ 204 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 206 Bab 18 Pembuatan Karya Seni Fotografi ..................................................................... 211 A. Karya Seni Fotografi Digital ............................................................................................ 212 B. Membuat Karya Seni foto Digital(STEM)................................................................... 215 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 220 Bab 19 Evaluasi Karya Seni Fotografi........................................................................... 225 A. Evaluasi Karya Seni Fotografi ......................................................................................... 226 B. Membuat Laporan Karya Fotografi (STEM) ............................................................... 228 Uji Kompetensi....................................................................... 230 Daftar Pustaka ............................................................................................ 235 Glosarium ................................................................................................... 236 Biodata Penulis ........................................................................................... 240 vi
  • 7. vii Bab 1 Desain Grafis dan Nirmana ............................................................................... 1 Gambar 1. 1 Ilustrasi nirmana........................................................................................................... 2 Gambar 1. 2 Elemen titik .................................................................................................................... 3 Gambar 1. 3 Contoh penggunaan elemen titik ......................................................................... 3 Gambar 1. 4 Elemen garis .................................................................................................................. 4 Gambar 1. 5 Outline untuk membentuk garis pada corel draw .......................................... 5 Gambar 1. 6 Gambar bidang............................................................................................................. 6 Gambar 1. 7 Penciptaan volume maya pada nirmana ............................................................ 7 Gambar 1. 8 Lingkaran warna additve dan subtractive .......................................................... 7 Gambar 1. 9 Contoh kesatuan. ......................................................................................................... 8 Gambar 1. 10 Penerapan Proximity Approach ........................................................................... 9 Gambar 1. 11 Penerapan Aligement Approach ......................................................................... 9 Gambar 1. 12 Penerapan Repetition Approach ......................................................................... 10 Gambar 1. 13 Penerapan Continuation Approach.................................................................... 10 Gambar 1. 14 Contoh keseimbangan............................................................................................ 11 Gambar 1. 15 Contoh keserasian..................................................................................................... 11 Gambar 1. 16 Contoh irama .............................................................................................................. 12 Gambar1.17Contohpenggunaaniramaobyekbanyakdansatuobyek....................... 12 Gambar 1. 18 Contoh penggunaan dominasi. ........................................................................... 13 Gambar1.19ContohpenggunaandominasipadatulisanUpto50%............................ 13 Gambar 1. 20 Contoh kesederhanaan........................................................................................... 13 Gambar 1. 21 Penggunaan prinsip kesederhanaan ................................................................. 13 Gambar 1. 22 Contoh prinsip kejelasan........................................................................................ 14 Gambar 1. 23 Duplicate Elipse ......................................................................................................... 14 Gambar 1. 24 Hasil Intersect ............................................................................................................. 15 Gambar 1. 25 Hasil Mirror Horizontally ........................................................................................ 15 Gambar 1. 26 Hasil Dupikat............................................................................................................... 16 Gambar 1. 27 Hasil Cecak................................................................................................................... 16 Gambar 1. 28 Hasil membuat cecak............................................................................................... 17 Gambar 1. 29 Membuat goresan tangan ..................................................................................... 17 Gambar 1. 30 Mewarnai Batik........................................................................................................... 18 Gambar 1. 31 Hasil duplikat .............................................................................................................. 18 Gambar 1. 32 Hasil Akhir ................................................................................................................... 18 Bab 2 Tipografi............................................................................................................. 23 Gambar 2. 1 Penerapan Typografi.................................................................................................. 25 Gambar 2. 2 Seni Typografi................................................................................................................ 25 Gambar 2. 3 Penggunakan Text Pada Adobe Illustrator ......................................................... 26 Gambar 2. 4 Penggunaan Text Pada CorelDraw ........................................................................ 26 Gambar 2. 5 Penggunaan Legiability............................................................................................. 27 Gambar 2. 6 Penggunaan Legible tetapi tidak Readable ....................................................... 27 Gambar 2. 7 Huruf Roman ................................................................................................................. 27 Gambar 2. 8 Huruf Sans Serif ............................................................................................................ 28 Gambar 2. 9 Huruf Latin...................................................................................................................... 28 Gambar 2. 10 Huruf Monospace...................................................................................................... 28 Gambar 2. 11 Huruf Decoratif........................................................................................................... 29 Gambar 2. 12 Ruang Positif dan Negatif Huruf .......................................................................... 29 Gambar 2. 13 Terminologi Fisik Huruf ........................................................................................... 30 Daftar Isi
  • 8. Gambar 2. 14 Batang dan Terminal Huruf............................................... 30 Gambar 2. 15 Ukuran Huruf .............................................................. 31 Gambar 2. 16 Ukuran Jarak Antar Kata ................................................. 31 Gambar 2. 17 Berat Huruf ................................................................ 31 Gambar 2. 18 Proporsi Huruf ............................................................. 32 Gambar 2. 19 Kemiringan Huruf ......................................................... 33 Bab3 Prinsip Gambar Sketsa dan Ilustrasi ................................................ 37 Gambar 3. 1 Sketsa Obyek................................................................ 39 Gambar 3. 2 Pembuatan Skala menggunakan pensil................................... 39 Gambar 3. 3 Pemindahaan Skala ke Kertas ............................................. 40 Gambar 3. 4 Sketsa Gambar Cangkir .................................................... 40 Gambar 3.5 Sketsa gambar wajah manusia............................................. 40 Gambar 3. 6 Sketsa pemandangan....................................................... 41 Gambar 3.7 Contoh gambar ilustrasi .................................................... 41 Gambar 3. 8 Perbandingan bitmap dan vector ......................................... 42 Bab4 Prinsip Gambar Bentuk dan Perspektif............................................. 55 Gambar 4. 1 Perspektif SatuTitik Hilang Sudut Pandang Burung ..................... 57 Gambar 4. 2 Perspektif SatuTitik Hilang Sudut Pandang Mata Normal............... 57 Gambar 4. 3 Perspektif SatuTitik Hilang Sudut Pandang Mata Kucing ............... 58 Gambar 4. 4 Perspektif dua titik hilang sudut pandang mata burung ................ 59 Gambar 4. 5 Perspektif dua titik hilang sudut pandang mata normal ................ 59 Gambar 4. 6 Perspektif dua titik hilang sudut pandang mata kucing ................. 59 Gambar 4. 7 Perspektif tiga titik hilang sudut pandang mata burung ................ 59 Gambar 4. 8 Perspektif tiga titik hilang sudut pandang mata kucing................. 60 Bab5 Penggabungan Gambar danTeksBerbasisVektor ............................ 67 Gambar 5. 1 Contoh Gambar Vektor..................................................... 68 Gambar 5. 2 Contoh Gambar TeksVektor ............................................... 69 Bab7 Penggabungan Gambar danTeksBerbasis Bitmap ........................... 89 Gambar 7. 1 Gambar bitmap apabila diperbesar....................................... 90 Bab8 Desain Efek pada Gambar Bitmap..................................................... 97 Gambar 8.1Blending Tool......................................................................98 Bab9 Evaluasi Desain Berbasis Vektor dan Bitmap .................................. 111 Gambar 9. 1 Ilustrasi Riset Produk......................................................112 Gambar 9. 2 Tema Rasional..............................................................113 Gambar 9. 3 Tema Humor/Jenaka......................................................114 Gambar 9. 4 Tema Rasa Takut............................................................. 114 Gambar 9. 5 Tema Patriotik .............................................................114 Gambar 9. 6 Tema Kesalahan............................................................115 Gambar 9. 7 Tema Kaidah ...............................................................115 Gambar 9. 8 Tema Simbol................................................................115 Gambar 9. 9 Tema Pengandaian ........................................................116 Gambar 9. 10 Tema Emosional ..........................................................116 viii
  • 9. ix Bab 10 Fotografi............................................................................................................. 123 Gambar 10. 1 Fotografi ....................................................................................................................... 124 Gambar 10. 2 Alur Cahaya.................................................................................................................. 125 Gambar 10. 3 Digital Sensor.............................................................................................................. 125 Gambar 10. 4 Fotografi Pencahayaan............................................................................................ 125 Gambar 10. 5 Fotografi Efek Gerak ................................................................................................. 126 Gambar 10. 6 Fotografi Fokus dan Ruang Tajam ....................................................................... 126 Gambar 10. 7 Fotografi Komposisi.................................................................................................. 127 Gambar 10. 8 Slowspeed.................................................................................................................... 128 Gambar 10. 9 Freeze............................................................................................................................. 128 Gambar 10. 10 Panning ...................................................................................................................... 129 Gambar 10. 11 Zoomming................................................................................................................. 129 Gambar 10. 12 Bulb.............................................................................................................................. 130 Gambar 10. 13 Silhouettes................................................................................................................. 130 Bab 11 Kamera dan Alat Bantu Fotografi..................................................................... 135 Gambar 11. 1 Kamera .......................................................................................................................... 136 Gambar 11. 2 Filter ............................................................................................................................... 139 Gambar 11. 3 Flash Metter................................................................................................................ 140 Gambar 11. 4 Strobo ............................................................................................................................ 140 Gambar 11. 5 Trigger ........................................................................................................................... 141 Gambar 11. 6 Shutter Release .......................................................................................................... 141 Bab 12 Pengoperasian dan Perawatan Peralatan Fotografi....................................... 147 Gambar 12. 1 Gambar WB kamera digital .................................................................................... 149 Gambar 12. 2 Hasil preset White Balance..................................................................................... 149 Gambar 12. 3 Setting Fokus Lensa.................................................................................................. 149 Gambar 12. 4 Setting Diafragma ..................................................................................................... 150 Gambar12.5TampilanPengaturanShutterSpeed................................................................. 150 Gambar 12. 6 Perbedaan ISO............................................................................................................ 151 Gambar 12. 7 Teknik Memegang Kamera .................................................................................... 151 Gambar 12. 8 Dry Box.......................................................................................................................... 152 Gambar 12. 9 Waterproof Bag .......................................................................................................... 152 Gambar 12. 10 Blower Brush............................................................................................................. 153 Gambar 12. 11 Tissue Lensa .............................................................................................................. 153 Gambar 12. 12 Silica Gel ..................................................................................................................... 153 Bab 13 Prosedur BidangPandangdan Sudut Pengambilan Gambar ....................... 161 Gambar 13. 1 Extrime Long Shoot.................................................................................................. 162 Gambar 13. 2 Long Shoot .................................................................................................................. 163 Gambar 13. 3 Medium Long Shoot ................................................................................................ 163 Gambar 13. 4 Medium Shoot............................................................................................................ 163 Gambar 13. 5 Close Up........................................................................................................................ 163 Gambar 13. 6 Big Close Up ................................................................................................................ 163 Gambar 13. 7 Extreme Close Up ...................................................................................................... 164 Gambar 13. 8 Bird view angle........................................................................................................... 164 Gambar 13. 9 High Angle................................................................................................................... 165 Gambar 13. 10 Low Angle.................................................................................................................. 165 Gambar 13. 11 Eye Level..................................................................................................................... 165 Gambar 13. 12 Frog Eye Level .......................................................................................................... 166 Gambar 13. 13 Penampakan Kamera Menurut Sudut Pengambilan Gambar ................ 166
  • 10. Bab 14 Tata Cahaya dalam Pengambilan Gambar ...................................................... 173 Gambar 14. 1 Hasil Foto Menggunakan Tata Cahaya .............................................................. 174 Gambar 14. 2 Penggunaan Hard Light dan Soft Light ............................................................ 175 Gambar 14. 3 Arah Cahaya ................................................................................................................ 177 Gambar 14. 4 Hologen ........................................................................................................................ 178 Gambar 14. 5 Fresnel ........................................................................................................................... 178 Gambar 14. 6 ReadHeat ...................................................................................................................... 178 Gambar 14. 7 HMI ................................................................................................................................. 179 Gambar 14. 8 Reflektor........................................................................................................................ 179 Gambar 14. 9 Barndoor....................................................................................................................... 179 Gambar 14. 10 Gel Holder.................................................................................................................. 179 Bab 15 Teknik Panning dan Zooming .......................................................................... 185 Gambar 15. 1 Teknik Panning ........................................................................................................... 186 Gambar 15. 2 Teknik Panning ........................................................................................................... 187 Gambar15.3HasilFotografiZooming......................................................................................... 188 Bab 16 Teknik Blurring .................................................................................................. 193 Gambar 16. 1 Fotografi Blur .............................................................................................................. 194 Gambar 16. 2 Hasil Teknik Bluring................................................................................................... 196 Bab 17 Komposisi Gambar dalam Fotografi ................................................................ 201 Gambar 17. 1 Elemen Garis ............................................................................................................... 203 Gambar 17. 2 Vivid Colour ................................................................................................................. 203 Gambar 17. 3 Pastel Colour ............................................................................................................... 204 Gambar 17. 4 Elemen Bentuk ........................................................................................................... 204 Gambar 17. 5 Elemen Ruang (space) ............................................................................................. 204 Bab 18 Pembuatan Karya Seni Fotografi ..................................................................... 211 Gambar 18.1 Fotografi Abstrak ........................................................................................................ 212 Gambar 18.2 Fotografi Arsitektur.................................................................................................... 213 Gambar 18.3 Fotografi Budaya......................................................................................................... 213 Gambar 18.4 Fotografi Fashion........................................................................................................ 213 Gambar 18.5 Fotografi Jurnalistik ................................................................................................... 214 Gambar 18.6 Fotografi Makro........................................................................................................... 214 Gambar 18.7 Fotografi Nature.......................................................................................................... 214 Gambar 18. 8 Proses editing gelap dan cerah ............................................................................ 216 Gambar 18. 9 Mengatur ukuran foto ............................................................................................. 216 Bab 19 Evaluasi Karya Seni Fotografi........................................................................... 225 Gambar 19. 1 Ekspresi bisa dilihat dari manusia ataupun obyek lainnya......................... Gambar 19. 2 Benda Mati pun punya "Mood" dan nilai tersendiri untuk dikomunikasikan ....................................................................................................... 226 227 x
  • 11. Desain Grafisdan Nirmana 1 Kompetensi Dasar 3.1 Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana. 4.1 Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana. DesainGrafisdan Nirmana 1 A
  • 12. Peta Konsep Desain Grafis dan Nirmana Memahami Prinsip Dasar Desain Grafis Membuat Desain dengan Menerapkan Prinsip Desain Grafis dan Nirmana (STEM) Nirmana Materi Pembelajaran Nirmana Nirmanamerupakansesuatuyangkosong,dapatdiartikansebagaisesuatuyangabstrak tidak terdapat apa-apa. Makna tersebut merupakan ungkapan di mana pada saat seseorang menciptakansuatudesain.Suatudesainberawaldarisesesuatuyangbelummemilikimakna dan hal ini yang akan dijadikan titik awal desain grafis. Nirmana mengajarkan unsur atau elemen yang ada pada suatu desain grafis atau gambar sertaestetikasenididalammengorganisasiunsurdanelemenmenjadisebuahkaryaseni digitalyangtidakhanyabagus,tetapilebihhidupdanbermakna.Ketikakitabelajartentang nirmanaseseorang dapatmengasahketerampilandan mempertajamkepekaan terhadap segala sesuatuyang berkaitandalamhal menciptakansebuahdesain.Desain grafisnirmana mempelajaritentang segala sesuatuyang mendasaritahapan-tahapandalamdesaingrafis. Dilihat dari penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa nirmana adalah pengorganisasian atau menyusunelemen-elemenvisualsenirupasepertigaris, titik, warna, bidang, ruang, dan tekstur menjadi satu kesatuanyangharmonis.Nirmanajugadapatdiartikan Gambar 1.1 Ilustrasi nirmana Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari bab ini, siswa diharapkan mampu: 1. menjelaskan pengertian dan elemen-elemen dasar nirmana, 2. menjelaskan tentang prinsip dasar desain grafis, serta 3. mampu membuat desain dengan prinsip dasar desain grafis dan nirmana. 2 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK A.
  • 13. Desain Grafis dan Nirmana 3 sebagai hasil dari angan-angan dalam bentuk dwimatra/nirmana datar (dua dimensi) dan trimatra/nirmana ruang(tiga dimensi) yang harus mempunyai nilai keindahan. Unsur penciptaan nirmana yang utama adalah gambar, melalui gambar manusia dapat menuangkan imajinasi atau gagasan kreatifnya. Gambar merupakan suatu “bahasa” yang universal. Gambar telah menjadi alat komunikasi selama berabad-abad, bahkan hingga kini era modern. Gambar memiliki fungsi yang sangat beragam. Oleh karena itu, untuk mewujudkan sebuah gambar agar berfungsi diperlukan unsur-unsur yang dapat dipahami semua orang. Beberapa unsur nirmana yang perlu diterapkan dalam desain grafis adalah sebagai berikut: 1. Element Titik Element titik merupakan suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Dari sebuah titik dapat dikembangkanmenjadi garisatau bidang. Sebuah titikdan berhentipadasebuahtitik.Secaraumum,bentukdiartikan titikkarenaukurannyayangkecil.Namun,pengertiankecil tersebutsebenarnyanisbiataubersifatrelatiftergantung dibandingkandenganapadanukuranseberapabesar. Ciri khas dari elemen titik adalah ukurannya yang Gambar 1. 2 Elemen titik kecildanrautnyasederhana.Karyasenidapatdihasilkandengantekniktitik-titik.Dalam mengatur titik pada suatu bidang, kita dapat dengan bebas menentukan jumlah titik danalatpenyentuh.Tujuanyang dapatdiharapkan adalahefek dari pencampuran titik tersebut yang akan menghasilkan warna. Gambar 1. 3 Contoh penggunaan elemen titik Bundaranyangsederhana,mampattakbersudutdantanpaarahseringdisebut denganrauttitik.Titikdapatjugaberajutbujursangkar,segitiga,danlainsebagainya. Raut titik tergantung alat penyentuh yang digunakan atau tergantung benda yang dibayangkan sebagaititik.
  • 14. 2. Element Garis Garis adalah suatu hasil goresan nyata batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa, dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal dan tipis, lurus, melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan lain sebagainya. Jika titik-titik diletakkan sejajar secara berimpit, maka akan didapatkan sebuah garis. Gambar 1.4 Elemen garis Saat menyentuh alat gambar ataualat tulis dan berusaha menggerakkan pada suatu bidang maka akan meninggalkan bekas. Bekas itu disebut sebagai goresan atau garis. Disebut demikian karena bentuknya yang kecil memanjang dan hal ini bersifat nisbi. Saat menggunakan alat gambar/alat tulis kecil runcing, tumpul besar, gepeng lebarsepertikuasgepenglebarsemuahasilgoresandigolongkansebagaigaris.Goresan garisyangmembentukcirikhasdisebutdenganraut.Rautgarissecaragarisbesarhanya terdiridariduamacam,yaitugarislurusdangarislengkung.Namunjikakitamelihat kombinasigarisyangadaterdapatempatmacamgaris,yaitusebagaiberikut: Tabel 1.1 Jenis Garis No. Jenis Garis Raut Garis 1. Garis lurus : terdiri dari garis horizontal, diagonal, dan vertikal. 2. Garislengkung:terdiridarigaris lengkung kubah, garis lengkung busur,danlengkungmengapung. 3. Garismajemuk:terdiridarigariszig- zag,dan garis berombak/lengkung S. 4 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
  • 15. Desain Grafis dan Nirmana 5 4. Garisgabunganterdiridarigarishasil gabungan antara garis lurus, garis lengkung dan garis majemuk. Garismempunyaiukuranyangstandarukuransentimeterataumeter,tetapiukuran tersebutbersifatnisbi,yakniukurangarisyangberupapanjang-pendek,tinggi-rendah, besar-kecil, dan tebal-tipis. Seberapa panjang, tinggi, dan besarnya dipengaruhi oleh tempat atau ruang di mana garis berada. Adapun ukuran tebal-tipis dipengaruhi oleh alat dan penekanan goresan. Gambar 1. 5 Outline untuk membentuk garis pada corel draw a. Berbagai susunan garis dan efeknya adalah sebagai berikut. 1) Susunan garis horizontal : menghasilkan kesan tenang, damai tetapi pasif. 2) Susunan garis vertikal : menghasilkan kesan stabil, megah, kuat, statis, dan kaku. 3) Susunan garis diagonal : menghasilkan kesan bergerak, dinamis, tetapi tampak seimbang. 4) Susunan garis lengkung : memberi kesan dinamis dan kuat. 5) Susunan garis zig zag : menghasilkan kesan semangat, gairah tetapi ada kesan bahaya, dan kengerian. 6) Susunan garis lengkung S : luwes, lemahgemulai. 7) Susunan garis berjajar : memberikan kesan enak, lembuat, rapi, dan tenang.
  • 16. 3. Element Bidang Bidangmerupakanbentukyangmenempatiruangdanruangitudisebutdengan ruangdwimatra/dua dimensi.Bidang hanya berdimensi panjang dan lebar.Bidang sebagairuang adalahruang dwimatradanmerupakantempatdimanaobjek-objek berada. Bidang yang menempati ruang berbentuk dasar sejajar dengan tafril/bidang gambaryangmemiliki panjang dan lebaratau dapatberbentuk maya,yaitu bidang yangseolah-olahmelengkungataubentukbidangyangseolah-olahmembuatsudut dengan tafril sehingga seperti memiliki kedalaman. Aplikasi susunan bidang dapat dilihat saat orang menyusun ubin lantai maupun dinding. Gambar 1.6 Gambar bidang Bidangmemilikidimensipanjang danlebaryangmenutupiareabentukbidang memiliki ukuran. Ukuran yang dimaksud bukan centimeter atau meter, tetapi ukuran bersifat nisbidi mana suatuukuranyang menyesuaikandengantempatnya dimana bidangtersebutberada.Ukurannisbihanyaadadua,yaituluasdansempit.Ukuran bidangyangsamadapattampakluasmanakaladitempatkandiareasempitdanakan tempak sempit jika diletakkan pada area yang luas. 4. Element Gempal/Volume Bentuk rupa gempal/volume merupakan bentuk yang mempunyai tiga dimensi, yaitudimensiruangyangterdiridaripanjang,lebar,dantebal.Hampirsemuabentukyang di dalam semestaini berupagempal/volume,misalnyakainyang tipistetapmempunyai ketebalan meskipun tipis. Pada karya dua dimensi komposisi garis, bidang serta warna akan memberikan kesan volume yang bersifat maya atau tidak dapat diraba. Gempal semu merupakan bentuk tiga dimensi yang semu sehingga susunan gempal semu akan membentukruangsemu.Padagambarberikutterlihatsusunanbidang-bidangyang menciptakan gempal semu, dengan menyusun bidang geometri lingkaran dengan ukuran yang berbeda (membesar bagian tengah). Dengan menggunakan bidang lengkung bisa juga membentuk suatu bentuk gempal maya. 6 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
  • 17. Desain Grafis dan Nirmana 7 Gambar 1.7 Penciptaan volume maya pada nirmana 5. Element Warna Warna merupakan bagian terpenting dalam berbagai hal, termasuk dalam desain grafis. Secarakejadianwarnadapatdigolongkanmenjadidua,yaituwarnaadditivedan sbtractive. Warna additive merupakan warna yang berasal dari cahaya yang disebut spekrum. Pada warnaadditivepencampuranwarnaprimercahaya yangterdiridariwarnared,green,danbluedimana pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah yang sama menghasilkan warna putih atau dikenal dengan warna RGB. Adapun warna subtractive adalahwarna yang berasaldari pigmenyang bersifat transparan. Warna pokok subtractive cyan, magenta, yellowdalamkompuerdisebutwarnamodelCMY ataulebihdikenaldenganCMYK,Kbukanlahwarna tetapiunsurpersentase/black/gelappadamasing- masing warnasubtractive. Pada nirmana kita dapat melatih kepekaan Gambar 1.8 Lingkaran warna additve dan subtractive artistikdanmelatihketrampilanteknispadadesainsuatukarya,menambahpemahaman tentang warna dan penerapannya. Tabel 1.2 Warna dan Penerapannya No. Warna Arti 1. Merah Cepat, energik, gairah, marah, berani, bahaya, positif, agresif, merangsang, danpanas. 2. Biru a. Dingin, pasif, melankolis, sayu, sendu, sedih tenang, berkesan jauh, mendalam, tak terhingga tetapi cerah. b. Warnabirumempunyaiasosiasipadaair,laut,langit,dan ibarat padaes. c. Melambangkan keagungan, keyakinan, keteguhan iman, kesetiaan, kebenaran, kemurahan hati, kecerdasan, perdamaian,kesatuan,kepercayaan,danlainnya.
  • 18. Aktivitas Siswa Carilahdesain(masing-masingsatu)yangmenggunakanprinsipnirmanaterdiridari titik, garis, bidang bentuk, gelap terang, ruang, warna, dan tekstur! 3. Kuning a. Keadaan terang dan hangat. b. Gembira, ramah, supel, riang, dan cerah. c. Energidankeceriaan,kejayaan,kemegahan,kemuliaan, dan kekuatan. Memahami Prinsip Dasar Desain Grafis Seorang desainer grafis untuk menciptakan suatu kerya seni grafis perlu mengetahui beberapa metode dalam menciptaan karya yang memiliki nilai seni tinggi. Metode tersebut dikenalsebagaiperinsipdesaingrafisyangmeliputikesatuan(unity),keseimbangan(balance), keserasian(proportional), irama(rythm), dominasi(domination), kesederhanaan, dan kejelasan. 1. Kesatuan (Unity) Kesatuanmerupakanupayadalammenyatukanelemen-elemenatauunsurdesain sehingga menimbulkan kesan harmonis, satu elemen dengan elemen yang lain saling mendukung akan memudahkan penyampaian pesan kepada pembaca. Tanpa adanya kesatuandalamkaryaseniataudesaingrafisakanmembuatterlihatdesainkitaseperti terceraiberai,kacausehinggatidakenakuntukdilihat.Padadasarnyaperinsipinisaling berhubungan antar unsur yang disusun. Gambar 1.9 Contoh kesatuan. Jikasatuataubeberapadalamsusunantersebutsalingberhubungan,kesatuandapat tercapai.Hubungantersebutantaralain,hubungankesamaan,kemiripan,keselarasan, keterikatan, kedekatan/kerapatan. Hubungan ini kemudian dapat digunakan untuk mencapai suatu kesatuan. Teknik dalam desain agar dapat terlihat menjadi kesatuan dapat dilakukan dengan teknik sebagai berikut. 8 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK B.
  • 19. Desain Grafis dan Nirmana 9 a. Proximite Approach Pengelompokan, mendekatkan elemen-elemen desain atau unsur-unsur informasi yang berkaitan secara logis. Contohnya dapat dilihat dalam gambar di bawah ini. Tanpa proximity Menggunakan proximity Gambar 1.10 Penerapan Proximity Approach Manfaat penerapan proximity approach sebagai berikut. 1) Halaman lebih terorganisasi/adanya ruang kosong yang cukup. 2) Memiliki herarki/alurbaca. 3) Pesan lebih relatif tersampaikan. b. Aligement Approach Pemilihan salah satu aligement/penjajaran/pola penataan dari elemen- elemendesainatauunsur-unsuryangdisampaikan.Terdapattigajenisaligement, yaituratatengah,ratakiri,atauratakanan.Penggunaancenteraligement/rata tengahsangatmudahdicapai,tetapikesanyangdidapatdariratatengahakan terlihat statis, formal dan relatif membosankan. Berbeda dengan penggunaan rata kiri atau rata kanan yang relatif lebih sulit dicapai, tetapi akan memberikan kesanyangdinamisdantidakmembosankan.Contohpenerapandapatdilihat pada gambar di bawah ini. Menggunakan Aligement Center Tidak Aligement Center Right Aligement Left Aligement Gambar 1.11 Penerapan Aligement Approach
  • 20. c. Repetition Approach Repetitionjuga merupakan salahsatucara untukmencapai kesatuandengan cara mengulang-ulang atau memberi kesamaan pada elemen-elemen desain seperti warna, arah, ketebalan garis, jenis, dan ukuran font. Menggunakan Repeatition Tidak Repeatition Gambar 1.12 Penerapan Repetition Approach d. Continuation Approach Continuationatauberkesinambungandicapaidenganmemberikankemiripanatau kesamaan elemen-elemen desain atau unsur komunikasi dari setiap medium yang berbedadalamkonteksyangsama.Halinibertujuanuntukmenguatkanpesan yang disampaikan pada target pembaca. Desain kartu nama Desain kop surat Desain amplop Gambar 1.13 Penerapan continuation approach 2. Keseimbangan (Balance) Keseimbanganmerupakanprinsipdesainyangjikadipandangterlihatnyaman danmudahdilihatsehingga tidakmudah gelisahketika melihathasildari desaingrafis. 10 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
  • 21. Desain Grafis dan Nirmana 11 Sepertihalnyajikakitamelihatpohonataubangunanyangakanroboh,kitamenjadi tidaknyamandancenderunggelisah.Berikutcontohpenggunaankeseimbangan. Gambar 1.14 Contoh keseimbangan Pada bidang desain grafis, keseimbangan tidak dapat diukur, tetapi hanya dapat dilihatdan dirasakan. Ketikasuatu desain dalam keadaan yang tidak seimbang di mana semua bagian dari sebuah hasil karya desain grafis tidak dapat saling membebani. Ada dua pendekatan dasar dalam prinsip keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri atau ke kanan dari pusat dan keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, ukuran bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsurkeseimbangan. 3. Keserasian (Propotional) Keserasian adalah perhitungan matematis dalam sebuah bidang. Guna memperoleh keserasian dalam sebuah karya desain grafis diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat untuk menghasilkan desain yang serasi. Proporsi agung (The Golden Mean) adalahkeserasianyangpalingpopulerdipakaihinggasaatini.Dalambidangdesain, semua unsur berperan menentukan proporsi seperti hadirnya warna cerah yang diletakkanpada bidang/ruang sempit.Keserasiandapatdijangkau denganmenunjukkan hubungan antara suatu elemen dengan elemen yang lain. Gambar 1.15 Contoh keserasian 4. Irama (Rythm) Dalambidangdesaingrafis,aspekiramakurangterlihatnyata.Halinikarenadesain grafis kurangterlihat tidak memiliki unsurwaktu/tempo.Dengandemikian, untuk memperoleh suatu desain yang mempunyai irama sangat sulit dilakukan dalam desain
  • 22. grafis. Adapun irama itu sendiri adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus- menerus.Dalambentukalamdapatdilihatketikakitaberjalandijalanakanterlihatlampu jalanyangmenghiasijalanankotaterlihatberulang-ulang.Contohlain,ketikafenomena alam yang mempunyai irama adalah ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan yang tertiup angin, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan perulangan dan bentuk-bentuk unsur desain grafis. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dengan carayangkonsisten)danvariasi(perubahandalambentuk,ukuran,posisiatauelemen) adalahkunciuntukmenciptakanvisualritme.Menempatkanelemendalamsebuah layout secara berkala memberikan kesan halus, tenang, dan santai. Gambar 1.16 Contoh irama Beberapa teknik agar diperoleh hasil desain terlihat iramanya dapat dilakukan, antara lain sebagai berikut. a. Jika objek yang ditata hanya satu, akan dapat memiliki nilai irama apabila latar belakang diberi bentuk-bentuk yang memiliki gerak perulangan contohnya penggunaan countur, shadow, dan outline pada Corel Draw. b. Guna menataobjek yang jumlahnyabanyak,yang memilikibentuk yang sama atau mirip tidak perlu untuk diberi tambahan hiasan pada objeknya, cukup disusun secara berulang sehingga dapat membentuk garis semu lurus, berkelok, zig-zag, maupun melingkar. Gambar 1.17 Contoh penggunaan irama obyek banyak dan satu obyek. 5. Dominasi (Penekanan) Dominasi merupakan salah satu prinsip desain yang harus ada dalam sebuah karya senidesaingrafis.Dominasiberasaldarikatadominanceyangberartikeunggulan,sifat 12 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
  • 23. ungguldanistimewa ini menjadisuatu unsuryangdapat menarik perhatian.Dalam dunia desain dominasi lebih dikenal dengan Center of Interest, Focal Point, dan Eye Catcher.Dominasimempunyai tujuan,yaituuntukmenarik perhatian, menghilangkan kebosanan,dan untukkeberaturan,biasanya ditengarai denganemphasis. Gambar 1.18 Contoh penggunaan dominasi. Teknik dalam menggunakan prinsip dominasi adalah sebagai berikut: a. Ukuranobjek lebihbesar dariobjekyang lain. b. Penggunaan warna yang berbeda dengan objek yang lain. c. Jika objek yang digunakan terlalu banyak dapat dikelompokkan. 6. Kesederhanaan (Simplicity) Kesederhanaan menuntut penciptaan desain grafis yangtidakkurangdantidaklebih.Seringdiartikanjugatepat dantidakberlebihan. Pencapaianterbaikdarikesederhanaan adalah bisa mendorong pembaca untuk menatap lama dan tidak terasa jenuh. Content yang terdapat di dalam hasil desain grafis pun dapat tersampaikan dengan baik secara singkat,padat,danjelas. Gambar 1.20 Contoh kesederhanaan Beberapa kesalahan yang paling sering dilakukan adalah pemilihan font yang tidak seirama dengan desain yang dibuat sehingga hasilnya malah terlihat berantakan, cukup menggunakan maksmal 2–3 font saja dalam sebuahdesain. Gambar 1. 19 Contoh penggunaan dominasi pada tulisan Up to 50% Gambar 1.21 Penggunaan prinsip kesederhanaan Desain Grafis dan Nirmana 13
  • 24. Aktivitas Siswa Buatlahkelompok2–3siswa dancarilahtiga contohdesainposter filmyangmenerapkan prinsipdasardesain!BuatlahlaporananalisisAndapadapostertersebutjikadilihatdari sudut pandang prinsip desain! Presentasikan hasil analisis kelompok Anda di depan kelas! 7. Kejelasan (Clarity) Kejelasanatauclaritymemengaruhipenafsiranpembacaakansebuahhasildesain grafis. Bagaimana sebuah karya tersebut mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu atau makna ganda. Perhatikan contoh gambar di bawah ini : Gambar 1.22 Contoh prinsip kejelasan Membuat Desain dengan Menerapkan Prinsip Dasar Desain Grafis dan Nirmana (STEM) Kali ini, desain yang akan Anda buat dengan menerapkan dasar desain grafis dan nirmanaadalahdesainbatik.Padaumumnyadesainmotifbatik,menggunakanelemen- elemen nirmana seperti garis, bidang, bentuk, tekstur, dan sebagainya. Desain yang baik tentutidakmelupakanenamprinsipdasardesaingrafis. Berikut langkah-langkahnya. 1. Buka aplikasi pengolah vektor dan klik new document. Pilih jenis kertas sesuai keinginan lalu klik OK. 2. Klikelipstoolpadatoolbox laluklik CTRL+Duntuk menduplikat elipstersebut. Gambar 1.23 Duplicate Elipse 14 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK C.
  • 25. Desain Grafis dan Nirmana 15 3. Membuat salah satu sisi Batik Kawung caranya posisikan kedua elips tersebut seperti gambar di bawah ini, jika seudah kemudian blok kedua elips tersebut lalu klik “Intersect”.Selanjutnya, sampingnya merupakan hasil“Intersect”. Gambar 1. 24 Hasil Intersect 4. Selanjutnya adalah hasil bentuk daun tersebut diputar 450 lalu jika sudah selesai duplikat bentuk tersebut / tekan “Ctrl + D”. Kemudian klik “Mirror Horizontally” agar bentuktersebut menjadi berlawanan arah. Hasilnya seperti dibawahini: Gambar 1. 25 Hasil Mirror Horizontally
  • 26. 5. Jika sudah selesai separuh sisi, kemudian membuat sisi lainnya. Caranya dengan blokkeduabentuktersebutlalugrupkeduabentuktersebutyaitudengan“Ctrl+G”. Kemudian duplikat tekan “Ctrl + D” jika sudah klik “Mirror Vertikally”. Posisikan hasil duplikat bentuk tersebut seperti di bawah ini! Gambar 1.26 Hasil duplikat 6. Selanjutnya, kita akan membuat “cecak” atau titik-titik di bagian pinggir bentuknya. Caranyayaitudenganmenggunakanbantuankotakuntukmenyamakansisi-sisinya caranyadenganmembuatpersegiterlebihdahuluklikRectangleTool,sesuaikandengan panjang dan lebar bentuk batik tersebut. Kemudian buatlah persegi kecil pada sisi-sisi persegiyangbesarsebanyakempat,iniuntukmembantumeletakkan“cecak”atau titik-titiknya. Gambar 1.27 Hasil cecak 16 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
  • 27. Desain Grafis dan Nirmana 17 7. Kita mulai membuat “cecak” atau titik-titik. Gunakan lingkaran untuk membuat “cecak” tersebut, klik Elips Tooldan buat lingkaran kecil-kecil dengan tekan Ctrl + klik kiri agar terbentuk lingkaran sempurna. Jika sudah duplikat sebanyak 36 dan pasang di persegi yang kecil tadi. Jika sudah selesai hapus semua persegi tersebut. Hasilnya kurang lebih seperti di bawah ini. Gambar 1.28 Hasil membuat cecak 8. Langkahselanjutnyaadalahmembericorakdibatiktersebut,langkahyangsatuini bisa dibuat sendiri sesuai dengan keinginan. Caranya dengan menggunakan “Frehand Tool”dengan tool ini kita dapat membuat garis seperti goresan tangan, setelah selasai ‘klik kanan’pada hasil goresan tersebut dan powerclip ke masing-masing bentuk batik tersebut. Hasilnya kurang lebih seperti ini. Gambar 1.29 Membuat goresan tangan
  • 28. 9. Berikutnya, kita akan mewarnai batik tersebut agar telihat lebih menarik dan indah.Sebetulnyalangkahinijugabisadisesuaikandengankeinginandanselera masing-masing terhadap pemilihan warna. Hasilnya setelah selesai di warna seperti di bawah ini. Gambar 1.30 Mewarnai Batik 10. Jika sudah selesai diberi warna, kita akan merangkai menjadi lebih banyak motif batik yang tersusun. Caranya dengan sebagai berikut: a. Pertama,duplikatmenjadi dua bagianlalusambungkanbentuk satudenganbentuk ke dua. b. Pertama,duplikatmenjadi dua bagianlalusambungkanbentuk satudenganbentuk ke dua. c. Kedua, grup bentuk tersebut lalu sambungkan lagi. d. Ketiga, ulangi langkah kedua tersebut sesuai keinginan. Hasilnya kurang lebih seperti di bawah ini. Gambar 1.31 Hasil duplikat 11. Langkah terakhir adalah membuat background dengan cara menggunakan persegi panjang,panjang,danlebar bisa disesuaikan dengan keinginan. Caranyamenggunakan "RectangleTool" untuk membuat persegi panjang. Gambar 1.32 Hasil Akhir 18 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
  • 29. Rangkuman 1. Nirmana merupakan sesuatu yang kosong bisa diartikan sesuatu yang abstrak tidak terdapat apa-apa. Makna tersebut merupakan ungkapan di mana pada saat seseorangmenciptakansuatudesain,suatudesainberawaldarisesesuatuyang belummemilikimaknadanhaliniyangakandijadikantitikawaldesaingrafis. 2. Prinsip desain grafis yang meliputi kesatuan (unity), keseimbangan (balance), keserasian (proportional), irama (rythm), dominasi (domination), kesederhanaan, dan kejelasan. Uji Kompetensi Desain Grafis dan Nirmana 19 A. Pilihlah salah satu jawaban yang benar! 1. Elemen-elemen visual dari nirmana adalah .... a. titik, bidang, bentuk, ruang, gelap terang, warna dan tekstur b. titik,garis,bentuk,ruang,gelapterang,warnadantekstur c. titik,garis,bidang,ruang,gelapterang,warnadantekstur d. titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna dan tekstur e. titik, garis, bidang, bentuk, ruang, gelap terang, warna dan tekstur Perhatikan gambar berikut untuk menjawab soal nomor 2 dan 3! 2. Padagambardiatas,yangmerupakanelemenbidangnongeometriadalah . (HOTS) a. (1) d. (4) b. (2) e. (5) c. (3) Aktivitas Siswa Buatlah desain dengan motif keramik yang memiliki kesinambungan motif antara ubin satu dengan menerapkan prinsip dasar desain grafis dan nirmana!
  • 30. 3. Pada gambar di atas, yang merupakan elemen garis adalah ..... a. (1) d. (4) b. (2) e. (5) c. (3) 4. Pengertian dari elemen bentuk/raut adalah .... a. objek tiga dimensi yang terdiri dari titik, garis, dan bidang b. sudutpandangmelihatobjekberdasarkancahayayangmengenaibendatersebut c. area sekeliling yang menciptakan ilusi ruang tiga dimensi d. spektrum pada cahaya memantul dari pigmen yang terdapat pada benda dan dilihat olehmata e. elemenyang memberikansifatdancirikhas padaobjekyangdapatdilihatdan diraba, misalkan halus, kasar, bermotif, polos, lentur dan keras 5. Pengertian dari elemen warna adalah ..... a. objek tiga dimensi yang terdiri dari titik, garis dan bidang b. sudut pandang melihat objek berdasarkan cahaya yang mengenai benda tersebut c. area sekeliling yang menciptakan ilusi ruang tiga dimensi d. spektrumcahaya memantuldaripigmentyangterdapatpadabendadandilihat oleh mata e. elemenyang memberikansifatdancirikhas padaobjekyangdapatdilihatdan diraba, misalkan halus, kasar, bermotif, polos, lentur, dan keras 6. Pengertian dari elemen tekstur adalah .... a. objek tiga dimensi yang terdiri dari titik, garis, dan bidang b. sudut pandang melihat objek berdasarkancahaya yang mengenai benda tersebut c. area sekeliling yang menciptakan ilusi ruangtiga dimensi d. spektrum pada cahaya memantul dari pigmen yang terdapat pada benda dan dilihat olehmata e. elemenyang memberikansifatdancirikhas padaobjekyangdapatdilihatdan diraba, misalkan halus, kasar, bermotif, polos, lentur, dan keras 7. Perhatikan gambarberikut! Gambar di samping adalah satu dari enam cara untuk menciptakan ilusi ruang, yaitu(HOTS) .... a. objek bertindih b. objek dengan beda ukuran c. penempatan objek d. perspektif objek e. detail objek 20 Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK
  • 31. Desain Grafis dan Nirmana 21 8. Pengertian keseimbangan (balance) sebagai salah satu prinsip desain adalah .... a. menyusununsur-unsurlayoutsecaraseimbangdantidakmemberikankesanberat sebelahsehinggajikadilihatsecarakeseluruhanmakakomposisinyaseimbang b. menyusun unsur berlawanan dalam layout agar unsur tersebut terlihat mencolok dibandingkan yanglain c. menciptakanunsuryangkuatdanmenonjolpadadesainagarsaatpertamadilihat makamata akantertujupada unsurtersebutsebagai unsurpaling dominan d. menciptakankesangerakdenganmelakukanpengulanganpadaunsurtertentu secara teratur e. menyusun unsur-unsur layout pada desain agar saling mendukung dan melengkapi sehingga 9. Pengertian kesatuan (unity) sebagai salah satu prinsip desain adalah .... a. menyusununsur-unsurlayoutsecaraseimbangdantidakmemberikankesanberat sebelahsehinggajikadilihatsecarakeseluruhanmakakomposisinyaseimbang b. menyusun unsur berlawanan dalam layout agar unsur tersebut terlihat mencolok dibandingkan dengan yang lain c. menciptakan unsur yang kuat dan menonjol pada desain agar pertama dilihat makamata akantertujupada unsurtersebutsebagai unsurpalingdominan d. menciptakankesangerakdenganmelakukanpengulanganpadaunsurtertentu secara teratur e. menyusun unsur-unsur layout pada desain agar saling mendukung dan melengkapi sehingga menjadikan layout menyeluruh dan harmoni 10. Shortcut key untuk membuka docker transformation adalah .... a. ctrl+ A b. ctrl+G c. ctrl+7 d. ctrl+6 e. ctrl+T B. Kerjakan dengan singkat dan jelas! 1. Apakah yang dimaksud nirmana? 2. Sebut dan jelaskan elemen-elemen pada nirmana! 3. Sebut dan jelaskan prinsip dasar desain grafis! 4. Sebutkan empat contoh desain nirmana yang diterapkan pada produk masyarakat! 5. Jelaskan langkah-langkah melakukan pengaturan untuk menduplikasi objek secara berurutan!