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事業企画
1.
事業企画 プログラマー・SEが事業企画するには?
2.
アジェンダ ● 自己紹介 ● ユーザニーズ ●
ビジネスモデル11パターン ● ユーザに認知してもらう ● スタートアップ ● 信用を得る
3.
自己紹介
4.
自己紹介 某携帯キャリアでエンジニアやっています。 やってること: ・R&Dのプロトタイプ開発 ・スマホアプリ開発(+ウェブサービス) ・社内システム開発 仕事で作った代表的なもの ・かざして募金:http://bit.ly/1SXhBp1 ホームページ:https://teradonburi.info/ Qiita:http://qiita.com/teradonburi
5.
趣味で作ったもの iBeacon連動スマホARアプリ キーボード入力エフェクト付与 Macアプリ パーティクル作成ウェブサービス (ホームページ)
6.
技術者ブログ Googleで 「C++ ネットワーク」で検索をかけると私 が大学の時、書いたプログラミングコラム がTOPにかかります。 (約 573,000
件) Qiitaでxcode、AutoLayoutの記事が 300ストック、20000プレビュー AWS料金早見表の記事で 650ストック、20000プレビュー
7.
モノを売るためには?
8.
モノを売るための必要十分条件 ● 誰に売る? ● 何を売る? ●
どうやって売る?
9.
ユーザニーズ (誰に何を売る?)
10.
水を売るには?
11.
需要と供給(モノの価値) A:砂漠で売れば良い 水がないところでは売れる 需要があって供給が 足りていないところでは売れる 自分たちの感覚を当たり前と思っては いけない(固定観念)
12.
マズローの5段階の欲求 1. 生理的な欲求 空腹やのどの渇き、あるいは睡眠、あるいは性的な欲求 例:食品一般、飲料、薬などはこのニーズに基づくものが多い 2. 安全の欲求 物理的な安全、安心感、安定感、あるいはくつろいだ環境を求める欲求 例:風邪薬、傷害保険、防犯機器など 3.
所属(親和)の欲求 集団に属し、友好関係や愛情や友情を得ようという欲求 例:SNS、マッチングなど 4. 自尊の欲求 ステータスを求めるとか、他人に対して優越感を持ちたいという欲求、 自分自身を社会に役立つ存在、実行力のある存在だと思いたいので生じる 例:ファッション、クルマ、趣味、ゲーム、ブログなど 5. 自己実現の欲求 自分自身の能力を高め、成長し続けようという、 他人に比べてより高くあろうとする欲求 例:教育 欲求はエスカレーションする
13.
潜在的ニーズ ● ユーザ体験 遊園地、水族館、プラネタリウム ー非日常体験を提供 スターバックス ーコーヒーではなく、 場所を提供している ●
ニッチ市場 特定の人にものすごく需要があるもの ーフィギュア、一眼レフカメラ
14.
お金の価値 お金の価値は相対的である。 (重要かつ緊急であれば払う) お金じゃ買えないもの ×人間関係、心、愛 △時間 △命、老化、脳みそ 重要度 緊急度 浪費 自尊の欲求 (バーゲンセール・ 海外旅行先での買い物など) 浪費 所属の欲求 自尊の欲求 (ゲーム・サークル) 自己投資 所属の欲求 自己実現の欲求 消費 生理的な欲求 安全の欲求 行き過ぎた生理的な欲求や安全の欲求は浪費
15.
ニーズのあるサービスの原則 ● 人(提供ターゲット、提供者) ● 物(提供物、提供物の品質) ●
金(提供価格) ● 時間(提供時間帯、提供時間) ● 状況(提供ターゲットの背景) ● 空間(秩序、雰囲気、演出、わかりやすさ) ● オリジナリティ(希少性、差別化) 一過性の掛け捨て(ぼったくり)ではなく、繰り返し利用したくなるものというのがサービスの鉄則
16.
欲しがりそうなものを考えるには? 1. 自分自身がかかえている不満や課題を解決する方法を考えてみる 2. 社会の課題を解決したいという想いから考えてみる 3.
自分が働く業界の課題から考えてみる 4. お店で店員やお客さんに話しかけてみる 5. 新興国を旅行してみる 6. 既存のテクノロジーを別の業界に転用できないか考えてみる 7. 高級品を安く販売できないか考えてみる 8. 人間の快楽・楽しみを考えてみる 9. コピーキャットアプローチ(パクリ&アレンジ) 10. ランダムカード法
17.
どんなに良いものを作っても 知ってもらえないと売れない
18.
ユーザに認知してもらうには? ● チラシ、街中広告、ティッシュ配り、看板持ち ● ダイレクトメール ●
インターネット検索ワードに引っかかりやすくする(SEO対策) ● プレスリリース(メディア露出、Web広告) ● 口コミ(SNSシェア機能) ● ブログ →有力ブランド、有力者(インフルエンサー)に協力してもらう 目標のターゲットの行動分析をして品質を高めていくことも大事(グロースハック)
19.
欲しがっている人を探すには? ● 環境(TPO)を考慮する 場所、時間帯、季節、ローカライズ(地域の風習) ● SNSのカテゴリ別コミュニティ、マッチングサイトを調べる ●
対象ユーザの習慣を調べ、対象ユーザが行きそうな場所に行く ● イベントに行く、イベントを開く ● 関連する会社組織を探す
20.
売れるデザイン(既製観念に訴える、一目でわかる) 1. コンセプトが一貫している(差別化) 2. 伝えたいメッセージが明確(一言でいうと?) 3.
シンプルで見やすいデザイン a. 黄金比、白銀比 b. 視線の誘導(Z型、F型、N型、画像) c. 色(キーカラー、色相のイメージ) d. 文字(文字間、行間、書体のイメージ)
21.
ビジネスモデル11パターン (どうやって売る?) 参考:日経ビジネス
22.
(1)シンプル物販モデル ● メリット: 差別化できれば継続的に売れる ● デメリット: 商品に優位性がないと競争に負けてし まう 例:飲食店 ビジネスの主体となるヒトや企業が商品やサービスを開発・製造し、ユー ザーに提供して対価を受け取るビジネスモデル
23.
(2)小売モデル ● メリット: 製造する仕組みがいらない ● デメリット: 差別化が難しい 例:百貨店、コンビニ 商品を作らず、「仕入れて売る」だけのビジネスモデル
24.
(3)広告モデル ● メリット: セグメントを絞れば、 サイドビジネスにしやすい ● デメリット: 一般的にメインにするには収益率が厳 しい 例:出版社 商品そのものの価格を抑えたり無料にしたりして、商品を媒体として広告を掲 載することで広告料をもらうビジネスモデル
25.
(4)合計モデル ● メリット: 利益率の高い商品を買ってもらえる可 能性がある ● デメリット: 目玉商品以外にも魅力がないと買って もらえない 例:居酒屋、マクドナルドのセット 消費者を呼び込む目玉商品を用意しておいて
“ついで買い”を狙うビジネスモデル
26.
(5)二次利用モデル ● メリット: 開発済みの製品に少し手を加えるだけ で再利用できる ● デメリット: 開発済み製品の認知度に依存する 例:ゲーム会社、アニメ制作会社 同じ商品を二度、三度と利用して収益を上げるのが「二次利用モデル」 コラボ、10周年記念など
27.
(6)ライセンスモデル ● メリット: 別の事業領域に踏み込むことなく、収 益を増やせる ● デメリット: 開発済み製品の認知度に依存する 例:ゲーム会社、アニメ制作会社、研究所 開発済みのモノについて二次利用する権利(ライセンス)を売買し、 二次利用「させる」ことや二次利用「させてもらう」ことで収益を上げるビジネスモデル
28.
(7)消耗品モデル ● メリット: 最初に商品を買ってもらえれば継続的 な収益が見込める ● デメリット: 消耗品を手軽に確保できる販路を常に 提供し続けなければならない 例:プリンターメーカー 大元となる商品の価格は抑え、消耗品やメンテナンスで収益率をあげていくビジネスモデル
29.
(8)継続モデル ● メリット: 非常に安定したビジネスモデル ● デメリット: サービスの大幅な変更がしにくい 例:携帯キャリア、水道会社、電力会社 商品やサービスを定期的に使い続けてもらい、売り上げを確実にあげていくビジネスモデル
30.
(9)コレクションモデル ● メリット: 1つあたりの単価は高くなくても 総額での収益が見込める ● デメリット: 単体あたりの価値が希薄 例:単行本出版社、ディアゴスティー二 ユーザーに商品のコレクションを促し、総額としてまとまったお金を使ってもらうことを狙うビジネスモ デル
31.
(10)マッチングモデル ● メリット: 在庫を抱えるリスクがない ● デメリット: 良い情報を大量に集める必要があり、 差別化が難しい 例:不動産会社、就職・転職サイト 商品・サービスを提供する側とユーザーとを仲介するビジネスモデル
32.
(11)フリーミアムモデル ● メリット: 新規ユーザ獲得の敷居が低い ● デメリット: ユーザが一定数以上いかないと利益 にならない 例:ウェブサービス、スマホアプリ 機能を制限した「ベーシック版」を無料で多くの人に使用してもらい、一部のユーザーが有料プレミア ム版にバージョンアップすることを狙うビジネスモデル
33.
スタートアップ
34.
これからなくなる仕事 AI・機械学習が発達してほとんどのサービス業がなくなる ● 小売店販売員 ● 会計士 ●
セールスマン ● 秘書 逆にいうとこれらの自動化分野は今がビジネスチャンス 将来的には ● サービスを作り金銭的に優位に立つ人 ● サービスを利用し時間に余裕がある人 に二極化する
35.
スタートアップの13の逆説 1. 不合理なアイディアこそ合理的(ほとんどの人が課題と思っていなかった課題) 2. 良いアイディアは説明しづらい(概念がまだない) 3.
難しい課題のほうがスタートアップは簡単(支援者が多い) 4. 良いプロダクトの方が機能は少ない(コンセプト機能超特化) 5. 多数のLikeより少数のLoveを(コアなファンをつける) 6. スタートアップのアイディアを考えてはいけない(気づくもの) 7. 競争は敗者の選択ー独占せよ(競争になった時点で大手に勝てない) 8. 小さな市場から始める(ライバルが少ないところを狙う) 9. スケールしないことをしよう(品質をあげることを優先で規模を広げるのは後回し) 10. チームに多様性はいらない(多様性があるとスピードが出ない、狂信者であれ) 11. 会社化するとよくない(手続きが増えて本業に支障が出る、極力プロジェクトであれ) 12. スタートアップに関する知識はいらない(ユーザが喜ぶことだけを考えよ) 13. やりたいことはやってみなければわからない(情熱は経験から生まれる)
36.
資金調達 ● クラウドファウンディング ○ READYFOR? ○
Kickstarter →ユーザの共感を得られるビジネス ● ベンチャーキャピタル ○ グロービスキャピタルパートナー ○ 産業革新機構 →ハイリスク、ハイリターンのビジネス ● 銀行融資 →ローリスク、ローリターンのビジネス
37.
メンバーを集う ● 正社員 ○ リクルートサービス ○
同じ趣向の仲間を探す( MeetUp) ○ ヘッドハンティング(Wantedly) ● 業務委託 ○ 派遣会社 ○ フリーランス(ランサーズ) スタートアップは同じ分野のスペシャリストの 3人 チームが良い ● ディレクター(取りまとめ) ● プログラマー(開発) ● デザイナー(UI/UX) これ以上多くても少なくてもダメ 二人:アイディアが出ない 四人:意思疎通が欠落する
38.
権利・法務 ● 特許権 ● 商標権 ●
意匠権 J-PlatPatで確認 ● ユーザの権利 ○ プライバシー保護(個人情報) ○ 著作権 ● 特定商取引 ● 許認可
39.
運用 ● コスト ○ 初期投資 ■
施設・設備購入費 ■ (ライセンス購入費) ○ ランニングコスト(固定費+変動費) ■ 施設・設備運用費 ■ 人件費・配当・賃金 ■ 税金 ■ (仕入れ品の購入費・在庫処分費) ■ (ライセンス継続費) ● 収入 ○ 販売費 ○ 契約
40.
信用でお金はもらえるが お金で信用は買えない byホリエモン
41.
信用を得るには?(常連客を増やすには?) ● 信用は勝ち取るものではなく、積み重ねるもの ○ 何回も会う→熱意がある、安心感がある(三顧の礼) ○
初対面の印象と100回目の印象(1回中1回のミスと100回中1回のミス) ○ 見ず知らずの人と友達から同時にお金を貸してと言われる。 (友達には貸す) ● 一貫性の原理 ○ 論理や理念が一環していると信頼につながる →あの人が言ってることは信用できる ○ マンガを1巻買うと買い続けてしまう(コレクター精神、中毒性) ○ 試験問題を上から順番に解く(法則性) ● 返報性の原理 ○ モノを無償でもらった時などお返ししなきゃという心理が働く ● この人といるとメリットがあるなと思わせること ○ 相談を受ける→頭の良い人の話し方(専門性、いまできる選択肢を提示、一般例を挙げる) ブランド力をあげてファンを作る
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スタートアップアイディア例
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割れたスマホの画面をデコって直すサービス ● 背景:従来ならばApple Storeや非合法な修理屋で高額料金で直す(2万) ところを安価(5千円くらい)でさらにデコって直す。割れたスマートフォンをそのまま 利用している若い女性は多い、それぞれの女性受けする個性をつけて安価で提供 できれば需要はあるはず ●
ターゲット:若い女性(10〜20代) ● 販売物:デコレーションしたスマホディスプレイ ● 差別化:修理時にそれぞれのオリジナルスマホという付加価値をつけることが価値 につながる ● 必要な人材:DIYができるデザイナー ● 必要なもの:スマホガラス、デザイン素材 ● 価格:5000円(検討の余地あり)
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一人暮らしの病気のときに助けてくれるサービス ● 背景:一人暮らしだと病気になった時に助けてくれる人がいない、病院への付き添 い、買い出し、洗濯、看病をしてほしい ● ターゲット:一人暮らしの人 ●
販売物:病院への付き添い、看病、家事(買い出し、掃除、洗濯) ● 差別化:病人用の食事を作ってくれる ● 必要な人材:介護資格がある人 ● 必要なもの:体調不良時にすぐ呼べる仕組み、すぐに駆けつけられる仕組み ● 価格:サービス利用料(人件費)
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