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INTRO
La cultura è importante
Il Videogioco è cultura
Fare videogiochi è creare cultura
IL VIDEOGIOCO
SINTASSI
“Cultura è il complesso delle attività e prodotti
intellettuali e manuali dell’uomo-in-società quali
che ne siano...
SINTASSI
“NUOVO MEDIA”
MULTIMEDIA
MEDIA
COS’E’ UN VIDEOGAME ?
SINTASSI
Un testo è detto Multimediale o Sincretico in quanto
l’enunciazione dello stesso mette in gioco una
pluralità di ...
SINTASSI
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SINTASSI
Decostruzione del videogioco
La struttura esterna di un videogioco può essere rappresentata
graficamente per mezz...
SINTASSI
Meccanica di gioco in 5 elementi
1. Stato iniziale: la situazione di partenza
2. Stato obiettivo: la situazione d...
SINTASSI
Modello PARS
Piano ludico e piano ludonarrativo possono essere ricondotti ad
un modello unico al quale ogni racco...
SINTASSI
Modello PARS
Il modello PARS evidenzia il suo ruolo di sorgente di quello che
abbiamo definito racconto ludico ov...
DEFINIZIONI
AGON
ALEA
ILINX
MIMICRY
Pulsioni Base del gioco
DEFINIZIONI
Paidia
Potenza primaria d’improvvisazione
e spensieratezza. Esigenza
incontrollata di distrazione e
fantasia
DEFINIZIONI
Ludus
Crea le occasioni e le strutture
attraverso le quali il desiderio primitivo
di giocare può essere appaga...
DEFINIZIONI
Persuasive Games
POLITICS
ADVERTISING
LEARNING
I videogame sono un medium espressivo e persuasivo. Essi ben
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DEFINIZIONI
Retorica procedurale
La retorica verbale è la pratica di usare le orazioni in
maniera persuasiva, la retorica ...
MDA
Mechanics, Dynamics, Aesthetics
Un approccio formale al Game Design
Il Game design trascende dai media
Cosa rende un s...
MDA
Mechanics, Dynamics, Aesthetics
Code RequirementsProcess
Rules “Fun”
Game
“Session”
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Mechanics, Dynamics, Aesthetics
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Mechanics Dynamics Aesthetics
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Il progettista ed il giocatore
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Mechanics Dynamics Aesthetics
 Designer Giocatore
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Visione del player
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Mechanics Dynamics Aesthetics
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BENEFIT E OPPORTUNITA’
Perché il videogame
1. I videogames sono interattivi – aumentano il coinvolgimento
2. Quando le per...
PANORAMICA
Take Back Illinois
Il gioco ha l’obiettivo di sfidare i giocatori a confrontarsi con quattro importanti
questio...
PANORAMICA
President forever
Permette di simulare qualsiasi elezione dal 1992. Scopo del gioco conquistare
abbastanza segg...
PANORAMICA
Tax Invaders
Un evidente MOD di space invaders ma al posto delle navicelle spaziali
troviamo le nuove tasse che...
PANORAMICA
The Howard Dean for Iowa Game
Il gioco supporta il democratico Howard Dean per presentare ai sostenitori del
ca...
PANORAMICA
The Political Machine
Il giocatore ha la possibilità di agire sotto le
sembianze di Brack Obama o del repubblic...
PANORAMICA
Critical games – Molleindustria
«L’intrattenimento elettronico è ora usato per fini
pubblicitari, per l’indottr...
PANORAMICA
NewsGaming
Gonzalo Frasca e Ian Bogost si sono
specializzati sulla realizzazione di questa ibrida
forma di comu...
PANORAMICA
OSGON (One-session game of narration)
La struttura tipica del gioco consente di resettare
tutto e ricominciare ...
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Persuasive games sintassi panoramica e opportunità
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Persuasive games sintassi panoramica e opportunità

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Mda framework, modello Pars, Cultura e definizione del gioco e del videogioco. Persuasive Games: esempi e best practices. Paidia e Ludus, Pulsioni base del gioco secondo Caillois e loro esemplificazioni nel mondo del videogioco. Rethorical game, critical game e Gamification.

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Persuasive games sintassi panoramica e opportunità

  1. 1. INTRO La cultura è importante Il Videogioco è cultura Fare videogiochi è creare cultura IL VIDEOGIOCO
  2. 2. SINTASSI “Cultura è il complesso delle attività e prodotti intellettuali e manuali dell’uomo-in-società quali che ne siano le forme e i contenuti, l’orientamento e il grado di complessità o di consapevolezza” Alberto M. Cirese “Cultura egemonica e culture subalterne” 1972 Palumbo Editore Cultura
  3. 3. SINTASSI “NUOVO MEDIA” MULTIMEDIA MEDIA COS’E’ UN VIDEOGAME ?
  4. 4. SINTASSI Un testo è detto Multimediale o Sincretico in quanto l’enunciazione dello stesso mette in gioco una pluralità di linguaggi di manifestazione. MA … Una comunicazione multimediale comprende una pluralità di media intesi come forma di comunicazione, attraverso una strategia comunicativa unitaria, in una combinazione che avvertiamo come nuova e la cui fruizione avviene attraverso più canali sensoriali
  5. 5. SINTASSI “Intendiamo per Nuovo media qualsiasi media che per essere fruito o prodotto ha necessità di un sistema digitale di supporto” Lev Manovich “Il linguaggio dei nuovi media” 2002 Edizioni Olivares «NUOVO MEDIA»
  6. 6. SINTASSI Decostruzione del videogioco La struttura esterna di un videogioco può essere rappresentata graficamente per mezzo di due semipiani intersecanti:  Il piano ludico  Il piano narrativo  Il piano ludo-narrativo
  7. 7. SINTASSI Meccanica di gioco in 5 elementi 1. Stato iniziale: la situazione di partenza 2. Stato obiettivo: la situazione di gioco che si vuole raggiungere 3. Strumenti: elementi o azioni a disposizione del giocatore 4. Condizioni: le regole del gioco 5. Pattern: elementi o azioni che il giocatore deve usare/eseguire per raggiungere lo stato obiettivo.
  8. 8. SINTASSI Modello PARS Piano ludico e piano ludonarrativo possono essere ricondotti ad un modello unico al quale ogni racconto ludico fa riferimento. Problema ► Azione ► Risoluzione ► Soddisfazione Un evento potenzialmente dannoso che destabilizza l’equilibrio iniziale del gioco. Il modo di reagire di fronte ad una situazione da risolvere Obiettivo dell’ azione, la situazione di riequilibrio cui ambire La ricompensa ricevuta dal giocatore per aver risolto il problema. Ristabilirsi dello stato di equilibrio.
  9. 9. SINTASSI Modello PARS Il modello PARS evidenzia il suo ruolo di sorgente di quello che abbiamo definito racconto ludico ovvero l’ evolversi di eventi e di equilibri che si determina durante la fase dell’ interattività EQUILIBRIO►PROBLEMA►DISEQUILIBRIO►AZIONE► RISOLUZIONE/RIEQUILIBRIO►SODDISFAZIONE
  10. 10. DEFINIZIONI AGON ALEA ILINX MIMICRY Pulsioni Base del gioco
  11. 11. DEFINIZIONI Paidia Potenza primaria d’improvvisazione e spensieratezza. Esigenza incontrollata di distrazione e fantasia
  12. 12. DEFINIZIONI Ludus Crea le occasioni e le strutture attraverso le quali il desiderio primitivo di giocare può essere appagato
  13. 13. DEFINIZIONI Persuasive Games POLITICS ADVERTISING LEARNING I videogame sono un medium espressivo e persuasivo. Essi ben rappresentano sistemi reali ed immaginari; invitano i giocatori a interagire con i suddetti sistemi e a formarsi dei giudizi su di essi.
  14. 14. DEFINIZIONI Retorica procedurale La retorica verbale è la pratica di usare le orazioni in maniera persuasiva, la retorica visuale è la pratica di usare immagini in modo persuasivo. La retorica procedurale è un sottodominio dell’autorialità procedurale: i suoi argomenti non sono realizzati tramite la costruzione di parole o immagini ma tramite la formalizzazione di regole di comportamento, la costruzione del modello dinamico Il videogioco grazie alla sua rappresentazione basata sulla modalità procedurale apre un nuovo dominio di persuasione: realizza una nuova forma di retorica. Chiamiamo Retorica procedurale la pratica che usa persuasivamente i processi
  15. 15. MDA Mechanics, Dynamics, Aesthetics Un approccio formale al Game Design Il Game design trascende dai media Cosa rende un software un gioco? 1.Il Divertimento 1.Il proposito emozionale
  16. 16. MDA Mechanics, Dynamics, Aesthetics Code RequirementsProcess Rules “Fun” Game “Session”
  17. 17. MDA Mechanics, Dynamics, Aesthetics Code RequirementsProcess Rules “Fun” Game “Session” RequirementsProcess “Fun” Game “Session” Mechanics
  18. 18. MDA Mechanics, Dynamics, Aesthetics Code Requirements Rules “Fun” Requirements “Fun” Mechanics Dynamics
  19. 19. MDA Mechanics, Dynamics, Aesthetics Code Rules Mechanics Dynamics Aesthetics
  20. 20. MDA Il progettista ed il giocatore Code Rules Mechanics Dynamics Aesthetics  Designer Giocatore
  21. 21. MDA Visione del player Code Rules Mechanics Dynamics Aesthetics  Designer Giocatore
  22. 22. MDA Visione del designer Code Rules Mechanics Dynamics Aesthetics  Designer Giocatore
  23. 23. BENEFIT E OPPORTUNITA’ Perché il videogame 1. I videogames sono interattivi – aumentano il coinvolgimento 2. Quando le persone sono di buon umore sono più disposte a farsi persuadere 3. Sono facili da diffondere ed è l’utente che decide liberamente di utilizzarli 4. Mediamente 7 secondi è il tempo che dedichiamo agli Adv tradizionali, 7 minuti il tempo che dedichiamo ad un casual game 5. I social network consentono di profilare gli utenti con una precisione mai raggiunta sinora (età, sesso, opinioni, provenienza geografica, etc..)
  24. 24. PANORAMICA Take Back Illinois Il gioco ha l’obiettivo di sfidare i giocatori a confrontarsi con quattro importanti questioni dell’Illinois come la riforma sulla negligenza medica, l’istruzione, la partecipazione dei cittadini e la riforma economica
  25. 25. PANORAMICA President forever Permette di simulare qualsiasi elezione dal 1992. Scopo del gioco conquistare abbastanza seggi elettorali per ottenere la Presidenza. Il sistema consente di controllare ogni minimo aspetto della propria campagna elettorale persino scegliere le tematiche da toccare in ogni singolo discorso.
  26. 26. PANORAMICA Tax Invaders Un evidente MOD di space invaders ma al posto delle navicelle spaziali troviamo le nuove tasse che Kerry avrebbe imposto e che il giocatore, nei panni di Bush, dovrà distruggere armato di fucile
  27. 27. PANORAMICA The Howard Dean for Iowa Game Il gioco supporta il democratico Howard Dean per presentare ai sostenitori del candidato democratico le tecniche di supporto a disposizione degli attivisti: il giocatore distribuisce i volontari su una mappa dello Iowa e porta a termine con successo svariati compiti tra i quali la raccolta di firme e il volantinaggio
  28. 28. PANORAMICA The Political Machine Il giocatore ha la possibilità di agire sotto le sembianze di Brack Obama o del repubblicano McCain o di un candidato immaginario. Si sceglie il partito, lo scenario (dalle elezioni del 1860 alle ultime elezioni) e la campagna elettorale prende il via. Gioco tipicamente strategico. Bisogna girare per il paese, costruire i quartieri generali, tenere discorsi, raccogliere fondi, coinvolgere collaboratori, gettare le basi per un movimento di sostegno. Si definisce la propria posizione sulla guerra in Iraq piuttosto che sui tagli alle tasse o sull’immigrazione. Il giocatore deve misurarsi con un avversario rappresentato dalla IA o controllato da un altro giocatore via internet nel tentativo di conquistare il maggior numero di stati
  29. 29. PANORAMICA Critical games – Molleindustria «L’intrattenimento elettronico è ora usato per fini pubblicitari, per l’indottrinamento religioso e per reclutare giovani da mandare al macello. E’ chiaro che non possiamo più considerarlo una componente marginale nella produzione di senso, dobbiamo riconoscerlo come un nuovo terreno di scontro culturale e politico. Soprattutto occorre mettere in discussione la presunta innocenza dell’intrattenimento. I videogiochi sono vettori di ideologie, espressioni di modelli culturali ben precisi. Fra le righe di ogni codice possiamo intravedere un sistema di valori che nella maggior parte dei casi è quello nordamericano, bianco, consumista e reazionario»
  30. 30. PANORAMICA NewsGaming Gonzalo Frasca e Ian Bogost si sono specializzati sulla realizzazione di questa ibrida forma di comunicazione. L’idea alla loro base è semplice: moltissimi film o libri di successo sono nati non per intrattenere ma per far riflettere, educare, o generare consapevolezza, così anche i videogiochi possono essere usati per scopi simili
  31. 31. PANORAMICA OSGON (One-session game of narration) La struttura tipica del gioco consente di resettare tutto e ricominciare senza avere memoria o penalizzazioni. I giochi OSGON invece rimangono in rete solo per un breve lasso di tempo e ogni utente ha diritto solo ad una partita, in modo da rendere irreversibili (ed irreparabili) le scelte compiute
  32. 32. GAME OVER Contatti Web: www.e-ludo.it Twitter: @ELudoInteractiv / @ELudoLab Youtube: eludointeractive Fb: Salvatore Mica Mail: sal@e-ludo.it
  33. 33. GAME OVER Grazie della cortese attenzione

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