1. 6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa
Ova pravila je definisao Ben Schneiderman i proistekla su kako iz
istraživanja, tako i iz empirijskih podataka sakupljenih u toku obavljanja
raznih eksperimenata. Reč je o sledećim pravilima:
1. Težiti konzistentnosti
Ovo je inače pravilo koje se najčešće krši. Razlog za to je postojanje
višeoblika konzistentnosti kojima treba težiti pri projektovanju korisničkih
interfejsa. Treba voditi računa o sledećim stvarima:
• U sličnim situacijama treba koristiti konzistentne sekvence akcija.
• Identična terminologija se treba koristiti u svim elementima
korisničkog interfejsa.
• Treba biti konzistentan pri raspoređivanju kontrola, upotrebi boja,
velikih slova, fontovi i dr.
Ukoliko je korisnički interfejs konzistentan, korisnici se lako navikavaju na
upotrebu sistema jer su sledeći koraci slični prethodnim.
2. 6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa
2. Težiti univerzalnoj upotrebljivosti
Dobar interfejs treba da teži univerzalnoj upotrebljivosti. Pošto će sistem da
koriste različiti korisnici, potrebno je da se obrati pažnja na njihove, inače
različite, potrebe. Na primer, ukoliko se razvija veb sajt, dobro je da se
napravi tako da bude upotrebljiv i na desktop računarima i na mobilnim
uređajima.
Razlike postoje između novih i iskusnih korisnika, u njihovim godinama i
mogućnostima, kao i u tehnologiji uređaja koje koriste. Dodavanje
funkcionalnosti bitnih za nove korisnike, kao što su objašnjenja, i
funkcionalnosti bitnih za iskusne korisnike, kao što su prečice, obogaćuje
interfejs i poboljšava kvalitet sistema.
3. Davati informativni odziv
Za svaku akciju operatera sistem treba da obezbedi nekakav odgovor. Za
česte i sitne akcije ovaj odziv može biti skroman, dok se za bitnije akcije
očekuje i značajniji odziv. Davanje informativnog odziva korisniku je bitno
kako bi stekao uvid da obrada teče u pravom smeru.
3. 6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa
4. Projektovati dijaloge naglašene zatvorenosti
Sekvenca akcija treba da bude organizovana u celine sa jasnim početkom,
sredinom i krajem. Na primer, kada se obavlja naručivanje na nekom veb
sajtu, najčešći sled akcija je prijavljivanje, izbor načina plaćanja, unos adrese
za isporuku i dr. Na kraju grupe akcija treba obezbediti informativni odziv koji
operateru daje osećaj zadovoljstva nakon okončanog posla, osećaj
olakšanja, ali ga ujedno i priprema za narednu grupu akcija.
5. Ponuditi prevenciju i obradu grešaka
Koliko je god to moguće, treba projektovati korisničke interfejse gde operater
ne može da napravi grešku. Ukoliko se pak greška javi, sistem treba da ima
mogućnost da je detektuje i pruži jednostavan mehanizam za njenu obradu,
tj. izveštavanje operatera. Poruka o grešci mora biti pozitivna u tonu, i što je
još bitnije, jasna. Jasne poruke o grešci obezbeđuju da operater zna šta da
radi nakon njenog pojavljivanja.
4. 6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa
6. Dozvoliti poništavanje efekta akcije
Mogućnost poništavanja akcija (eng. undo) oslobađa korisnika straha od
upotrebe sistema. Ovo, sa druge strane, obezbeđuje da korisnik slobodnije
istražuje ponuđene opcije, a na taj način lakše i brže upoznaje i savladava
upotrebu sistema.
7. Podržati internu kontrolu
Iskusni operateri vole da imaju osećaj pune kontrole nad sistemom. Da bi
se to postiglo, potrebno je projektovati sistem tako da korisnici budu
inicijatori, a ne oni koji odgovaraju na akcije. Neuobičajene akcije, zamorne
sekvence unosa podataka, nemogućnost ili otežano dobijanje željenih
informacija i nemogućnost da se izvedu željene akcije, zajedno stvaraju
osećaj straha i nezadovoljstva.
5. 6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa
8. Redukovati opterećenje radne memorije
Obrada informacija kod ljudi je limitirana kapacitetom kratkoročne memorije.
Ranije je već pomenuto da postoji pravilo koje kaže da čovek može u
jednom trenutku da memoriše 7 + 2 stavki. Zbog toga je potrebno
obezbediti:
• jednostavan prikaz informacija na ekranu,
• konsolidovati višestranične prikaze,
• smanjiti frekvenciju promene prozora i
• obezbediti dodatno vreme za učenje kodova, mnemonika i sekvenci
akcija.
Da bi se primenila na konkretna rešenja, definisana pravila se moraju
interpretirati, precizirati i proširivati. Međutim, iako poseduju određena
ograničenja, “zlatna pravila“ predstavljaju dobru polaznu osnovu za
projektovanje širokog spektra desktop, veb i mobilnih interfejsa.