SlideShare a Scribd company logo
1 of 5
6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa
Ova pravila je definisao Ben Schneiderman i proistekla su kako iz
istraživanja, tako i iz empirijskih podataka sakupljenih u toku obavljanja
raznih eksperimenata. Reč je o sledećim pravilima:
1. Težiti konzistentnosti
Ovo je inače pravilo koje se najčešće krši. Razlog za to je postojanje
višeoblika konzistentnosti kojima treba težiti pri projektovanju korisničkih
interfejsa. Treba voditi računa o sledećim stvarima:
• U sličnim situacijama treba koristiti konzistentne sekvence akcija.
• Identična terminologija se treba koristiti u svim elementima
korisničkog interfejsa.
• Treba biti konzistentan pri raspoređivanju kontrola, upotrebi boja,
velikih slova, fontovi i dr.
Ukoliko je korisnički interfejs konzistentan, korisnici se lako navikavaju na
upotrebu sistema jer su sledeći koraci slični prethodnim.
6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa
2. Težiti univerzalnoj upotrebljivosti
Dobar interfejs treba da teži univerzalnoj upotrebljivosti. Pošto će sistem da
koriste različiti korisnici, potrebno je da se obrati pažnja na njihove, inače
različite, potrebe. Na primer, ukoliko se razvija veb sajt, dobro je da se
napravi tako da bude upotrebljiv i na desktop računarima i na mobilnim
uređajima.
Razlike postoje između novih i iskusnih korisnika, u njihovim godinama i
mogućnostima, kao i u tehnologiji uređaja koje koriste. Dodavanje
funkcionalnosti bitnih za nove korisnike, kao što su objašnjenja, i
funkcionalnosti bitnih za iskusne korisnike, kao što su prečice, obogaćuje
interfejs i poboljšava kvalitet sistema.
3. Davati informativni odziv
Za svaku akciju operatera sistem treba da obezbedi nekakav odgovor. Za
česte i sitne akcije ovaj odziv može biti skroman, dok se za bitnije akcije
očekuje i značajniji odziv. Davanje informativnog odziva korisniku je bitno
kako bi stekao uvid da obrada teče u pravom smeru.
6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa
4. Projektovati dijaloge naglašene zatvorenosti
Sekvenca akcija treba da bude organizovana u celine sa jasnim početkom,
sredinom i krajem. Na primer, kada se obavlja naručivanje na nekom veb
sajtu, najčešći sled akcija je prijavljivanje, izbor načina plaćanja, unos adrese
za isporuku i dr. Na kraju grupe akcija treba obezbediti informativni odziv koji
operateru daje osećaj zadovoljstva nakon okončanog posla, osećaj
olakšanja, ali ga ujedno i priprema za narednu grupu akcija.
5. Ponuditi prevenciju i obradu grešaka
Koliko je god to moguće, treba projektovati korisničke interfejse gde operater
ne može da napravi grešku. Ukoliko se pak greška javi, sistem treba da ima
mogućnost da je detektuje i pruži jednostavan mehanizam za njenu obradu,
tj. izveštavanje operatera. Poruka o grešci mora biti pozitivna u tonu, i što je
još bitnije, jasna. Jasne poruke o grešci obezbeđuju da operater zna šta da
radi nakon njenog pojavljivanja.
6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa
6. Dozvoliti poništavanje efekta akcije
Mogućnost poništavanja akcija (eng. undo) oslobađa korisnika straha od
upotrebe sistema. Ovo, sa druge strane, obezbeđuje da korisnik slobodnije
istražuje ponuđene opcije, a na taj način lakše i brže upoznaje i savladava
upotrebu sistema.
7. Podržati internu kontrolu
Iskusni operateri vole da imaju osećaj pune kontrole nad sistemom. Da bi
se to postiglo, potrebno je projektovati sistem tako da korisnici budu
inicijatori, a ne oni koji odgovaraju na akcije. Neuobičajene akcije, zamorne
sekvence unosa podataka, nemogućnost ili otežano dobijanje željenih
informacija i nemogućnost da se izvedu željene akcije, zajedno stvaraju
osećaj straha i nezadovoljstva.
6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa
8. Redukovati opterećenje radne memorije
Obrada informacija kod ljudi je limitirana kapacitetom kratkoročne memorije.
Ranije je već pomenuto da postoji pravilo koje kaže da čovek može u
jednom trenutku da memoriše 7 + 2 stavki. Zbog toga je potrebno
obezbediti:
• jednostavan prikaz informacija na ekranu,
• konsolidovati višestranične prikaze,
• smanjiti frekvenciju promene prozora i
• obezbediti dodatno vreme za učenje kodova, mnemonika i sekvenci
akcija.
Da bi se primenila na konkretna rešenja, definisana pravila se moraju
interpretirati, precizirati i proširivati. Međutim, iako poseduju određena
ograničenja, “zlatna pravila“ predstavljaju dobru polaznu osnovu za
projektovanje širokog spektra desktop, veb i mobilnih interfejsa.

More Related Content

Similar to ICK6-L5.pptx

Similar to ICK6-L5.pptx (20)

ICK6-L1.pptx
ICK6-L1.pptxICK6-L1.pptx
ICK6-L1.pptx
 
ICK6-L1.pptx
ICK6-L1.pptxICK6-L1.pptx
ICK6-L1.pptx
 
21.čas.operativni sistemi
21.čas.operativni sistemi21.čas.operativni sistemi
21.čas.operativni sistemi
 
ICK4-L2.pptx
ICK4-L2.pptxICK4-L2.pptx
ICK4-L2.pptx
 
21.čas.operativni sistemi
21.čas.operativni sistemi21.čas.operativni sistemi
21.čas.operativni sistemi
 
ICK4-L2.pptx
ICK4-L2.pptxICK4-L2.pptx
ICK4-L2.pptx
 
ICK5-L8.pptx
ICK5-L8.pptxICK5-L8.pptx
ICK5-L8.pptx
 
ICK5-L8.pptx
ICK5-L8.pptxICK5-L8.pptx
ICK5-L8.pptx
 
ICK5-L2.pptx
ICK5-L2.pptxICK5-L2.pptx
ICK5-L2.pptx
 
ICK5-L2.pptx
ICK5-L2.pptxICK5-L2.pptx
ICK5-L2.pptx
 
Interfejsni obrasci - Opsti-4-Korisnik.pdf
Interfejsni obrasci - Opsti-4-Korisnik.pdfInterfejsni obrasci - Opsti-4-Korisnik.pdf
Interfejsni obrasci - Opsti-4-Korisnik.pdf
 
Interfejsni obrasci - Opsti-4-Korisnik.pdf
Interfejsni obrasci - Opsti-4-Korisnik.pdfInterfejsni obrasci - Opsti-4-Korisnik.pdf
Interfejsni obrasci - Opsti-4-Korisnik.pdf
 
Interfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdf
Interfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdfInterfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdf
Interfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdf
 
Interfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdf
Interfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdfInterfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdf
Interfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdf
 
IT10-L5.pptx
IT10-L5.pptxIT10-L5.pptx
IT10-L5.pptx
 
IT10-L5.pptx
IT10-L5.pptxIT10-L5.pptx
IT10-L5.pptx
 
12 predavanja informaticke tehnologije.pdf
12 predavanja   informaticke tehnologije.pdf12 predavanja   informaticke tehnologije.pdf
12 predavanja informaticke tehnologije.pdf
 
12 predavanja informaticke tehnologije.pdf
12 predavanja   informaticke tehnologije.pdf12 predavanja   informaticke tehnologije.pdf
12 predavanja informaticke tehnologije.pdf
 
The 5 Elements of User Experience Design.pdf
The 5 Elements of User Experience Design.pdfThe 5 Elements of User Experience Design.pdf
The 5 Elements of User Experience Design.pdf
 
ICK6-L10.pptx
ICK6-L10.pptxICK6-L10.pptx
ICK6-L10.pptx
 

More from AleksandarSpasic5 (20)

OIR-V10.pptx
OIR-V10.pptxOIR-V10.pptx
OIR-V10.pptx
 
OIR12-L3.pptx
OIR12-L3.pptxOIR12-L3.pptx
OIR12-L3.pptx
 
OIR12-L2.pptx
OIR12-L2.pptxOIR12-L2.pptx
OIR12-L2.pptx
 
OIR12-L1.pptx
OIR12-L1.pptxOIR12-L1.pptx
OIR12-L1.pptx
 
OIR-V9.pptx
OIR-V9.pptxOIR-V9.pptx
OIR-V9.pptx
 
OIR11-L4.pptx
OIR11-L4.pptxOIR11-L4.pptx
OIR11-L4.pptx
 
OIR11-L3.pptx
OIR11-L3.pptxOIR11-L3.pptx
OIR11-L3.pptx
 
OIR11-L2.pptx
OIR11-L2.pptxOIR11-L2.pptx
OIR11-L2.pptx
 
OIR11-L1.pptx
OIR11-L1.pptxOIR11-L1.pptx
OIR11-L1.pptx
 
OIR-V8.pptx
OIR-V8.pptxOIR-V8.pptx
OIR-V8.pptx
 
OIR10-L5.pptx
OIR10-L5.pptxOIR10-L5.pptx
OIR10-L5.pptx
 
OIR10-L4.pptx
OIR10-L4.pptxOIR10-L4.pptx
OIR10-L4.pptx
 
OIR10-L3.pptx
OIR10-L3.pptxOIR10-L3.pptx
OIR10-L3.pptx
 
OIR10-L2.pptx
OIR10-L2.pptxOIR10-L2.pptx
OIR10-L2.pptx
 
OIR10-L1.pptx
OIR10-L1.pptxOIR10-L1.pptx
OIR10-L1.pptx
 
OIR-V7.pptx
OIR-V7.pptxOIR-V7.pptx
OIR-V7.pptx
 
OIR9-L3.pptx
OIR9-L3.pptxOIR9-L3.pptx
OIR9-L3.pptx
 
OIR9-L2.pptx
OIR9-L2.pptxOIR9-L2.pptx
OIR9-L2.pptx
 
OIR9-L1.pptx
OIR9-L1.pptxOIR9-L1.pptx
OIR9-L1.pptx
 
OIR-V6.pptx
OIR-V6.pptxOIR-V6.pptx
OIR-V6.pptx
 

ICK6-L5.pptx

  • 1. 6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa Ova pravila je definisao Ben Schneiderman i proistekla su kako iz istraživanja, tako i iz empirijskih podataka sakupljenih u toku obavljanja raznih eksperimenata. Reč je o sledećim pravilima: 1. Težiti konzistentnosti Ovo je inače pravilo koje se najčešće krši. Razlog za to je postojanje višeoblika konzistentnosti kojima treba težiti pri projektovanju korisničkih interfejsa. Treba voditi računa o sledećim stvarima: • U sličnim situacijama treba koristiti konzistentne sekvence akcija. • Identična terminologija se treba koristiti u svim elementima korisničkog interfejsa. • Treba biti konzistentan pri raspoređivanju kontrola, upotrebi boja, velikih slova, fontovi i dr. Ukoliko je korisnički interfejs konzistentan, korisnici se lako navikavaju na upotrebu sistema jer su sledeći koraci slični prethodnim.
  • 2. 6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa 2. Težiti univerzalnoj upotrebljivosti Dobar interfejs treba da teži univerzalnoj upotrebljivosti. Pošto će sistem da koriste različiti korisnici, potrebno je da se obrati pažnja na njihove, inače različite, potrebe. Na primer, ukoliko se razvija veb sajt, dobro je da se napravi tako da bude upotrebljiv i na desktop računarima i na mobilnim uređajima. Razlike postoje između novih i iskusnih korisnika, u njihovim godinama i mogućnostima, kao i u tehnologiji uređaja koje koriste. Dodavanje funkcionalnosti bitnih za nove korisnike, kao što su objašnjenja, i funkcionalnosti bitnih za iskusne korisnike, kao što su prečice, obogaćuje interfejs i poboljšava kvalitet sistema. 3. Davati informativni odziv Za svaku akciju operatera sistem treba da obezbedi nekakav odgovor. Za česte i sitne akcije ovaj odziv može biti skroman, dok se za bitnije akcije očekuje i značajniji odziv. Davanje informativnog odziva korisniku je bitno kako bi stekao uvid da obrada teče u pravom smeru.
  • 3. 6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa 4. Projektovati dijaloge naglašene zatvorenosti Sekvenca akcija treba da bude organizovana u celine sa jasnim početkom, sredinom i krajem. Na primer, kada se obavlja naručivanje na nekom veb sajtu, najčešći sled akcija je prijavljivanje, izbor načina plaćanja, unos adrese za isporuku i dr. Na kraju grupe akcija treba obezbediti informativni odziv koji operateru daje osećaj zadovoljstva nakon okončanog posla, osećaj olakšanja, ali ga ujedno i priprema za narednu grupu akcija. 5. Ponuditi prevenciju i obradu grešaka Koliko je god to moguće, treba projektovati korisničke interfejse gde operater ne može da napravi grešku. Ukoliko se pak greška javi, sistem treba da ima mogućnost da je detektuje i pruži jednostavan mehanizam za njenu obradu, tj. izveštavanje operatera. Poruka o grešci mora biti pozitivna u tonu, i što je još bitnije, jasna. Jasne poruke o grešci obezbeđuju da operater zna šta da radi nakon njenog pojavljivanja.
  • 4. 6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa 6. Dozvoliti poništavanje efekta akcije Mogućnost poništavanja akcija (eng. undo) oslobađa korisnika straha od upotrebe sistema. Ovo, sa druge strane, obezbeđuje da korisnik slobodnije istražuje ponuđene opcije, a na taj način lakše i brže upoznaje i savladava upotrebu sistema. 7. Podržati internu kontrolu Iskusni operateri vole da imaju osećaj pune kontrole nad sistemom. Da bi se to postiglo, potrebno je projektovati sistem tako da korisnici budu inicijatori, a ne oni koji odgovaraju na akcije. Neuobičajene akcije, zamorne sekvence unosa podataka, nemogućnost ili otežano dobijanje željenih informacija i nemogućnost da se izvedu željene akcije, zajedno stvaraju osećaj straha i nezadovoljstva.
  • 5. 6.5. Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa 8. Redukovati opterećenje radne memorije Obrada informacija kod ljudi je limitirana kapacitetom kratkoročne memorije. Ranije je već pomenuto da postoji pravilo koje kaže da čovek može u jednom trenutku da memoriše 7 + 2 stavki. Zbog toga je potrebno obezbediti: • jednostavan prikaz informacija na ekranu, • konsolidovati višestranične prikaze, • smanjiti frekvenciju promene prozora i • obezbediti dodatno vreme za učenje kodova, mnemonika i sekvenci akcija. Da bi se primenila na konkretna rešenja, definisana pravila se moraju interpretirati, precizirati i proširivati. Međutim, iako poseduju određena ograničenja, “zlatna pravila“ predstavljaju dobru polaznu osnovu za projektovanje širokog spektra desktop, veb i mobilnih interfejsa.