SlideShare a Scribd company logo
1 of 47
Download to read offline
The 5 Elements of User Experience
Design
UX Design Team - CIF N26
- Predstavljen u knjizi “The elements of User
Experience” pisca Jesse James Garett-a
- Jedan od najpoznatijih framework-a koji
koriste UX dizajneri
Elementi su:
Činjenice o elementima
1. Elementi su međusobno zavisni
2. Izbori koje dizajner napravi na jednom
elementu utiču na drugi
3. Započeti definisanje elementa kada je
prethodni element već u procesu rada (ovime
smanjujemo probleme kao što su „veoma
često menjanje odluka o dizajnu, donošenje
neinformisanih odluka o dizajnu, itd.)
4. Svaki element mora zadovoljiti i potrebe
korisnika i poslovne ciljeve
Prvi: Strategija 💡
Strategy
Šta želimo da dobijemo od
ovog proizvoda? (Product
objectives)
Odgovorom na ovo pitanje opisujemo ciljeve
proizvoda koji dolaze iz organizacije.
Definisanje strategije
Šta naši korisnici žele da
dobiju od toga? (User needs)
Odgovor na ovo pitanje se odnosi na potrebe
korisnika, ciljeve nametnute našem proizvodu od
spolja
Koraci kod planiranja
Strategije
Šta želimo da postignemo sa našim proizvodom?
Razumevanje problema, pre definisanja rešenja
Donosenje odluka sa potpunim razumevanjem posledica
Definisanje uslova za uspeh bez načina kako to postići dovodi do neuspeha
1. Ciljevi projekta (Project objectives)
Logo, tipografija, paleta boja
Set emicionalnih reakcija korisnika na naš proizvod
Impresija korisnika koju stvara u interakciji sa proizvodom
1.1 Identitet brenda (Brand identity)
Koliko efikasno proizvod zadovoljava ciljeve projekta i potrebe korisnika
nakon lansiranja
Na koji način se koristi naš proizvod (provera putem alata za Analitiku)
1.2 Metrike uspeha (Success metrics)
Definisanje ko su korisnici našeg prozivoda
Segmentacija korisnika (grupe korisnika podeljene po njihovim potrebama
i karakteristikama)
2. Potrebe korisnika (User needs)
Upotrebljivost je definisanje koliko je lako korisniku da koristi naš proizvod
Ankete, intervjui, korisnički testovi, sortiranje kartica - koriste se za
razumevanje specifičnih aspekata ponašanja korisnika i interakcije sa
našim proizvodom.
2.1 Upotrebljivost i istraživanje
korisnika (Usability and User Research)
Fiktivni korisnik koji predstavlja potrebe većeg broja korisnika proizvoda
Persone nam pomažu da uvek imamo korisnike na umu kada kreiramo
dizajn
2.2 Kreiranje persona (Creating personas)
Drugi: Obim 🔍
Scope
Dobar proces
Rešavaju se potencijalni konflikti i greške na
proizvodu dok je još uvek sve hipotetčkom nivou.
Definisanje šta možemo odmah rešiti od problema,
a šta kasnije.
Definisanje obima
Upotrebljiv proizvod
Definisanje svog posla koji treba da se obavi tokom
projekta i zajednički razgovor o tom poslu.
Definisanje zahteva izbacuje dvosmislenost iz
procesa projektovanja
=
Koraci kod planiranja
Obima
Šta želimo da prozivedemo?
Šta ne želimo da prozivedemo?
1. Specifikacija zahteva
(Requirement Specification)
Specifikacije ne moraju da obuhvate neko buduće stanje proizvoda već
samo odluke koje su donete tokom njegovog kreiranja.
Specifikacije ne moraju da obuhvataju svaki aspekt proizvoda – samo one
koje treba definisati da bi se izbegla zabuna u procesu dizajna i razvoja.
2. Specifikacija funkcija
(Functional Specification)
Kada govorimo o sadržaju, mislimo na tekst. Ali slike, audio i video mogu
biti važniji od propratnog teksta.
Identifikovanje svih tipova sadržaja povezanih sa nekom funkcijom može
nam pomoći da odredimo koji će resursi biti potrebni za proizvodnju
sadržaja.
3. Specifikacija sadržaja
(Content Specification)
Treći: Struktura 🧬
Structure
Razvoj konceptualne strukture
Nakon što su zahtevi definisani i postavljeni po prioritetima, imamo jasnu sliku šta će biti uključeno u finalni
proizvod. Zahtevi, međutim, ne opisuju kako se delovi uklapaju da bi formirali celinu.
Definisanje strukture
Koraci kod planiranja
Strukture
Dizajn interakcije se bavi opisivanjem mogućeg ponašanja korisnika i
definisanjem načina na koji će se sistem prilagoditi i odgovoriti na to
ponašanje.
1. Dizajn interakcije (Interaction design)
Utisci korisnika o tome kako će se ponašati interaktivne komponente koje
kreiramo poznati su kao konceptualni modeli.
Potrebno je koristiti konceptualne modele koji su poznati korisnicima
Zasnivanje naših konceptualnih modela na metaforama koje uključuju
analogne sistemske funkcije iz stvarnog sveta može biti dragoceno, ali je
važno da naše metafore ne shvatamo previše bukvalno.
1.1 Konceptualni modeli (Conceptual models)
Šta sistem radi kada ljudi prave greške i šta sistem može da uradi da
spreči da se te greške dogode?
Svaki sistem ili prozivod treba da obezbedi način za korisnike da se
“oporave” od greške
1.2 Upravljanje greškama (Error Handling)
Informaciona arhitektura se bavi kreiranjem organizacionih i navigacionih
šema koje omogućavaju korisnicima da se kreću kroz sadržaj proizoda
efikasno i efektivno.
2. Informaciona arhitektura
(Information architecture)
2.1 Pristupi u arhitekturi
(Architectural Approaches)
Hijerarhijska struktura Struktura matrica
2.1 Pristupi u arhitekturi
(Architectural Approaches)
Organska struktura Sekvencijalna struktura
Četvrti: Kostur 󰬬
Skeleton
Koncept kostura opisuje postavljanje elemenata kao što su dugmad, tekst i slike... Takođe, kako su povezani
elementi grupisani zajedno, kao i o izgledu i hijerarhiji stranice.
Definisanje kostura
Koraci kod planiranja
Kostura
Dizajn interfejsa se svodi na odabir pravih elemenata interfejsa za zadatak
koji korisnik pokušava da ostvari i njihovo raspoređivanje na ekranu na
način koji će biti lako razumljiv i lako korišćen.
Koje funkcije završavaju na kojim ekranima je stvar dizajna interakcije,
način na koji se te funkcije realizuju na ekranu je oblast dizajna interfejsa.
1. Dizajn interfejsa (Interface design)
Obezbeđuje korisnicima način za prelazak sa jedne tačke na drugu na sajtu
ili u aplikaciji.
Dizajn navigacije mora da obezbedi komunikaciju između elemenata koji
sadrži. Nije dovoljno samo navesti listu veza (link-ova).
Potrebno je da obezbedi komunikaciju između svog sadržaja i stranice koju
korisnik trenutno gleda.
2. Dizajn navigacije (Navigation design)
Dopunska navigacija Kontekstualna navigacija
Globalna navigacija Lokalna navigacija
Dizajn informacija se svodi na donošenje odluka o tome kako predstaviti
informacije kako bi ljudi mogli da ih koriste ili lakše razumeju.
Ponekad je informacioni dizajn vizuelan. Da li je Pie chart najbolji način da
se ti podaci predstave ili bi Bar chart bio bolji za naše korisnike?
Ponekad dizajn informacija uključuje grupisanje ili raspoređivanje delova
informacija.
3. Dizajn informacija (Information design)
Wireframe je izgled stranice gde se informacioni dizajn, dizajn interfejsa i
dizajn navigacije spajaju da formiraju jedinstven, kohezivni kostur.
Služi kao referenca za rad na vizuelnom dizajnu i implementaciji. Zbog toga
Wireframeovi mogu da sadrže različite nivoe detalja.
4. Žičani okviri (Wireframing)
Peti: Površina 👀
Surface
Na ovom nivou se sadržaj, funkcionalnost i estetika spajaju da bi proizveli gotov dizajn koji zadovoljava čula
korisnika dok ispunjava sve ciljeve ostala četiri nivoa.
Definisanje površine
Koraci kod planiranja
Površine
Vid - Vizuelni dizajn igra ulogu u gotovo svakoj vrsti proizvoda
Sluh - zvučni signali za notifikacije
Dodir - vibracija telefona
Miris i ukus - manje se koriste kod korisničkih iskustva (Miris novog auta)
1. Čula kod ljudi (Senses)
Jedan jednostavan način da se proceni vizuelni dizajn proizvoda je da se
zapita: Gde prvo ide oko? Koji element dizajna u početku privlači pažnju
korisnika? Da li ih privlači nešto važno za strateške ciljeve proizvoda?
Dizajneri ponekad koriste sofisticiranu opremu za praćenje očiju kako bi
tačno utvrdili šta ispitanici gledaju i kako se njihove oči kreću po ekranu.
2. Praćenje oka (Follow the eye)
Primarni alat koji koristimo da privučemo pažnju korisnika je kontrast.
Dizajn bez kontrasta se vidi kao siva, bezoblična masa, koja uzrokuje da se
oči korisnika pomeraju unaokolo, a da se ne zadrže na bilo čemu posebno.
Kontrast je od vitalnog značaja za privlačenje pažnje korisnika na bitne
aspekte interfejsa, kontrast pomaže korisniku da razume odnose između
elemenata za navigaciju na stranici.
3. Kontrast (Contrast)
Važan deo koji treba da osigura da dizajn efikasno komunicira bez
zbunjivanja ili preopterećenja korisnika.
Uniformnost igra različite aspekte vizuelnog dizajna. Na primer,
zadržavanje ujednačenih veličina elemenata može olakšati njihovo
rekombinovanje u nove dizajne kada su potrebni.
4. Uniformnost (Uniformity)
Boja može biti jedan od najefikasnijih načina za komuniciranje aplikacije.
Paleta boja treba da sadrži boje koje su pogodne za širok spektar upotreba.
Upotreba fontova ili fontova za kreiranje određenog vizuelnog stila. Bolje je
koristiti jednostavan font. Zato što se naše oči brzo umaraju pokušavajući
da uhvate mnogo teksta na kitnjastijem fontu. Zato su jednostavni fontovi
poput Helvetica ili Times tako široko korišćeni.
5. Palete boja i tipografija
(Color Palettes and Typography)
Dokumentacija dizajnerskih odluka koje smo doneli je vodič za stil.
Definiše svaki aspekt vizuelnog dizajna, od najvećeg do najmanjeg. Globalni
standardi koji utiču na svaki deo proizvoda – kao što su design grid, palete
boja, standardi tipografije ili smernice za tretman logotipa – obično su prve
stvari koje treba da se unesu u vodič za stil.
6. Vodič za stilove (Styleguide)
Design Thinking vs. 5 Elements of UX Design
Design thinking je user-centered pristup rešavanju problema usmeren na korisnika. Postoji pet faza u
procesu razmišljanja o dizajnu: empatija, definisanje, ideja, prototip i testiranje. Svaka faza okvira
odgovara na određeno pitanje. U zavisnosti od povratnih informacija iz faze testiranja, možda je
potrebno vratiti se na početak procesa razmišljanja o dizajnu, smišljanje novih ideja za rešenja.
Hvala na pažnji! 🙏

More Related Content

Similar to The 5 Elements of User Experience Design.pdf

Bolji svet - Uvodni webinar
Bolji svet  - Uvodni webinarBolji svet  - Uvodni webinar
Bolji svet - Uvodni webinarMaja Vujovic
 
Dot Project Prezentacija
Dot Project   PrezentacijaDot Project   Prezentacija
Dot Project PrezentacijaAlphatrione
 
Projektovanje i implementacija SPPR
Projektovanje i implementacija SPPRProjektovanje i implementacija SPPR
Projektovanje i implementacija SPPRMiloš Kecman
 
Obrazovanje na daljinu2
Obrazovanje na daljinu2Obrazovanje na daljinu2
Obrazovanje na daljinu2GagaTasic1
 
Analiza primene agilnih metodologija u softverskim organizacijama vojvodjansk...
Analiza primene agilnih metodologija u softverskim organizacijama vojvodjansk...Analiza primene agilnih metodologija u softverskim organizacijama vojvodjansk...
Analiza primene agilnih metodologija u softverskim organizacijama vojvodjansk...Positive
 
SPUG Srbija - Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePointa - Bojan Buhac
SPUG Srbija - Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePointa - Bojan BuhacSPUG Srbija - Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePointa - Bojan Buhac
SPUG Srbija - Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePointa - Bojan BuhacSharePoint User Grupa Srbija
 
Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePoint-a
Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePoint-aIzbegavanje prepreka kod implementacije SharePoint-a
Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePoint-aBojan Buhac
 
Upravljanje IT projektima
Upravljanje IT projektimaUpravljanje IT projektima
Upravljanje IT projektimaYUBuild
 
Tatjana Lukić - Poslovna analitika u oblaku - znanje na dohvat ruke, Controll...
Tatjana Lukić - Poslovna analitika u oblaku - znanje na dohvat ruke, Controll...Tatjana Lukić - Poslovna analitika u oblaku - znanje na dohvat ruke, Controll...
Tatjana Lukić - Poslovna analitika u oblaku - znanje na dohvat ruke, Controll...Menadžment Centar Beograd
 
Interfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdf
Interfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdfInterfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdf
Interfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdfAleksandarSpasic5
 

Similar to The 5 Elements of User Experience Design.pdf (20)

Hci
HciHci
Hci
 
ICK2-L2.pptx
ICK2-L2.pptxICK2-L2.pptx
ICK2-L2.pptx
 
ICK1-L2.pptx
ICK1-L2.pptxICK1-L2.pptx
ICK1-L2.pptx
 
Bolji svet - Uvodni webinar
Bolji svet  - Uvodni webinarBolji svet  - Uvodni webinar
Bolji svet - Uvodni webinar
 
Dot Project Prezentacija
Dot Project   PrezentacijaDot Project   Prezentacija
Dot Project Prezentacija
 
ICK6-L10.pptx
ICK6-L10.pptxICK6-L10.pptx
ICK6-L10.pptx
 
Projektovanje i implementacija SPPR
Projektovanje i implementacija SPPRProjektovanje i implementacija SPPR
Projektovanje i implementacija SPPR
 
Obrazovanje na daljinu2
Obrazovanje na daljinu2Obrazovanje na daljinu2
Obrazovanje na daljinu2
 
L10 2
L10 2L10 2
L10 2
 
Analiza primene agilnih metodologija u softverskim organizacijama vojvodjansk...
Analiza primene agilnih metodologija u softverskim organizacijama vojvodjansk...Analiza primene agilnih metodologija u softverskim organizacijama vojvodjansk...
Analiza primene agilnih metodologija u softverskim organizacijama vojvodjansk...
 
Smart target - Cesim brošura
Smart target - Cesim brošuraSmart target - Cesim brošura
Smart target - Cesim brošura
 
SPUG Srbija - Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePointa - Bojan Buhac
SPUG Srbija - Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePointa - Bojan BuhacSPUG Srbija - Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePointa - Bojan Buhac
SPUG Srbija - Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePointa - Bojan Buhac
 
Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePoint-a
Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePoint-aIzbegavanje prepreka kod implementacije SharePoint-a
Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePoint-a
 
dizajn.pptx
dizajn.pptxdizajn.pptx
dizajn.pptx
 
Upravljanje IT projektima
Upravljanje IT projektimaUpravljanje IT projektima
Upravljanje IT projektima
 
ICK6-L11.pptx
ICK6-L11.pptxICK6-L11.pptx
ICK6-L11.pptx
 
Tatjana Lukić - Poslovna analitika u oblaku - znanje na dohvat ruke, Controll...
Tatjana Lukić - Poslovna analitika u oblaku - znanje na dohvat ruke, Controll...Tatjana Lukić - Poslovna analitika u oblaku - znanje na dohvat ruke, Controll...
Tatjana Lukić - Poslovna analitika u oblaku - znanje na dohvat ruke, Controll...
 
IT10-L3.pptx
IT10-L3.pptxIT10-L3.pptx
IT10-L3.pptx
 
Interfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdf
Interfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdfInterfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdf
Interfejsni obrasci - Opsti-1-Unos--.pdf
 
IT6-L6.pptx
IT6-L6.pptxIT6-L6.pptx
IT6-L6.pptx
 

The 5 Elements of User Experience Design.pdf

  • 1. The 5 Elements of User Experience Design UX Design Team - CIF N26
  • 2. - Predstavljen u knjizi “The elements of User Experience” pisca Jesse James Garett-a - Jedan od najpoznatijih framework-a koji koriste UX dizajneri
  • 4. Činjenice o elementima 1. Elementi su međusobno zavisni 2. Izbori koje dizajner napravi na jednom elementu utiču na drugi 3. Započeti definisanje elementa kada je prethodni element već u procesu rada (ovime smanjujemo probleme kao što su „veoma često menjanje odluka o dizajnu, donošenje neinformisanih odluka o dizajnu, itd.) 4. Svaki element mora zadovoljiti i potrebe korisnika i poslovne ciljeve
  • 6. Šta želimo da dobijemo od ovog proizvoda? (Product objectives) Odgovorom na ovo pitanje opisujemo ciljeve proizvoda koji dolaze iz organizacije. Definisanje strategije Šta naši korisnici žele da dobiju od toga? (User needs) Odgovor na ovo pitanje se odnosi na potrebe korisnika, ciljeve nametnute našem proizvodu od spolja
  • 8. Šta želimo da postignemo sa našim proizvodom? Razumevanje problema, pre definisanja rešenja Donosenje odluka sa potpunim razumevanjem posledica Definisanje uslova za uspeh bez načina kako to postići dovodi do neuspeha 1. Ciljevi projekta (Project objectives)
  • 9. Logo, tipografija, paleta boja Set emicionalnih reakcija korisnika na naš proizvod Impresija korisnika koju stvara u interakciji sa proizvodom 1.1 Identitet brenda (Brand identity)
  • 10. Koliko efikasno proizvod zadovoljava ciljeve projekta i potrebe korisnika nakon lansiranja Na koji način se koristi naš proizvod (provera putem alata za Analitiku) 1.2 Metrike uspeha (Success metrics)
  • 11. Definisanje ko su korisnici našeg prozivoda Segmentacija korisnika (grupe korisnika podeljene po njihovim potrebama i karakteristikama) 2. Potrebe korisnika (User needs)
  • 12. Upotrebljivost je definisanje koliko je lako korisniku da koristi naš proizvod Ankete, intervjui, korisnički testovi, sortiranje kartica - koriste se za razumevanje specifičnih aspekata ponašanja korisnika i interakcije sa našim proizvodom. 2.1 Upotrebljivost i istraživanje korisnika (Usability and User Research)
  • 13. Fiktivni korisnik koji predstavlja potrebe većeg broja korisnika proizvoda Persone nam pomažu da uvek imamo korisnike na umu kada kreiramo dizajn 2.2 Kreiranje persona (Creating personas)
  • 15. Dobar proces Rešavaju se potencijalni konflikti i greške na proizvodu dok je još uvek sve hipotetčkom nivou. Definisanje šta možemo odmah rešiti od problema, a šta kasnije. Definisanje obima Upotrebljiv proizvod Definisanje svog posla koji treba da se obavi tokom projekta i zajednički razgovor o tom poslu. Definisanje zahteva izbacuje dvosmislenost iz procesa projektovanja =
  • 17. Šta želimo da prozivedemo? Šta ne želimo da prozivedemo? 1. Specifikacija zahteva (Requirement Specification)
  • 18. Specifikacije ne moraju da obuhvate neko buduće stanje proizvoda već samo odluke koje su donete tokom njegovog kreiranja. Specifikacije ne moraju da obuhvataju svaki aspekt proizvoda – samo one koje treba definisati da bi se izbegla zabuna u procesu dizajna i razvoja. 2. Specifikacija funkcija (Functional Specification)
  • 19. Kada govorimo o sadržaju, mislimo na tekst. Ali slike, audio i video mogu biti važniji od propratnog teksta. Identifikovanje svih tipova sadržaja povezanih sa nekom funkcijom može nam pomoći da odredimo koji će resursi biti potrebni za proizvodnju sadržaja. 3. Specifikacija sadržaja (Content Specification)
  • 21. Razvoj konceptualne strukture Nakon što su zahtevi definisani i postavljeni po prioritetima, imamo jasnu sliku šta će biti uključeno u finalni proizvod. Zahtevi, međutim, ne opisuju kako se delovi uklapaju da bi formirali celinu. Definisanje strukture
  • 23. Dizajn interakcije se bavi opisivanjem mogućeg ponašanja korisnika i definisanjem načina na koji će se sistem prilagoditi i odgovoriti na to ponašanje. 1. Dizajn interakcije (Interaction design)
  • 24. Utisci korisnika o tome kako će se ponašati interaktivne komponente koje kreiramo poznati su kao konceptualni modeli. Potrebno je koristiti konceptualne modele koji su poznati korisnicima Zasnivanje naših konceptualnih modela na metaforama koje uključuju analogne sistemske funkcije iz stvarnog sveta može biti dragoceno, ali je važno da naše metafore ne shvatamo previše bukvalno. 1.1 Konceptualni modeli (Conceptual models)
  • 25. Šta sistem radi kada ljudi prave greške i šta sistem može da uradi da spreči da se te greške dogode? Svaki sistem ili prozivod treba da obezbedi način za korisnike da se “oporave” od greške 1.2 Upravljanje greškama (Error Handling)
  • 26. Informaciona arhitektura se bavi kreiranjem organizacionih i navigacionih šema koje omogućavaju korisnicima da se kreću kroz sadržaj proizoda efikasno i efektivno. 2. Informaciona arhitektura (Information architecture)
  • 27. 2.1 Pristupi u arhitekturi (Architectural Approaches) Hijerarhijska struktura Struktura matrica
  • 28. 2.1 Pristupi u arhitekturi (Architectural Approaches) Organska struktura Sekvencijalna struktura
  • 30. Koncept kostura opisuje postavljanje elemenata kao što su dugmad, tekst i slike... Takođe, kako su povezani elementi grupisani zajedno, kao i o izgledu i hijerarhiji stranice. Definisanje kostura
  • 32. Dizajn interfejsa se svodi na odabir pravih elemenata interfejsa za zadatak koji korisnik pokušava da ostvari i njihovo raspoređivanje na ekranu na način koji će biti lako razumljiv i lako korišćen. Koje funkcije završavaju na kojim ekranima je stvar dizajna interakcije, način na koji se te funkcije realizuju na ekranu je oblast dizajna interfejsa. 1. Dizajn interfejsa (Interface design)
  • 33. Obezbeđuje korisnicima način za prelazak sa jedne tačke na drugu na sajtu ili u aplikaciji. Dizajn navigacije mora da obezbedi komunikaciju između elemenata koji sadrži. Nije dovoljno samo navesti listu veza (link-ova). Potrebno je da obezbedi komunikaciju između svog sadržaja i stranice koju korisnik trenutno gleda. 2. Dizajn navigacije (Navigation design)
  • 34. Dopunska navigacija Kontekstualna navigacija Globalna navigacija Lokalna navigacija
  • 35. Dizajn informacija se svodi na donošenje odluka o tome kako predstaviti informacije kako bi ljudi mogli da ih koriste ili lakše razumeju. Ponekad je informacioni dizajn vizuelan. Da li je Pie chart najbolji način da se ti podaci predstave ili bi Bar chart bio bolji za naše korisnike? Ponekad dizajn informacija uključuje grupisanje ili raspoređivanje delova informacija. 3. Dizajn informacija (Information design)
  • 36. Wireframe je izgled stranice gde se informacioni dizajn, dizajn interfejsa i dizajn navigacije spajaju da formiraju jedinstven, kohezivni kostur. Služi kao referenca za rad na vizuelnom dizajnu i implementaciji. Zbog toga Wireframeovi mogu da sadrže različite nivoe detalja. 4. Žičani okviri (Wireframing)
  • 38. Na ovom nivou se sadržaj, funkcionalnost i estetika spajaju da bi proizveli gotov dizajn koji zadovoljava čula korisnika dok ispunjava sve ciljeve ostala četiri nivoa. Definisanje površine
  • 40. Vid - Vizuelni dizajn igra ulogu u gotovo svakoj vrsti proizvoda Sluh - zvučni signali za notifikacije Dodir - vibracija telefona Miris i ukus - manje se koriste kod korisničkih iskustva (Miris novog auta) 1. Čula kod ljudi (Senses)
  • 41. Jedan jednostavan način da se proceni vizuelni dizajn proizvoda je da se zapita: Gde prvo ide oko? Koji element dizajna u početku privlači pažnju korisnika? Da li ih privlači nešto važno za strateške ciljeve proizvoda? Dizajneri ponekad koriste sofisticiranu opremu za praćenje očiju kako bi tačno utvrdili šta ispitanici gledaju i kako se njihove oči kreću po ekranu. 2. Praćenje oka (Follow the eye)
  • 42. Primarni alat koji koristimo da privučemo pažnju korisnika je kontrast. Dizajn bez kontrasta se vidi kao siva, bezoblična masa, koja uzrokuje da se oči korisnika pomeraju unaokolo, a da se ne zadrže na bilo čemu posebno. Kontrast je od vitalnog značaja za privlačenje pažnje korisnika na bitne aspekte interfejsa, kontrast pomaže korisniku da razume odnose između elemenata za navigaciju na stranici. 3. Kontrast (Contrast)
  • 43. Važan deo koji treba da osigura da dizajn efikasno komunicira bez zbunjivanja ili preopterećenja korisnika. Uniformnost igra različite aspekte vizuelnog dizajna. Na primer, zadržavanje ujednačenih veličina elemenata može olakšati njihovo rekombinovanje u nove dizajne kada su potrebni. 4. Uniformnost (Uniformity)
  • 44. Boja može biti jedan od najefikasnijih načina za komuniciranje aplikacije. Paleta boja treba da sadrži boje koje su pogodne za širok spektar upotreba. Upotreba fontova ili fontova za kreiranje određenog vizuelnog stila. Bolje je koristiti jednostavan font. Zato što se naše oči brzo umaraju pokušavajući da uhvate mnogo teksta na kitnjastijem fontu. Zato su jednostavni fontovi poput Helvetica ili Times tako široko korišćeni. 5. Palete boja i tipografija (Color Palettes and Typography)
  • 45. Dokumentacija dizajnerskih odluka koje smo doneli je vodič za stil. Definiše svaki aspekt vizuelnog dizajna, od najvećeg do najmanjeg. Globalni standardi koji utiču na svaki deo proizvoda – kao što su design grid, palete boja, standardi tipografije ili smernice za tretman logotipa – obično su prve stvari koje treba da se unesu u vodič za stil. 6. Vodič za stilove (Styleguide)
  • 46. Design Thinking vs. 5 Elements of UX Design Design thinking je user-centered pristup rešavanju problema usmeren na korisnika. Postoji pet faza u procesu razmišljanja o dizajnu: empatija, definisanje, ideja, prototip i testiranje. Svaka faza okvira odgovara na određeno pitanje. U zavisnosti od povratnih informacija iz faze testiranja, možda je potrebno vratiti se na početak procesa razmišljanja o dizajnu, smišljanje novih ideja za rešenja.