2. Sadržaj teme
6.1 Principi dobrog dizajna korisničkog interfejsa
6.2 Osnovne faze projektovanja korisničkog interfejsa
6.3 Ravnoteža između funkcionalnosti i izgleda
6.4 Razvoj scenarija
6.5 Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa
6.6 Smernice za projektovanje KI za unos podataka
6.7 Smernice za projektovanje KI za prikaz podataka
6.8 Smernice za upotrebu boja
6.9 Smernice za balansiranje između automatizacije i korisnikove kontrole
6.10 Projektovanje interfejsa Web aplikacija
6.11 Projektovanje interfejsa mobilnih aplikacija
PROJEKTOVANJE KORISNIČKIH INTERFEJSA
3. 6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog
interfejsa
Korisnički interfejs, u širem smislu, čine hardverske
(fizičke) i softverske (logičke) komponente.
U interakciji čoveka sa računarom, hardverski deo korisničkog
interfejsa je najčešće standardizovan (tastatura, miš, monitor),
pa se pod terminom korisnički interfejs najčešće misli samo na
njegov softverski deo. U užem smislu reči, korisnički interfejs
je deo računarskog programa (aplikacije) zadužen za
interakciju sa korisnikom.
Kroz ovu interakciju treba obezbediti efikasno korišćenje
odgovarajuće aplikacije (ulaz) i prikaz svih relevantnih
informacija namenjenih korisniku (izlaz).
4. 6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog
interfejsa
Glavni cilj koji se postavlja pri projektovanju korisničkog
interfejsa je da se obezbedi jednostavno, efikasno i sa
zadovoljstvom korišćenje računara u cilju dobijanja željenih
rezultata.
Ovo praktično znači da korisnik treba da uloži minimalni
trud (ulaz) da bi dobio željeni rezultat, a sa druge strane,
da računar minimizuje neželjene izlaze ka korisniku.
Termin upotrebljivost (eng. usability) se koristi kao mera
kvaliteta projektovanog korisničkog interfejsa.
5. 6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog
interfejsa
Kakav interfejs treba da bude, govore nam i Raskinovi zakoni
dizajna korisničkih interfejsa. Reč je o dva zakona koje je Jef
Raskin predložio u svojoj knjizi The Humane Interface, a po
analogiji na zakone robotike popularnog autora naučne
fantastike Isaka Asimova:
Prvi zakon: Računar ne sme naškoditi rezultatima vašeg rada
ili zbog svoje neaktivnosti dozvoliti da vaš rad strada.
Drugi zakon: Računar ne sme uzaludno trošiti vaše vreme ili
zahtevati od vas da uložite više truda nego što Je neophodno.
6. 6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog
interfejsa
Principi dobrog dizajna korisničkog interfejsa su definisani od strane autora
Larry Constantine i Lucy Lockwood u okviru njihovog rada na temu dizajna
podređenog upotrebi (eng. usage-centered design). Cilj definisanja ovih
principa je da se obezbedi kvalitetniji dizajn korisničkih interfejsa. Reč je o
sledećim principima:
Struktura: Organizacija korisničkog interfejsa treba da bude podređena
svrsi. Pri projektovanju korisničkog interfejsa treba koristiti jasne,
konzistentne i za korisnike prepoznatljive modele. Slične stvari treba
grupisati, a različite razdvajati.
Jednostavnost: Dizajn interfejsa treba da teži pojednostavljenju prostih,
uobičajenih zadataka. Komunikacija sa korisnikom treba da bude jasna i
jednostavna, uz obezbeđenje smislenih prečica za duže procedure.
Vidljivost: Dizajn interfejsa treba da obezbedi da sve potrebne opcije i
informacije relevantne za odgovarajući zadatak budu vidljive korisniku. Sa
druge strane, nije dozvoljeno odvlačiti pažnju korisnika irelevantnim ili
redundantnim informacijama. Dobar dizajn ne zatrpava korisnika
alternativama i ne zbunjuje ga nepotrebnim informacijama.
7. 6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog
interfejsa
Povratna sprega: Dobar interfejs treba da informiše korisnike o
akcijama, tumačenjima, promenama stanja ili uslova i relevantnim
greškama ili izuzecima na, za korisnika, jasan, koncizan i nedvosmislen
način.
Tolerancija: Interfejs treba da bude fleksibilan i tolerantan, tako da
minimizuje štetu od potencijalnih grešaka i lošeg korišćenja. Ovo se
postiže korišćenjem opcija za vraćanje izmena (undo i redo), ali i
sprečavanjem nastajanja greška kroz tolerisanje različitih ulaznih
vrednosti i formata.
Ponovno korišćenje: Pri projektovanju korisničkog interfejsa poželjno
je koristiti interne i eksterne gotove komponente i modele, a u cilju
održavanja konsistencije i smanjena potrebe da korisnici uče i memorišu
nove stvari.