SlideShare a Scribd company logo
1 of 7
Interakcija čovek-računar
P6: Projektovanje korisničkih interfejsa
Doc. dr Aleksandar Spasić, dipl.inž.el.
Sadržaj teme
6.1 Principi dobrog dizajna korisničkog interfejsa
6.2 Osnovne faze projektovanja korisničkog interfejsa
6.3 Ravnoteža između funkcionalnosti i izgleda
6.4 Razvoj scenarija
6.5 Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa
6.6 Smernice za projektovanje KI za unos podataka
6.7 Smernice za projektovanje KI za prikaz podataka
6.8 Smernice za upotrebu boja
6.9 Smernice za balansiranje između automatizacije i korisnikove kontrole
6.10 Projektovanje interfejsa Web aplikacija
6.11 Projektovanje interfejsa mobilnih aplikacija
PROJEKTOVANJE KORISNIČKIH INTERFEJSA
6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog
interfejsa
Korisnički interfejs, u širem smislu, čine hardverske
(fizičke) i softverske (logičke) komponente.
U interakciji čoveka sa računarom, hardverski deo korisničkog
interfejsa je najčešće standardizovan (tastatura, miš, monitor),
pa se pod terminom korisnički interfejs najčešće misli samo na
njegov softverski deo. U užem smislu reči, korisnički interfejs
je deo računarskog programa (aplikacije) zadužen za
interakciju sa korisnikom.
Kroz ovu interakciju treba obezbediti efikasno korišćenje
odgovarajuće aplikacije (ulaz) i prikaz svih relevantnih
informacija namenjenih korisniku (izlaz).
6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog
interfejsa
Glavni cilj koji se postavlja pri projektovanju korisničkog
interfejsa je da se obezbedi jednostavno, efikasno i sa
zadovoljstvom korišćenje računara u cilju dobijanja željenih
rezultata.
Ovo praktično znači da korisnik treba da uloži minimalni
trud (ulaz) da bi dobio željeni rezultat, a sa druge strane,
da računar minimizuje neželjene izlaze ka korisniku.
Termin upotrebljivost (eng. usability) se koristi kao mera
kvaliteta projektovanog korisničkog interfejsa.
6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog
interfejsa
Kakav interfejs treba da bude, govore nam i Raskinovi zakoni
dizajna korisničkih interfejsa. Reč je o dva zakona koje je Jef
Raskin predložio u svojoj knjizi The Humane Interface, a po
analogiji na zakone robotike popularnog autora naučne
fantastike Isaka Asimova:
Prvi zakon: Računar ne sme naškoditi rezultatima vašeg rada
ili zbog svoje neaktivnosti dozvoliti da vaš rad strada.
Drugi zakon: Računar ne sme uzaludno trošiti vaše vreme ili
zahtevati od vas da uložite više truda nego što Je neophodno.
6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog
interfejsa
Principi dobrog dizajna korisničkog interfejsa su definisani od strane autora
Larry Constantine i Lucy Lockwood u okviru njihovog rada na temu dizajna
podređenog upotrebi (eng. usage-centered design). Cilj definisanja ovih
principa je da se obezbedi kvalitetniji dizajn korisničkih interfejsa. Reč je o
sledećim principima:
Struktura: Organizacija korisničkog interfejsa treba da bude podređena
svrsi. Pri projektovanju korisničkog interfejsa treba koristiti jasne,
konzistentne i za korisnike prepoznatljive modele. Slične stvari treba
grupisati, a različite razdvajati.
Jednostavnost: Dizajn interfejsa treba da teži pojednostavljenju prostih,
uobičajenih zadataka. Komunikacija sa korisnikom treba da bude jasna i
jednostavna, uz obezbeđenje smislenih prečica za duže procedure.
Vidljivost: Dizajn interfejsa treba da obezbedi da sve potrebne opcije i
informacije relevantne za odgovarajući zadatak budu vidljive korisniku. Sa
druge strane, nije dozvoljeno odvlačiti pažnju korisnika irelevantnim ili
redundantnim informacijama. Dobar dizajn ne zatrpava korisnika
alternativama i ne zbunjuje ga nepotrebnim informacijama.
6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog
interfejsa
Povratna sprega: Dobar interfejs treba da informiše korisnike o
akcijama, tumačenjima, promenama stanja ili uslova i relevantnim
greškama ili izuzecima na, za korisnika, jasan, koncizan i nedvosmislen
način.
Tolerancija: Interfejs treba da bude fleksibilan i tolerantan, tako da
minimizuje štetu od potencijalnih grešaka i lošeg korišćenja. Ovo se
postiže korišćenjem opcija za vraćanje izmena (undo i redo), ali i
sprečavanjem nastajanja greška kroz tolerisanje različitih ulaznih
vrednosti i formata.
Ponovno korišćenje: Pri projektovanju korisničkog interfejsa poželjno
je koristiti interne i eksterne gotove komponente i modele, a u cilju
održavanja konsistencije i smanjena potrebe da korisnici uče i memorišu
nove stvari.

More Related Content

Similar to ICK6-L1.pptx (20)

Projektovanje i implementacija SPPR
Projektovanje i implementacija SPPRProjektovanje i implementacija SPPR
Projektovanje i implementacija SPPR
 
IT6-L4.pptx
IT6-L4.pptxIT6-L4.pptx
IT6-L4.pptx
 
ICK7-L3.pptx
ICK7-L3.pptxICK7-L3.pptx
ICK7-L3.pptx
 
Hci
HciHci
Hci
 
IT6-L5.pptx
IT6-L5.pptxIT6-L5.pptx
IT6-L5.pptx
 
SPUG Srbija - Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePointa - Bojan Buhac
SPUG Srbija - Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePointa - Bojan BuhacSPUG Srbija - Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePointa - Bojan Buhac
SPUG Srbija - Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePointa - Bojan Buhac
 
Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePoint-a
Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePoint-aIzbegavanje prepreka kod implementacije SharePoint-a
Izbegavanje prepreka kod implementacije SharePoint-a
 
ICK6-L11.pptx
ICK6-L11.pptxICK6-L11.pptx
ICK6-L11.pptx
 
Intro 2 Gaming Online: UX Design - Marija Mladenovic
Intro 2 Gaming Online: UX Design - Marija MladenovicIntro 2 Gaming Online: UX Design - Marija Mladenovic
Intro 2 Gaming Online: UX Design - Marija Mladenovic
 
ICK6-L7.pptx
ICK6-L7.pptxICK6-L7.pptx
ICK6-L7.pptx
 
ICK6-L7.pptx
ICK6-L7.pptxICK6-L7.pptx
ICK6-L7.pptx
 
ICK8-L2.pptx
ICK8-L2.pptxICK8-L2.pptx
ICK8-L2.pptx
 
What is User Experience? What is User Testing?
What is User Experience? What is User Testing?What is User Experience? What is User Testing?
What is User Experience? What is User Testing?
 
ICKV6-L1-3.pptx
ICKV6-L1-3.pptxICKV6-L1-3.pptx
ICKV6-L1-3.pptx
 
ICKV1-L1.pptx
ICKV1-L1.pptxICKV1-L1.pptx
ICKV1-L1.pptx
 
ICK2-L6.pptx
ICK2-L6.pptxICK2-L6.pptx
ICK2-L6.pptx
 
ICK6-L6.pptx
ICK6-L6.pptxICK6-L6.pptx
ICK6-L6.pptx
 
ICK6-L10.pptx
ICK6-L10.pptxICK6-L10.pptx
ICK6-L10.pptx
 
IT6-L6.pptx
IT6-L6.pptxIT6-L6.pptx
IT6-L6.pptx
 
ICK5-L2.pptx
ICK5-L2.pptxICK5-L2.pptx
ICK5-L2.pptx
 

More from AleksandarSpasic5 (20)

OIR-V10.pptx
OIR-V10.pptxOIR-V10.pptx
OIR-V10.pptx
 
OIR12-L3.pptx
OIR12-L3.pptxOIR12-L3.pptx
OIR12-L3.pptx
 
OIR12-L2.pptx
OIR12-L2.pptxOIR12-L2.pptx
OIR12-L2.pptx
 
OIR12-L1.pptx
OIR12-L1.pptxOIR12-L1.pptx
OIR12-L1.pptx
 
OIR-V9.pptx
OIR-V9.pptxOIR-V9.pptx
OIR-V9.pptx
 
OIR11-L4.pptx
OIR11-L4.pptxOIR11-L4.pptx
OIR11-L4.pptx
 
OIR11-L3.pptx
OIR11-L3.pptxOIR11-L3.pptx
OIR11-L3.pptx
 
OIR11-L2.pptx
OIR11-L2.pptxOIR11-L2.pptx
OIR11-L2.pptx
 
OIR11-L1.pptx
OIR11-L1.pptxOIR11-L1.pptx
OIR11-L1.pptx
 
OIR-V8.pptx
OIR-V8.pptxOIR-V8.pptx
OIR-V8.pptx
 
OIR10-L5.pptx
OIR10-L5.pptxOIR10-L5.pptx
OIR10-L5.pptx
 
OIR10-L4.pptx
OIR10-L4.pptxOIR10-L4.pptx
OIR10-L4.pptx
 
OIR10-L3.pptx
OIR10-L3.pptxOIR10-L3.pptx
OIR10-L3.pptx
 
OIR10-L2.pptx
OIR10-L2.pptxOIR10-L2.pptx
OIR10-L2.pptx
 
OIR10-L1.pptx
OIR10-L1.pptxOIR10-L1.pptx
OIR10-L1.pptx
 
OIR-V7.pptx
OIR-V7.pptxOIR-V7.pptx
OIR-V7.pptx
 
OIR9-L3.pptx
OIR9-L3.pptxOIR9-L3.pptx
OIR9-L3.pptx
 
OIR9-L2.pptx
OIR9-L2.pptxOIR9-L2.pptx
OIR9-L2.pptx
 
OIR9-L1.pptx
OIR9-L1.pptxOIR9-L1.pptx
OIR9-L1.pptx
 
OIR-V6.pptx
OIR-V6.pptxOIR-V6.pptx
OIR-V6.pptx
 

ICK6-L1.pptx

  • 1. Interakcija čovek-računar P6: Projektovanje korisničkih interfejsa Doc. dr Aleksandar Spasić, dipl.inž.el.
  • 2. Sadržaj teme 6.1 Principi dobrog dizajna korisničkog interfejsa 6.2 Osnovne faze projektovanja korisničkog interfejsa 6.3 Ravnoteža između funkcionalnosti i izgleda 6.4 Razvoj scenarija 6.5 Osam zlatnih pravila projektovanja interfejsa 6.6 Smernice za projektovanje KI za unos podataka 6.7 Smernice za projektovanje KI za prikaz podataka 6.8 Smernice za upotrebu boja 6.9 Smernice za balansiranje između automatizacije i korisnikove kontrole 6.10 Projektovanje interfejsa Web aplikacija 6.11 Projektovanje interfejsa mobilnih aplikacija PROJEKTOVANJE KORISNIČKIH INTERFEJSA
  • 3. 6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog interfejsa Korisnički interfejs, u širem smislu, čine hardverske (fizičke) i softverske (logičke) komponente. U interakciji čoveka sa računarom, hardverski deo korisničkog interfejsa je najčešće standardizovan (tastatura, miš, monitor), pa se pod terminom korisnički interfejs najčešće misli samo na njegov softverski deo. U užem smislu reči, korisnički interfejs je deo računarskog programa (aplikacije) zadužen za interakciju sa korisnikom. Kroz ovu interakciju treba obezbediti efikasno korišćenje odgovarajuće aplikacije (ulaz) i prikaz svih relevantnih informacija namenjenih korisniku (izlaz).
  • 4. 6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog interfejsa Glavni cilj koji se postavlja pri projektovanju korisničkog interfejsa je da se obezbedi jednostavno, efikasno i sa zadovoljstvom korišćenje računara u cilju dobijanja željenih rezultata. Ovo praktično znači da korisnik treba da uloži minimalni trud (ulaz) da bi dobio željeni rezultat, a sa druge strane, da računar minimizuje neželjene izlaze ka korisniku. Termin upotrebljivost (eng. usability) se koristi kao mera kvaliteta projektovanog korisničkog interfejsa.
  • 5. 6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog interfejsa Kakav interfejs treba da bude, govore nam i Raskinovi zakoni dizajna korisničkih interfejsa. Reč je o dva zakona koje je Jef Raskin predložio u svojoj knjizi The Humane Interface, a po analogiji na zakone robotike popularnog autora naučne fantastike Isaka Asimova: Prvi zakon: Računar ne sme naškoditi rezultatima vašeg rada ili zbog svoje neaktivnosti dozvoliti da vaš rad strada. Drugi zakon: Računar ne sme uzaludno trošiti vaše vreme ili zahtevati od vas da uložite više truda nego što Je neophodno.
  • 6. 6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog interfejsa Principi dobrog dizajna korisničkog interfejsa su definisani od strane autora Larry Constantine i Lucy Lockwood u okviru njihovog rada na temu dizajna podređenog upotrebi (eng. usage-centered design). Cilj definisanja ovih principa je da se obezbedi kvalitetniji dizajn korisničkih interfejsa. Reč je o sledećim principima: Struktura: Organizacija korisničkog interfejsa treba da bude podređena svrsi. Pri projektovanju korisničkog interfejsa treba koristiti jasne, konzistentne i za korisnike prepoznatljive modele. Slične stvari treba grupisati, a različite razdvajati. Jednostavnost: Dizajn interfejsa treba da teži pojednostavljenju prostih, uobičajenih zadataka. Komunikacija sa korisnikom treba da bude jasna i jednostavna, uz obezbeđenje smislenih prečica za duže procedure. Vidljivost: Dizajn interfejsa treba da obezbedi da sve potrebne opcije i informacije relevantne za odgovarajući zadatak budu vidljive korisniku. Sa druge strane, nije dozvoljeno odvlačiti pažnju korisnika irelevantnim ili redundantnim informacijama. Dobar dizajn ne zatrpava korisnika alternativama i ne zbunjuje ga nepotrebnim informacijama.
  • 7. 6.1. Principi dobrog dizajna korisničkog interfejsa Povratna sprega: Dobar interfejs treba da informiše korisnike o akcijama, tumačenjima, promenama stanja ili uslova i relevantnim greškama ili izuzecima na, za korisnika, jasan, koncizan i nedvosmislen način. Tolerancija: Interfejs treba da bude fleksibilan i tolerantan, tako da minimizuje štetu od potencijalnih grešaka i lošeg korišćenja. Ovo se postiže korišćenjem opcija za vraćanje izmena (undo i redo), ali i sprečavanjem nastajanja greška kroz tolerisanje različitih ulaznih vrednosti i formata. Ponovno korišćenje: Pri projektovanju korisničkog interfejsa poželjno je koristiti interne i eksterne gotove komponente i modele, a u cilju održavanja konsistencije i smanjena potrebe da korisnici uče i memorišu nove stvari.