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実行時ライトベイクをShaderでやってみた
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優介 黒河
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2016/10/30のUnity道場のLTで話した内容になります
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Unity道場08限定セミナーで使用したスライドです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/387 用語等に関しましては、合わせてこちらの資料もご確認ください。 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/unity-63884133
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
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小林 信行
2014/10/25(土)OcuFes開発者会で「UE4のVehicleGameをDK2 75fps対応したが酔うとのことなのでその軽減にチャレンジ」というライトニングトークでUE4上のバギーゲームの酔いの低減についてのチャレンジを皆さんとシェアさせていただきました。 ※デモの部分は画像にしました。
UE4のVehicleGameをDK2 75fps対応したが酔う!とのことなのでその軽減にチャレンジ@OcuFes開発者会
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC 2014の2日目9/3(水)13:30から「アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ」として発表させていただいた際のスライドです。描画周りやその最適化、さらにOculus対応やSave/Load周り等のご紹介です。
CEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
iphone_dev_jp 東京iPhone/Mac勉強会(http://atnd.org/events/26946)の講演で使ったスライド。 Unityではどんな事が出来て、どうやって使うかを解説。どうやって使うかを解説は実演で行ったのでスライドには記載は有りません。
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
nakamura001
XRミーティング 2019/10/16 登壇資料 Mixed Reality Toolkit V2に追加されているScene Systemについての紹介。 UnityのSceneを管理し切替えを容易にするための機能として提供されています。
Mixed Reality Toolkit V2のMixed Reality Scene Systemを使う
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Takahiro Miyaura
HoloLens ミートアップ @ cluster vol.1登壇資料。 MRTK V2はCross Platform対応しているが実機がなくても公式のチュートリアルをほぼそのままAndroidなどで動作させることができることを紹介。Android/iOSで動作させるための詳細は「Mixed Reality Toolkit V2.2.0 の新しいCamera SystemおよびiOS/Android対応について(https://qiita.com/miyaura/items/3a1e605a27d49f2caa68)」で公開。
HoloLens 2 TutorialをMobileARで動かす
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Takahiro Miyaura
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
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Unity道場 Special「Amplify Shader Editorを使ってみよう!」勉強会補足資料
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2017/10/8に開催されたUnity道場 札幌スペシャル2の講演動画です。 講師:山口直樹(株式会社インフィニットループ) 講演動画:https://youtu.be/wKAKw2qKKQI VRアイドル戦国時代の昨今、VRを使えばだれでも美少女になれます。(ただし仮想世界で)VRとの親和性の高いUnityを使って技術のなさをお金でカバーしながらも仮想世界で美少女になってVRアイドルとしてデビューする方法を紹介します。かわいいは作れる!(別途アセット購入費用)を合言葉に美少女になる方法をお伝えします。 こんな人におすすめ ・VRは難しいと思ってる方 ・HTC ViveでのVRコンテンツの作り方 ・VR関連のアセットについて 得られる知見 ・かわいいは作れる Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
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XRミーティング 12/18資料。 Mixed Reality Toolkit V2.2.0がARFoundation対応したことでiOS/Androidでも動作することを紹介。 詳細説明は以下のQiitaサイトで公開。 https://qiita.com/miyaura/items/3a1e605a27d49f2caa68
Mixed Reality Toolkit V2.2.0のMobile対応について
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Takahiro Miyaura
CEDEC 2015にてEpic Games KoreaよりHyojong Shinが「UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!」という講演をさせていただきました。
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2017/11/18に開催されたUnity道場スペシャル 2017京都の講演スライドです。 講師:佃 松三郎(株式会社テクロス) ソーシャルゲーム開発に求められるのは、面白いゲームはもちろんのこと、グラフィックやシナリオ、ゲームロジックなど、それらを取り巻く様々な要素を担当する人達と、上手くコミュニケーションしてゲームの開発を進めることが大切です。このセッションでは Unity を使った UI パーツと計算ロジックの分け方など、ゲーム開発の現場の今をお伝えします。 こんな人におすすめ ・ソーシャルゲームの開発に興味のある方 ・規模の大きなゲーム開発を目指す方 受講者が得られる知見 ・Unity を使ったゲーム開発のフローおよび手法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017京都】〜ブラウザアプリ・ネイティブアプリの複数プラットフォームのゲーム開発の現場〜
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補足:LRUキャッシュの導入を検討する際は OpenGL.UseEmulatedUBsの有効化も合わせてご検討ください。 講演動画:https://youtu.be/A_l65FlY25I Part 2:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-ue4mobilepart2-179705328 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === シェーダコンパイルによるカクツキなどモバイルゲーム開発特有の問題は数多くあり、それらはユーザのストレスに繋がる可能性があります。UE4はそういった問題に対しての機能を持っていますが、用法・用量を守って正しく使わないと別の問題を引き起こしてしまいます。そこで本講演ではそれらの機能の使い方、注意点などについて解説します(他のプラットフォーム開発でも役立つ内容にする予定です)。あ、今年は1人講演です。
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
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6/12 Microsoft Build Recap Community Day(https://msdevjp.connpass.com/event/213915/) LT資料 Build2021で紹介されていた、「Azure Digital Twins と Unity を使用して Mixed Reality デジタル ツインを構築する」というラーニングパスがあります。 このラーニングパスを学習すると風力発電における簡単なDigital TwinsのコンテンツをMixed Realityで体験できます。今回、このサンプルをAzure Mapsでアドオンしブラウザ上で施設情報を可視化する方法を紹介します。 提供コード https://github.com/TakahiroMiyaura/AzureMapsIndoorDataSamples
ラーニングパス「Azure Digital Twins と Unity を使用して Mixed Reality デジタル ツインを構築する」にAzure ...
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講演動画はこちら: https://youtu.be/QKVXbsyL-_o 【スライド内容】 Unreal Engineでの映像制作向けに、シーケンサーとMovie Render Queueの2つの機能に特化して、この2つがどういった機能なのかや使い方を解説します。 初心者向けの内容になっていますので、これからUnreal Engineを使おうと思っている方にも役立つ内容になっているかと思います! 【作成者】 Epic Games Japan、Solution Architect 向井 秀哉 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどのインタラクティブコンテンツ制作などに携わった後にEpic Games Japanに入社。 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野でのUnreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事。 UE4 Cinematic Dive Online 詳細はこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-14
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実行時ライトベイクをShaderでやってみた
1.
実行時のライトベイクを Shaderでやってみる Unity Technologies Japan Developer
Relation Manager / Engineer 黒河 優介
2.
なぜそんな事をやろうと思った? • UnityのForward環境では 処理出来る光源に制限がある •
DeferredはモバイルやVRだと重いので… • Editor上でBakeだと、ランダムマップ生成などが実現できない →そうだ、実行時にライトのベイクをしよう!!!
3.
ランタイムベイクのアイディア 通常のモデル + → ライトの影響度 ライトの影響を 受けたモデル ※Unityちゃんを例にあげているが、背景など動かないオブジェクトでの利用を想定
4.
今回の話 + → 今回の話は、ここをShaderで作成してみる話
5.
ライトの影響度を作るとは… 色々なアングルから見ても破たんしないようにする 必要がある
6.
ライトの影響度を作るとは… Texture UV展開されたModel →ModelのUV座標を使って展開
7.
ライトの影響度を作るとは… →ModelのUV座標を使って展開 今回作らなければならないのはこのTexture
8.
まずは、Shaderのおさらいから Vertex Shader Fragment
Shader 3D空間にある各頂点が2D 画面上のどの座標に位 置するかを計算する。 2D画面上で表示する色 を計算する 質感を出すなどは大体こ ちらで行われるため、 Shaderの話になるとコチラ がメインになりがち
9.
どうやって、Textureを作るのか… 1.RenderTextureをProgramで作成して、それ に対して描画すれば出来そう 3.あとは オブジェクトの位置、ライトの情 報、法線情報を元にfragmentshaderで頑張 る 2.VertexShaderでUV情報のみ利用すれば展 開図は出来そう
10.
通常VertexShaderでやっている事をおさらい Modelの 各頂点座標一覧 Objectの位置情報 カメラの情報 Vertex Shader 各頂点が、画面上のドコに表示されるかは Vertex Shaderの計算で決定される
11.
今回のTexture生成でのVertexShader Modelの各頂点 ライトマップ用UV 座標 Vertex Shader ライトマップ用のUV座標のみを使う事で、もともとの UV展開用のTextureに各頂点をマッピングできる
12.
どこがどの位ライトの影響を受けるかは FragmentShaderを頑張って書く!!
13.
ベイクしている様子のイメージ 点光源のみ対応 プロジェクトはコチラ https://github.com/wotakuro/PrebakeSystem
14.
結局、何が言いたかったかというと… ・Shaderというと質感を出すためのものというイメージが強く fragmentshader(pixel shader)の話がメインになりがち ・VertexShaderを使う事で幅が広がるというのが今回のお話でし たかった
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