Gerilla használhatósági tesztelés (Smartmobil 2012)

1,084 views

Published on

Published in: Design
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,084
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
18
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • [Egy gyors körkérdéssel kezdtem, kiderült belőle, hogy a teremben mindenki önálló egyéniség…] Ennek az előadásnak a célja, hogy kedvet csináljon a valós használhatósági teszteléshez már a tervezés szakaszában. Merthogy az van, hogy ha egy projektben nem gyűjtesz állandóan visszajelzéseket, akkor egyszerűen elveszíted a kapcsolat a valósággal, a valós felhasználókkal és az egyszerű igényeikkel. És ennek sokszor eredménye fejben vagy papíron jónak tűnő…
  • … , de mégis használhatatlan frusztrációhoz vezető termék. Mobil alkalmazások esetében meg nem titokban vesznek elégtételt az elégedetlen felhasználók, hanem közvetlen a market vagy az app store felületén, mindenki szeme láttára. És nem hárman vannak. Ezeknek nagy részét el lehet kerülni, ha folyamatosan gyűjtjük a visszajelzéseket, és korrigálunk, használhatósági teszteket végzünk. Nem nagyon szeretek elméletekről beszélni, úgyhogy mutatok inkább egy gyors példát, ahol időnk nem nagyon volt, mégis be tudtuk szorítani egy ellenőrzést a felhasználókkal. Az MTV-vel közösen, Kuti Andris kollégám vezetésével tervezünk egy alkalmazást
  • A projekt pedig egy most készülő mobil app, amivel az az Európa Bajnokságot követhetitek. Hírek, tabellák, összefoglalók. Ja és nem utolsó sorban nézheted is az EB-t. Élőben. Bárhol, a mobilodon vagy tabeleteden. Teljesen ingyen. Hiába, bámulatosan pazar világban élünk, még ha hajlamosak vagyunk tudomást sem venni róla. Ez az a fajta projekt, aminek a határidejét nehéz befolyásolni. Mit csináltunk?
  • Először is, hisszük, hogy az egyetlen működőképes tervezési folyamat, ha gyorsan skicceket készítünk, prototípust építünk. Mindezt még fekete-fehérben, a lényeg a gyorsaságon van.
  • Drótvázakat készítünk, nem törődünk a színekkel, nem foglalkozunk azzal, hogy pixelek pontosan a helyükön legyenek. Csak arra koncentrálunk, hogy mit kell tudnia az alkalmazást, hogyan lesz érthető, hogyan működik jól. Az interakciós megoldásokra, a funkcionalitásra, navigációra, szövegekre fókuszálunk.
  • És itt jön az érdekes része: ezt a prototípust meg tudjuk már hús-vér emberekkel nézni. Nem a véleményüket kérdezzük, az nagyon félrevezető lenne, hanem megnézzük, hogyan használják az alkalmazást, mibe akadnak el, miket kérdeznek, mi az, amit máshogy várnak. Ez tipikusan úgy működik, hogy egyesével beszélgetünk emberekkel, általában egy hosszasabb bevezetést követően. Előfordul, hogy laborban, detektív tükörrel készítjük a tesztet, de nem igazán hiszünk a formalitásokban. Nem éri meg, lassú, az emberek feszengnek. Inkább a minimum viable product elve alapján a minimum viable research-ben hiszünk.
  • Nézzünk egy erősen leegyszerűsített, rövidített és kiragadott példát, abból a sorozatból, amivel az EB-s alkalmazás drótváz prototípusait vizsgáltuk. Az látszani fog, hogy egy ilyen prototípus azért még messze nem tökéletes: csúnya, lassú, nem 100%-ban úgy működik, mint egy végleges app. De arra pont jó, hogy odaadjuk az emberek kezébe, hogy megnyomkodják.
  • És ezek tényleg nagyon egyszerű módszerekkel készültek. A tesztelő állványunk például praktikeres hobbiplexiből készült, amit kenyérpirító felett hajlítottunk. Hajszárítóval próbálkoztunk először, az nem jó. Ráadásul abszolút informális keretek között szoktunk felhasználókat is toborozni, sokszor barátok, ismerősök köréből. Ennek még előnyei is vannak, ráadásul a legtöbb esetben úgyis mundén dolgok fognak kiderülni. Leginkább arra kell figyelni, hogy a célcsoportba tartozó emberekkel beszéljünk: esetünkben az EB-t kedvelő okostelefon felhasználókkal. Gyakori kérdés, hogy hány felhasználót érdemes bevonni: ha már 1-2 embernek megmutatjuk a terveket, az már nagyon tudja formálni a szemléletet és hozzáállást, de alapvetően addig szoktunk új embereket bevonni, amíg a tesztek hoznak újabb meglepetéseket.
  • És végül valami teljesen más, amire egyáltalán nem számítottunk. Az EB alkalmazás tervezésénél házon belül egy erős hitvitába keveredtünk, hogy hogyan kellene kinéznie a tabellának.
  • Az egyik csoport, hívjuk őket Júdea népe frontnak, úgy gondolta, hogy az egyetlen értelmes és logikus megjelenítési mód, ha csoportonként együtt vannak a játszott mérkőzések eredményei és a csoport tabellája. És ha racionálisan nézzük a kérdést, teljesen igazuk van : a csoportmérkőzések végén csak az eredmények és a tabella együttes bogarászásával lehet kisakkozni pontosan, hogy mit kell játszani az utolsó mérkőzésen. Na de! Ott van a tabellák klasszikus megjelenítése, ahol egy felületen található az összes csoport. Ez olyan, mint a qwerty billentyűzet: nem a legjobb, de mégis mindenki így ismeri. A kettő között nem sikerült konszenzust találnunk, úgyhogy ezt is belevettük a teszt alá, és kiderült, hogy rizikós lenne a bal oldali megoldást választani, mert sokaknak teljesen váratlan és érthetetlen. Széles közönségnél a B) megoldás működik. Ha nem tesztelünk, akkor könnyen belementünk volna abba a hibába, hogy a legnagyobb jószándékkal rosszat teszünk. Mintha Dvorak billentyűzettel szállítanánk az új számítógépet, hiszen az egyértelműen, bizonyítottan jobb, mint a klasszikus qwerty. És egy ilyen banánhéjat tényleg könnyű így megfogni!
  • Gerilla használhatósági tesztelés (Smartmobil 2012)

    1. 1. Heló!Ez egy kedvcsinálóelőadás lesz Az előadás szövegét megtalálod a Notes alatt
    2. 2. 1.Koncepcióból gyors prototípus…
    3. 3.
    4. 4. 2.…és leteszteljük
    5. 5. Nagyon fontos szempont: érthető-e a navigációLemaradtál a tegnapimérkőzésről. Mi lett a vége?
    6. 6. Barátokkal,ismerősökkelMár 2-3 fővel isvan értelme
    7. 7. A) B) vs
    8. 8. Köszönöm!
    9. 9. zoltan.gocza@kirowskiisobar.com@goczazoltanuxmyths.com | contrastrebellion.com

    ×