NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 1부

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NDC (Nexon Developer Conference) 2010에서 발표한 마비노기 영웅전의 개발 포스트모템입니다. 1부와 2부로 나누어져 있습니다.

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NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 1부

  1. 1. 마비노기 영웅전 개발 포스트모템 1부 이은석 / NEXON 2010-5-26
  2. 2. 이은석 2006 마비노기 영웅전 / 디렉터 <파파랑> Elvis Eunseok Yi 2002 마비노기 / 아트디렉터 <아트D> 1998 화이트데이 / 디렉터 <개발자D> 1994 한국 고전게임들 <제작자B>
  3. 3. 2006 2010
  4. 4. 아놔
  5. 5. 강연 대상 게임 디렉터 프로젝트 매니저 프로듀서 기획자 액션 게임을 만들고 싶은 사람 게임업계 관련자 모두
  6. 6. 디렉터 관점의 강연입니다 팀원이나 유저들의 견해와는 다를수도...
  7. 7. 온라인 액션 RPG 온라인 액션의 수준을 높이려 시도
  8. 8. 입체안경을 착용해주세요
  9. 9. PART I. 치열한 경쟁, 어째서 액션인가?
  10. 10. 새로운 온라인 게임 만들기
  11. 11. 간신히 출시해도…
  12. 12. 새 게임 런칭이 어려운 이유 = 온라인 게임의 특징 1.엔터테인먼트 비즈니스 2.지속적인 서비스 3.기술과 예술의 만남
  13. 13. 1.엔터테인먼트 비즈니스 사람들에게 즐거움을 주고 대가를 받는 업 흥행의 엇갈림 소수의 성공작들이 시장을 독점함
  14. 14. 2.지속적인 서비스 장수중인 성공한 서비스들과 경쟁해야 함
  15. 15. 3.기술과 예술의 만남 새 것이 더 신선하고 재밌을 가능성
  16. 16. 신선함과 주목성 신규 게임이 경쟁할 수 있는 초점
  17. 17. 후발주자의 차별화 펩시콜라 버거킹 “젊은 세대가 마시는 콜라” “맛을 아는 어른들의 버거”
  18. 18. 신규 게임끼리의 경쟁 2009년 오픈한 신규게임 약 50개
  19. 19. 그 결과 양극화 홈런 아니면 번트 2루타 치면 위험한 게임 © Data East
  20. 20. 영웅전 개발 자원 총 1000 맨먼스 1맨먼스 = 1사람 x 1달 2006 2007 2008 2009
  21. 21. 만들다 보니 이렇게… 사장님 본부장님 ㅈㅅ
  22. 22. 미들 사이즈 프로젝트 요즘 대형 MMO 제작비 영웅전 제작비
  23. 23. 유저의 눈은 대작과 비교 제작비가 천억이든 십억이든 영화표값은 동일 기대 눈높이도 천억짜리에 맞춰짐 이것이 엔터테인먼트 산업의 무서움
  24. 24. 생존을 위해 어떻게 런칭했나?
  25. 25. 신선함과 주목성 신규 게임이 경쟁할 수 있는 포인트
  26. 26. 차별점은 액션 온라인게임의 미래는 인터랙티비티의 강화 전투의 미래는 액션성의 강화
  27. 27. © System Soft © Blizzard Entertainment 턴제 진행 실시간 진행 전략 시뮬레이션
  28. 28. © Roberta Williams & Sierra © LucasArts © Quantic Dream 텍스트 입력 액션 조작 어드벤처
  29. 29. © Richard Garriott & Origin Systems © BioWare © BioWare 턴제 진행 실시간 진행 롤플레잉
  30. 30. 인터랙티비티의 발달 온라인 게임은?
  31. 31. © 마리텔레콤 ? 텍스트 그래픽 그 다음? 온라인 게임
  32. 32. 현재 “MMORPG식” 전투 DODGE? MISS?
  33. 33. 마비노기의 시도 ‘제자리 칼춤’을 벗어난 액션형 전투
  34. 34. 현재 “MMORPG식” 전투2 오직 거리만 되면 맞는다?
  35. 35. 거대 몬스터는 발만 때려 발만 다쳐도 죽을 수 있다
  36. 36. 환경과의 인터랙션 온라인 게임 최고 수준을 노린다
  37. 37. 보이는 것 = 플레이하는 것 다음 세대의 온라인 게임
  38. 38. MO로 먼저 개척 현세대 MMO로는 불가능
  39. 39. 개발비 절감 MO의 또다른 이점
  40. 40. 그래서 차별점은 액션 그리고 전투의 인터랙티비티
  41. 41. PART II. 디렉터의 일 무엇을 만들까 어떻게 리드할까
  42. 42. 한국게임, 무엇을 만들 것인가 무슨 게임을 가장 잘 만들 수 있을까?
  43. 43. Cross Color Create
  44. 44. CROSS 동양과 서양의 장점을 교차
  45. 45. 과거 한국은 문명의 교차로 중국, 일본, 러시아 사이의 반도
  46. 46. 2009.1. 데브캣 2실 비전 프리젠테이션
  47. 47. 현대의 한국 게임은 미국, 일본, 중국의 교차로 를 노려야 한다
  48. 48. 미국 열린 세계, 대범함, 총질 일본 닫힌 세계, 무결성, 칼질, 갈라파고스화 중국 태생부터 온라인, 과격한 비즈니스 한국 이들의 특성을 모두 약간씩 가지고 있다
  49. 49. © 매운맛나리 미국도 일본도 중국도 만들 수 없는 것을 만들라
  50. 50. 이들 나라의 강점을 잘 수용하면서, 이 중 어느 한 나라에서만은 만들 수 없는 것
  51. 51. 미국 열린 세계의 창발성, 대범함, 신기술, 총질 but 밀리액션 어설픔, 섬세함 부족, 인터넷망 열악  (밀리) 액션성 부족 *소수의 예외 존재
  52. 52. 일본 밀리액션 최고, 섬세함, 무결성 but 닫힌 세계 선호, 기술력 부족  온라인성 부족 *소수의 예외 존재
  53. 53. 중국 태생부터 온라인, 과격한 비즈니스 모델 but 온라인 이외의 게임을 경험하지 못함  창의성 부족 *소수의 예외 존재
  54. 54. 그래서 액션 온라인 게임 은 한국에서 더 앞선 시도를 할 기회 존재 “현 세대는 MO로 다음 세대는 MMO로”
  55. 55. 東道西器 동양의 정신을 서양의 그릇에 담는다
  56. 56. 동양적 밀리 액션  진보된 기술 도입
  57. 57. CROSS 예시 서양의 기술에 동양의 절제를 담는다
  58. 58. © SONNORI, NTREEVE
  59. 59. 공격할 수가 없다 © SONNORI, NTREEVE
  60. 60. 미국 게임이었으면 © SONNORI, NTREEVE, ID SOFTWARE
  61. 61. © Screenshot by 제양@프리미어 사실은 동양스러운 게임
  62. 62. 디렉터의 역할 특기는 밥상 뒤엎기 (/-_-)/ㅛ
  63. 63. 게임은 다수결로 만들어지지 않는다 무엇을 만들 것인지 결정하는 전문가
  64. 64. 배를 책임진 선장
  65. 65. 게임 개발 프로젝트가 어려운 이유 아무도 가보지 않은 길을 가야한다
  66. 66. 건축의 경우 비슷한 거 만들어봤다 자원의 정량화가 가능하다 자원의 대체도 가능하다
  67. 67. © PIXAR 영화나 애니메이션은 소프트웨어 개발보다 예측이 더 쉽다 철저한 프리프로덕션으로 리스크 감소
  68. 68. © Paul A. Hoadley 전통적인 ‘폭포수’ 모델이 잘 적용되지 않음 기능명세대로 작동하는게 재미를 보장하지 않음 완벽한 설계도를 가지고 만들 수 없다
  69. 69. 항해지도를 계속 수정해야함 주로 밤에 하게 된다
  70. 70. 권위주의와 자유주의 팀원들 말을 듣는 척 하고 밥상은 엎는…
  71. 71. 중도적 입장 자유로운 참견도 자발적인 헌신에 도움이 된다 하지만 너무 많이 건의하진 말아줘 답변달기 힘들어
  72. 72. 비전과 설파 지도를 계속 수정해도 잘 알리면 배는 간다 디렉터는 꿈꾸게 하는 사람
  73. 73. © TED.com / 데렉 시버스: 운동이 시작되는 방법 일단 멋진 꿈을 보여줄 수 있어야 한다
  74. 74. © Donald Trump © Nobuyuki Fukumoto
  75. 75. 계속해서 꿈과 비전을 설파 사실 다 까먹음ㅋ 2007년 영웅전 핸드북
  76. 76. 잊어버릴만 하면 또 설파 슬슬 지겨울라 그래? 2007년 여름 워크샵 비전 PPT
  77. 77. 내적인 보상감은 고난을 이겨낸다
  78. 78. Runner’s High
  79. 79. Developer’s High 1. 멋진 게임을 구상할 때 2. 그 멋진 게임이 눈 앞에서 점점 현실화 될 때 3. 그렇게 만든 게임을 출시해 유저에게 칭찬 받을 때
  80. 80. (C) I.T.Planning.,Inc. 이런 도취감을 일생동안 한 번도 겪어보지 못하는 사람이 많습니다.

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