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Progetto Sky Brain

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  • 1. Progettazione di contenuti e servizi per la tv digitale Prof.: Alberto Marinelli Studente: Vincenzo De Simone
  • 2. CONCEPT
    • Giochi interattivi su piattaforma Tv satellitare
    • Diverse modalità di gioco (singolo, sfida, percorso)
    • Collocazione su canale Sky Play It
    • Trasposizione ufficiale del Brain Training per Nintendo Ds
    • Partnership con Nintendo per brand e contenuti
    DESCRIZIONE
  • 3. CONCEPT
    • Target : i destinatari principali del servizio sono i c.d. baby boomers, nel nostro caso utenti Sky >50 - <65.
    • Target secondario è l’ utenza Sky nel suo complesso. Le scelte in tema di usabilità, design e promozione sono strettamente condizionate dall’ analisi del target primario.
    • Contesto : inserito all’ interno del canale di giochi interattivi Sky Play It (699 di Sky). Vi si trovano diverse tipologie di giochi, i più per un pubblico molto giovane.
    • Sono possibili diverse modalità di acquisto e pagamento.
    Scenario e Target
  • 4.
    • Collocazione : presente come gioco disponibile all’ interno dell’ offerta Sky Play It.
    • Tariffazione : asseconda le modalità di gioco disponibili. Si può pagare quindi per un singolo gioco, per più giochi (percorso), o per un insieme di pochi giochi, da fruire in compagnia (sfida).
    • Produzione contenuti : trasposizione dei contenuti nativi del Brain Training. La Elder Software consulterà poi i materiali del progetto europeo Elder Game, per aggiungere una dimensione sociale più marcata al servizio – e farne eventualmene uno standard esportabile in altri contesti.
    CONCEPT Modello di business
  • 5.
    • Sono prese in considerazioni le piattaforme DTT e Satellitare, dove ad oggi sono ospitati i servizi più affini a quello proposto. Entrambe vengono fotografate rapidamente nel loro attuale stato di penetrazione, con – laddove possibile – particolare riferimento al target del servizio.
    • Tale scelta è dovuta anche ad una futura declinazione cross-mediale del servizio, la quale partirebbe proprio nell’ ambito del DTT. Si allargherebbe così, senza grandi rischi, il bacino di utenza del servizio.
    • La Tv è inoltre una tecnologia nota al target, e si presta al servizio anche per importanti elementi di usabilità (testi e numero più leggibili su schermo tv).
    SCENARIO INTRODUZIONE
  • 6.
    • Presente con la sola offerta di Sky Italia, da almeno 3 anni è il segmento televisivo che cresce di più – in particolar modo nelle fasce istruite.
    SCENARIO Tv Satellitare in Italia
    • Gli individui con abbonamento risultano essere circa 14 milioni,
    • ovvero il 25% della popolazione italiana. L’ audience può salire
    • eventualmente a 19 milioni circa di individui, allorchè si
    • considerino anche i locali multi-utente.
  • 7.
    • Ragazzi: età 4-14
    • Teens: età 15-24
    • Individui: età 15-34
    • Uomini: età 15-34
    • Donne: età 15-34
    • Giovani: età 25-34
    • Adulti: età 25-54
    • Uomini: età 25-54
    • Donne: età 25-54
    SCENARIO Tv Satellitare in Italia (2) Segmentazione target Sky¹ ¹ Fonte Sky Pubblicità
    • Ascolti +12% nel minuto medio.
    • (+15% uomini e +9% donne).
    • Crescita maggiore nei mesi estivi
    • di Luglio e Agosto
  • 8.
    • Penetrazione complessiva al Giugno 2008:
        • • il 54,7% sul target degli ultraquindicenni
        • • il 49,7% sull’insieme delle famiglie.
    • La penetrazione della TV digitale terrestre calcolata sull’universo
    • famiglie ha raggiunto il 25,7% (oltre sei milioni con almeno un
    • decoder).
    • Il 90% delle famiglie che possiedono (owners) almeno un decoder per la TV Digitale Terrestre, ne dichiarano un utilizzo più o meno regolare, andando ad alimentare il bacino degli users.
    SCENARIO Il Digitale Terrestre
  • 9.
    • Rilasciata nel 2004, ad oggi con 84 milioni di pezzi venduti è la più diffusa console di ultima generazione . A Natale 2006 Nintendo Italia detiene una quota del 66% di consolle vendute , di cui 46% con il solo Ds .
    • Il suo arrivo cambia la comunicazione di Nintendo: non solo più media specializzati o fasce tv definite, bensì anche stampa generalista (lifestyle o informazione). Si parla ai mainstream , non più alle singole fasce pubblicitarie.
    • In Italia lo spostamento verso un pubblico adulto è reso tramite famosi testimonial , come il comico Giorgio Panariello, che affianca la presenza internazionale di Nicole Kidman (spot Brain Training).
    SCENARIO Preesistenze - Nintendo Ds
  • 10.
    • Portale di giochi al canale 699 di Sky. L’ offerta prevede tre tipi di tariffazione : Giornaliera, Super gioca, A gettoni. Il servizio è tuttavia disponibile anche in abbonamento mensile.
    • I giochi, che si possono acquistare via telecomando, rete fissa o sms, vengono aggiornati ogni giovedì con nuovi contenuti. I principali sono di abilità, puzzle e carte.
    • Gli utenti sembrano gradire le varianti di tariffazione , nonché il prezzo ragionevole . Il tutto associato ad una buona qualità percepita , che rende il servizio un buon intrattenimento adatto a tante occasioni.
    SCENARIO Preesistenze – Sky Play It
  • 11. SCENARIO Agenzie media - Mirada Fino al 2007 era uno dei principali player britannici - ricavi di circa 50 milioni £ nel primo semestre 2005. Diviene Mirada dopo la fusione con una società spagnola.
    • Media : tv digitale interattiva
    •  
    • Touch : servizi innovativi di marketing mobile e digitale ai propri clienti.
    •  
    • Gaming : contenuti inerenti scommesse e giochi per tv, web e mobile.
    •  
    • Connect : sistemi e servizi di transazione, interazione e pagamento
    • In Europa è presente soprattutto in Uk e Spagna, ma ha clienti anche in Brasile e a Singapore
  • 12. SCENARIO Agenzie media – HTTV Games Fondata nel 1999 da senior manager provenienti da Canal+ e Open TV, è ora fornitrice di soluzioni specifiche per la tv interattiva.
    • Sviluppo applicazioni: applicazioni su misura per operatori
    • di network, fornitori di accesso e contenuti.
    • Prime TV : insieme di soluzioni end-to-end per gestire servizi i
    • interattivi.
    •  
    • Prime//Games: soluzione end-to-end per gestire un portale di
    • giochi, dal design ai pagamenti. Offre anche una libreria di giochi.
  • 13. SCENARIO Agenzie media – Kora Interactive Agency
    • Agenzia leader nello sviluppo di soluzioni digitali multi-canale.
    • La sua attività ruota intorno a tre poli principali :
    • Creative Lab: team creativo
    • Technology Lab: sviluppo tecnologico
    • Digital Interaction Lab: elaborazione modelli di
    • interazione
    • Ad oggi, i principali campi di attività di Kora sono: web, telefonia mobile, DTT e IpTv.
  • 14. SCENARIO Conclusioni
    • Le piattaforme tv godono di buona salute, con trend positivo
    • costante .
    • Il nostro target aumenta la sua percentuale sulla popolazione,
    • incrementando la propria dieta mediale.¹
    • Le piattaforme di provenienza (Ds) e destinazione (Sky Play It) sono
    • estranee per utenza e caratteristiche .
    • Poche grandi agenzie di sviluppo, che offrono soluzioni altamente
    • integrate ed end-to-end.
    • Le competenze dei player attuali non sono spendibili
    • direttamente nella traduzione di un prodotto per Ds in formato
    • televisivo
    ¹ v. cap. 2 - Scenario, par. 2.1
  • 15.
    • A Settembre 2008 conta 4 milioni e 600 mila abbonati (+ 2,7 milioni dal lancio).
    • Ogni anno produce 38mila ore di programmi tv (19mila dalle reti Sky), in onda su 190 canali tematici e pay per view.
    COMMITTENZA Sky Italia
    • I suoi obiettivi sono:
          • Incremento accessi al canale Sky Play It
          • Incremento revenue dai giochi
          • Fidelizzazione utenza estranea ai principali nuclei tematici
  • 16.
    • Inizia nel 1889 con giochi di carte e meccanici. Un secolo dopo passa ai giochi elettronici.
    • Sviluppa anche software per le proprie consolle. In tutto il mondo ne ha venduti circa due miliardi.
    COMMITTENZA Nintendo (Partner)
    • Nell’ anno fiscale 2007 i ricavi ammontano a 1.4 miliardi di euro,
    • rendendo Nintendo una delle prime dieci società del Giappone.
    • I suoi obiettivi sono:
      • Diffusione del brand presso un segmento ostico alle consolle
      • Generare revenue nel comparto software (parte del core-business)
      • Alimentare il brand di Brain Training senza oneri di sviluppo
  • 17.
    • Si definisce baby boomer la popolazione venuta alla luce tra il secondo dopoguerra ed il 1964.
    • I nati in questo periodo si dividono a loro volta in boomers veri e propri, ed in “generation jones”, questi ultimi nati dopo il 1954.
    • Si tratta della prima generazione ad aver vissuto tutta la propria vita accompagnata dalla tv, abituata quindi da sempre al messaggio pubblicitario. Ha affollato le grandi proteste di fine anni sessanta (Vietnam, razzismo, lotta studentesca), come anche i grandi raduni di massa che hanno segnato la cultura delle generazioni successive.
    TARGET Definizione
  • 18.
    • I boomer sono 76 milioni negli Usa, e 15 milioni in Italia – ma più di mezzo miliardo di persone nel mondo è over 60.
    • Nel 2009 in Europa gli over 50 saranno 143 milioni circa, ovvero quasi 20 milioni in più rispetto a dieci anni fa.
    • L’ Italia è il paese con la maggior percentuale di over 65. Questi, con un rapporto di quasi 1 a 5, raggiungono una quota del 19.2 % dell’ intera popolazione.
    • Si accompagnano alcuni radicali mutamenti sociali, come un aumento del 62 % di divorzi nel periodo 1995-2004.
    TARGET Statistiche attuali
  • 19.
    • Quattro i fattori che influenzano principalmente i bisogni del target:
    •  
      • cambiamenti biologici
      • cambiamenti sociali
      • cambiamenti economici
      • cambiamenti psicologici
    • Mutano le abitudini di vita, come lavorare oltre l’ età della pensione, e i consumi, per chi ha nipoti o meno, vive in coppia o da solo.
    • Emergono alcune caratteristiche psicologiche:
      • La vita è ancora ricca di esperienze, e va vissuta bene e meglio
      • I boomers mantengono la stessa forma mentis: il sentirsi giovani
      • L’ età non è sinonimo di debolezza, e si adegua a ciò lo stile di vita
    TARGET Caratteristiche e variabili chiave
  • 20.
    • DELUXE GUYS (45-60) :
    • Attratti dall’eccellenza e del lusso tradizionale, esaltano il loro status sociale, espressione materiale del loro successo, trovato nel raggiungimento di uno stile di vita ideale.
    • Nuovi rapporti con le marche, non tanto attraverso prodotti, quanto con servizi personalizzati sulle singole individualità, affermando un’esclusività per molti, ma non per tutti.
    • PLEASURE GROWERS (60+):
    • “ Anziani vitali” che cercano esperienze in linea con i valori del terzo millennio, sperimentando e rifiutando quelli tipici della terza età.
    • Forte bisogno di autenticità, delicato il rapporto con la tecnologia. Buono quello col proprio corpo, che rafforza il concetto di “seconda vita”
    TARGET Esempi di nuovi target
  • 21.
    • In Europa si registra la tendenza ad orientare interi segmenti di business verso questo target.
    • Per evitare il rischio ghettizzazione, la comunicazione si ammorbidisce, come nel caso dell’ agenzia di Christa Hoehs, che presta modelli senior a diverse campagne (soprattutto farmaceutiche).
    • In Francia sono in prima linea i settori di assicurazione, fondi di investimento e tour operator. Lì per il target si stima un potere d’ acquisto di 132 milioni di euro l’ anno.
    • Una delle difficoltà principali, resta tuttavia quella di immaginarsi il punto di vista dei senior – soprattutto quando i manager sono di qualche decennio più giovani.
    TARGET Il mercato dei senior nel mondo: analisi
  • 22.
    • AUSTRIA, GRUPPO EDEKA - ADEG AKTIV MARKT 50+ :
    • Primo centro commerciale pensato per utenti senior (+5% sulla media di vendite annuali). Alcune delle modifiche apportate sono:
      • ingrandimento di tutte le insegne relative ai prodotti;
      • allargamento dei percorsi tra gli scaffali;
      • realizzazione del pavimento in materiale antiscivolo;
      • tutti i commessi hanno più di 50 anni.
    • GIAPPONE, RAKU-RAKU PHONE BASIC :
    • Cellulare facile facile, con caratteri più grandi, accesso diretto alle funzioni principali, Slow Voice e Clear Voice.
    • Dotato di Gps incorporato, per orientarsi meglio. Premendo il tasto
    • “ emergency” si segnala ai parenti la posizione dell’ utente.
    TARGET Applicazioni e servizi per il mercato senior (1)
  • 23.
    • GERMANIA, SCHROEDERS BANK :
    • I boomer , detentori del 60% della ricchezza finanziaria occidentale, entra in fase di de-cumulazione del risparmio.
    • Non è possibile accumulare una pensione pari a 2/3 di retribuzione, causa basso tasso di accantonamento. Si pensano quindi soluzioni ad hoc per l’ individuo, e non per i fondi pensione in generale. Ad oggi dai privati proviene il 61% del fatturato della banca.
    • AMERICAN LIFE TV NETWORK:
    • Canale tv indipendente via cavo, fondato nel 1985, ri-trasmette serie
    • prodotte tra metà anni ’50 e metà anni ’90.
    • I testimonial aiutano l’ immagine di luogo per persone ancora attive in
    • società. Sono i loro figli, più che i boomer stessi, a ricordare la loro importanza per la società civile.
    TARGET Applicazioni e servizi per il mercato senior (2)
  • 24.
    • Su oltre dieci milioni di italiani over 50, oltre sette milioni si distinguono per
    • capacità e disponibilità di spesa, voglia di viaggiare, attenzione alle marche.
    • Gli over 55 si riconoscono in due atteggiamenti:
      • Attivi: soprattutto uomini della ricca provincia. Di solito in coppia, viaggiano anche a lungo raggio, prediligono consumi colti e hanno grande disponibilità di spesa
      • Riflessivi: localizzati nei centri medio piccoli, è dominato dalle donne. L'approccio è più meditato e il consumo più moderato.
    TARGET Mercato senior - Italia
  • 25.
    • I settori più interessati al target sono quindi:
    • Cosmetica : le consumatrici over 50 costituiscono il 7% del mercato del face care (260 milioni di euro in totale).
    • Sport : gli over 60 dedicano in media un’ora e 16 minuti ogni giorno al
    • movimento. Il 31,9 per cento degli intervistati pratica, più o meno saltuariamente, qualche sport.
    • Chirurgia estetica : in Usa, +17% di lifting negli over 40. L’ Italia conferma questo trend, soprattutto nel recupero dei volumi della giovinezza, prediligendo interventi poco invasivi.
    TARGET Mercato senior – Italia (2)
  • 26.
    • USABILITA’ :
    • utilità percepita (in base ai diversi bisogni, come i fattori Deloitte)
    •  
    • apprendimento rapido di funzioni e relativi piani d'azione
    •  
    • soddisfazione
    • VALORE ESPERIENZIALE:
    • memoria (esperienze individuali e collettive)
    •  
    • auto-percezione status sociale (pubblico maturo, non per questo &quot;anziano&quot;, ancora meritevole di attenzione)
    •  
    • percezione di servizio personalizzato (forte customer care)
    TARGET Considerazioni e fattori critici
  • 27. Percorsi Paralleli ||| A. Baldi D. Fiorentini A. Sessa V. Vitale ||| 27/06/07
    • Genere: Uomo/Donna
    • Età: 50-60
    • Status: medio - medio alto
    • Auto-realizzazione, sicurezza personale
    • Operai, impiegati, insegnanti,
    • professionisti
    Antonio, 55 anni, operaio specializzato Stile di vita Moderato ma attento ai cambiamenti, lavoro sicuro, curiosità sui temi generali Come conosce Quotidiani, Tv Come e quando Tv nel tempo libero, quotidiani 3-4 gg/sett Profilo Utenti Target primario
  • 28. Percorsi Paralleli ||| A. Baldi D. Fiorentini A. Sessa V. Vitale ||| 27/06/07 TARGET Casi d’ uso “ […]Carla è pronta quindi per dedicarsi ad un suo nuovo passatempo, scoperto grazie alle figlie, che le hanno riportato un articolo da una rivista femminile, dove si parlava di un modo per combattere alcune insidie dell’ età. […] Ha fatto qualche tentativo col pc, e pensa che se è riuscita lì ad aprire un sito internet, può sicuramente giocare a qualcosa insieme al vecchio caro telecomando. In genere inizia con il suo preferito, che ora è il “conta gente” […], Si sente messa alla prova, ma non troppo, e le piace sapere sempre quale tasto premere per fornire la risposta giusta. A volte chiama le figlie per commentare l’ esperienza ed i progressi fatti. A loro confessa anche che ha intenzione di pagare per giocare, poiché ha constatato che gli stessi centesimi vanno spesso via per cose molto più futili. “
  • 29. Percorsi Paralleli ||| A. Baldi D. Fiorentini A. Sessa V. Vitale ||| 27/06/07 BENCHMARKING Introduzione
    • Giochi interattivi su Tv DTT e Satellitare. Non esistono servizi
    • analoghi a quello proposto
    • Grafica semplice e relativa semplicità di gioco. Di solito
    • interessano giocatori non particolarmente appassionati o esperti, e
    • specialmente le donne (UK).
    • In Uk, il 4% della popolazione (2,7 milioni ) ne ha utilizzato uno
    • Dopo il lancio di una versione del Monopoli, nello scorso agosto,
    • nei primi quattro mesi vi hanno giocato 250.000 persone (BSkyB).
    • Circa il 20% della gente che partecipa ai giochi gratuiti finisce poi
    • per pagare per continuare
  • 30. Percorsi Paralleli ||| A. Baldi D. Fiorentini A. Sessa V. Vitale ||| 27/06/07 BENCHMARKING GP Boing (DTT, ITA) Canale : Boing (Mediaset / Ita)   Descrizione servizio : basato sui personaggi della serie animata “Wacky Races – Le corse pazze”, permette di selezionare uno dei personaggi.        Target: 3 – 9 anni, anche insieme ai genitori   Tariffazione : gratuito, tramite tasto rosso dal canale.  
  • 31. Percorsi Paralleli ||| A. Baldi D. Fiorentini A. Sessa V. Vitale ||| 27/06/07 BENCHMARKING YOOPLAY (SAT) Canale/Broadcaster: Alcuni giochi sono comuni a più piattaforme; altri giochi, invece, non sono fruibili su piattaforme non-Sky. Descr. Servizio : i giochi sono per lo più arcade, azzardo, puzzle, quiz e sport. Variano di settimana in settimana. Il numero di giochi disponibili contemporaneamente varia, in genere, da 4 a 8 in base alla piattaforma. Tariffazione: 1 GBP (Sky Digital), 0,50 GBP (NTL e Telewest), da 0,60 a 1 GBP (Freeview) Target : giovani adulti maschi e donne con figli piccoli.
  • 32. Percorsi Paralleli ||| A. Baldi D. Fiorentini A. Sessa V. Vitale ||| 27/06/07 BENCHMARKING Brain Training Videogioco educativo sviluppato per Nintendo DS dalla Nintendo e presentato nel 2006 in Europa. Il gioco è stato &quot;creato&quot; dal dottor Ryuta Kawashima, considerato il principale ricercatore giapponese sul cervello. Il giocatore deve, giornalmente, eseguire semplici esercizi aritmetici, quesiti di sudoku, prove mnemoniche ed altro. Alcuni giochi : Calcolo del 20, conta-gente, calcolo a voce, conta-sillabe, lettura opere A fine 2007 il Brain Training per Nintendo DS è risultato essere il gioco più venduto in assoluto tra le varie piattaforme (UK).
  • 33. Percorsi Paralleli ||| A. Baldi D. Fiorentini A. Sessa V. Vitale ||| 27/06/07 BENCHMARKING Tabella riassuntiva
  • 34. Percorsi Paralleli ||| A. Baldi D. Fiorentini A. Sessa V. Vitale ||| 27/06/07 ANALISI SWOT
    • Eccellente brand awareness
    • Utenza base profilata
    • Aderenza a usi e bisogni del target
    • Supporto per più esperienze di gioco
    • Costi di produzione ridotti
    • Periodo di prova gratuito
    • Gioco su telecomando
    • Target poco familiare con giochi interattivi
    • Brain training sconosciuto al target
    • Aggiornamento costante dei contenuti
    • Comunicazione e promozione mirata e pervasiva
  • 35. ANALISI SWOT
  • 36. ANALISI SWOT
  • 37. DOCUMENTO DEI REQUISITI Requisiti funzionali
    • Scelta tipologia di partita
    •  
    • Scelta gioco
    •  
    •  
    • Invio dati (acquisto, partita multi-giocatore)
    •  
    •  
    • Consultazione schede informative su gioco/partita
    •  
    •  
    • Inserimento dati (interazione di gioco)
  • 38. DOCUMENTO DEI REQUISITI Architettura PROBLEMI F.A.Q. Assistenza clienti HOME INFO ACQUISTA INIZIA A GIOCARE NOVITA’ A cosa serve SkyBRain Come funziona SkyBrain Come posso acquistare Cosa mi serve per giocare Cellulare/SMS Telefono fisso Decoder Partita singola Percorso Sfida Nuovi giochi Prossimamente
  • 39. DOCUMENTO DEI REQUISITI Requisiti di navigazione   Tasto Rosso : accesso da Sky Play It. Tasto Home.   Tasto Verde : pagina di acquisto del servizio     Tasto “i”: informazioni su schermata attuale. In home page va ad “Informazioni”. Tastiera alfanumerica : interazione durante il gioco     Croce direzionale : navigazione voci di menu Tasto OK : conferma le scelte dell’ utente     Tasto BACK : pagina precedente (o menù superiore).
  • 40. DOCUMENTO DEI REQUISITI Indicazioni pagine principali
    • logo e nome del servizio (Sky + Nintendo)
    • nome del gioco in corso
    • indicazione modalità di gioco in corso
    • accesso alla pagina principale
    • accesso alla pagina per acquistare
    • accesso alla sezione informativa
    • elenco comandi base per la navigazione
  • 41. DOCUMENTO DEI REQUISITI Requisiti di comunicazione
    • Esigenza di un look & feel complessivo, coerente con i valori di Nintendo, e con l’ identità visiva di Sky Play It.
    • Sequenze non-interattive e/o multimediali in stile animazione vicino a quello Nintendo.
    • Per l’ interfaccia è scelta la metafora della palestra (diverse sezioni per diversi ambienti).
    • Colori saturi ma non troppo vivaci. Max 4-5 per schermata (comprese animazioni).
    • Toni caldi per: sequenze animate, info, pagina acquisto.
    • Tonalità intermedie: sezione giochi, interazione, home.
  • 42. DOCUMENTO DEI REQUISITI Requisiti di gestione
    • Aggiornamento giochi (uno o più, cadenza regolare).
    • Implementazione nuovi contenuti su piattaforma.
    • Servizio di assistenza telefonica (interno a Sky).
    • Aggiornamento F.A.Q.
    • Redazione contenuti (info nuovi giochi, notizie di vario genere).
    • Adattamento contenuti: info su giochi successivi al lancio, modifica percorso Sky Brain con nuovi giochi.
  • 43. GRAZIE DELL’ ATTENZIONE !!!