2. Che problema i problemi!
Chi siamo
La mia scuola: Scuola primaria
Regione: Lazio
Città: Roma
Scuola: IC Dante Alighieri
La mia classe: 23 alunni di età media 8
Le mie materie: Matematica, Scienze, Geografia,
Musica
La mia esperienza con il coding: 4 su 5
L’ esperienza della mia classe con il coding: 3 su 5
A.S. 2015/16 classe 3 C ins. Letizia Piscitelli
3. Obiettivo principale
Introdurre il modello del “Pensiero
Computazionale” come metodo per la
risoluzione dei problemi che aiuta a
riformularli in modo da poterli risolvere
efficientemente in modo automatico.
4. Organizzazione Calendario e contenuti
O Setting d'aula: LIM,
lavagna di ardesia,
lavagna bianca,
banchi ad isole per
lavorare in gruppo,
banchi a ferro di
cavallo per il
dibattito e il
brainstorming.
O Attività con e senza
computer.
O Tempi: 3 settimane
Prima settimana:
O Definizione di
problema; lettura,
analisi critica e
ipotesi di soluzione
di semplici problemi
matematici e di vita
comuni.
5. Definizione di problema
Conversazione di gruppo
Partendo da una serie di domande
· Che cos’è secondo voi un problema?
· Avete mai sentito qualche espressione in cui si usa questa parola?
· Vi è capitato di utilizzare la frase “Ho un problema…”?
· Che cosa avete fatto quando vi siete trovati ad affrontare un problema?
i bambini sono stati portati a riflettere che con questo termine non si intende
solo il problema matematico, cioè quello che si risolve attraverso i calcoli, e
che uno stesso problema può avere soluzioni differenti. Facendo raccontare
ad ognuno di loro i problemi che più spesso si trovano ad affrontare, li ho
fatti soffermare sul fatto che per arrivare alla risoluzione hanno dovuto
organizzare una serie di dati ed elaborare una strategia risolutiva.
Stimolati a confrontarsi sulle strategie adottate e sull'esito positivo o negativo
delle stesse, in quest'ultimo caso si sono visti costretti a ipotizzare nuove
soluzioni.
A conclusione del dibattito, con l'aiuto anche del vocabolario, la classe ha
concordato la definizione di problema come: "situazione difficile che si
deve affrontare e risolvere e che presenta soluzioni alternative".
Attività 1:
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12. Seconda settimana
Individuare sequenze di azioni utili a
risolvere problemi e saperle
rappresentare con sistemi grafici;
svolgere sequenze di operazioni per
risolvere problemi con l'uso dei
numeri.
13. Attività 3: Rappresentare procedure mediante
Diagrammi di flusso
Spesso le parti di un problema non sono
facilmente identificabili perché si
sovrappongono oppure perché l’ordine
narrativo in cui compaiono non coincide con la
sequenza cronologica da rispettare nella
risoluzione. Utilizzando anche le attività di
gioco su Programma il futuro, ogni bambino si
è calato, in questa fase, nei panni di
“investigatore” (analizza il percorso di Angry
bird, individua le istruzioni per eseguirlo,
esegue e verifica il programma, ideato da
altri) e “stratega” [ studiato il problema
datogli, ne individua l’algoritmo risolutivo,
cioè l’insieme delle operazioni (istruzioni)
che devono essere eseguite per raggiungere
il risultato]. Mediante l’analisi del problema, gli
alunni hanno scomposto le situazioni
complesse in elementi riconoscibili e
accessibili, rappresentandone il procedimento
logico di risoluzione con i Diagrammi di
flusso.
22. Se il problema da risolvere contiene dei
numeri, il diagramma di flusso può
essere sostituito da un diagramma a
blocchi, che indica i dati, le operazioni
e le risposte.
23. Diagramma a blocchi e problemi
Sto leggendo un libro di
fiabe e son arrivata a
pagina 107;
mi mancano 25 per
terminare il libro.
Di quante pagine è
formato il libro?
25. Per percorrere 21 km in bicicletta, Dario impiega 1 ora.
Quanti chilometri avrà percorso in 3 ore?
21
+
3
63
n. chilometri n. ore
chilometri
percorsi
In 3 ore
Dat
i
Operazione
Risposta
26. Problemi con diagrammi ad
albero
O Seguendo la lezione del
Mooc Coding in your
classroom, now! sulla
ricorsività abbiamo
aggiunto la costruzione
di problemi con il
diagramma ad albero
(es: La mia stanza ha
due finestre. Ogni
finestra ha due tendine,
ogni tendina ha ricamati
due orsetti. Ogni orsetto
ha due occhi. Quanti
sono gli occhi degli
orsetti?)
27.
28.
29. Terza settimana
Dal problema al programma
I “piccoli programmatori” studiano il problema e ne
individuano un algoritmo risolutivo, cioè l’insieme delle
operazioni che devono essere eseguite per raggiungere il
risultato.
Per scrivere l’algoritmo il programmatore-alunno effettua
l’analisi del problema, cioè affronta in modo sistematico i vari
aspetti della sua formulazione: mediante l’analisi scompone
situazioni complesse e piene di incognite in elementi
riconoscibili e accessibili.
Individuate le caratteristiche principali del problema, crea un
modello semplificato (grafico, tabellare, simbolico).
Dallo studio del modello individua la strategia risolutiva e
quindi scrive le singole istruzioni che
costituiscono l’algoritmo.
30.
31. Obiettivo: far fare una domanda matematica
segnalando le risposte esatte e quelle sbagliate.
La classe è stata divisa in 4 gruppi. Ogni gruppo ha analizzato
il problema e poi, dopo scelte concordate all’unanimità, ha
presentato agli altri la propria strategia risolutiva attraverso una
scena dialogata tra alunno-calcolatore, alunno-interrogato e
classe-controllori.
Finite le quattro presentazioni, in qualità di moderatore ho
invitato la classe a individuare quali elementi scelti si erano
dimostrati sempre validi e necessari e quali scelte, invece, si
erano dimostrate punti di debolezza.
32. Elementi
necessari
Punti di
debolezza
correttivi
Scegliere il
numero da
raddoppiare
Senza
calcolatrice o
calcolo scritto
non
sappiamo
rispondere
subito
Scegliere a
caso ma
entro un
limite stabilitoFare il calcolo
Dare una
risposta
Fare il
confronto tra
risposta data
e risultato
esatto
Fare un
commento
positivo o far
notare
l’errore