Giochiamo con gli automi rel 40.00

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Giochiamo con gli automi rel 40.00

  1. 1. Pagina 1 su 9 pagine TARTA 08 Barbara Gigliotti GIOCHIAMO CON GLI AUTOMI! Anche i videogiochi sono degli automi! E ci possono insegnare ad amare la matematica! Ma noi possiamo imitarli (almeno in parte!) DISPENSA NUMERO 08 IL GIOCO DEL TETRIS SCOMPOSTO E RICOMPOSTO IN QQ.POLIMINI Appunti relativi ad alcune lezioni di geometria della tartaruga tenute in un corso Pon sulla matematica per bambini di terza elementare Corso svolto nei mesi di marzo, aprile e maggio 2011 presso la Direzione Didattica di San Giorgio del Sannio (Benevento) SAN GIORGIO DEL SANNIO, 20 MAGGIO 2011
  2. 2. Pagina 2 su 9 pagine QQ.polimini Completate le attività precedentemente illustrate, finalizzate all’introduzione del programma QQ. Storie e QQ. Polimini, ho invitato ogni alunno a disporsi davanti ad un computer. Ho così introdotto la presentazione dell’applicazione sviluppata in Iperlogo, che risulta per loro una novità affascinante. Noto subito la loro attrazione per l’interfaccia del programma che utilizza colori accattivanti. Fig. 36 – La pagina principale di QQ.Storie Dopo una breve introduzione sommaria durante la quale illustro le modalità di utilizzo del programma, chiedo a ciascun alunno di riprodurre sul portale, grazie al programma denominato QQ.polimini, il primo disegno da loro creato su carta.
  3. 3. Pagina 3 su 9 pagine Fig. 37 – La copertina di QQ.Polimini Per questo lavoro chiedo grande attenzione, in quanto ad ogni sbaglio, chiedo loro di ricominciare il lavoro dal principio. Fig. 38 – La griglia sulla quale ogni alunno deve riportare il proprio lavoro
  4. 4. Pagina 4 su 9 pagine Fig. 39 – I pennelli che ogni bambino utilizzerà per la sua creazione Fig. 40 – Passo dopo passo ogni bambino utilizzando i pennelli e i diversi colori presenti nella tavolozza, inizia la propria creazione
  5. 5. Pagina 5 su 9 pagine Fig. 41 – Alunna intenta ad utilizzare l’applicazione denominata QQ.Polimini su QQ. Storie Fig. 42 – Dopo aver “creato” ogni bambino può conservare il proprio lavoro nel programma per poi recuperarlo in un secondo momento
  6. 6. Pagina 6 su 9 pagine Fig. 43 – Disegno recuperato nella cartella archivi Fig. 44 – Uno dei lavori prodotti in QQ. Polimini
  7. 7. Pagina 7 su 9 pagine In un secondo momento invito gli alunni a produrre un nuovo disegno adoperando il dato programma, utilizzando i Polimini precedentemente presentati. In questo caso non sarà la riproduzione di uno dei lavori già eseguiti, ma una composizione del tutto nuova, eseguita direttamente sul programma multimediale. Si tratterà di un lavoro a schema libero o con utilizzo degli assi di simmetria già utilizzati nel lavoro su carta. Fig. 45 – Uno dei lavori elaborati a schema libero
  8. 8. Pagina 8 su 9 pagine Fig. 46 – Simmetria svolta al computer Fig. 47 – Un altro dei lavori prodotti
  9. 9. Pagina 9 su 9 pagine Ho subito notato come i bambini venissero a conoscenza delle regole necessarie per la buona riuscita del lavoro molto velocemente, magari in seguito ad un piccolo errore che determinava il dover ricominciare da capo. Quindi il lavoro, una composizione dopo l’altra, risultava più veloce e facile da svolgere. Durante tutte le fasi di lavoro da me proposte, ho potuto riscontrare un forte entusiasmo ed una motivata partecipazione affiancata ad una grande voglia di mettersi in gioco, di testare le proprie capacità e le proprie conoscenze e di confrontarsi con gli altri. Al momento dell’annuncio della fine di questa sorta di laboratorio, ho riscontrato delusione, tanto che mi è stato chiesto di poter proporre altri lavori.

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