IGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
Unite korea 2019에서 발표를 했던 '독립 개발 4년차 리뷰'의 발표 자료입니다.
제가 독립 개발을 하면서 있었던 일들을 발표하였고 독립 개발을 하시게 될 분들에게 작은 조언을 담아보았습니다.
부족한 발표이지만 도움이 되는 분이 있길 바랍니다.
발표에 대한 문의는 twitter: @hanguny로 주시거나
davidhan@studiohg.dev 로 메일을 보내주십시오.
감사합니다 :)
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
Unite korea 2019에서 발표를 했던 '독립 개발 4년차 리뷰'의 발표 자료입니다.
제가 독립 개발을 하면서 있었던 일들을 발표하였고 독립 개발을 하시게 될 분들에게 작은 조언을 담아보았습니다.
부족한 발표이지만 도움이 되는 분이 있길 바랍니다.
발표에 대한 문의는 twitter: @hanguny로 주시거나
davidhan@studiohg.dev 로 메일을 보내주십시오.
감사합니다 :)
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
기본적으로 게임 기획자는 어떤 일을 하는지, 어느 분야를 공부하고 어떻게 준비해야 하는지에 대해 말씀드리고자 합니다. 특히, 저 같은 경우에는 QA로 시작하여 기획자로 전향한 케이스이므로 게임 기획자로의 전직을 준비하시는 분들께도 도움이 되는 다양한 정보를 전달하고자 합니다.
[IGC 2017] Bungie 이 훈 - 페이스북 공유 트위터 공유 '데스티니2' 개발자가 들려주는 미국 게임업계 입사 팁강 민우
제가 누구인지, 그리고 어떻게 미국 게임업계에 들어왔는지부터 이야기를 시작해보려 합니다. 제가 여러 미국 게임회사에 다니면서 느낀 점, 각 게임사의 특징과 파이프라인. 미국 게임업계에 입사하려면 어떻게 준비해야 하는지도 알려드리겠습니다. 포트폴리오 준비하는 방법, 이 부분을 왜 공부해야 하는지, 면접 때 가장 중요한 ‘인터뷰’까지. 또, 입사 이후에 겪은 과정도 들려드릴 계획입니다.
[IGC 2017] AWS 김필중 솔루션 아키텍트 - AWS 를 활용한 모바일 백엔드 개발강 민우
모바일 게임에는 사용자 인증, 컨텐츠 제공, 데이터 저장 및 분석은 물론 모네타이제이션을 위한 다양한 기능들의 개발이 요구됩니다. 이를 위해 AWS 를 활용하여 필요한 백엔드를 간단하지만 유저가 많아져도 항상 예측 가능한 성능으로, 또 사용한 만큼만 비용이 발생하는 형태로 구현할 수 있는 방법을 소개합니다.
오픈소스 개발을 시작하기로 결정했더라도, 처음 개발하는 경우에는 막상 무엇을 개발할지, 그리고 어떻게 개발해야 할 지 막막하기만 합니다. 이 때는 기존에 공개되어 있는 오픈소스 프로젝트를 활용해 개선해나가는 프로젝트부터 시작하면 많은 도움이 됩니다. 이번 강연에서는 기존 오픈소스 프로젝트를 처음부터 새로 만들어가면서 개선해나갔던 경험을 이야기하고 어떻게 하면 오픈소스 개발에 쉽게 접근할 수 있는지를 알려줍니다.
발표 당일에 발표를 결심하는 바람에 아침부터 코엑스로 가는 버스 안에서, 점심 시간과 쉬는 쉬간에 틈틈이 작업하느라 리허설을 한 번밖에 해보지 못해서 발표할 때 거의 슬라이드 노트를 읽다시피 했던 점 넓은 마음으로 양해 부탁드립니다. 마지막 한 문장을 남겨두고 징이 울려서 매우 아쉽네요. 좋은 행사를 만드는데 기여하신 모든 스텝, 발표자 그리고 참가자 분들께 진심으로 감사드립니다. 내년에 또 뵐 수 있었으면 좋겠습니다.
이 발표는 [야생의 땅: 듀랑고]의 지형 배포 시스템과 생태계 시뮬레이션 자동화 시스템에 대한 이야기를 다룹니다. 듀랑고의 각 섬은 크기와 지형, 기후 조건이 다양하고 섬의 개수가 많아서 수동으로 관리하는 것은 사실상 불가능합니다. 몇번의 사내 테스트와 베타 테스트를 거치면서 이러한 문제를 해결해주는 자동화된 도구의 필요성이 절실해졌고, 작년에 NDC에서 발표했던 생태계 시뮬레이터와 Docker, 그리고 아마존 웹서비스(AWS)를 이용하여 수많은 섬들을 자동으로 생성하고 관리하는 자동화 시스템을 구축하게 되었습니다. 그 과정에서 했던 고민들, 기존의 애플리케이션을 "Dockerizing" 했던 경험, AWS의 각 서비스들을 적절히 활용했던 이야기, AWS의 각 지역별 요금이 상이하다는 점을 이용해서 비용을 절감한 사례, 그리고 자동화 시스템의 문제점과 앞으로의 방향에 대해서 이야기 할 계획입니다.
3월 중순부터 한달이라는 기간동안 선거운동을 경험하면서 느낀점과 의견들을 정리해 봤습니다. 비전문가의 의견이라 부족한 점이 많고, 선거캠프의 공식적인 입장이나 견해와도 다른 개인의 생각일 뿐입니다.
IT업계가 단기간에 성장을 할 수 있었던 이유는 지식의 공유 문화가 활발했었기 때문이라고 생각합니다. 성공하든 실패하든 자신의 경험을 다른 사람들과 공유하고, 그것을 통해 배움으로써 업계 전체가 빠르게 발전할 수 있었습니다.
정치계에서는 이런 식으로 무언가를 공유하는 문화가 낯설고 걱정도 되시겠지만, 개인적으로는 우리나라 정치권에서도 사소한 지식이라도 문서로 정리되고 공유하는 문화가 만들어 지면 좋겠다고 생각합니다. 그런 문화 속에서 자연스럽게 정치권에 종사하시는 분들이 서로 배우고 성장해, 우리나라의 정치를 더 발전시켜 주실테니까요. 고 노무현 대통령이 대통령 기록실을 만드신 취지도 그런 게 아니었을까 감히 추측해봅니다.
벌써 선거가 끝난 지 한달이 지났고, 저는 다시 일상으로 돌아왔습니다. 그 전과 달라진 게 있다면 정치뉴스란을 좀 더 흥미롭게 읽을 수가 있게 되었다는 정도? 많이 부족한 글이지만 그냥 이런 의견도 있구나 정도로 가볍게 읽어봐 주세요. 감사합니다.
Difference between Discriminative Learning and Generative Learning
Cosine distance as a Basic metric of Deep Learning
Multi-layer Perceptron as a common part of Deep Learning Variants
Analogy between Similarity in Deep Learning and Wave Coherence
Deep Neural Net. as a Wave Extractor
Approximate nearest neighbor methods and vector models – NYC ML meetupErik Bernhardsson
Nearest neighbors refers to something that is conceptually very simple. For a set of points in some space (possibly many dimensions), we want to find the closest k neighbors quickly.
This presentation covers a library called Annoy built my me that that helps you do (approximate) nearest neighbor queries in high dimensional spaces. We're going through vector models, how to measure similarity, and why nearest neighbor queries are useful.
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우
1인 개발로 만들어진 Overturn VR 의 개발 포스트모템으로 VR 게임 플레이의 노하우, 1인 개발자로서의 게임을 완성까지 끌고 가기 위한 고민이 발표가 될 예정입니다. VR 게임의 폴리싱을 위해서 후반 작업은 무엇을 해야 할지 VR 게임을 개발하고 싶은 개발자들에게는 좋은 발표가 될 수 있을 것입니다.
VR 게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까? - <toy> 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서
발표자 소개
박문형 - 5민랩
2009-2012 넥슨 모바일 프로그래머
2013- 5민랩 창업자 및 대표이사
5민랩은 2013년 모바일 게임 회사로 창업하여, 2015년 부터 VR 게임을 제작하기 시작하였습니다.
Snake VR, Welder VR 등 다양한 VR 게임을 개발하여 출시 하였고, 이후 제작한 Space Sushi가 넥슨 컴퓨터 박물관이 주최한 VR Open Call에서 수상하여, 현재 넥슨 컴퓨터 박물관에서 전시 중입니다.
2017년 초 출시 예정인 Toy Clash의 포스트 모템을 통해 저희가 경험했던 VR 게임 개발과 시장에 대해 공유 드리고자 합니다.
세션소개
VR 게임을 만든다면 어떤 게임을 어떻게 만들어 어디로 내야 할까요?
5민랩은 2015년부터 VR게임을 제작하면서 다양한 경험을 쌓아왔습니다. 이를 통해 VR 게임 제작에 대해 조그만 조언을 드리고자 합니다.
특히 본 세션에서는 2017년 1월에 출시된 Toy Clash의 지난 1년간의 프로덕션 과정을 다시 살펴보면서, VR 게임 프로덕션에 대해 저희가 겪었던 문제와 교훈을 살피고 현재 VR 시장 및 트렌드에 대한 저희의 고촬을 주로 공유 드리게 됩니다.
VR 액션 게임을 개발하고 있는 폴리아트 스튜디오입니다. 게임을 개발하는 과정중 많은 부분에서 막히는 부분이 있어서 VR 관련 작업을 진행하시는 분들과 기술 공유를 위해 부실하지만 개발 노트를 공유할까 합니다. VR 관련해서 의견과 잘못된 부분을 지적해 주시면 감사하겠습니다. ^^;;;
Korean Translation of GDC10's Blizzard Session: MAKING A STANDARD (AND TRYING TO STICK TO IT!): BLIZZARD DESIGN PHILOSOPHIES, not yet ready to provide downloads.
2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
'나도 게임을 만들고 싶다'라는 생각만으로 막무가내로 시작한 도트 인디 게임 'HP 소드'의 개발을 진행하면서 있었던 경험을 공유합니다. 처음 개발에 뛰어든 계기, 게이머에서 디벨로퍼로 변화해가며 게임 제작에 대해 이해해나가는 과정, 앞으로의 포부 등, 다양한 이야기를 엮어낼 예정입니다.
몇 년 전부터 게임 업계 최고의 화두는 AR/VR이라 할 수 있습니다. 너무나도 많은 곳에서 VR/AR을 외치고 있었죠. 그러나 성과적인 측면에서는 기대에 못 미치고 있습니다. 왜 그럴까요. 고민 없이 VR/AR 게임을 찍어내듯 만들기 때문입니다. 이 강연은 기존의 게임과는 완전히 다른 VR/AR이 '왜 다른 지' 분석적인 관점에서 살펴보려고 합니다
12. 개 발 시 작
2015.03 1인 개발 시작
2016.03 스매싱 더 배틀 VR버전 출시
2016.05 스매싱 더 배틀 STEAM 출시
2016.08 스매싱 더 배틀 Gear VR 출시
2016.10 스매싱 더 배틀 모바일 출시
13. 개 발 시 작
2015.03 1인 개발 시작
2016.03 스매싱 더 배틀 VR버전 출시
2016.05 스매싱 더 배틀 STEAM 출시
2016.08 스매싱 더 배틀 Gear VR 출시
2016.10 스매싱 더 배틀 모바일 출시
2016.05 오버턴 VR 개발 시작