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미소녀 게임 제작을 위한 Live2D 사용기
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DongRim Shin
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포션 메이커에서 사용한 Live2D의 사용기입니다. 프로그래머 관점으로 작성하였습니다.
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미소녀 게임 제작을 위한 Live2D 사용기
1.
2.
미소녀 게임 제작을
위한 사용기 신시로드 신동림
3.
발표자 • 게임 제작
특성화 고등학교 • 산업기능요원 출신 • 임금체불 경험 有 • 출퇴근 경력 년 • 집에서 일한 경력 년 • 현재 신시로드 책임 기술자
4.
포션 메이커 • 본격
약파는 게임 • • •
5.
목차 • • • • •
6.
7.
일본의 흔한 기술력
8.
• 일러스트를 있는
그 대로 입체적으로 움 직일 수 있게 만드는 기술 • 정점 애니메 이션에 특화되어있는 라이브러리
9.
• 내부 원리는 와
비슷함 • 고정 애니메이션에 최적화 됨 • 성인 게임 사용 사례 있음 • 일본어 전용
10.
• 레이어 단위가
아닌 통 이미지로 작업 • 표정 표현에 최적화 • 세세한 조정보다는 편리함에 초점
11.
왜 • 라이선스가 필요하지
않음 • 자유도가 높음 • 비교적 풍부한 참고 자료 • 이하 매출일 때는 무료 • 자세한 라이선스 정보 • •
12.
다운로드 • • 에디터는 바로
다운로드 가능 • 는 따로 신청서를 작성해야 함 • 신청서는 영어 일본어 지원함 • 신청서를 보내면 잠시 후 를 다운로드 받 을 수 있는 이 메일로 도착함
13.
• 는 개발사의
이름 • 포괄적인 의미 • 보통은 • 사의 다른 제품 들과 구분
14.
15.
미소녀를 준비합니다 • 레이어를
많이 나눔 • 가려진 부분도 애니 메이션 중 노출될 수 있으므로 그림 • 레이어 이름은 영어 로 하는 편이 좋음
16.
• 를 임포트하면
레 이어들이 텍스쳐에 배치됨 • 도 자동으 로 생성 • 는 편집 가능
17.
• 와 등 을
나눔 • 모델링 작업 • 파라미터 정리 •
18.
• 시간에 따른
파라미 터 변화를 처리 • 그냥 평범한 애니메 이션 툴들과 비슷함 •
19.
• 립씽크 눈
깜빡임 포 즈 등을 설정 • 필수 도구는 아님 •
20.
JSON
21.
• 에 복사 • • • • • • •
뒤에 를 붙여줌
22.
• 는 환경에 맞게
설정 변경
23.
24.
25.
26.
27.
28.
• 움직임을 수치화 •
런타임에 조작할 수 있는 값 • 모션도 결국
29.
30.
31.
• 메시 • 최소
렌더링 단위 • 정점 단위 조작 가능 • 변환 가능 • 계층 구조에서
32.
• 계층 구조 •
부모의 변형 정보를 상속 • 을 자식으로 둘 수 있음 • 곡면 디포머 • 우측 참조 • 회전 디포머 • 회전 전용
33.
• 계층 구조 •
부모의 변형 정보를 상속 • 을 자식으로 둘 수 있음 • 곡면 디포머 • 우측 참조 • 회전 디포머 • 회전 전용
34.
• 순수 으로
재작성됨 • 와는 연동되지 않음 • 시점에 함 • 는 카메라 수만큼 호출되기 때 문에 중복 렌더링 주의 레이어 확인 권장
35.
• • 필수 구현부 •
으로 작성됨 • 난독화 되어있음
36.
• 유틸리티 클래스 •
공식 예제들에서 적 극적으로 활용함 • 에는 관 련 파일에 를 붙여주는 도구가 있 음
37.
쓰면 안되는 곳 •
도트 캐릭터 • 작은 스프라이트 • 역동적인 애니메이션이 필요한 경우 • 관절 애니메이션만 필요한 경우
38.
39.
눈 깜빡임 • 프로그래머가
해야 할 일은 상황에 맞게 파라 미터를 조정하는 것 • 미리 정의된 강제적인 규약은 없음 • 파라미터 이름 값의 범위는 아티스트와 잘 상 의할 것
40.
눈 깜빡임
41.
눈 깜빡임
42.
립싱크 녹음된 음성
43.
립싱크 마이크
44.
전체 반투명 • 모델
와 마 찬가지로 겹치는 부 분에 대한 문제가 발 생
45.
전체 반투명 • • 에
모 델을 그림 • 객체를 만듬 • 의 투명도를 설 정 • 자세한 구현은 참조
46.
의상 변경 • 일명
텍스쳐 바꿔치기 • • 텍스쳐에 메시를 넉넉하게 편집 • 원본 의상 텍스쳐에 새 의상의 레이어들을 자 리에 맞게 재배치 • 모델링 새로 잡는 것 보단 편리함
47.
의상 변경
48.
만화 표정 • 계단
보간 • 파라미터 키 별로 을 켜고 끔 • 모션간 에서 엉킬 수 있음 • • •
49.
만화 표정
50.
성능 측정 • • • • 명 •
명 • 명
51.
성능 측정 약간의
최적화 • 명 • 명 • 명 • 텍스쳐 줄이기 • 업데이트 빈도 낮춤 • 중복 렌더링 주의
52.
정리 • 는 마법의
기술이 아님 • 정점 애니메이션 라이브러리 • 상황에 맞는 파라미터 조작 • 약간의 노가다로 게임의 품질을 극대화 시킬 수 있음 • 중요한 부분에서만 사용하는 것을 추천
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