SlideShare a Scribd company logo
1 of 13
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า1
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว
Animation [ สร้างผลงานแอนิเมชั่น ]
ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม (Frame by Frame)
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรมเป็นการนาเอาออบเจ็กต์แต่ละ
ชิ้นมาเรียงต่อกัน
โดยอาจมีการปรับแต่งรูปร่างหรือคุณสมบัติให้เปลี่ยนแปลงไปจากออบเจ็กต์ที่อยู่
ก่อนหน้า และมีการแสดงอย่างต่อเนื่องก็จะปรากฏเป็นภาพเคลื่อนไหวขึ้นมา
1) เริ่มสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม
เริ่มแรกจะต้องสร้างออบเจ็กต์ขึ้นมาก่อน จากนั้นจึงสร้างคีย์เฟรมพร้อมทั้งแก้ไขเนื้อหาต่างๆ
ของออบเจ็กต์เดิม ดังตัวอย่าง
1. คลิกคีย์เฟรมแรกของภาพเคลื่อนไหว
2. สร้างออบเจ็กต์หรือองค์ประกอบต่างๆ ที่ต้องการให้ปรากฏเป็นภาพเคลื่อนไหว
นักเรียนทราบไหมครับว่าการสร้างการเคลื่อนไหวมีหลักการทางานอย่างไร
?
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า2
3. คลิกเมาส์ขวาที่ช่องเฟรมและเลือกคาสั่ง Insert Keyframe หรือกดปุ่ม F6
จากนั้นจะปรากฏคีย์เฟรมใหม่พร้อมกับออบเจ็กต์ที่อยู่ในคีย์เฟรมทางด้านหน้าขึ้นมา
4. ปรับแต่งออบเจ็กต์หรือคลิกปุ่ม จาก Properties
5. ดับเบิลคลิกซิมโบลใหม่ที่ต้องการนามาเป็นภาพเคลื่อนไหว
6. คลิกเมาส์ขวาที่ช่องเฟรมสุดท้ายและเลือกคาสั่ง Insert Frame หรือกดปุ่ม F5
เพื่อแสดงภาพเคลื่อนไหวในคีย์เฟรมที่ 2 ให้นานขึ้น
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า3
ตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม
2) ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม
การปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรมสามารถทาได้เพียงคลิกปุ่ม Edit Multiple Frames
จากนั้นจึงลาก Maker ให้ครอบคลุมเพื่อให้เห็นออบเจ็กต์ที่อยู่ในเฟรมทั้งหมด และเมื่อแก้ไขใดๆ
ก็จะส่งผลต่อออบเจ็กต์ที่นามาเป็นผลงานแอนิเมชั่นทันที
1. คลิกปุ่ม Edit Multiple Frames ทางด้านล่างของไทม์ไลน์ จากนั้นปรากฏ Marker
ที่ใช้บอกขอบเขตการแสดงเนื้อหาของเฟรมอื่นขึ้นมา
2. ลากเมาส์ปรับ Marker ให้ครอบคลุมเฟรมทั้งหมดที่ต้องการปรับแต่งแก้ไข
3. คลิกไอคอนหรือชื่อของเลเยอร์เพื่อเลือกออบเจ็กต์ทั้งหมดที่อยู่ในเลเยอร์
4. ปรับแต่งแก้ไขออบเจ็กต์ ได้ตามต้องการ
ภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่ (Motion Tween)
เป็นการกาหนดให้ออบเจ็กต์มีการเคลื่อนไหวเปลี่ยนตาแหน่งหรือเปลี่ยนคุณสมบัติแบบแน่นอนโด
ยไม่เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของรูปร่าง ซึ่งจะต้องสร้างคีย์เฟรมเริ่มต้นและสิ้นสุด
จากนั้นจึงปรับแต่งและกาหนดให้เป็น Motion Tween ก็จะปรากฏภาพเคลื่อนไหวขึ้นมา
1) เริ่มสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า4
ออบเจ็กต์ที่นามาสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่เป็นได้ทั้ง Object Drawing ข้อความ ซิมโบล
ออบเจ็กต์ที่ถูกรวมกลุ่ม ยกเว้น Merge Drawing
1. คลิกคีย์เฟรมแรกของภาพเคลื่อนไหว
2. สร้างออบเจ็กต์หรือองค์ประกอบต่างๆ ที่ต้องการให้ปรากฏเป็นภาพเคลื่อนไหว
3. คลิกเมาส์ขวาที่ช่องเฟรมสุดท้ายและเลือกคาสั่ง Insert Keyframe หรือกดปุ่ม F6
จากนั้นจะปรากฏคีย์เฟรมใหม่พร้อมกับออบเจ็กต์ที่อยู่ในคีย์เฟรมทางด้านหน้าขึ้นมา
4. ปรับแต่งแก้ไขออบเจ็กต์ ได้ตามต้องการ
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า5
5. คลิกคีย์เฟรมแรกหรือเฟรมระหว่างกลาง
6. ที่ Properties ในส่วนของ Tween ให้คลิกเลือก Motion
จากนั้นปรากฏลูกศรแสดงการสร้างแอนิเมชั่นขึ้นมา
2) ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่
ภายหลังจากการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่เรียบร้อยแล้ว
ก็สามารถปรับแต่งรูปแบบในการเคลื่อนไหว เช่น ให้มีการปรับขนาด ให้หมุน เปลี่ยนระดับความเร็ว
ในการเคลื่อนที่ ฯลฯ ได้โดยหากคลิกปุ่ม Onion Skin ทางด้านล่างของไทม์ไลน์
ก็จะปรากฏเนื้อหาในเฟรมอื่นๆ ขึ้นมาด้วย
1. คลิกเลือกคีย์เฟรมหรือเฟรมระหว่างกลางที่ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหว
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า6
2. ที่ Properties ให้เลือกปรับแต่งรูปแบบการเคลื่อนไหว โดยมีรายละเอียดดังนี้
 Tween ชนิดการเคลื่อนไหว โดยมี None ยกเลิกการเคลื่อนไหว, Motion
สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่, Shape สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปร่าง
 Scale เมื่อออบเจ็กต์แรกในคีย์เฟรมแรกและคีย์เฟรมสุดท้ายมีขนาดไม่เท่ากัน
ให้ปรับขนาดออบเจ็กต์ในเฟรมต่างๆ โดยอัตโนมัติ
 Ease ระดับความเร็วในการเคลื่อนที่ โดยค่าลบ เป็นการเคลื่อนที่จากช้าไปเร็ว หรือค่าบวก
เป็นการเคลื่อนที่จากเร็วไปช้า ส่วน 0 เป็นค่าปกติ
ที่มีระดับความเร็วในการเคลื่อนที่เท่ากันตลอด
 ปุ่ม Edit เมื่อคลิกปุ่ม [edit] จะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Custom Ease In / Ease Out
ที่ใช้ปรับระดับความเร็วในการเคลื่อนที่ให้แตกต่างกัน
ซึ่งสามารถทาได้เพียงคลิกเฟรมที่ต้องการ จากนั้นจึงลากเมาส์ปรับจุดแองเคอร์
โดยหากเส้นมีความชันก็จะทาให้การเคลื่อนไหวเร็ว
 Rotate นอกจากการหมุนด้วยปุ่ม Free Transform แล้ว
ยังสามารถกาหนดให้ออบเจ็กต์หมุนไปในระหว่างการเคลื่อนที่ได้ด้วย โดย None คือไม่หมุน,
Auto หมุนไปตามการเปลี่ยนแปลงของออบเจ็กต์ในคีย์เฟรมสุดท้าย, CW หมุนตามเข็มนาฬิกา,
CCW หมุนทวนเข็มนาฬิกา โดยกาหนดจานวนรอบลงในช่อง times
ภาพเคลื่อนไหวตามเส้นไกด์ (Motion Guide)
ในกรณีที่สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tween
ไว้ออบเจ็กต์จะเคลื่อนที่ในลักษณะเป็นแนวเส้นตรง
ซึ่งหากต้องการกาหนดเส้นทางในการเคลื่อนที่ให้มีรูปแบบอื่นๆ เช่น เส้นโค้ง เส้นหยัก เส้นวงกลม ฯลฯ
ก็สามารถสร้างเส้นนาทางขึ้นมาใช้กากับการเคลื่อนที่ของออบเจ็กต์ได้
1) เริ่มสร้างภาพเคลื่อนไหวตามเส้นไกด์
หากกาหนดให้ออบเจ็กต์มีการเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่ (Motion Tween) เรียบร้อยแล้ว
ก็สามารถสร้างเส้นไกด์จากปุ่มเครื่องมือ Pen, Pencil, Line ฯลฯ ไว้ภายในเลเยอร์ Motion Guide ได้ดังนี้
1. สร้างและคลิกเลเยอร์ที่กาหนดให้เป็นภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่ (Motion Tween) ไว้
2. คลิกปุ่ม Add Motion Guide จากนั้นเลเยอร์ที่เลือกจะไปอยู่ภายใต้เลเยอร์ Motion Guide
ที่สร้างขึ้นมาใหม่
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า7
3. วาดรูปทรงที่ใช้เป็นเส้นทางในการเคลื่อนที่ลงในเลเยอร์ Motion Guide
4. คลิกคีย์เฟรมแรกของภาพเคลื่อนไหว
5. เคลื่อนย้ายให้จุดศูนย์กลางของออบเจ็กต์ไปยึดติดกับตาแหน่งเริ่มต้นของเส้น
6. คลิกคีย์เฟรมสุดท้ายของภาพเคลื่อนไหว
7. เคลื่อนย้ายให้จุดศูนย์กลางของออบเจ็กต์ไปยึดติดกับปลายเส้น
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า8
2) ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวตามเส้นไกด์
การวาดภาพเคลื่อนไหวตามเส้นไกด์สามารถปรับแต่งรูปแบบในการเคลื่อนไหว เช่นเดียวกับ
Motion Tween แต่จะมีค่าคุณสมบัติอื่นๆ เพิ่ม ดังนี้
1. คลิกคีย์เฟรมหรือเฟรมระหว่างกลางที่ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหว
2. ที่ Properties ให้เลือกปรับแต่งรูปแบบการเคลื่อนที่บนเส้นไกด์ โดยมีรายละเอียดดังนี้
 Orient to Path ให้ออบเจ็กต์เคลื่อนที่หมุนเอียงไปตามความโค้งของเส้นไกด์
 Sync หากภาพเคลื่อนไหวเป็นกราฟิกซิมโบล
ให้ปรับการเคลื่อนไหวให้สอดคล้องกับไทม์ไลน์หลัก
 Snap ยึดติดออบเจ็กต์เข้ากับเส้นไกด์โดยอัตโนมัติ
ภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปทรง (Shape Tween)
เมื่อต้องการให้มีการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของออบเจ็กต์จากภาพนิ่งภาพหนึ่งไปเป็นอีกภาพหนึ่ง
สามารถทาได้ด้วย Shape Tween โดยโปรแกรมจะสร้างการเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมต่างๆ
ให้โดยอัตโนมัติ
1) เริ่มสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปทรง
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปทรงจะต้องใช้ออบเจ็กต์แบบ Merge Drawing หรือ Object
Drawing ซึ่งหากเป็นอินสแตนซ์ ข้อความ หรือออบเจ็กต์ที่รวมกลุ่ม ก็จะต้องแยกส่วน (Break Apart) ก่อน
1. คลิกคีย์เฟรมแรกของภาพเคลื่อนไหว
2. สร้างออบเจ็กต์หรือองค์ประกอบต่างๆ ที่ต้องการให้ปรากฏเป็นภาพเคลื่อนไหว
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า9
3. คลิกเมาส์ขวาที่ช่องเฟรมสุดท้ายและเลือกคาสั่ง Insert Keyframe หรือกดปุ่ม F6
จากนั้นจะปรากฏคีย์เฟรมใหม่พร้อมกับออบเจ็กต์ที่อยู่ในคีย์เฟรมทางด้านหน้าขึ้นมา
4. เปลี่ยนรูปทรงหรือปรับแต่งแก้ไขออบเจ็กต์ ได้ตามต้องการ
5. คลิกคีย์เฟรมแรกหรือเฟรมระหว่างกลาง
6. ที่ Properties ในส่วนของ Tween ให้คลิกเลือก Shape
จากนั้นปรากฏลูกศรแสดงการสร้างแอนิเมชั่นขึ้นมา
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า10
รูปจรวดจะค่อยๆ เปลี่ยนกลายเป็นเป้ า
2) ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปทรง
เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Shape Tween เรียบร้อยแล้ว
ก็สามารถเปลี่ยนระดับความเร็วในการเคลื่อนไหวได้เช่นเดียวกับ Motion Tween
แต่สาหรับรูปทรงที่มีความซับซ้อนก็สามารถสร้าง Shape Hint
เพื่อกาหนดเป็นตาแหน่งที่ใช้ในการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของออบเจ็กต์ต้นทางและปลายทางได้ดังนี้
1. คลิกคีย์เฟรมแรกและคลิกเมนู Modify > Shape > Add Shape Hint หรือกดปุ่ม Ctrl + Shift + H
จากนั้นจะปรากฏ Shape Hunt สีแดงที่เป็นตัวอักษร a-z ขึ้นมา
2. ลากเมาส์นา Shape Hint มาวางยังเส้นขอบของออบเจ็กต์ต้นทาง
3. คลิกคีย์เฟรมสุดท้าย
4. เมาส์นา Shape Hint มาวางยังเส้นขอบของออบเจ็กต์ปลายทาง
โดยให้เทียบกับตาแหน่งที่ได้วางไว้ในออบเจ็กต์ต้นทาง จากนั้นให้ดาเนินการซ้าในขั้นตอนที่ 1-5
โดยเรียงจากมุมบนซ้ายวนไปแบบทวนเข็มนาฬิกา และเมื่อเรียงเรียบร้อยแล้ว Shape Hint
ตาแหน่งต้นทางจะเป็นสีเหลือง ส่วนปลายทางจะเป็นสีเขียว
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า11
ภาพเคลื่อนไหวแบบบังภาพ (Mask Layer)
เป็นการกาหนดให้แสดงออบเจ็กต์ภายในรูปทรงที่สร้างไว้
เหมือนกับการส่องไฟไปที่ตัวละครในลักษณะเป็นสปอตไลต์
โดยสามารถกาหนดให้เป็นภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหวก็ได้
1) เริ่มสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบบังภาพ
ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบบังภาพจะต้องสร้างรูปทรงไว้ในเลเยอร์ทางด้านบนก่อน
จากนั้นสามารถกาหนดการเคลื่อนไหวในรูปแบบต่างๆ ก็จะปรากฏเป็นภาพเคลื่อนไหวแบบบังภาพขึ้นมา
1. คลิกคีย์เฟรมแรกของภาพเคลื่อนไหว
2. วาดรูปทรงที่ใช้ในการบังภาพ โดยอาจเป็นข้อความหรือรูปทรงใดๆ ก็ได้
3. คลิกเมาส์ขวาที่ช่องเฟรมสุดท้ายและเลือกคาสั่ง Insert Keyframe หรือกดปุ่ม F6
จากนั้นจะปรากฏคีย์เฟรมใหม่พร้อมกับออบเจ็กต์ที่อยู่ในคีย์เฟรมทางด้านหน้าขึ้นมา
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า12
4. ปรับแต่งแก้ไขรูปทรง ได้ตามต้องการ
5. คลิกคีย์เฟรมแรกหรือเฟรมระหว่างกลาง
6. ที่ Properties ในส่วนของ Tween ให้คลิกเลือก Shape หรือ Motion และกาหนดค่าคุณสมบัติต่างๆ
7. คลิกเมาส์ขวาบนเลเยอร์เลือกคาสั่ง Mask
จากนั้นเลเยอร์ทางด้านล่างจะถูกแสดงผลตามรูปทรงที่สร้างไว้ในเลเยอร์ Mask
โดยโปรแกรมจะล็อคพร้อมทั้งเปลี่ยนรูปแบบของไอคอนหน้าเลเยอร์ให้โดยอัตโนมัติ
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า13
2) ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวแบบบังภาพ
เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบบังภาพโปรแกรมจะล็อคเลเยอร์ทั้งหมดให้โดยอัตโนมัติ
ซึ่งหากต้องการปรับแต่งแก้ไข ก็จะต้องยกเลิกการล็อคก่อน
1. คลิก บนเลเยอร์ Mask เพื่อยกเลิกการล็อคและการบังภาพ
2. ดับเบิลคลิกรูปทรงที่ต้องการปรับแต่งแก้ไข
3. ปรับแต่งแก้ไขรายละเอียดต่างๆ ของรูปทรง
4. คลิกชื่อซีนหรือคลิกปุ่ม เพื่อกลับสู่มูฟวี่หลัก
5. คลิก ในคอลัมน์ ของเลเยอร์ Mask
จากนั้นรุปทรงที่ใช้ในการบังภาพจะมีลัษณะเปลี่ยนแปลงไป

More Related Content

Similar to ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว

ปฏิบัติการที่ 13 dreamweaver ครั้ง 2
ปฏิบัติการที่ 13 dreamweaver ครั้ง 2ปฏิบัติการที่ 13 dreamweaver ครั้ง 2
ปฏิบัติการที่ 13 dreamweaver ครั้ง 2
teaw-sirinapa
 
การเคลื่อนไหวแบบกำหนดเอง
การเคลื่อนไหวแบบกำหนดเอง การเคลื่อนไหวแบบกำหนดเอง
การเคลื่อนไหวแบบกำหนดเอง
Jub_Jib
 
การคัดลอกภาพจากต้นแบบเป็นลายเส้น
การคัดลอกภาพจากต้นแบบเป็นลายเส้นการคัดลอกภาพจากต้นแบบเป็นลายเส้น
การคัดลอกภาพจากต้นแบบเป็นลายเส้น
tontakan
 
Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007
Wee Jay
 
Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007
Wee Jay
 
แผนการสอน เว็บไซต์ ม.5
แผนการสอน เว็บไซต์ ม.5แผนการสอน เว็บไซต์ ม.5
แผนการสอน เว็บไซต์ ม.5
พงศธร ภักดี
 
การสร้างและจัดการสไลด์
การสร้างและจัดการสไลด์การสร้างและจัดการสไลด์
การสร้างและจัดการสไลด์
Oo Suchat Bee
 
งานนำเสนอ
งานนำเสนองานนำเสนอ
งานนำเสนอ
Tana Panyakam
 

Similar to ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว (20)

Chapter7
Chapter7Chapter7
Chapter7
 
swishmax2
swishmax2swishmax2
swishmax2
 
Manual Swish max3
Manual Swish max3Manual Swish max3
Manual Swish max3
 
animation-gif-by-firework
animation-gif-by-fireworkanimation-gif-by-firework
animation-gif-by-firework
 
Lesson5
Lesson5Lesson5
Lesson5
 
ปฏิบัติการที่ 13 dreamweaver ครั้ง 2
ปฏิบัติการที่ 13 dreamweaver ครั้ง 2ปฏิบัติการที่ 13 dreamweaver ครั้ง 2
ปฏิบัติการที่ 13 dreamweaver ครั้ง 2
 
การเคลื่อนไหวแบบกำหนดเอง
การเคลื่อนไหวแบบกำหนดเอง การเคลื่อนไหวแบบกำหนดเอง
การเคลื่อนไหวแบบกำหนดเอง
 
การคัดลอกภาพจากต้นแบบเป็นลายเส้น
การคัดลอกภาพจากต้นแบบเป็นลายเส้นการคัดลอกภาพจากต้นแบบเป็นลายเส้น
การคัดลอกภาพจากต้นแบบเป็นลายเส้น
 
Flashnew
FlashnewFlashnew
Flashnew
 
Plan10
Plan10Plan10
Plan10
 
Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007
 
Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007
 
บทที่ 4 การใส่ effect ในโปรแกรม
บทที่ 4 การใส่ effect ในโปรแกรมบทที่ 4 การใส่ effect ในโปรแกรม
บทที่ 4 การใส่ effect ในโปรแกรม
 
Swish max
Swish maxSwish max
Swish max
 
แผนการสอน เว็บไซต์ ม.5
แผนการสอน เว็บไซต์ ม.5แผนการสอน เว็บไซต์ ม.5
แผนการสอน เว็บไซต์ ม.5
 
swishmax1
swishmax1swishmax1
swishmax1
 
การสร้างและจัดการสไลด์
การสร้างและจัดการสไลด์การสร้างและจัดการสไลด์
การสร้างและจัดการสไลด์
 
การเลือกไฟล์รูปภาพ
การเลือกไฟล์รูปภาพการเลือกไฟล์รูปภาพ
การเลือกไฟล์รูปภาพ
 
Swishmax
SwishmaxSwishmax
Swishmax
 
งานนำเสนอ
งานนำเสนองานนำเสนอ
งานนำเสนอ
 

More from คีตะบลู รักคำภีร์

ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ตใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
คีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกันใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
คีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย
ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดียใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย
ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย
คีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
คีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
คีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselectionใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
คีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
คีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
คีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสีใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
คีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayerใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
คีตะบลู รักคำภีร์
 

More from คีตะบลู รักคำภีร์ (18)

ตัวอย่างผลงานนักเรียน
ตัวอย่างผลงานนักเรียนตัวอย่างผลงานนักเรียน
ตัวอย่างผลงานนักเรียน
 
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ตใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
 
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกันใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
 
การใช้เครื่องมือวาดภาพและลงสี
การใช้เครื่องมือวาดภาพและลงสีการใช้เครื่องมือวาดภาพและลงสี
การใช้เครื่องมือวาดภาพและลงสี
 
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
 
ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย
ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดียใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย
ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย
 
โปรแกรมTinker
โปรแกรมTinkerโปรแกรมTinker
โปรแกรมTinker
 
หน้าจอหลักโปรแกรม Tinker
หน้าจอหลักโปรแกรม Tinkerหน้าจอหลักโปรแกรม Tinker
หน้าจอหลักโปรแกรม Tinker
 
คู่มือGogoboard
คู่มือGogoboardคู่มือGogoboard
คู่มือGogoboard
 
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
 
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
 
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
 
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselectionใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
 
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
 
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
 
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสีใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
 
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayerใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
 
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
 

ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว

  • 1. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า1 ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว Animation [ สร้างผลงานแอนิเมชั่น ] ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม (Frame by Frame) การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรมเป็นการนาเอาออบเจ็กต์แต่ละ ชิ้นมาเรียงต่อกัน โดยอาจมีการปรับแต่งรูปร่างหรือคุณสมบัติให้เปลี่ยนแปลงไปจากออบเจ็กต์ที่อยู่ ก่อนหน้า และมีการแสดงอย่างต่อเนื่องก็จะปรากฏเป็นภาพเคลื่อนไหวขึ้นมา 1) เริ่มสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม เริ่มแรกจะต้องสร้างออบเจ็กต์ขึ้นมาก่อน จากนั้นจึงสร้างคีย์เฟรมพร้อมทั้งแก้ไขเนื้อหาต่างๆ ของออบเจ็กต์เดิม ดังตัวอย่าง 1. คลิกคีย์เฟรมแรกของภาพเคลื่อนไหว 2. สร้างออบเจ็กต์หรือองค์ประกอบต่างๆ ที่ต้องการให้ปรากฏเป็นภาพเคลื่อนไหว นักเรียนทราบไหมครับว่าการสร้างการเคลื่อนไหวมีหลักการทางานอย่างไร ?
  • 2. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า2 3. คลิกเมาส์ขวาที่ช่องเฟรมและเลือกคาสั่ง Insert Keyframe หรือกดปุ่ม F6 จากนั้นจะปรากฏคีย์เฟรมใหม่พร้อมกับออบเจ็กต์ที่อยู่ในคีย์เฟรมทางด้านหน้าขึ้นมา 4. ปรับแต่งออบเจ็กต์หรือคลิกปุ่ม จาก Properties 5. ดับเบิลคลิกซิมโบลใหม่ที่ต้องการนามาเป็นภาพเคลื่อนไหว 6. คลิกเมาส์ขวาที่ช่องเฟรมสุดท้ายและเลือกคาสั่ง Insert Frame หรือกดปุ่ม F5 เพื่อแสดงภาพเคลื่อนไหวในคีย์เฟรมที่ 2 ให้นานขึ้น
  • 3. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า3 ตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม 2) ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม การปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรมสามารถทาได้เพียงคลิกปุ่ม Edit Multiple Frames จากนั้นจึงลาก Maker ให้ครอบคลุมเพื่อให้เห็นออบเจ็กต์ที่อยู่ในเฟรมทั้งหมด และเมื่อแก้ไขใดๆ ก็จะส่งผลต่อออบเจ็กต์ที่นามาเป็นผลงานแอนิเมชั่นทันที 1. คลิกปุ่ม Edit Multiple Frames ทางด้านล่างของไทม์ไลน์ จากนั้นปรากฏ Marker ที่ใช้บอกขอบเขตการแสดงเนื้อหาของเฟรมอื่นขึ้นมา 2. ลากเมาส์ปรับ Marker ให้ครอบคลุมเฟรมทั้งหมดที่ต้องการปรับแต่งแก้ไข 3. คลิกไอคอนหรือชื่อของเลเยอร์เพื่อเลือกออบเจ็กต์ทั้งหมดที่อยู่ในเลเยอร์ 4. ปรับแต่งแก้ไขออบเจ็กต์ ได้ตามต้องการ ภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่ (Motion Tween) เป็นการกาหนดให้ออบเจ็กต์มีการเคลื่อนไหวเปลี่ยนตาแหน่งหรือเปลี่ยนคุณสมบัติแบบแน่นอนโด ยไม่เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของรูปร่าง ซึ่งจะต้องสร้างคีย์เฟรมเริ่มต้นและสิ้นสุด จากนั้นจึงปรับแต่งและกาหนดให้เป็น Motion Tween ก็จะปรากฏภาพเคลื่อนไหวขึ้นมา 1) เริ่มสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่
  • 4. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า4 ออบเจ็กต์ที่นามาสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่เป็นได้ทั้ง Object Drawing ข้อความ ซิมโบล ออบเจ็กต์ที่ถูกรวมกลุ่ม ยกเว้น Merge Drawing 1. คลิกคีย์เฟรมแรกของภาพเคลื่อนไหว 2. สร้างออบเจ็กต์หรือองค์ประกอบต่างๆ ที่ต้องการให้ปรากฏเป็นภาพเคลื่อนไหว 3. คลิกเมาส์ขวาที่ช่องเฟรมสุดท้ายและเลือกคาสั่ง Insert Keyframe หรือกดปุ่ม F6 จากนั้นจะปรากฏคีย์เฟรมใหม่พร้อมกับออบเจ็กต์ที่อยู่ในคีย์เฟรมทางด้านหน้าขึ้นมา 4. ปรับแต่งแก้ไขออบเจ็กต์ ได้ตามต้องการ
  • 5. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า5 5. คลิกคีย์เฟรมแรกหรือเฟรมระหว่างกลาง 6. ที่ Properties ในส่วนของ Tween ให้คลิกเลือก Motion จากนั้นปรากฏลูกศรแสดงการสร้างแอนิเมชั่นขึ้นมา 2) ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่ ภายหลังจากการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่เรียบร้อยแล้ว ก็สามารถปรับแต่งรูปแบบในการเคลื่อนไหว เช่น ให้มีการปรับขนาด ให้หมุน เปลี่ยนระดับความเร็ว ในการเคลื่อนที่ ฯลฯ ได้โดยหากคลิกปุ่ม Onion Skin ทางด้านล่างของไทม์ไลน์ ก็จะปรากฏเนื้อหาในเฟรมอื่นๆ ขึ้นมาด้วย 1. คลิกเลือกคีย์เฟรมหรือเฟรมระหว่างกลางที่ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหว
  • 6. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า6 2. ที่ Properties ให้เลือกปรับแต่งรูปแบบการเคลื่อนไหว โดยมีรายละเอียดดังนี้  Tween ชนิดการเคลื่อนไหว โดยมี None ยกเลิกการเคลื่อนไหว, Motion สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่, Shape สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปร่าง  Scale เมื่อออบเจ็กต์แรกในคีย์เฟรมแรกและคีย์เฟรมสุดท้ายมีขนาดไม่เท่ากัน ให้ปรับขนาดออบเจ็กต์ในเฟรมต่างๆ โดยอัตโนมัติ  Ease ระดับความเร็วในการเคลื่อนที่ โดยค่าลบ เป็นการเคลื่อนที่จากช้าไปเร็ว หรือค่าบวก เป็นการเคลื่อนที่จากเร็วไปช้า ส่วน 0 เป็นค่าปกติ ที่มีระดับความเร็วในการเคลื่อนที่เท่ากันตลอด  ปุ่ม Edit เมื่อคลิกปุ่ม [edit] จะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Custom Ease In / Ease Out ที่ใช้ปรับระดับความเร็วในการเคลื่อนที่ให้แตกต่างกัน ซึ่งสามารถทาได้เพียงคลิกเฟรมที่ต้องการ จากนั้นจึงลากเมาส์ปรับจุดแองเคอร์ โดยหากเส้นมีความชันก็จะทาให้การเคลื่อนไหวเร็ว  Rotate นอกจากการหมุนด้วยปุ่ม Free Transform แล้ว ยังสามารถกาหนดให้ออบเจ็กต์หมุนไปในระหว่างการเคลื่อนที่ได้ด้วย โดย None คือไม่หมุน, Auto หมุนไปตามการเปลี่ยนแปลงของออบเจ็กต์ในคีย์เฟรมสุดท้าย, CW หมุนตามเข็มนาฬิกา, CCW หมุนทวนเข็มนาฬิกา โดยกาหนดจานวนรอบลงในช่อง times ภาพเคลื่อนไหวตามเส้นไกด์ (Motion Guide) ในกรณีที่สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tween ไว้ออบเจ็กต์จะเคลื่อนที่ในลักษณะเป็นแนวเส้นตรง ซึ่งหากต้องการกาหนดเส้นทางในการเคลื่อนที่ให้มีรูปแบบอื่นๆ เช่น เส้นโค้ง เส้นหยัก เส้นวงกลม ฯลฯ ก็สามารถสร้างเส้นนาทางขึ้นมาใช้กากับการเคลื่อนที่ของออบเจ็กต์ได้ 1) เริ่มสร้างภาพเคลื่อนไหวตามเส้นไกด์ หากกาหนดให้ออบเจ็กต์มีการเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่ (Motion Tween) เรียบร้อยแล้ว ก็สามารถสร้างเส้นไกด์จากปุ่มเครื่องมือ Pen, Pencil, Line ฯลฯ ไว้ภายในเลเยอร์ Motion Guide ได้ดังนี้ 1. สร้างและคลิกเลเยอร์ที่กาหนดให้เป็นภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่ (Motion Tween) ไว้ 2. คลิกปุ่ม Add Motion Guide จากนั้นเลเยอร์ที่เลือกจะไปอยู่ภายใต้เลเยอร์ Motion Guide ที่สร้างขึ้นมาใหม่
  • 7. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า7 3. วาดรูปทรงที่ใช้เป็นเส้นทางในการเคลื่อนที่ลงในเลเยอร์ Motion Guide 4. คลิกคีย์เฟรมแรกของภาพเคลื่อนไหว 5. เคลื่อนย้ายให้จุดศูนย์กลางของออบเจ็กต์ไปยึดติดกับตาแหน่งเริ่มต้นของเส้น 6. คลิกคีย์เฟรมสุดท้ายของภาพเคลื่อนไหว 7. เคลื่อนย้ายให้จุดศูนย์กลางของออบเจ็กต์ไปยึดติดกับปลายเส้น
  • 8. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า8 2) ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวตามเส้นไกด์ การวาดภาพเคลื่อนไหวตามเส้นไกด์สามารถปรับแต่งรูปแบบในการเคลื่อนไหว เช่นเดียวกับ Motion Tween แต่จะมีค่าคุณสมบัติอื่นๆ เพิ่ม ดังนี้ 1. คลิกคีย์เฟรมหรือเฟรมระหว่างกลางที่ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหว 2. ที่ Properties ให้เลือกปรับแต่งรูปแบบการเคลื่อนที่บนเส้นไกด์ โดยมีรายละเอียดดังนี้  Orient to Path ให้ออบเจ็กต์เคลื่อนที่หมุนเอียงไปตามความโค้งของเส้นไกด์  Sync หากภาพเคลื่อนไหวเป็นกราฟิกซิมโบล ให้ปรับการเคลื่อนไหวให้สอดคล้องกับไทม์ไลน์หลัก  Snap ยึดติดออบเจ็กต์เข้ากับเส้นไกด์โดยอัตโนมัติ ภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปทรง (Shape Tween) เมื่อต้องการให้มีการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของออบเจ็กต์จากภาพนิ่งภาพหนึ่งไปเป็นอีกภาพหนึ่ง สามารถทาได้ด้วย Shape Tween โดยโปรแกรมจะสร้างการเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมต่างๆ ให้โดยอัตโนมัติ 1) เริ่มสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปทรง การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปทรงจะต้องใช้ออบเจ็กต์แบบ Merge Drawing หรือ Object Drawing ซึ่งหากเป็นอินสแตนซ์ ข้อความ หรือออบเจ็กต์ที่รวมกลุ่ม ก็จะต้องแยกส่วน (Break Apart) ก่อน 1. คลิกคีย์เฟรมแรกของภาพเคลื่อนไหว 2. สร้างออบเจ็กต์หรือองค์ประกอบต่างๆ ที่ต้องการให้ปรากฏเป็นภาพเคลื่อนไหว
  • 9. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า9 3. คลิกเมาส์ขวาที่ช่องเฟรมสุดท้ายและเลือกคาสั่ง Insert Keyframe หรือกดปุ่ม F6 จากนั้นจะปรากฏคีย์เฟรมใหม่พร้อมกับออบเจ็กต์ที่อยู่ในคีย์เฟรมทางด้านหน้าขึ้นมา 4. เปลี่ยนรูปทรงหรือปรับแต่งแก้ไขออบเจ็กต์ ได้ตามต้องการ 5. คลิกคีย์เฟรมแรกหรือเฟรมระหว่างกลาง 6. ที่ Properties ในส่วนของ Tween ให้คลิกเลือก Shape จากนั้นปรากฏลูกศรแสดงการสร้างแอนิเมชั่นขึ้นมา
  • 10. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า10 รูปจรวดจะค่อยๆ เปลี่ยนกลายเป็นเป้ า 2) ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปทรง เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Shape Tween เรียบร้อยแล้ว ก็สามารถเปลี่ยนระดับความเร็วในการเคลื่อนไหวได้เช่นเดียวกับ Motion Tween แต่สาหรับรูปทรงที่มีความซับซ้อนก็สามารถสร้าง Shape Hint เพื่อกาหนดเป็นตาแหน่งที่ใช้ในการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของออบเจ็กต์ต้นทางและปลายทางได้ดังนี้ 1. คลิกคีย์เฟรมแรกและคลิกเมนู Modify > Shape > Add Shape Hint หรือกดปุ่ม Ctrl + Shift + H จากนั้นจะปรากฏ Shape Hunt สีแดงที่เป็นตัวอักษร a-z ขึ้นมา 2. ลากเมาส์นา Shape Hint มาวางยังเส้นขอบของออบเจ็กต์ต้นทาง 3. คลิกคีย์เฟรมสุดท้าย 4. เมาส์นา Shape Hint มาวางยังเส้นขอบของออบเจ็กต์ปลายทาง โดยให้เทียบกับตาแหน่งที่ได้วางไว้ในออบเจ็กต์ต้นทาง จากนั้นให้ดาเนินการซ้าในขั้นตอนที่ 1-5 โดยเรียงจากมุมบนซ้ายวนไปแบบทวนเข็มนาฬิกา และเมื่อเรียงเรียบร้อยแล้ว Shape Hint ตาแหน่งต้นทางจะเป็นสีเหลือง ส่วนปลายทางจะเป็นสีเขียว
  • 11. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า11 ภาพเคลื่อนไหวแบบบังภาพ (Mask Layer) เป็นการกาหนดให้แสดงออบเจ็กต์ภายในรูปทรงที่สร้างไว้ เหมือนกับการส่องไฟไปที่ตัวละครในลักษณะเป็นสปอตไลต์ โดยสามารถกาหนดให้เป็นภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหวก็ได้ 1) เริ่มสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบบังภาพ ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบบังภาพจะต้องสร้างรูปทรงไว้ในเลเยอร์ทางด้านบนก่อน จากนั้นสามารถกาหนดการเคลื่อนไหวในรูปแบบต่างๆ ก็จะปรากฏเป็นภาพเคลื่อนไหวแบบบังภาพขึ้นมา 1. คลิกคีย์เฟรมแรกของภาพเคลื่อนไหว 2. วาดรูปทรงที่ใช้ในการบังภาพ โดยอาจเป็นข้อความหรือรูปทรงใดๆ ก็ได้ 3. คลิกเมาส์ขวาที่ช่องเฟรมสุดท้ายและเลือกคาสั่ง Insert Keyframe หรือกดปุ่ม F6 จากนั้นจะปรากฏคีย์เฟรมใหม่พร้อมกับออบเจ็กต์ที่อยู่ในคีย์เฟรมทางด้านหน้าขึ้นมา
  • 12. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า12 4. ปรับแต่งแก้ไขรูปทรง ได้ตามต้องการ 5. คลิกคีย์เฟรมแรกหรือเฟรมระหว่างกลาง 6. ที่ Properties ในส่วนของ Tween ให้คลิกเลือก Shape หรือ Motion และกาหนดค่าคุณสมบัติต่างๆ 7. คลิกเมาส์ขวาบนเลเยอร์เลือกคาสั่ง Mask จากนั้นเลเยอร์ทางด้านล่างจะถูกแสดงผลตามรูปทรงที่สร้างไว้ในเลเยอร์ Mask โดยโปรแกรมจะล็อคพร้อมทั้งเปลี่ยนรูปแบบของไอคอนหน้าเลเยอร์ให้โดยอัตโนมัติ
  • 13. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา มัลติมีเดีย ม.6โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า13 2) ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวแบบบังภาพ เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบบังภาพโปรแกรมจะล็อคเลเยอร์ทั้งหมดให้โดยอัตโนมัติ ซึ่งหากต้องการปรับแต่งแก้ไข ก็จะต้องยกเลิกการล็อคก่อน 1. คลิก บนเลเยอร์ Mask เพื่อยกเลิกการล็อคและการบังภาพ 2. ดับเบิลคลิกรูปทรงที่ต้องการปรับแต่งแก้ไข 3. ปรับแต่งแก้ไขรายละเอียดต่างๆ ของรูปทรง 4. คลิกชื่อซีนหรือคลิกปุ่ม เพื่อกลับสู่มูฟวี่หลัก 5. คลิก ในคอลัมน์ ของเลเยอร์ Mask จากนั้นรุปทรงที่ใช้ในการบังภาพจะมีลัษณะเปลี่ยนแปลงไป