SlideShare a Scribd company logo
1 of 27
Download to read offline
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

รูจักกับ Macromedia Flash

           Macromedia Flash เป น โปรแกรมที่ ส ามารถสร างภาพกราฟ ก และภาพเคลื่ อ นไหวได ม ากมายหลายรูป แบบ
ที่สําคัญคือ เปนโปรแกรมสรางภาพเคลื่อนไหวแบบ Flash Animation ที่สมบูรณแบบที่สุด มีคุณสมบัติที่เดนหลายดานคือ
รูปแบบไฟลมีขนาดเล็ก สามารถแสดงภาพออกมาไดชัดเจน มีลูกเลนตางๆ มากกวาภาพเคลื่อนไหวแบบอื่นๆ ที่ใชงานกัน
อยูบนเว็บ สามารถสรางเปนหนาเว็บที่โตตอบกับผูใชงานไดทันที ปจจุบันเวอรชั่นลาสุดคือ Macromedia Flash MX 2004
แตเวอรชั่นที่นิยมอยูในขณะนี้ยังคงเปน Macromedia Flash MX หรือเวอรชั่น 6.0 นั่นเอง

สวนประกอบหลักของ Flash MX


                                              1

                                                             4



             2
                                                                                     7

                                                    3



                 6
                                   5




           1. Menu Bar
           เปนแถบสําหรับเก็บคําสั่งตางๆ ของโปรแกรมไวทั้งหมด ตัวอยางเชน คําสั่งสราง movieเปด movie /ปด movie
คําสั่งปรับแตงคาตางๆ ของ movie และอื่นๆ




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                         หนาที่ 1
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

        2. Tools Box
        เปนที่สําหรับจัดเก็บเครื่องมือที่ตองใชงานเปนประจําไว ไดแกเครื่องมือดังนี้



                       Arrow                                                 Subselect
                       Line                                                  Lesso
                       Pen                                                   Text
                       Oval                                                  Rectangle
                       Pencil                                                Brush
               Free Transform                                                Fill Transform
                    Ink Bottle                                               Paint Bucket
                    Eyedropper                                               Eraser

                         Hand                                                Zoom

                  Stroke Color
                     Fill Color
               Default Colors                                                Swap Colors




       3. Stage พื้นที่ทํางาน
       ในการสรางภาพเคลื่อนไหวหรือสรางชิ้นงานจะตองสรางลงบนพื้นที่สวนนี้                ซึ่งเปนสวนของพื้นที่ทํางานบน
โปรแกรม โดยสามารถกําหนดสีสันและขนาดไดตามตองการ




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                           หนาที่ 2
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

         4. Timeline Panel
         เปน Panel สําหรับกําหนดชวงจังหวะเวลาของภาพเคลื่อนไหว ซึ่งสามารถกําหนดไดถึง 2,000 เฟรม รวมทั้งแสดง
ใหเห็น Layer ตางๆ ที่สรางขึ้นมาใชงาน




            5. Properties Panal
            เปน Panel สําหรับกําหนดคุณสมบัติตางๆ ของวัตถุที่ตองการเลือกปรับแตง รวมถึงการปรับแตงคุณสมบัติของ
พื้นที่ทํางานดวย เชน สามารถปรับแตงขนาด ปรับสีฉาก การจัดวาง เปนตน




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                      หนาที่ 3
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

        6. Actions Panel
        เปน Panel สําหรับกําหนดคําสั่งพิเศษตางๆ ซึ่งเปนคําสั่งของ Flash Movie โดยเฉพาะ ลงไปกับภาพเคลื่อนไหว




        7. All Panel
        เปนเครื่องมือเสริมสําหรับชวยใหสามารถทํางานในโปรแกรมไดคลองตัวขึ้น เชน เลือกสี ปรับขนาด เปนตน และ
ยังสามารถเลือกล็อก Panel ติดกันเปนชุดเพื่อใชงาน และเลือกปดเปดไดอยางสะดวก




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                    หนาที่ 4
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

การสรางภาพเคลื่อนไหว

         ภาพเคลื่อนไหวแบบจังหวะตอจังหวะ (Frame by Frame) เปนการสรางภาพเคลื่อนไหวแบบพื้นฐาน โดยผูสราง
จะตองสรางการเคลื่อนไหวในแตละจังหวะเอง โดยใหภาพออกมาในลักษณะจังหวะตอจังหวะ ตอกันไปเรื่อยๆ จนเปนภาพ
เคลื่อนไหวที่สมบูรณแบบ
         ภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween Animation เปนการสรางภาพเคลื่อนไหวโดยใหโปรแกรมเปนผูจัดการสรางจังหวะ
ในการทํางานใหโดยอัตโนมัติ ซึ่งภาพที่ไดออกมาจะมีความสวยงามและมีจังหวะราบรื่น

ความตางของ F5 กับ F6

         F5 (Frame) คือ ระยะเวลาของภาพเคลื่อนไหว ทุก Frame แสดงเหมือนกันหมด เชน หาก Frame ที่ 1 วาดรูป
วงกลม Frame ที่ 1-100 ก็จะกลายเปนรูปวงกลมทั้งหมด
         F6 (Key Frame) คือการสรางจังหวะในชอง Frame ใหแตกตางกันในแตละ Frame เปนจุดเริ่มตนของการสราง
ภาพเคลื่อนไหว คือ เมื่อเกิดความแตกตางของจังหวะก็จะเกิดภาพเคลื่อนไหว

การทดสอบ Movie

        คือการ ทดสอบการทํางานของภาพเคลื่อนไหว เลือกคําสั่ง Control > Test Movie หรือกด Ctrl + Enter




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                   หนาที่ 5
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

การ Save ไฟล

          ไฟล .Fla จะเปนไฟลที่มีการบันทึกขอมูลตางๆ เอาไวทั้งหมดจะมีขนาดไฟลที่ใหญ เปนตนฉบับ ไมสามารถนํา
ไปแสดงผลบน Flash Player หรือ บนเว็บบราวเซอรอินเทอรเน็ตได ดังนั้นการ Save ไฟลในรูปแบบนี้จึงเปนการบันทึกเพื่อ
เอาไวแกไขหรือปรับแตง Movie การบันทึกทําไดโดย เลือก File > Save หรือ File > Save as




                                                                    .fla



          ไฟล .swf เปนไฟลที่จะนําไปใชจริงบน Flash Player หรือ บนอินเทอรเน็ตซึ่งไฟล Movie ในรูปแบบนี้ แสดงผล
ไดอยางเดียว แกไขไมได บันทึกโดยเลือก File > Export Movie >ในชอง Save as type เลือกรูปแบบ .swf > กด Ok




                                                                                      .swf




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                    หนาที่ 6
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

                                 การสราง Animation แบบ Frame By Frame

1. New File หรือ กด Ctrl + N
2. คลิกเฟรมที่ 1 สรางวงกลม 1 วง พรอมพิมพเลข 1 ลงไป ดังรูป




                                                                                     2




3. สรางเฟรมที่ 2 โดยกดปุม F6 เพื่อเพิ่มคียเฟรม จะไดภาพเหมือนเฟรมแรก จากนั้นคลิกที่เมนู Edit > Select All แลวคลิกที่
 Edit > Copy เพื่อคัดลอกวงกลมพรอมตัวเลข แลวคลิก Edit > Paste in Place เพื่อวางรูปวงกลมซอนในตําแหนงเดิม แลวใช
Arrow Tool เลือกทั้งรูปแลวยายไปทางขวาของวงกลมเดิม โดยในขณะที่ยายใหกดปุม Shift บนคียบอรดคางไวดวย จากนั้น
ใหเปลี่ยนตัวเลขในวงกลมขวามือในเฟรมที่ 2 จากเลข 1 เปนเลข 2




                                                                                            3




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                          หนาที่ 7
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

4. สรางเฟรมที่ 3 โดยกดปุม F6 เพื่อเพิ่มคียเฟรม จะไดภาพเหมือนเฟรมที่ 2 จากนั้นใช Arrow Tool เลือกวงกลมดานขวามือ
พรอมเลข 2 ในวงกลม แลวคลิกที่ Edit >Copy เพื่อคัดลอก แลวคลิก Edit > Paste in Place เพื่อวางรูปวงกลมซอนใน
ตําแหนงเดิม แลวใช Arrow Tool เลือกตําแหนงวงกลมที่ 2 ทั้งรูปแลวยายไปทางขวา โดยในขณะที่ยายใหกดปุม Shift บน
คียบอรดคางไวดวย จะไดวงกลมชิ้นที่ 3 จากนั้นใหเปลี่ยนตัวเลขในวงกลมจากเลข 2 เปนเลข 3




                                                                                           4




5. จากนั้นใชเมาสคลิกที่พื้นที่วางบน Stage แลวกําหนด Frame Rate ใหเทากับ 1 เฟรมตอวินาที แลวทดลองกดปุม Enter
เพื่อดูตัวอยาง หรือกด Ctrl + Enter เพื่อดูผลงาน




                                                                                               5




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                         หนาที่ 8
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

                                  การสราง Animation แบบ Shape Tweening

1. New File หรือ กด Ctrl + N
2. คลิกเฟรมที่ 1 สรางรูปสี่เหลี่ยม 1 รูป




                                                                                            2




3. คลิกที่เฟรมที่ 30 เลือกคําสั่ง Insert > Keyframe หรือกดปุม F6 เพื่อเพิ่มคียเฟรม
4. กดปุม Delete ที่คียบอรด1 ครั้ง เพื่อลบรูปสี่เหลี่ยมออก แลวสรางรูปวงกลมขึ้นมาแทนที่สี่เหลี่ยม จะไดภาพเฟรมที่ 1 เปน
สี่เหลี่ยมและภาพเฟรมที่ 30 เปนรูปวงกลม




                                                                                                 3




                                                                                       4




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                             หนาที่ 9
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

5. คลิกที่เฟรมที่ 1 กําหนด Properties ในชอง Tween เปน Shape จะพบวามีเสนเชื่อมระหวางเฟรมที่ 1 กับ เฟรมที่ 30



                                      5




6. ทดสอบการทํางานโดยกด Enter หรือคลิก Play ที่ Windows Controller จะพบวา รูปสี่เหลี่ยมจะเปลียนแปลงรูปรางกลาย
                                                                                             ่
เปนรูปวงกลม




หมายเหตุ กรณีที่เปนตัวอักษร ใหใชหลักการเดียวกัน คือ
          1. กําหนดวัตถุในเฟรมเริ่มตน และกําหนดวัตถุในเฟรมสุดทาย
          2. กรณีที่เปนตัวอักษร ใหทําการ Break Apart (Ctrl + B) กอน ทั้งเฟรมเริ่มตนและเฟรมสุดทาย
โดยคําสั่ง Break Apart เรียกไดจาก Modify > Break Apart

โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                        หนาที่ 10
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

                               การสราง Animation แบบ Motion Tweening

1. New File หรือ กด Ctrl + N
2. คลิกที่เฟรมที่ 1 แลวพิมพขอความลงบน Stage
3. เลือกเครื่องมือ Arrow Tool แลวคลิกเลือกขอความ “Multimedia” นําไปวางไวที่มุมลางซายของ stage หรือในจุดที่
ตองการ




                                                                             2




                                                                    3


4. คลิกที่เฟรม 25 เลือก Insert > Keyframe หรือกด F6 จะไดขอความเหมือนเดิม ( “Multimedia” )ที่เฟรม 25 จากนั้นใช
เครื่องมือ Arrow Tool คลิกลากขอความไปวางไวที่มุมบนขวาของ stage


                                                                                                       4




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                        หนาที่ 11
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

5. กําหนด Properties ในชอง Tween เปน Motion กําหนด Rotate เปนแบบ CW ( ตามเข็มนาฬิกา )จํานวน 1 รอบ จะเกิด
เสนเชื่อมระหวางเฟรมที่ 1 กับเฟรมที่ 25 ที่ Timeline




                                             5




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                 หนาที่ 12
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

6. ทําการทดสอบโดยการกดปุม Play ที่ Window > Tool bar > Controller จะไดขอความ “Multimedia” หมุน 1 รอบจาก
จุดเริ่มตนไปยังจุดสุดทาย




หมายเหตุ
      ถาเปนรูปกราฟกที่สรางขึ้นจากเครื่องมือของโปรแกรม จะทําการ Motion ไดก็ตอเมื่อทําการรวมกราฟกนั้นๆ กอน
โดยเลือกคําสั่ง Modify > Group




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                   หนาที่ 13
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

                                    การสราง Animation โดยการ Mask Layer

1. New File หรือ กด Ctrl + N กําหนดสีพื้นหลัง ( Background ) เปนสีดํา
2. คลิกที่เฟรมที่ 1 พิมพขอความวา “Animation”โดยเลือกรูปแบบตัวอักษรและสีตามตองการ




                                                                                             2




3. จากนั้นคลิกที่เฟรม 30 กดปุมเพิ่มเฟรม (F5)
4. ทําการเพิ่ม Layer ใหม โดยคลิกคําสั่ง Insert > Layer จะได Layer 2 เพิ่มขึ้นมา




                                                                                                        3




                4



โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                     หนาที่ 14
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

5. สรางภาพวงกลมที่เฟรมที่ 1 ของ Layer 2 ที่ดานซายของคําวา “Animation”



                                                                                    5




6. จากนั้นเลือกคําสั่ง Insert > Create Motion Tween แลวคลิกเฟรมที่ 30 กดปุม F6 เพื่อเพิ่ม Keyframe จากนั้นใชเมาส
คลิกภาพวัตถุวงกลมไปวางไวทางดานขวาของคําวา “Animation”



                                                                                               6




7. เมื่อทดสอบโดยการกด Enter หรือ คลิกปุม Play จะเห็นภาพวงกลมวิ่งไปบนขอความ “Animation”



โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                        หนาที่ 15
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

8. คลิกเมาสที่ Layer 2 แลวเลือกคําสั่ง Mask โดยคลิกขวาของเมาสที่ Layer 2 แลวเลือกคําสั่ง Mask




9. เมื่อทดสอบการทํางานก็จะพบวาขอความ “Animation” จะแสดงเมื่อมี Mask (Layer บน) เคลื่อนที่ผานเทานั้น




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                       หนาที่ 16
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

                                  การสราง Animation โดยใช Motion Guide

1. New File หรือกด Ctrl + N แลววาดรูปปลา ไวที่ริม Stage ดานซาย (เพื่อใหวายไปดานขวา)
2. จากนั้นเลือกคําสั่ง Insert > Create Motion Tween เฟรมเริ่มตนอยูทางดานซายในเฟรมที่ 1



                                                                                      2




                                                       1




3. คลิกที่เฟรม 40 แลวเพิ่ม keyframe โดยการกดปุม F6 จะไดภาพเหมือนเฟรมที่ 1 คือ ภาพปลาที่ตําแหนงเดียวกันจากนั้น
ใชเมาสคลิกลากวัตถุ(ปลา)ไปวางที่ริมStage ทางดานขวาจะไดภาพปลาในเฟรมที่ 40 และจะปรากฎเสนเชื่อมระหวางเฟรม
ที่ 1 กับเฟรมที่ 40 ดังรูป


                                                                                                  3




4. เมื่อทดสอบดูขณะนี้ จะพบวาปลาจะเคลื่อนที่จากขอบดานซายไปดานขวา ในลักษณะเสนตรง



โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                   หนาที่ 17
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

5. การกําหนดเสนทางการเคลื่อนที่ (Motion Guide) ทําไดโดยเลือกเมนู Insert > Motion Guide เมื่อเลือกคําสั่งนี้แลวจะ
ปรากฏ Layer เพิ่มเขามาใน Timeline ชื่อวา Guide Layer1
6. คลิกที่เฟรมที่ 1 ของ Layer Guide Layer 1 แลวใชเครื่องมือ Pencil Tool จากนั้นทําการลากเสนจากดานซายไปดานขวา
หรือตามลักษณะที่ตองการใหปลาเคลื่อนที่ไป ตัวอยางดังรูป


                                                                                          6




7. จากนั้นปรับจุดเริ่มตนและจุดสุดทายใหกับวัตถุโดยคลิกเมาสที่เฟรมที่ 1 เลือกปุม Snap to objects      หรือเลือกที่
คําสั่งView Snap to objects ใชเมาสลากวัตถุ(ปลา)ใหเกาะติดกับเสน ณ จุดเริ่มตน และที่เฟรม 40 ลากวัตถุใหเกาะติดกับ
ปลายเสนทางดานขวามือ ดังรูป




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                         หนาที่ 18
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

8. จากนั้นทดสอบการเคลื่อนที่และแกไขเสนทางไดตามตองการ แตการเคลื่อนที่ของวัตถุจะหันหัวไปทางเดียวยังดูไมเปน
ธรรมชาติ ก็สามารถปรับใหหันตามเสนทางที่เปลี่ยนแปลงได โดยใชเมาสคลิกที่เฟรมที่ 1 แลวกําหนด Properties ในชอง
เลือกทําเครื่องหมายถูก ในชอง Orient to path แลวลองทดสอบการทํางานอีกครั้ง




     8




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                 หนาที่ 19
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

การนําภาพเขามาใชงาน

                                      การนําภาพเขามาใช โดยใชคําสั่ง File > Import จะไดภาพที่เลือกมาปรากฏบน
                                      พื้นที่การทํางานเลย หากเลือก File > Import to Library ภาพจะถูกนําไปเก็บ
                                      ไวใน Library




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                หนาที่ 20
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

การนําไฟลวิดีโอเขามาใชงาน




                                                                                                      3

                                                                                           2

1. เลือก File > Import
2 ชอง Files of type เลือกไปที่ All Video Format
3. เลือกไฟล Video ที่ตองการนําเขามาใชงาน แลวกดปุม open โปรแกรมจะเปดหนาตางใหตั้งคาได
4. กําหนดตั้งคาตามตองการแลวกดปุม OK




                                                                      4




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                  หนาที่ 21
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

การใสเสียงใหกับชิ้นงาน



                                                                    3




                                                                                         2

1. เลือกเมนู File > Import
2. ชอง File of type เลือก All Sound Formats
3. เลือกไฟลเสียงที่ตองการ แลวกด Open โปรแกรมจะทําการ Import ไฟลเสียงมาใสไวใน Library




                                                                                             5




                      4




4. เปด Library จะพบไฟลเสียงที่นําเขามา
5. กดปุม play เพื่อทดลองฟงเสียงได
โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                   หนาที่ 22
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

6. การนําไฟลเสียงมาใสในชิ้นงาน ใหลากไฟลเสียงที่ตองการ มาวางบนพื้นที่ของชิ้นงาน




7. สามารถปรับแตงเสียงไดในชอง propertiesโดยเลือกประเภทของ Effect แลวกดปุม Edit เพื่อปรับแตงตามตองการ




                                                                                                   7




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                    หนาที่ 23
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

การสราง Symbol

         ประโยชนของ Symbol คือการทําใหชิ้นงานที่จะนําออกไปใชมีขนาดไฟลที่เล็ก และสามารถนํามาใชไดหลายครั้ง
โดยไมตองสรางใหม
         1. หากจะทําการสราง Symbol จากที่วางๆ ใหเลือกเมนู Insert > New Symbol
         2. หากตองการแปลงภาพหรือวัตถุเพื่อใหกลายเปน Symbol ทําไดโดยการ คลิกเลือกวัตถุที่ตองการทําเปน symbol
         จากนั้นเลือกเมนู Insert > Convert to Symbol หรือ กดปุม F8


                              2
                1




Symbol มี 3 รูปแบบ ไดแก




Movie Clip Symbol
        เปนรูปแบบของ Symbol ที่สามารถสรางภาพเคลื่อนไหวที่ซับซอนได
Button Symbol
        เปนรูปแบบของภาพกราฟกที่ถูกเปลี่ยนใหกลายเปนปุม
Graphic Symbol
        เปนรูปแบบของภาพกราฟก (ภาพนิ่ง) ที่ถูกเปลี่ยนมาเปน Symbol ภาพกราฟกไดมาจากการวาดจากเครื่องมือใน
        Flash หรือ การนําภาพจากภายนอกเขามาก็ได ภาพที่นําเขามาใชงานในตอนแรกจะเปน Bitmap ไมสามารถแกไข
        คาได หากทําการ Convert เปน Graphic Symbol จะสามารถปรับแตงได เชน การปรับแตง Alpha, tint, Brightness




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                   หนาที่ 24
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

การใชคําสั่ง Action Script เบื้องตน

          เปนการใชคําสั่งเพื่อควบคุม Movie เชน สั่งใหเลน สั่งใหหยุด สั่งใหไปยังหนาใดๆ หรือคําสั่งที่ซับซอนมากมาย

1. เชน เมื่อตองการจะสั่งให Stop ใหเลือกตําแหนงหรือวัตถุที่จะใส Action Script


                                                                                     1



2. เลือก Actions > Movie Control > stop




                                    2




3. จะเกิดคําสั่ง Stop ดังภาพที่ 3

                                                                         3




                                                       3

โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                             หนาที่ 25
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

การ Publish

    คือการนําไฟลไปใชงานบนเว็บบราวเซอร
    โดยเลือก File > Publish Settings >ในชอง Formats เลือกรูปแบบ Type ที่จะนําไปใชงาน > กด Ok




เลือก File > Publish โปรแกรมจะสรางไฟลที่ทําการเลือกไวทั้งหมด




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                 หนาที่ 26
การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX

วิธีแกไขคา registry

       โปรแกรม Flash MX หากตองการใชงานในสวนของ Properties บางคําสั่ง แตวาไมสามารถใชงานไดเนื่องจากมี
ขนาดลนหนาจอ มีวิธีการปรับแกโดยตองเขาไปแกไขคา registry ดังนี้




                                   มีขนาดลนจอ




                         พอดีหนาจอ



1. ไปที่ Start > Run
2. พิมพคําวา Regedit เพื่อเปด Registry Editor
3. เลือกที่ My Computer จากนั้นไปที่ Menu > Edit > Find Next
4. ตองทําการหา Registry 2 ตัวคือ Fixedfon.fon และ Fonts.fon
   พิมพคําวา Fixedfon.fon ลงไป กด OK
5. เมื่อพบแลวให Double Click ที่ชื่อ เพื่อเขาไปแก Data
   โดยแกใหเปนคําวา vgafixed.fon
6. เมื่อแกแลวกดที่ F3 เพื่อหาจุดผิดตอไป แกใหหมดทุกตัว
7. Restart เครื่องใหม

คําเตือน การแกไขคา registry นี้ควรกระทําโดยผูที่มีความรูความชํานาญเกี่ยวกับ Windows ขั้นสูง เพราะหากแกไขผิดคา
จะทําใหสงผลกระทบตอระบบวินโดวสได




โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร                                                                        หนาที่ 27

More Related Content

Viewers also liked

การสอนแบบโครงการ
การสอนแบบโครงการการสอนแบบโครงการ
การสอนแบบโครงการ
tuphung
 
การสอนแบบโครงการ
การสอนแบบโครงการการสอนแบบโครงการ
การสอนแบบโครงการ
tuphung
 
จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้
tuphung
 
การสอนแบบโครงการ
การสอนแบบโครงการการสอนแบบโครงการ
การสอนแบบโครงการ
tuphung
 
จิตวิทยาการเรียนรู้แก้ไข
จิตวิทยาการเรียนรู้แก้ไขจิตวิทยาการเรียนรู้แก้ไข
จิตวิทยาการเรียนรู้แก้ไข
tuphung
 
จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้
tuphung
 
จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้
tuphung
 
จิตวิทยาการเรียนรู้222222
จิตวิทยาการเรียนรู้222222จิตวิทยาการเรียนรู้222222
จิตวิทยาการเรียนรู้222222
tuphung
 
จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้
tuphung
 
Recruitment policy _procedures
Recruitment policy _proceduresRecruitment policy _procedures
Recruitment policy _procedures
Yan Drian
 

Viewers also liked (14)

การสอนแบบโครงการ
การสอนแบบโครงการการสอนแบบโครงการ
การสอนแบบโครงการ
 
การสอนแบบโครงการ
การสอนแบบโครงการการสอนแบบโครงการ
การสอนแบบโครงการ
 
จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้
 
Flash8
Flash8Flash8
Flash8
 
การสอนแบบโครงการ
การสอนแบบโครงการการสอนแบบโครงการ
การสอนแบบโครงการ
 
จิตวิทยาการเรียนรู้แก้ไข
จิตวิทยาการเรียนรู้แก้ไขจิตวิทยาการเรียนรู้แก้ไข
จิตวิทยาการเรียนรู้แก้ไข
 
5nextwhenhave wp
5nextwhenhave wp5nextwhenhave wp
5nextwhenhave wp
 
จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้
 
5 เมื่อมี word press แล้ว ทำอะไรต่อ
5 เมื่อมี word press แล้ว ทำอะไรต่อ5 เมื่อมี word press แล้ว ทำอะไรต่อ
5 เมื่อมี word press แล้ว ทำอะไรต่อ
 
จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้
 
จิตวิทยาการเรียนรู้222222
จิตวิทยาการเรียนรู้222222จิตวิทยาการเรียนรู้222222
จิตวิทยาการเรียนรู้222222
 
จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้จิตวิทยาการเรียนรู้
จิตวิทยาการเรียนรู้
 
Flash unit 1
Flash unit 1Flash unit 1
Flash unit 1
 
Recruitment policy _procedures
Recruitment policy _proceduresRecruitment policy _procedures
Recruitment policy _procedures
 

Similar to Flashnew

เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป
เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูปเอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป
เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป
lekruthai khantongchai
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม  Adobe  FlashCS5ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม  Adobe  FlashCS5
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
kroorat
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม  Adobe  FlashCS5ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม  Adobe  FlashCS5
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
kroojirat
 
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
pom_2555
 
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตาโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
pom_2555
 
การกำหนดลักษณะการแสดงวัตถุ
การกำหนดลักษณะการแสดงวัตถุการกำหนดลักษณะการแสดงวัตถุ
การกำหนดลักษณะการแสดงวัตถุ
Oo Suchat Bee
 

Similar to Flashnew (20)

คู่มือFlash
คู่มือFlashคู่มือFlash
คู่มือFlash
 
สอน Flash
สอน Flashสอน Flash
สอน Flash
 
Flash2
Flash2Flash2
Flash2
 
Flashcs3
Flashcs3Flashcs3
Flashcs3
 
Flash
FlashFlash
Flash
 
การวาดการ์ตูน
การวาดการ์ตูนการวาดการ์ตูน
การวาดการ์ตูน
 
swishmax1
swishmax1swishmax1
swishmax1
 
คู่มือการใช้ Marvin
คู่มือการใช้ Marvinคู่มือการใช้ Marvin
คู่มือการใช้ Marvin
 
เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป
เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูปเอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป
เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป
 
captivate-flash-courseware
captivate-flash-coursewarecaptivate-flash-courseware
captivate-flash-courseware
 
Lesson5
Lesson5Lesson5
Lesson5
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม  Adobe  FlashCS5ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม  Adobe  FlashCS5
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม  Adobe  FlashCS5ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม  Adobe  FlashCS5
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
 
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
 
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
 
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตาโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
 
Marwin
MarwinMarwin
Marwin
 
Marwin
MarwinMarwin
Marwin
 
การกำหนดลักษณะการแสดงวัตถุ
การกำหนดลักษณะการแสดงวัตถุการกำหนดลักษณะการแสดงวัตถุ
การกำหนดลักษณะการแสดงวัตถุ
 
Chapter7
Chapter7Chapter7
Chapter7
 

Flashnew

  • 1. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX รูจักกับ Macromedia Flash Macromedia Flash เป น โปรแกรมที่ ส ามารถสร างภาพกราฟ ก และภาพเคลื่ อ นไหวได ม ากมายหลายรูป แบบ ที่สําคัญคือ เปนโปรแกรมสรางภาพเคลื่อนไหวแบบ Flash Animation ที่สมบูรณแบบที่สุด มีคุณสมบัติที่เดนหลายดานคือ รูปแบบไฟลมีขนาดเล็ก สามารถแสดงภาพออกมาไดชัดเจน มีลูกเลนตางๆ มากกวาภาพเคลื่อนไหวแบบอื่นๆ ที่ใชงานกัน อยูบนเว็บ สามารถสรางเปนหนาเว็บที่โตตอบกับผูใชงานไดทันที ปจจุบันเวอรชั่นลาสุดคือ Macromedia Flash MX 2004 แตเวอรชั่นที่นิยมอยูในขณะนี้ยังคงเปน Macromedia Flash MX หรือเวอรชั่น 6.0 นั่นเอง สวนประกอบหลักของ Flash MX 1 4 2 7 3 6 5 1. Menu Bar เปนแถบสําหรับเก็บคําสั่งตางๆ ของโปรแกรมไวทั้งหมด ตัวอยางเชน คําสั่งสราง movieเปด movie /ปด movie คําสั่งปรับแตงคาตางๆ ของ movie และอื่นๆ โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 1
  • 2. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX 2. Tools Box เปนที่สําหรับจัดเก็บเครื่องมือที่ตองใชงานเปนประจําไว ไดแกเครื่องมือดังนี้ Arrow Subselect Line Lesso Pen Text Oval Rectangle Pencil Brush Free Transform Fill Transform Ink Bottle Paint Bucket Eyedropper Eraser Hand Zoom Stroke Color Fill Color Default Colors Swap Colors 3. Stage พื้นที่ทํางาน ในการสรางภาพเคลื่อนไหวหรือสรางชิ้นงานจะตองสรางลงบนพื้นที่สวนนี้ ซึ่งเปนสวนของพื้นที่ทํางานบน โปรแกรม โดยสามารถกําหนดสีสันและขนาดไดตามตองการ โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 2
  • 3. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX 4. Timeline Panel เปน Panel สําหรับกําหนดชวงจังหวะเวลาของภาพเคลื่อนไหว ซึ่งสามารถกําหนดไดถึง 2,000 เฟรม รวมทั้งแสดง ใหเห็น Layer ตางๆ ที่สรางขึ้นมาใชงาน 5. Properties Panal เปน Panel สําหรับกําหนดคุณสมบัติตางๆ ของวัตถุที่ตองการเลือกปรับแตง รวมถึงการปรับแตงคุณสมบัติของ พื้นที่ทํางานดวย เชน สามารถปรับแตงขนาด ปรับสีฉาก การจัดวาง เปนตน โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 3
  • 4. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX 6. Actions Panel เปน Panel สําหรับกําหนดคําสั่งพิเศษตางๆ ซึ่งเปนคําสั่งของ Flash Movie โดยเฉพาะ ลงไปกับภาพเคลื่อนไหว 7. All Panel เปนเครื่องมือเสริมสําหรับชวยใหสามารถทํางานในโปรแกรมไดคลองตัวขึ้น เชน เลือกสี ปรับขนาด เปนตน และ ยังสามารถเลือกล็อก Panel ติดกันเปนชุดเพื่อใชงาน และเลือกปดเปดไดอยางสะดวก โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 4
  • 5. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX การสรางภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวแบบจังหวะตอจังหวะ (Frame by Frame) เปนการสรางภาพเคลื่อนไหวแบบพื้นฐาน โดยผูสราง จะตองสรางการเคลื่อนไหวในแตละจังหวะเอง โดยใหภาพออกมาในลักษณะจังหวะตอจังหวะ ตอกันไปเรื่อยๆ จนเปนภาพ เคลื่อนไหวที่สมบูรณแบบ ภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween Animation เปนการสรางภาพเคลื่อนไหวโดยใหโปรแกรมเปนผูจัดการสรางจังหวะ ในการทํางานใหโดยอัตโนมัติ ซึ่งภาพที่ไดออกมาจะมีความสวยงามและมีจังหวะราบรื่น ความตางของ F5 กับ F6 F5 (Frame) คือ ระยะเวลาของภาพเคลื่อนไหว ทุก Frame แสดงเหมือนกันหมด เชน หาก Frame ที่ 1 วาดรูป วงกลม Frame ที่ 1-100 ก็จะกลายเปนรูปวงกลมทั้งหมด F6 (Key Frame) คือการสรางจังหวะในชอง Frame ใหแตกตางกันในแตละ Frame เปนจุดเริ่มตนของการสราง ภาพเคลื่อนไหว คือ เมื่อเกิดความแตกตางของจังหวะก็จะเกิดภาพเคลื่อนไหว การทดสอบ Movie คือการ ทดสอบการทํางานของภาพเคลื่อนไหว เลือกคําสั่ง Control > Test Movie หรือกด Ctrl + Enter โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 5
  • 6. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX การ Save ไฟล ไฟล .Fla จะเปนไฟลที่มีการบันทึกขอมูลตางๆ เอาไวทั้งหมดจะมีขนาดไฟลที่ใหญ เปนตนฉบับ ไมสามารถนํา ไปแสดงผลบน Flash Player หรือ บนเว็บบราวเซอรอินเทอรเน็ตได ดังนั้นการ Save ไฟลในรูปแบบนี้จึงเปนการบันทึกเพื่อ เอาไวแกไขหรือปรับแตง Movie การบันทึกทําไดโดย เลือก File > Save หรือ File > Save as .fla ไฟล .swf เปนไฟลที่จะนําไปใชจริงบน Flash Player หรือ บนอินเทอรเน็ตซึ่งไฟล Movie ในรูปแบบนี้ แสดงผล ไดอยางเดียว แกไขไมได บันทึกโดยเลือก File > Export Movie >ในชอง Save as type เลือกรูปแบบ .swf > กด Ok .swf โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 6
  • 7. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX การสราง Animation แบบ Frame By Frame 1. New File หรือ กด Ctrl + N 2. คลิกเฟรมที่ 1 สรางวงกลม 1 วง พรอมพิมพเลข 1 ลงไป ดังรูป 2 3. สรางเฟรมที่ 2 โดยกดปุม F6 เพื่อเพิ่มคียเฟรม จะไดภาพเหมือนเฟรมแรก จากนั้นคลิกที่เมนู Edit > Select All แลวคลิกที่ Edit > Copy เพื่อคัดลอกวงกลมพรอมตัวเลข แลวคลิก Edit > Paste in Place เพื่อวางรูปวงกลมซอนในตําแหนงเดิม แลวใช Arrow Tool เลือกทั้งรูปแลวยายไปทางขวาของวงกลมเดิม โดยในขณะที่ยายใหกดปุม Shift บนคียบอรดคางไวดวย จากนั้น ใหเปลี่ยนตัวเลขในวงกลมขวามือในเฟรมที่ 2 จากเลข 1 เปนเลข 2 3 โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 7
  • 8. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX 4. สรางเฟรมที่ 3 โดยกดปุม F6 เพื่อเพิ่มคียเฟรม จะไดภาพเหมือนเฟรมที่ 2 จากนั้นใช Arrow Tool เลือกวงกลมดานขวามือ พรอมเลข 2 ในวงกลม แลวคลิกที่ Edit >Copy เพื่อคัดลอก แลวคลิก Edit > Paste in Place เพื่อวางรูปวงกลมซอนใน ตําแหนงเดิม แลวใช Arrow Tool เลือกตําแหนงวงกลมที่ 2 ทั้งรูปแลวยายไปทางขวา โดยในขณะที่ยายใหกดปุม Shift บน คียบอรดคางไวดวย จะไดวงกลมชิ้นที่ 3 จากนั้นใหเปลี่ยนตัวเลขในวงกลมจากเลข 2 เปนเลข 3 4 5. จากนั้นใชเมาสคลิกที่พื้นที่วางบน Stage แลวกําหนด Frame Rate ใหเทากับ 1 เฟรมตอวินาที แลวทดลองกดปุม Enter เพื่อดูตัวอยาง หรือกด Ctrl + Enter เพื่อดูผลงาน 5 โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 8
  • 9. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX การสราง Animation แบบ Shape Tweening 1. New File หรือ กด Ctrl + N 2. คลิกเฟรมที่ 1 สรางรูปสี่เหลี่ยม 1 รูป 2 3. คลิกที่เฟรมที่ 30 เลือกคําสั่ง Insert > Keyframe หรือกดปุม F6 เพื่อเพิ่มคียเฟรม 4. กดปุม Delete ที่คียบอรด1 ครั้ง เพื่อลบรูปสี่เหลี่ยมออก แลวสรางรูปวงกลมขึ้นมาแทนที่สี่เหลี่ยม จะไดภาพเฟรมที่ 1 เปน สี่เหลี่ยมและภาพเฟรมที่ 30 เปนรูปวงกลม 3 4 โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 9
  • 10. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX 5. คลิกที่เฟรมที่ 1 กําหนด Properties ในชอง Tween เปน Shape จะพบวามีเสนเชื่อมระหวางเฟรมที่ 1 กับ เฟรมที่ 30 5 6. ทดสอบการทํางานโดยกด Enter หรือคลิก Play ที่ Windows Controller จะพบวา รูปสี่เหลี่ยมจะเปลียนแปลงรูปรางกลาย ่ เปนรูปวงกลม หมายเหตุ กรณีที่เปนตัวอักษร ใหใชหลักการเดียวกัน คือ 1. กําหนดวัตถุในเฟรมเริ่มตน และกําหนดวัตถุในเฟรมสุดทาย 2. กรณีที่เปนตัวอักษร ใหทําการ Break Apart (Ctrl + B) กอน ทั้งเฟรมเริ่มตนและเฟรมสุดทาย โดยคําสั่ง Break Apart เรียกไดจาก Modify > Break Apart โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 10
  • 11. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX การสราง Animation แบบ Motion Tweening 1. New File หรือ กด Ctrl + N 2. คลิกที่เฟรมที่ 1 แลวพิมพขอความลงบน Stage 3. เลือกเครื่องมือ Arrow Tool แลวคลิกเลือกขอความ “Multimedia” นําไปวางไวที่มุมลางซายของ stage หรือในจุดที่ ตองการ 2 3 4. คลิกที่เฟรม 25 เลือก Insert > Keyframe หรือกด F6 จะไดขอความเหมือนเดิม ( “Multimedia” )ที่เฟรม 25 จากนั้นใช เครื่องมือ Arrow Tool คลิกลากขอความไปวางไวที่มุมบนขวาของ stage 4 โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 11
  • 12. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX 5. กําหนด Properties ในชอง Tween เปน Motion กําหนด Rotate เปนแบบ CW ( ตามเข็มนาฬิกา )จํานวน 1 รอบ จะเกิด เสนเชื่อมระหวางเฟรมที่ 1 กับเฟรมที่ 25 ที่ Timeline 5 โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 12
  • 13. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX 6. ทําการทดสอบโดยการกดปุม Play ที่ Window > Tool bar > Controller จะไดขอความ “Multimedia” หมุน 1 รอบจาก จุดเริ่มตนไปยังจุดสุดทาย หมายเหตุ ถาเปนรูปกราฟกที่สรางขึ้นจากเครื่องมือของโปรแกรม จะทําการ Motion ไดก็ตอเมื่อทําการรวมกราฟกนั้นๆ กอน โดยเลือกคําสั่ง Modify > Group โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 13
  • 14. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX การสราง Animation โดยการ Mask Layer 1. New File หรือ กด Ctrl + N กําหนดสีพื้นหลัง ( Background ) เปนสีดํา 2. คลิกที่เฟรมที่ 1 พิมพขอความวา “Animation”โดยเลือกรูปแบบตัวอักษรและสีตามตองการ 2 3. จากนั้นคลิกที่เฟรม 30 กดปุมเพิ่มเฟรม (F5) 4. ทําการเพิ่ม Layer ใหม โดยคลิกคําสั่ง Insert > Layer จะได Layer 2 เพิ่มขึ้นมา 3 4 โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 14
  • 15. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX 5. สรางภาพวงกลมที่เฟรมที่ 1 ของ Layer 2 ที่ดานซายของคําวา “Animation” 5 6. จากนั้นเลือกคําสั่ง Insert > Create Motion Tween แลวคลิกเฟรมที่ 30 กดปุม F6 เพื่อเพิ่ม Keyframe จากนั้นใชเมาส คลิกภาพวัตถุวงกลมไปวางไวทางดานขวาของคําวา “Animation” 6 7. เมื่อทดสอบโดยการกด Enter หรือ คลิกปุม Play จะเห็นภาพวงกลมวิ่งไปบนขอความ “Animation” โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 15
  • 16. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX 8. คลิกเมาสที่ Layer 2 แลวเลือกคําสั่ง Mask โดยคลิกขวาของเมาสที่ Layer 2 แลวเลือกคําสั่ง Mask 9. เมื่อทดสอบการทํางานก็จะพบวาขอความ “Animation” จะแสดงเมื่อมี Mask (Layer บน) เคลื่อนที่ผานเทานั้น โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 16
  • 17. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX การสราง Animation โดยใช Motion Guide 1. New File หรือกด Ctrl + N แลววาดรูปปลา ไวที่ริม Stage ดานซาย (เพื่อใหวายไปดานขวา) 2. จากนั้นเลือกคําสั่ง Insert > Create Motion Tween เฟรมเริ่มตนอยูทางดานซายในเฟรมที่ 1 2 1 3. คลิกที่เฟรม 40 แลวเพิ่ม keyframe โดยการกดปุม F6 จะไดภาพเหมือนเฟรมที่ 1 คือ ภาพปลาที่ตําแหนงเดียวกันจากนั้น ใชเมาสคลิกลากวัตถุ(ปลา)ไปวางที่ริมStage ทางดานขวาจะไดภาพปลาในเฟรมที่ 40 และจะปรากฎเสนเชื่อมระหวางเฟรม ที่ 1 กับเฟรมที่ 40 ดังรูป 3 4. เมื่อทดสอบดูขณะนี้ จะพบวาปลาจะเคลื่อนที่จากขอบดานซายไปดานขวา ในลักษณะเสนตรง โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 17
  • 18. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX 5. การกําหนดเสนทางการเคลื่อนที่ (Motion Guide) ทําไดโดยเลือกเมนู Insert > Motion Guide เมื่อเลือกคําสั่งนี้แลวจะ ปรากฏ Layer เพิ่มเขามาใน Timeline ชื่อวา Guide Layer1 6. คลิกที่เฟรมที่ 1 ของ Layer Guide Layer 1 แลวใชเครื่องมือ Pencil Tool จากนั้นทําการลากเสนจากดานซายไปดานขวา หรือตามลักษณะที่ตองการใหปลาเคลื่อนที่ไป ตัวอยางดังรูป 6 7. จากนั้นปรับจุดเริ่มตนและจุดสุดทายใหกับวัตถุโดยคลิกเมาสที่เฟรมที่ 1 เลือกปุม Snap to objects หรือเลือกที่ คําสั่งView Snap to objects ใชเมาสลากวัตถุ(ปลา)ใหเกาะติดกับเสน ณ จุดเริ่มตน และที่เฟรม 40 ลากวัตถุใหเกาะติดกับ ปลายเสนทางดานขวามือ ดังรูป โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 18
  • 19. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX 8. จากนั้นทดสอบการเคลื่อนที่และแกไขเสนทางไดตามตองการ แตการเคลื่อนที่ของวัตถุจะหันหัวไปทางเดียวยังดูไมเปน ธรรมชาติ ก็สามารถปรับใหหันตามเสนทางที่เปลี่ยนแปลงได โดยใชเมาสคลิกที่เฟรมที่ 1 แลวกําหนด Properties ในชอง เลือกทําเครื่องหมายถูก ในชอง Orient to path แลวลองทดสอบการทํางานอีกครั้ง 8 โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 19
  • 20. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX การนําภาพเขามาใชงาน การนําภาพเขามาใช โดยใชคําสั่ง File > Import จะไดภาพที่เลือกมาปรากฏบน พื้นที่การทํางานเลย หากเลือก File > Import to Library ภาพจะถูกนําไปเก็บ ไวใน Library โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 20
  • 21. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX การนําไฟลวิดีโอเขามาใชงาน 3 2 1. เลือก File > Import 2 ชอง Files of type เลือกไปที่ All Video Format 3. เลือกไฟล Video ที่ตองการนําเขามาใชงาน แลวกดปุม open โปรแกรมจะเปดหนาตางใหตั้งคาได 4. กําหนดตั้งคาตามตองการแลวกดปุม OK 4 โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 21
  • 22. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX การใสเสียงใหกับชิ้นงาน 3 2 1. เลือกเมนู File > Import 2. ชอง File of type เลือก All Sound Formats 3. เลือกไฟลเสียงที่ตองการ แลวกด Open โปรแกรมจะทําการ Import ไฟลเสียงมาใสไวใน Library 5 4 4. เปด Library จะพบไฟลเสียงที่นําเขามา 5. กดปุม play เพื่อทดลองฟงเสียงได โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 22
  • 23. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX 6. การนําไฟลเสียงมาใสในชิ้นงาน ใหลากไฟลเสียงที่ตองการ มาวางบนพื้นที่ของชิ้นงาน 7. สามารถปรับแตงเสียงไดในชอง propertiesโดยเลือกประเภทของ Effect แลวกดปุม Edit เพื่อปรับแตงตามตองการ 7 โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 23
  • 24. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX การสราง Symbol ประโยชนของ Symbol คือการทําใหชิ้นงานที่จะนําออกไปใชมีขนาดไฟลที่เล็ก และสามารถนํามาใชไดหลายครั้ง โดยไมตองสรางใหม 1. หากจะทําการสราง Symbol จากที่วางๆ ใหเลือกเมนู Insert > New Symbol 2. หากตองการแปลงภาพหรือวัตถุเพื่อใหกลายเปน Symbol ทําไดโดยการ คลิกเลือกวัตถุที่ตองการทําเปน symbol จากนั้นเลือกเมนู Insert > Convert to Symbol หรือ กดปุม F8 2 1 Symbol มี 3 รูปแบบ ไดแก Movie Clip Symbol เปนรูปแบบของ Symbol ที่สามารถสรางภาพเคลื่อนไหวที่ซับซอนได Button Symbol เปนรูปแบบของภาพกราฟกที่ถูกเปลี่ยนใหกลายเปนปุม Graphic Symbol เปนรูปแบบของภาพกราฟก (ภาพนิ่ง) ที่ถูกเปลี่ยนมาเปน Symbol ภาพกราฟกไดมาจากการวาดจากเครื่องมือใน Flash หรือ การนําภาพจากภายนอกเขามาก็ได ภาพที่นําเขามาใชงานในตอนแรกจะเปน Bitmap ไมสามารถแกไข คาได หากทําการ Convert เปน Graphic Symbol จะสามารถปรับแตงได เชน การปรับแตง Alpha, tint, Brightness โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 24
  • 25. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX การใชคําสั่ง Action Script เบื้องตน เปนการใชคําสั่งเพื่อควบคุม Movie เชน สั่งใหเลน สั่งใหหยุด สั่งใหไปยังหนาใดๆ หรือคําสั่งที่ซับซอนมากมาย 1. เชน เมื่อตองการจะสั่งให Stop ใหเลือกตําแหนงหรือวัตถุที่จะใส Action Script 1 2. เลือก Actions > Movie Control > stop 2 3. จะเกิดคําสั่ง Stop ดังภาพที่ 3 3 3 โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 25
  • 26. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX การ Publish คือการนําไฟลไปใชงานบนเว็บบราวเซอร โดยเลือก File > Publish Settings >ในชอง Formats เลือกรูปแบบ Type ที่จะนําไปใชงาน > กด Ok เลือก File > Publish โปรแกรมจะสรางไฟลที่ทําการเลือกไวทั้งหมด โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 26
  • 27. การสรางบทเรียน e-Learning เบื้องตน ดวยโปรแกรม Macromedia Flash MX วิธีแกไขคา registry โปรแกรม Flash MX หากตองการใชงานในสวนของ Properties บางคําสั่ง แตวาไมสามารถใชงานไดเนื่องจากมี ขนาดลนหนาจอ มีวิธีการปรับแกโดยตองเขาไปแกไขคา registry ดังนี้ มีขนาดลนจอ พอดีหนาจอ 1. ไปที่ Start > Run 2. พิมพคําวา Regedit เพื่อเปด Registry Editor 3. เลือกที่ My Computer จากนั้นไปที่ Menu > Edit > Find Next 4. ตองทําการหา Registry 2 ตัวคือ Fixedfon.fon และ Fonts.fon พิมพคําวา Fixedfon.fon ลงไป กด OK 5. เมื่อพบแลวให Double Click ที่ชื่อ เพื่อเขาไปแก Data โดยแกใหเปนคําวา vgafixed.fon 6. เมื่อแกแลวกดที่ F3 เพื่อหาจุดผิดตอไป แกใหหมดทุกตัว 7. Restart เครื่องใหม คําเตือน การแกไขคา registry นี้ควรกระทําโดยผูที่มีความรูความชํานาญเกี่ยวกับ Windows ขั้นสูง เพราะหากแกไขผิดคา จะทําใหสงผลกระทบตอระบบวินโดวสได โดย ดวงพร วิฆเนศ มหาวิทยาลัยศิลปากร หนาที่ 27