1. Elena Bassanetti - Oscar Bertone Giordano - Riccardo Venturato
iPhone
Studio di usabilità sulla tastiera touchscreen
Esame di Ergonomia Cognitiva, Prof.ssa Actis Grosso
Corso di laurea in Teorie e Tecnologie della Comunicazione
3. INTRODUZIONE
L’obiettivo del nostro lavoro consiste nell’effettuare uno studio sull’usabilità
della tastiera touchscreen propria dell’iPhone.
Analizzare l’iterazione che avviene tra il soggetto, che ha
il compito di digitare il massaggio e la tastiera.
Quest’ultima possiede diverse funzioni con le quali l’utente
deve confrontarsi.
4. INTRODUZIONE
Si sviluppa in TRE direzioni:
Abbiamo eseguito una prima VALUTAZIONE EURISTICA dell’esperienza d’uso
In seconda battuta abbiamo realizzato una serie di TASK per gli utenti
Per poi concludere con un QUESTIONARIO
1.
2.
3.
6. ERGONOMIA
Obiettivo dell'ergonomia è quello di concorrere alla realizzazione di strumenti, oggetti,
servizi e ambienti di lavoro e di vita che rispettino le esigenze ed i limiti dell'uomo, ne
garantiscano l'integrità fisica e psicologica e ne potenzino le capacità operative.
7. ERGONOMIA COGNITIVA
All’interno di questo panorama si inserisce l’ERGONOMIA COGNITIVA
Questa ha come oggetto di studio l’interazione tra il sistema cognitivo umano e gli
strumenti per l'elaborazione di informazioni.
L'interfaccia di una applicazione, deve essere punto di partenza per risolvere i problemi di
interazione dell’utente.
Non è l'uomo che si adatta alla tecnologia ma viceversa.
Progettare un dispositivi vuol anche dire tener conto del comportamento umano, nel
suo contesto d'uso, con i suoi obiettivi da raggiungere, le sue capacità cognitive, e
gli eventuali errori che può commettere.
9. USABILITÀ
L’USABILITÀ è definita come l'efficacia, e la soddisfazione con le quali determinati
utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti.
In pratica definisce il grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per
raggiungere certi obbiettivi con , e in uno
specifico contesto d’uso.
EFFICACIA EFFICIENZA SODDISFAZIONE
Relazione tra obbiettivi
prefissati
e
risultati raggiunti
Le modalità e lo sforzo
necessario
per raggiungere gli obiettivi
Esigenze utenti e le
loro relazioni
d’uso con il prodotto
10. PRINCIPI DEL BUON DESIGN
1. Fornire un buon MODELLO CONCETTUALE
per evitare che l'utente si rappresenti un modello
mentale sbagliato.
2. RENDERE VISIBILI i tasti in modo che permetta al
comando stesso di specificare come deve essere
eseguita l'azione.
3. Il MAPPING indica la relazione fra i comandi e il loro azionamento
e i risultati che ne derivano nel mondo esterno.
4. FEEDBACK l'informazione di ritorno che dice all'utente quale azione ha effettivamente
eseguito e quale risultato si è realizzato.
12. TOUCHSCREEN
Il TOUCHSCREEN è un particolare tipo di schermo, che permette all’utente di interagire con
il sistema operativo semplicemente toccando lo schermo con le dita, senza dover ricorrere
a tasti fisici.
si basa sul CONTATTO con lo schermoCAPACITIVO
si basa sulla PRESSIONE con lo schermoRESISTIVO
14. RESISTIVO vs CAPACITIVO
RESISTIVO CAPACITIVO
• Precisione superiore
• Hanno sensibilità maggiore
• Prezzo meno accessibile
• Ottima resistenza a graffi ed
ammaccature ma una vulnerabilità
maggiore a rotture
• Sono dotati di schermi MULTITOUCH
• Ottima visibilità sia in ambienti
chiusi che aperti (luce del sole)
• Necessitano di aree più grandi. E
sono meno precisi
• Basando il loro funzionamento sulla
pressione avranno un tocco meno
preciso
• Ha un costo inferiore
• Eccellente resistenza a cadute e a
danni accidentali
• Non supporta il MULTITOUCH
• Hanno una scarsa resa alla luce del
sole e perciò una visibilità minore.
15. Interfaccia IPHONE
Tasto, che porta sempre alla Home Page
del Telefono
- Schermo tattile, chiamato
multitouch che permette di
gestire il tocco di più dita
contemporaneamente.
- Caratteristica che rende possibile le
gestures. Ovvero, con una
combinazione di gesti è possibile
zoomare le foto o pagine web
semplicemente poggiando due dita
sullo schermo e allontanandole.
- Possibilità di
scrollare rapidamente pagine ed
elenchi
Tastiera virtuale di tipo Qwerty,
con controllo predittivo
suggerisce le parole tiene conto
delle lettere inserite dall'utente e
del fatto che l'utente può
commettere alcuni errori
di digitazione premendo un tasto
prossimo a quello che
effettivamente l'utente desidera
premere.
16. IPHONE – La nostra scelta
Apple con iPhone ha reinventato il mercato della telefonia mobile, ed ha aperto la porta a
nuove possibilità per consumatori, sviluppatori, fornitori di contenuti e per le stesse
compagnie telefoniche.
Inoltre la letteratura ci mostra un indice di
diffusione degli smartphone in aumento
dal 2010 ad oggi, dimostrando le preferenze
degli utenti per questi dispositivi e
facendo ricadere la nostra scelta proprio su
uno di questi.
Emerge che il 56% del campione intervistato punterebbe
proprio sull’iPhone 4S di Apple.
17. IPHONE – La nostra scelta
La concorrenza rappresentata dal
sistema operativo Android non sembra
mettere ancora in discussione la leadership
di Apple in questo mercato, almeno dal
punto di vista delle intenzioni d’acquisto.
Dall’analisi dei dati statistici si evidenzia
una preferenza del sistema Apple per
la maggior parte della popolazione
mondiale.
18.
19. IPHONE – La nostra scelta
Ma è davvero quel trionfo di usabilità che tutti immaginano?
La mancanza di un FEED BACK TATTILE , comporta che l'utente non riesca a sviluppare una
vera e propria memoria procedurale nell’interazione con la tastiera.
Con il risultato che quest’ultimo commette molti più errori di scrittura.
21. TASK ANALYSIS
Comprende i seguenti punti:
1.
2.
3.
4.
5.
lustrare il completo funzionamento del dispositivo (dove trovare sulla
tastiera la punteggiatura, le maiuscole, gli accenti)
Presentare la frase da digitare
Misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalità portrait
Misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalità landscape
Indagare tramite questionario orale preferenze, abitudini e problematiche riscontrate
dai soggetti dopo l’utilizzo del dispositivo.
22. TASK ANALYSIS – Soggetti campione
8 Minore di anni 30
8
8
Età compresa tra 30 e 50
Maggiore di anni 50
Il campione di utenti che abbiamo individuato comprende TRE CATEGORIE di soggetti :
Abbiamo preso in esame 8 individui per categoria,
per un totale di 24 soggetti campionati.
23. TASK -
Come prima cosa abbiamo spiegato ai soggetti come utilizzare la TASTIERA QWERTY
e le scorciatoie da impiegare per trovare accenti, punteggiatura e maiuscole.
1
24. TASK -
Il passo successivo è stato quello di
IDEARE UNA FRASE
molto semplice da far riprodurre ai soggetti
(comprendente accenti, maiuscole, punteggiatura).
Prendendo nota dei TEMPI, impiegato dai soggetti
per digitare completamente la frase, sia in modalità
portrait sia in modalità landscape.
Degli ERRORI commessi, ai soggetti è stato detto di
non cancellare gli errori fatti ma di continuare a
scrivere.
2
25. QUESTIONARIO
Alla fine dell’esperimento, ai soggetti sono state poste alcune domande:
Quale tipo di telefonino utilizzi? (feature phone, smartphone, iPhone)
Hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera QWERTY?
Hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera touchscreen?
Preferisci la tastiera fisica alla tastiera touchscreen?
Durante il test, quali sono state le maggiori difficoltà riscontrate?
Quali modifiche suggeriresti per migliorare l’usabilità del dispositivo utilizzato?
Ti è sembrato più usabile il dispositivo durante la scrittura in modalità portrait
(verticale) o in modalità landscape (orizzontale)?
durante la scrittura avresti preferito un qualche tipo di feedback?
generalmente ti servi del correttore automatico quando utilizzi il tuo telefonino?
generalmente come utilizzi il telefonino?
27. GRAFICI – Legenda
8 Minore di anni 30
8
8
Età compresa tra 30 e 50
Maggiore di anni 50
28. GRAFICI – Errori
2.375
2.938
5.875
0
1
2
3
4
5
6
7
8
<30 30-50 >50
Il primo grafico mostra la totalità dei risultati del nostro pool di campioni.
Possiamo notare una certa significatività dei dati relativi all’aumentare degli errori con l’età dei soggetti
29. RISULTATI
Il calcolo del test-t di Student conferma la significatività dei risultati:
La differenza tra le categorie non è dovuta al caso
30. GRAFICI – Errori orizzontali&verticali
2.625
3.375
5.75
0
1
2
3
4
5
6
7
8
<30 30-50 >50
2.125
2.5
6
0
1
2
3
4
5
6
7
8
<30 30-50 >50
ORIZZONTALE
Dati mostrano una percentuale inferiore di errori in modalità
orizzontale, per le fasce di età più giovani.
VERTICALE
31. GRAFICI – Tempi (sec.)
68.188
89.813
109.938
0
20
40
60
80
100
120
140
<30 30-50 >50
Il tempo aumenta con l’aumentare dell’età, indicando una maggiore attenzione
dei soggetti alla scrittura e ad evitare gli errori.
32. GRAFICI – Tempi (sec.)
73.25
94.5
110.25
0
20
40
60
80
100
120
140
<30 30-50 >50
VERTICALE
63.125
85.125
109.625
0
20
40
60
80
100
120
140
<30 30-50 >50
ORIZZONTALE
La modalità landscape (orizzontale) è favorita soprattutto dai soggetti più giovani
che riescono a scrivere più velocemente rispetto alla postura portrait (verticale).
35. CONCLUSIONI E SUGGERIMENTI
• Con l’aumentare dell’età aumentano errori e tempi
• Possessori di iPhone sono comprensibilmente più rapidi e più precisi
• Tasti più grandi
• Tasti più visibili
• Feedback tattile