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Università degli studi Milano-Bicocca 
Dipartimento di Informatica, Sistemica e Comunicazione 
CdL Teoria e Tecnologia della Comunicazione 
Anno Accademico 2013/2014 
Progetto di Ergonomia Cognitiva 
Analisi Ergonomica del totem Esselunga 
“Scegli il tuo sconto” 
Giulia Cicchinè 779150 g.cicchine@campus.unimib.it 
Sharmayne Pedroletti 775195 s.pedroletti@campus.unimib.it 
1
Indice 
1. INTRODUZIONE 
Ergonomia Cognitiva …………………………………………………..4 
2. SCELTA E MOTIVAZIONI ………………………………………………5 
3. IL COUPONING DIGITALE ……………………………………………..6 
4. CAMPAGNA «SCEGLI IL TUO SCONTO» ESSELUNGA ……..7 
- Totem Esselunga «scegli il tuo sconto» ………………………9 
- User Experience ………………….………………………………………10 
- Usabilità …………………………..…………………………………….....11 
2
5. METODI DI INDAGINE ………………………………………….…12 
6. INTERVISTE A CLIENTI ESSELUNGA ……………………….…15 
- Livelli di gravità …………………………………………………………25 
- Confronto con i principi di Norman …………………………..26 
7. QUESTIONARI PER NON CLIENTI ESSELUNGA …………….…32 
- Analisi risultati ………………………………………………….………34 
- Considerazioni ………………………………………………….……….40 
- Confronto ………………………………………………………….………41 
8. POSSIBILE RE-DESIGN DEL PRODOTTO ………………….……..43 
9. CONCLUSIONI ……………………………………………………..……… 52 
3
Ergonomia cognitiva 
Diramazione dell’ergonomia classica. 
Si occupa dell’acquisizione e dell’uso della conoscenza al fine di studiare l’interazione 
uomo-macchina-ambiente sotto un profilo differente da quello meccanico, che tocchi 
le dinamiche percettive e emotive, non solo strutturali. 
Entrano in gioco i fattori cognitivi ed emotivi, legati alle dinamiche della percezione, 
dell’apprendimento, della memorizzazione, del problem solving, del ragionamento e lo 
studio dei più importanti fenomeni ad essi associati: l’attività di progettazione deve 
tener conto di questi processi. 
4
Scelta e Motivazioni 
Questo progetto è stato realizzato per l’esame di Ergonomia Cognitiva, attivato 
presso il corso di laura magistrale in Teoria e Tecnologia della Comunicazione 
all’Università degli studi di Milano-Bicocca. 
La scelta che ci ha portato a realizzare questo progetto è legata ad alcune 
motivazioni fondamentali: 
- Esperienza personale nell’uso; 
- Riscontro di alcune problematiche di natura ergonomico-strutturale; 
- Novità del prodotto; 
- Conoscenza della tecnologia touch. 
5
Il couponing digitale 
Il couponing digitale è uno strumento che si è evoluto recentemente, riscuotendo un 
successo sempre crescente tra i clienti dei supermercati che lo stavano proponendo. 
I suoi punti di forza sono: 
• Risparmio 
• Digitalizzazione 
• Self made 
Il servizio offerto si configura come tagliandi digitali messi a disposizione da un 
venditore, che possono essere scaricati e stampati per poter usufruire degli sconti in 
essi riportati. 
I coupon digitali sono disponibili principalmente sui siti web aziendali, social media e 
newsletter ma ci sono anche un numero crescente di applicazioni di telefonia mobile 
che offrono coupon digitali per uso diretto. È possibile anche l’abbinamento con una 
carta fedeltà, in tal modo gli sconti potrebbero essere personali, momentanei e 
differenti. 
6
Campagna “Scegli il tuo sconto” 
Esselunga 
Una delle prime aziende a sperimentare il couponing digitale personalizzato è 
stata Esselunga che consente di scegliere uno sconto personalizzato attraverso 
vari strumenti: sul sito, con l'app per iPhone , Android e Windows oppure 
tramite apposite colonnine in alcuni punti vendita. 
Questa nuova promozione è conosciuta come “Scegli il tuo sconto” ed è 
collegata alla carta Fidaty (carta fedeltà del supermercato). 
7
Successivamente altri supermercati hanno optato per l’inserimento di queste 
colonnine in modo tale da agevolare la ricerca dei prodotti scontati. 
• Carrefour  ScontaTU 
• Sigma  Premiaty 
• Conad  Fatti lo sconto 
• Basko  Lo sconto 
8
Totem Esselunga “Scegli il tuo sconto” 
I totem si trovano nei punti 
vendita Esselunga. 
Permettono di caricare sulla carta 
Fidaty uno sconto del 10, 20 o 
30% su sei prodotti selezionati tra 
quelli disponibili. 
Consentono di stampare sul 
momento buoni sconto da 
utilizzare subito per la spesa. 
9
User Experience 
Ci aspettiamo che l’interazione sia inizialmente molto intuitiva perché il totem 
si presenta come una tastiera di un tablet e può essere conosciuto e usato da 
tutti. Questo potrebbe essere un punto di forza per il totem perché diventa 
familiare ad un primo impatto. 
In seguito all’utilizzo, ci aspettiamo che potrebbero riscontrarsi i primi problemi 
che non dipendono dalla familiarità col mezzo (touch keyboard), bensì dai 
feedback e dal sistema operativo. 
10
Usabilità 
L’ Usabilità indica l’efficacia, l’efficienza, la soddisfazione con cui gli utenti 
raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. Regola il grado di 
facilità, di soddisfazione con cui si compiono le azioni tenendo anche conto di: 
• facilità di apprendimento (learnability); 
• facilità di ricordare i comandi principali (memorability); 
• errori (errors). 
Progettare in vista dell’usabilità significa riuscire ad armonizzare l’interazione di 
questi fattori. 
11
Metodi di indagine 
Come metodi di indagine nella nostra ricerca, sono stati scelte le interviste non 
strutturate per i clienti del supermercato Esselunga e i questionari a risposta 
chiusa per i non clienti Esselunga. 
12
Con il primo metodo, le interviste, abbiamo individuato le relazione tra le variabili 
rilevanti nell’interazione uomo-macchina, in modo tale da scoprire possibili 
incompatibilità. 
Gli utenti stavano svolgendo le azioni al totem ed era interessante 
vederli rispondere mentre lo usavano. In questo modo i clienti non 
venivano privati del tempo da dedicare alla spesa e potevano 
rispondere con tranquillità. Il supermercato Esselunga inoltre non 
era molto d’accordo sull’analisi del totem e procedere con dei 
questionari si sarebbe potuto rivelare fallimentare nel momento in 
cui i titolari se ne fossero accorti. 
13
14 
Con il secondo, i questionari, abbiamo voluto testare la reale utilità di questi 
strumenti, l’interesse che suscitano nei clienti per rilevare possibili problemi con un 
modello di prodotto ideale. 
È stato possibile raccogliere molte informazioni da soggetti diversi 
ricevendo anche dati facilmente quantificabili. I questionari 
inoltre permettono di ottenere informazioni a distanza con 
l’utilizzo di minori risorse. Dal momento che i soggetti che 
accettano di sottoporsi e rispondere ad un esperimento non sono 
spesso molti, il questionario ha aiutato a raggiungere più soggetti.
Interviste clienti Esselunga 
È stato intervistato un campione di 20 clienti del supermercato Esselunga 
di età e sesso variabile ma principalmente donne, mentre svolgeva 
operazioni con il totem “Scegli il tuo sconto”. 
I clienti sono stati intervistati in maniera informale, colloquiale per permetter 
loro di sentirsi a proprio agio. 
Ogni intervista è durata circa 5’ e le domande prevedevano risposte chiuse e 
aperte. 
Le risposte non sono state lunghe nella maggior parte dei casi ma esaurienti allo 
stesso modo. 
15
Dalle interviste ai clienti Esselunga, abbiamo rilevato i Pro e i Contro 
dell’uso del totem. 
PRO CONTRO 
Risparmio su 6 pezzi Non è fisicamente comoda 
Esclude delle categorie di clienti 
Non dà feedback ed è lenta 
Non è immediata e semplice 
16
1. Problemi Strutturali 
Posizione del totem non è ottimale: 
“Ci sono troppi elementi lì vicino”. 
Posizione comoda solo se c’è necessità: “Se 
non lo uso un giorno, mi rendo conto che 
può intralciare”. 
Promemoria utile: “Solo per non sbagliare 
pezzo, altrimenti non ho lo sconto”. 
Promemoria utile: “Sarebbe meglio averne 
uno più sintetico, con l’essenziale”. 
17
Problemi Strutturali: 
a. Posizione e creazione di code in determinati orari; 
b. Promemoria cartaceo; 
18 
Bar 
Ascensori 
TOTEM 
Bagni 
Entrata 
store 
Entrata 
da 
estern 
o 
Ass. 
clienti 
Carrelli 
+ 
Prelievi 
EVENTI LATERALI
2. Problemi di Accessibilità 
Anziani esclusi dal progetto: 
“Ce la vede mia madre che lo usa o si 
abbassa per inserire la Fidaty?” 
Disabili esclusi dal progetto: 
“Sono anche giovani ma nemmeno la 
tecnologia li aiuta se non riescono a 
compiere azioni”. 
Stranieri esclusi dal progetto: 
“Alcuni sanno l’italiano meglio di me ma 
spesso i turisti hanno bisogno di una mano 
per la lingua”. 
19
Problemi di Accessibilità: 
a. Persone con bambini; 
b. Disabili; 
c. Anziani; 
d. Persone alte/basse; 
e. Persone con problemi motori; 
f. Stranieri. 
20
3. Problemi di Usabilità 
Il totem è lento e poco usabile perché il feedback della 
digitazione arriva poco dopo. Possibilità di cancellare 
con 2 bottoni ma solo uno permette una cancellazione 
efficace. 
Il lettore ottico è scomodo perché necessita di un 
posizionamento preciso e corretto della Fidaty. 
N.B. Se il lettore è rotto o non funzionante, non c’è 
modo di inserire il codice e quindi usare la macchinetta. 
21
Problemi di Usabilità: 
a. Touch screen; 
- Digitazione lettere e cancellazione delle stesse in caso di errore. 
b. Feedback; 
c. Lettore ottico. 
22 
Digitazione lenta delle lettere Posizione lettore ottico
4. Problemi nell’Architettura dell’informazione 
Si prova fastidio nel vedere fallita una ricerca 
di un prodotto. 
Solo dopo numerosi tentativi si riesce a 
trovare il prodotto ma forse è dovuto 
all’abitudine. 
Si prova fastidio perché non viene mostrato il 
prezzo del prodotto ma solo la percentuale di 
sconto, senza conoscere l’effettivo risparmio. 
23
Problemi nell’Architettura dell’informazione: 
a. Prodotto non sempre rintracciabile in base al nome; 
b. Non sono mostrati i prezzi ma solo la percentuale. 
Prodotto 
che non si 
rintraccia 
nel 
database 
24
Livelli di gravità 
I problemi di usabilità in un sistema devono rispondere ad una “classifica” sulla 
loro gravità per comprendere come potervi ovviare in una fase di re-design: 
1. Problema irrilevante: non deve essere necessariamente risolto; 
2. Problema secondario: da risolvere con bassa priorità; 
3. Problema rilevante: da risolvere con alta priorità ; 
4. Problema bloccante: deve necessariamente essere risolto prima 
che il sistema venga rilasciato. 
A partire dal grado 3, i problemi devono essere risolti e necessitano di intervento 
repentino. 
25
Confronto con i principi di Norman 
Norman analizza l’interazione tra l’uomo e gli oggetti di uso comune e 
fornisce una serie di utili principi da tenere presente nella fase di design di 
un qualsiasi oggetto. 
26
1. Fornire un buon modello concettuale: attraverso l’esperienza ogni essere umano 
si crea dei modelli mentali che lo aiutano a comprendere e ad interagire con 
l’ambiente circostante. Chi progetta un oggetto deve fornire dei modelli mentali 
chiari e coerenti, in modo tale che sia facile prevedere gli effetti delle proprie 
azioni sull’oggetto in questione. Il progettista deve tenere conto dei modelli 
mentali precostituiti e non creare ambiguità inutili e frustranti. 
Non è totalmente chiaro il funzionamento di alcuni bottoni che 
non rispondono alla logica e perché la ricerca di prodotti risulta 
difficoltosa, rendendo frustrante il funzionamento. 
LdG: 3 
27
2. Rendere visibili le cose: osservando un oggetto l’utente deve essere in 
grado di conoscere lo stato dell’apparecchio e di vedere le azioni che ha la 
possibilità di compiere. I progettisti nella realizzazione di un oggetto 
spesso valorizzano principalmente il design, a discapito del principio di 
visibilità, così che parti fondamentali rimangono “nascoste” per non 
rovinare l’estetica. 
Nell’inserimento del codice della carta Fidaty, c’è 
bisogno di una spiegazione in home page. 
LdG: 4 
28
3. Il principio del mapping: mapping è un termine che indica la relazione tra 
due cose. Un buon mapping sfrutta i modelli culturali appresi o le analogie 
spaziali. Il mapping può basarsi su un’analogia spaziali molto chiara oppure 
derivare da uno standard culturale. 
Alcuni bottoni del touch screen sono 
ripetitivi, altri hanno una conformazione 
identica per funzioni differenti. 
LdG: 3 
29
4. Il principio del feedback: Il feedback è quell’informazione di ritorno che ci dice 
quali risultati abbiamo ottenuto con la nostra azione, è fondamentale. Se non si 
fornissero queste informazioni di ritorno, c’è il rischio che l’utente si senta 
frustrato e pensi o a un proprio errore o ad un problema del sistema. 
Nella digitazione il feedback arriva qualche secondo in 
ritardo non permettendo il controllo dello scritto. 
LdG: 3 
30
5. Proprietà di affordance (“invito all’uso”) : proprietà reale o percepita di un 
prodotto di suggerire il proprio funzionamento. Quando gli inviti all’uso sono ben 
impiegati, il prodotto diventa autoesplicativo, di conseguenza all’utente dovrebbe 
bastare guardare l’oggetto per capire quali operazioni può effettuare. 
Il prodotto è pieno di suggerimenti e spiegazioni dal punto 
di vista del sistema operativo. Per quanto riguarda il sistema 
fisico, il prodotto si presenta subito limitante per alcune 
categorie e non permette una rapida comprensione delle 
operazioni da compiere. 
LdG: 4 
31
Questionari non clienti Esselunga 
Per rilevare la reale utilità della promozione “Scegli il tuo sconto” abbiamo deciso di 
presentare dei questionari a clienti di supermercati che non hanno i totem digitali 
all’ingresso, e quindi non conoscono l’oggetto analizzato. 
La maggiore collaborazione è stata offerta da donne di età compresa tra i 20 e i 50 
anni. 
Il target è stato suddiviso in 3 categorie di utenti, la ripartizione è stata determinata 
dall’età degli stessi. 
32
Struttura e Distribuzione 
Il questionario presentato era composto da 8 domande a risposta chiusa, la cui 
compilazione richiedeva circa 5 minuti. 
I questionari sono stati distribuiti mediante messaggi privati inviati da Facebook a circa 
70 persone di età differente e in forma cartacea e di persona a soggetti idonei al nostro 
scopo. 
In allegato al questionario è stata presentata una dettagliata descrizione dei Totem 
Esselunga. 
33
Analisi Risultati 
1. Fascia 20-30 anni, 10 persone. 
La marca del prodotto non è 
essenziale nel processo d’acquisto, 
sono influenti le offerte. 
Il tempo dedicato alla spesa è medio, 
anche se spesso c’è fretta di 
concludere. 
L'ipotesi della presenza di Totem non entusiasma il target intervistato, solo il 
20% li userebbe. 
34
2. Fascia 30-50 anni, 10 persone. 
La marca del prodotto è un elemento 
fondamentale del processo d’acquisto. 
Anche le offerte sono molto influenti. 
Si dedica molto tempo alla spesa per 
cercare le offerte e il risparmio. 
L'ipotesi della presenza di Totem interessa parzialmente il target 
intervistato, il 40% lo userebbe. 
35
3. Fascia 50+ anni, 10 persone. 
La marca del prodotto è importante tanto 
quanto il prezzo. Le offerte sono essenziali. 
Il sistema di pubblicità delle offerte è 
considerato soddisfacente, non c’è 
imminente necessità di altri metodi. 
In questa fascia si dedica parecchio tempo 
alla spesa. 
L'ipotesi della presenza di Totem non interessa al target intervistato, il 70% 
avrebbe paura di non saperlo usare. 
36
Fascia 20-30 anni 
Differenti esigenze 
Poco interesse nella marca. Viene data 
tanta importanza al tempo, che spesso è 
poco. 
Le offerte sono ben accette ma non 
essenziali. 
Si tratta di una categoria di studenti-lavoratori 
che preferisce il risparmio di 
tempo a quello di denaro. 
TEMPO 
Non ha interesse nel 
marchio del prodotto. 
37 
Reputa le offerte utili 
ma non essenziali 
Dedica discreto tempo 
alla spesa
Fascia 30-50 anni 
Interesse nel marchio, nel risparmio e nel 
tempo. Si tratta prevalentemente di 
lavoratori che avendo una famiglia 
ritengono necessario badare a tutti e tre 
gli aspetti del processo d’acquisto. 
RISPARMIO 
Compra il prodotto del 
marchio di fiducia 
38 
Reputa le offerte 
molto influenti 
Dedica molto tempo 
alla spesa
Fascia 50+ anni 
Presenza di tempo da investire nel fare la 
spesa, interesse nel marchio e ricerca di 
sconti. L’obiettivo il è risparmio. 
MARCA + RISPARMIO 
Il marchio del prodotto è 
importante 
39 
Le offerte vengono 
sempre colte 
Dedica molto tempo 
alla spesa
Considerazioni 
Il marchio del prodotto è essenziale per il 67% del campione intervistato ed un ruolo 
importante è rivestito dalle offerte. 
Fattore cruciale è il tempo perché il 67% ha tempo da dedicare alla spesa. 
È importante l’accessibilità in quanto il totem non dovrebbe costituire un ostacolo al 
processo d’acquisto. 
40
Confronto 
CLIENTI NON CLIENTI 
IDEA CONCETTUALE Molto interessante perché 
permette di avere degli 
sconti. 
RISPARMIO 
Molto interessante perché 
permette di avere degli 
sconti. 
RISPARMIO 
PRATICA REALE E 
POTENZIALE 
- Perdita di tempo 
- Ricerche fallite 
- Non accessibile 
- Tempo a disposizione 
- Ricerca del marchio 
- Potrebbe non essere 
accessibile 
Necessita di 
modifiche per l’uso 
di tutti. 
Potrebbe essere 
usato in diversi store 
con alcuni 
accorgimenti. 41
In base alle esigenze dei campioni analizzati, siamo arrivate alla conclusione che 
il processo d’acquisto con un sistema di couponing digitale debba basarsi 
sull’equazione: 
TEMPO + RISPARMIO + MARCHIO = USO DEL SISTEMA 
42
Possibile re-design del prodotto 
Il Totem Esselunga ha delle ottime potenzialità di utilizzo ma progettato in 
questa maniera perde di essenzialità. 
Sulla base di questi principi e delle nostre interviste, proponiamo un’idea di re-design. 
• Posizione nello store; 
• Multilingue (o almeno inglese); 
• Possibilità di inserire il codice manualmente; 
• Usabilità dei bottoni; 
• Calibrazione touchscreen; 
• Inserire prezzo di partenza e percentuale sconto; 
• Schermo reclinabile; 
• Totem di diverse misure o regolabili; 
43
Posizione nello store 
Abbiamo convenuto che la posizione nello store possa restare quella attuale, 
considerando la possibilità di eliminare gli eventi laterali che si susseguono 
all’interno del supermercato. 
Nel momento in cui ci fosse una manifestazione (es: vendita di beneficenza), 
questa, con rispettive bancarelle, non dovrebbe posizionarsi accanto ai totem, 
lasciando i clienti liberi di scegliere gli sconti con comfort. 
44
Scelta multilingue 
45
Possibilità di inserire il codice della Fidaty manualmente. 
Introduzione di una tastiera touch per inserire il codice della Carta Fidaty manualmente 
46
Eliminazione di un tasto “Cancella” superfluo e distinzione 
tra “Indietro” e “Cerca” 
47
Calibrazione touch 
48
Inserimento delle percentuali di sconto e 
del prezzo finale del prodotto 
49
Schermo Reclinabile 
Nel totem di destra c’è la possibilità di avere uno schermo reclinabile, allungabile ed è 
incavato all’interno in modo tale da rendere confortevole l’uso anche ai disabili. Lo 
schermo è tenuto da un braccio che ne supporta il peso. 
50
51 
Totem di diverse misure 
Deve esserci una concezione di design for all
Conclusioni 
52 
L’analisi dei dati ottenuti dalle nostre ricerche dimostrano che coloro che si 
occupano della spesa spesso prestano attenzione agli sconti. 
Non è un comportamento inaspettato, soprattutto in questo periodo. 
L’idea di creare un sistema di sconti personalizzati è sicuramente apprezzabile, ma 
la realizzazione di questo progetto deve avvenire senza creare disagio al cliente.
53 
Sebbene i Totem Esselunga siano una buona iniziativa, non tutti i clienti 
usufruiscono dei vantaggi offerti proprio per la difficoltà legata all’utilizzo di 
questi strumenti. 
Presentando il prodotto a clienti di supermercati non dotati dei Totem, abbiamo 
rilevato che questi sistemi non sono assolutamente indispensabili. 
Proprio per tale motivo risulta necessario migliorane la struttura e il 
funzionamento, pensando anche a utenti disabili o anziani che tendono a 
prendere le distanze da tutto ciò che è tecnologico. 
.
54 
Confrontando le nostre esperienze personali con le teorie sull’usabilità e con i 
principi di Norman siamo giunte alle conclusioni sopra presentate. Riteniamo che 
una ristrutturazione dei Totem in questo senso potrebbe rendere più semplice il 
loro utilizzo, per metterlo a disposizione di tutte le tipologie di clienti.

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Analisi Ergonomica del totem Esselunga "Scegli il tuo sconto"

  • 1. Università degli studi Milano-Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemica e Comunicazione CdL Teoria e Tecnologia della Comunicazione Anno Accademico 2013/2014 Progetto di Ergonomia Cognitiva Analisi Ergonomica del totem Esselunga “Scegli il tuo sconto” Giulia Cicchinè 779150 g.cicchine@campus.unimib.it Sharmayne Pedroletti 775195 s.pedroletti@campus.unimib.it 1
  • 2. Indice 1. INTRODUZIONE Ergonomia Cognitiva …………………………………………………..4 2. SCELTA E MOTIVAZIONI ………………………………………………5 3. IL COUPONING DIGITALE ……………………………………………..6 4. CAMPAGNA «SCEGLI IL TUO SCONTO» ESSELUNGA ……..7 - Totem Esselunga «scegli il tuo sconto» ………………………9 - User Experience ………………….………………………………………10 - Usabilità …………………………..…………………………………….....11 2
  • 3. 5. METODI DI INDAGINE ………………………………………….…12 6. INTERVISTE A CLIENTI ESSELUNGA ……………………….…15 - Livelli di gravità …………………………………………………………25 - Confronto con i principi di Norman …………………………..26 7. QUESTIONARI PER NON CLIENTI ESSELUNGA …………….…32 - Analisi risultati ………………………………………………….………34 - Considerazioni ………………………………………………….……….40 - Confronto ………………………………………………………….………41 8. POSSIBILE RE-DESIGN DEL PRODOTTO ………………….……..43 9. CONCLUSIONI ……………………………………………………..……… 52 3
  • 4. Ergonomia cognitiva Diramazione dell’ergonomia classica. Si occupa dell’acquisizione e dell’uso della conoscenza al fine di studiare l’interazione uomo-macchina-ambiente sotto un profilo differente da quello meccanico, che tocchi le dinamiche percettive e emotive, non solo strutturali. Entrano in gioco i fattori cognitivi ed emotivi, legati alle dinamiche della percezione, dell’apprendimento, della memorizzazione, del problem solving, del ragionamento e lo studio dei più importanti fenomeni ad essi associati: l’attività di progettazione deve tener conto di questi processi. 4
  • 5. Scelta e Motivazioni Questo progetto è stato realizzato per l’esame di Ergonomia Cognitiva, attivato presso il corso di laura magistrale in Teoria e Tecnologia della Comunicazione all’Università degli studi di Milano-Bicocca. La scelta che ci ha portato a realizzare questo progetto è legata ad alcune motivazioni fondamentali: - Esperienza personale nell’uso; - Riscontro di alcune problematiche di natura ergonomico-strutturale; - Novità del prodotto; - Conoscenza della tecnologia touch. 5
  • 6. Il couponing digitale Il couponing digitale è uno strumento che si è evoluto recentemente, riscuotendo un successo sempre crescente tra i clienti dei supermercati che lo stavano proponendo. I suoi punti di forza sono: • Risparmio • Digitalizzazione • Self made Il servizio offerto si configura come tagliandi digitali messi a disposizione da un venditore, che possono essere scaricati e stampati per poter usufruire degli sconti in essi riportati. I coupon digitali sono disponibili principalmente sui siti web aziendali, social media e newsletter ma ci sono anche un numero crescente di applicazioni di telefonia mobile che offrono coupon digitali per uso diretto. È possibile anche l’abbinamento con una carta fedeltà, in tal modo gli sconti potrebbero essere personali, momentanei e differenti. 6
  • 7. Campagna “Scegli il tuo sconto” Esselunga Una delle prime aziende a sperimentare il couponing digitale personalizzato è stata Esselunga che consente di scegliere uno sconto personalizzato attraverso vari strumenti: sul sito, con l'app per iPhone , Android e Windows oppure tramite apposite colonnine in alcuni punti vendita. Questa nuova promozione è conosciuta come “Scegli il tuo sconto” ed è collegata alla carta Fidaty (carta fedeltà del supermercato). 7
  • 8. Successivamente altri supermercati hanno optato per l’inserimento di queste colonnine in modo tale da agevolare la ricerca dei prodotti scontati. • Carrefour  ScontaTU • Sigma  Premiaty • Conad  Fatti lo sconto • Basko  Lo sconto 8
  • 9. Totem Esselunga “Scegli il tuo sconto” I totem si trovano nei punti vendita Esselunga. Permettono di caricare sulla carta Fidaty uno sconto del 10, 20 o 30% su sei prodotti selezionati tra quelli disponibili. Consentono di stampare sul momento buoni sconto da utilizzare subito per la spesa. 9
  • 10. User Experience Ci aspettiamo che l’interazione sia inizialmente molto intuitiva perché il totem si presenta come una tastiera di un tablet e può essere conosciuto e usato da tutti. Questo potrebbe essere un punto di forza per il totem perché diventa familiare ad un primo impatto. In seguito all’utilizzo, ci aspettiamo che potrebbero riscontrarsi i primi problemi che non dipendono dalla familiarità col mezzo (touch keyboard), bensì dai feedback e dal sistema operativo. 10
  • 11. Usabilità L’ Usabilità indica l’efficacia, l’efficienza, la soddisfazione con cui gli utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. Regola il grado di facilità, di soddisfazione con cui si compiono le azioni tenendo anche conto di: • facilità di apprendimento (learnability); • facilità di ricordare i comandi principali (memorability); • errori (errors). Progettare in vista dell’usabilità significa riuscire ad armonizzare l’interazione di questi fattori. 11
  • 12. Metodi di indagine Come metodi di indagine nella nostra ricerca, sono stati scelte le interviste non strutturate per i clienti del supermercato Esselunga e i questionari a risposta chiusa per i non clienti Esselunga. 12
  • 13. Con il primo metodo, le interviste, abbiamo individuato le relazione tra le variabili rilevanti nell’interazione uomo-macchina, in modo tale da scoprire possibili incompatibilità. Gli utenti stavano svolgendo le azioni al totem ed era interessante vederli rispondere mentre lo usavano. In questo modo i clienti non venivano privati del tempo da dedicare alla spesa e potevano rispondere con tranquillità. Il supermercato Esselunga inoltre non era molto d’accordo sull’analisi del totem e procedere con dei questionari si sarebbe potuto rivelare fallimentare nel momento in cui i titolari se ne fossero accorti. 13
  • 14. 14 Con il secondo, i questionari, abbiamo voluto testare la reale utilità di questi strumenti, l’interesse che suscitano nei clienti per rilevare possibili problemi con un modello di prodotto ideale. È stato possibile raccogliere molte informazioni da soggetti diversi ricevendo anche dati facilmente quantificabili. I questionari inoltre permettono di ottenere informazioni a distanza con l’utilizzo di minori risorse. Dal momento che i soggetti che accettano di sottoporsi e rispondere ad un esperimento non sono spesso molti, il questionario ha aiutato a raggiungere più soggetti.
  • 15. Interviste clienti Esselunga È stato intervistato un campione di 20 clienti del supermercato Esselunga di età e sesso variabile ma principalmente donne, mentre svolgeva operazioni con il totem “Scegli il tuo sconto”. I clienti sono stati intervistati in maniera informale, colloquiale per permetter loro di sentirsi a proprio agio. Ogni intervista è durata circa 5’ e le domande prevedevano risposte chiuse e aperte. Le risposte non sono state lunghe nella maggior parte dei casi ma esaurienti allo stesso modo. 15
  • 16. Dalle interviste ai clienti Esselunga, abbiamo rilevato i Pro e i Contro dell’uso del totem. PRO CONTRO Risparmio su 6 pezzi Non è fisicamente comoda Esclude delle categorie di clienti Non dà feedback ed è lenta Non è immediata e semplice 16
  • 17. 1. Problemi Strutturali Posizione del totem non è ottimale: “Ci sono troppi elementi lì vicino”. Posizione comoda solo se c’è necessità: “Se non lo uso un giorno, mi rendo conto che può intralciare”. Promemoria utile: “Solo per non sbagliare pezzo, altrimenti non ho lo sconto”. Promemoria utile: “Sarebbe meglio averne uno più sintetico, con l’essenziale”. 17
  • 18. Problemi Strutturali: a. Posizione e creazione di code in determinati orari; b. Promemoria cartaceo; 18 Bar Ascensori TOTEM Bagni Entrata store Entrata da estern o Ass. clienti Carrelli + Prelievi EVENTI LATERALI
  • 19. 2. Problemi di Accessibilità Anziani esclusi dal progetto: “Ce la vede mia madre che lo usa o si abbassa per inserire la Fidaty?” Disabili esclusi dal progetto: “Sono anche giovani ma nemmeno la tecnologia li aiuta se non riescono a compiere azioni”. Stranieri esclusi dal progetto: “Alcuni sanno l’italiano meglio di me ma spesso i turisti hanno bisogno di una mano per la lingua”. 19
  • 20. Problemi di Accessibilità: a. Persone con bambini; b. Disabili; c. Anziani; d. Persone alte/basse; e. Persone con problemi motori; f. Stranieri. 20
  • 21. 3. Problemi di Usabilità Il totem è lento e poco usabile perché il feedback della digitazione arriva poco dopo. Possibilità di cancellare con 2 bottoni ma solo uno permette una cancellazione efficace. Il lettore ottico è scomodo perché necessita di un posizionamento preciso e corretto della Fidaty. N.B. Se il lettore è rotto o non funzionante, non c’è modo di inserire il codice e quindi usare la macchinetta. 21
  • 22. Problemi di Usabilità: a. Touch screen; - Digitazione lettere e cancellazione delle stesse in caso di errore. b. Feedback; c. Lettore ottico. 22 Digitazione lenta delle lettere Posizione lettore ottico
  • 23. 4. Problemi nell’Architettura dell’informazione Si prova fastidio nel vedere fallita una ricerca di un prodotto. Solo dopo numerosi tentativi si riesce a trovare il prodotto ma forse è dovuto all’abitudine. Si prova fastidio perché non viene mostrato il prezzo del prodotto ma solo la percentuale di sconto, senza conoscere l’effettivo risparmio. 23
  • 24. Problemi nell’Architettura dell’informazione: a. Prodotto non sempre rintracciabile in base al nome; b. Non sono mostrati i prezzi ma solo la percentuale. Prodotto che non si rintraccia nel database 24
  • 25. Livelli di gravità I problemi di usabilità in un sistema devono rispondere ad una “classifica” sulla loro gravità per comprendere come potervi ovviare in una fase di re-design: 1. Problema irrilevante: non deve essere necessariamente risolto; 2. Problema secondario: da risolvere con bassa priorità; 3. Problema rilevante: da risolvere con alta priorità ; 4. Problema bloccante: deve necessariamente essere risolto prima che il sistema venga rilasciato. A partire dal grado 3, i problemi devono essere risolti e necessitano di intervento repentino. 25
  • 26. Confronto con i principi di Norman Norman analizza l’interazione tra l’uomo e gli oggetti di uso comune e fornisce una serie di utili principi da tenere presente nella fase di design di un qualsiasi oggetto. 26
  • 27. 1. Fornire un buon modello concettuale: attraverso l’esperienza ogni essere umano si crea dei modelli mentali che lo aiutano a comprendere e ad interagire con l’ambiente circostante. Chi progetta un oggetto deve fornire dei modelli mentali chiari e coerenti, in modo tale che sia facile prevedere gli effetti delle proprie azioni sull’oggetto in questione. Il progettista deve tenere conto dei modelli mentali precostituiti e non creare ambiguità inutili e frustranti. Non è totalmente chiaro il funzionamento di alcuni bottoni che non rispondono alla logica e perché la ricerca di prodotti risulta difficoltosa, rendendo frustrante il funzionamento. LdG: 3 27
  • 28. 2. Rendere visibili le cose: osservando un oggetto l’utente deve essere in grado di conoscere lo stato dell’apparecchio e di vedere le azioni che ha la possibilità di compiere. I progettisti nella realizzazione di un oggetto spesso valorizzano principalmente il design, a discapito del principio di visibilità, così che parti fondamentali rimangono “nascoste” per non rovinare l’estetica. Nell’inserimento del codice della carta Fidaty, c’è bisogno di una spiegazione in home page. LdG: 4 28
  • 29. 3. Il principio del mapping: mapping è un termine che indica la relazione tra due cose. Un buon mapping sfrutta i modelli culturali appresi o le analogie spaziali. Il mapping può basarsi su un’analogia spaziali molto chiara oppure derivare da uno standard culturale. Alcuni bottoni del touch screen sono ripetitivi, altri hanno una conformazione identica per funzioni differenti. LdG: 3 29
  • 30. 4. Il principio del feedback: Il feedback è quell’informazione di ritorno che ci dice quali risultati abbiamo ottenuto con la nostra azione, è fondamentale. Se non si fornissero queste informazioni di ritorno, c’è il rischio che l’utente si senta frustrato e pensi o a un proprio errore o ad un problema del sistema. Nella digitazione il feedback arriva qualche secondo in ritardo non permettendo il controllo dello scritto. LdG: 3 30
  • 31. 5. Proprietà di affordance (“invito all’uso”) : proprietà reale o percepita di un prodotto di suggerire il proprio funzionamento. Quando gli inviti all’uso sono ben impiegati, il prodotto diventa autoesplicativo, di conseguenza all’utente dovrebbe bastare guardare l’oggetto per capire quali operazioni può effettuare. Il prodotto è pieno di suggerimenti e spiegazioni dal punto di vista del sistema operativo. Per quanto riguarda il sistema fisico, il prodotto si presenta subito limitante per alcune categorie e non permette una rapida comprensione delle operazioni da compiere. LdG: 4 31
  • 32. Questionari non clienti Esselunga Per rilevare la reale utilità della promozione “Scegli il tuo sconto” abbiamo deciso di presentare dei questionari a clienti di supermercati che non hanno i totem digitali all’ingresso, e quindi non conoscono l’oggetto analizzato. La maggiore collaborazione è stata offerta da donne di età compresa tra i 20 e i 50 anni. Il target è stato suddiviso in 3 categorie di utenti, la ripartizione è stata determinata dall’età degli stessi. 32
  • 33. Struttura e Distribuzione Il questionario presentato era composto da 8 domande a risposta chiusa, la cui compilazione richiedeva circa 5 minuti. I questionari sono stati distribuiti mediante messaggi privati inviati da Facebook a circa 70 persone di età differente e in forma cartacea e di persona a soggetti idonei al nostro scopo. In allegato al questionario è stata presentata una dettagliata descrizione dei Totem Esselunga. 33
  • 34. Analisi Risultati 1. Fascia 20-30 anni, 10 persone. La marca del prodotto non è essenziale nel processo d’acquisto, sono influenti le offerte. Il tempo dedicato alla spesa è medio, anche se spesso c’è fretta di concludere. L'ipotesi della presenza di Totem non entusiasma il target intervistato, solo il 20% li userebbe. 34
  • 35. 2. Fascia 30-50 anni, 10 persone. La marca del prodotto è un elemento fondamentale del processo d’acquisto. Anche le offerte sono molto influenti. Si dedica molto tempo alla spesa per cercare le offerte e il risparmio. L'ipotesi della presenza di Totem interessa parzialmente il target intervistato, il 40% lo userebbe. 35
  • 36. 3. Fascia 50+ anni, 10 persone. La marca del prodotto è importante tanto quanto il prezzo. Le offerte sono essenziali. Il sistema di pubblicità delle offerte è considerato soddisfacente, non c’è imminente necessità di altri metodi. In questa fascia si dedica parecchio tempo alla spesa. L'ipotesi della presenza di Totem non interessa al target intervistato, il 70% avrebbe paura di non saperlo usare. 36
  • 37. Fascia 20-30 anni Differenti esigenze Poco interesse nella marca. Viene data tanta importanza al tempo, che spesso è poco. Le offerte sono ben accette ma non essenziali. Si tratta di una categoria di studenti-lavoratori che preferisce il risparmio di tempo a quello di denaro. TEMPO Non ha interesse nel marchio del prodotto. 37 Reputa le offerte utili ma non essenziali Dedica discreto tempo alla spesa
  • 38. Fascia 30-50 anni Interesse nel marchio, nel risparmio e nel tempo. Si tratta prevalentemente di lavoratori che avendo una famiglia ritengono necessario badare a tutti e tre gli aspetti del processo d’acquisto. RISPARMIO Compra il prodotto del marchio di fiducia 38 Reputa le offerte molto influenti Dedica molto tempo alla spesa
  • 39. Fascia 50+ anni Presenza di tempo da investire nel fare la spesa, interesse nel marchio e ricerca di sconti. L’obiettivo il è risparmio. MARCA + RISPARMIO Il marchio del prodotto è importante 39 Le offerte vengono sempre colte Dedica molto tempo alla spesa
  • 40. Considerazioni Il marchio del prodotto è essenziale per il 67% del campione intervistato ed un ruolo importante è rivestito dalle offerte. Fattore cruciale è il tempo perché il 67% ha tempo da dedicare alla spesa. È importante l’accessibilità in quanto il totem non dovrebbe costituire un ostacolo al processo d’acquisto. 40
  • 41. Confronto CLIENTI NON CLIENTI IDEA CONCETTUALE Molto interessante perché permette di avere degli sconti. RISPARMIO Molto interessante perché permette di avere degli sconti. RISPARMIO PRATICA REALE E POTENZIALE - Perdita di tempo - Ricerche fallite - Non accessibile - Tempo a disposizione - Ricerca del marchio - Potrebbe non essere accessibile Necessita di modifiche per l’uso di tutti. Potrebbe essere usato in diversi store con alcuni accorgimenti. 41
  • 42. In base alle esigenze dei campioni analizzati, siamo arrivate alla conclusione che il processo d’acquisto con un sistema di couponing digitale debba basarsi sull’equazione: TEMPO + RISPARMIO + MARCHIO = USO DEL SISTEMA 42
  • 43. Possibile re-design del prodotto Il Totem Esselunga ha delle ottime potenzialità di utilizzo ma progettato in questa maniera perde di essenzialità. Sulla base di questi principi e delle nostre interviste, proponiamo un’idea di re-design. • Posizione nello store; • Multilingue (o almeno inglese); • Possibilità di inserire il codice manualmente; • Usabilità dei bottoni; • Calibrazione touchscreen; • Inserire prezzo di partenza e percentuale sconto; • Schermo reclinabile; • Totem di diverse misure o regolabili; 43
  • 44. Posizione nello store Abbiamo convenuto che la posizione nello store possa restare quella attuale, considerando la possibilità di eliminare gli eventi laterali che si susseguono all’interno del supermercato. Nel momento in cui ci fosse una manifestazione (es: vendita di beneficenza), questa, con rispettive bancarelle, non dovrebbe posizionarsi accanto ai totem, lasciando i clienti liberi di scegliere gli sconti con comfort. 44
  • 46. Possibilità di inserire il codice della Fidaty manualmente. Introduzione di una tastiera touch per inserire il codice della Carta Fidaty manualmente 46
  • 47. Eliminazione di un tasto “Cancella” superfluo e distinzione tra “Indietro” e “Cerca” 47
  • 49. Inserimento delle percentuali di sconto e del prezzo finale del prodotto 49
  • 50. Schermo Reclinabile Nel totem di destra c’è la possibilità di avere uno schermo reclinabile, allungabile ed è incavato all’interno in modo tale da rendere confortevole l’uso anche ai disabili. Lo schermo è tenuto da un braccio che ne supporta il peso. 50
  • 51. 51 Totem di diverse misure Deve esserci una concezione di design for all
  • 52. Conclusioni 52 L’analisi dei dati ottenuti dalle nostre ricerche dimostrano che coloro che si occupano della spesa spesso prestano attenzione agli sconti. Non è un comportamento inaspettato, soprattutto in questo periodo. L’idea di creare un sistema di sconti personalizzati è sicuramente apprezzabile, ma la realizzazione di questo progetto deve avvenire senza creare disagio al cliente.
  • 53. 53 Sebbene i Totem Esselunga siano una buona iniziativa, non tutti i clienti usufruiscono dei vantaggi offerti proprio per la difficoltà legata all’utilizzo di questi strumenti. Presentando il prodotto a clienti di supermercati non dotati dei Totem, abbiamo rilevato che questi sistemi non sono assolutamente indispensabili. Proprio per tale motivo risulta necessario migliorane la struttura e il funzionamento, pensando anche a utenti disabili o anziani che tendono a prendere le distanze da tutto ciò che è tecnologico. .
  • 54. 54 Confrontando le nostre esperienze personali con le teorie sull’usabilità e con i principi di Norman siamo giunte alle conclusioni sopra presentate. Riteniamo che una ristrutturazione dei Totem in questo senso potrebbe rendere più semplice il loro utilizzo, per metterlo a disposizione di tutte le tipologie di clienti.