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マルチリンガル オーディオミステリーツアー
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GDC11のローカリゼーションサミットで行われた講演「The Multilingual Audio Mystery Tour」の参考訳です(翻訳:IGDA日本i18n force)
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マルチリンガル オーディオミステリーツアー
1.
2.
プレゼンター アンドレア バリスタ
ゕカウント・マネージャー Binari Sonori セシル イルリンガー ローカリゼーション部門マネージャー La Marque Rose ダニエル ハント 社長、リード・エンジニゕ・エデゖター Cup of Tea Productions ロジャー シェーンベルク ゼネラル・マネージャー 4-Real Intermedia ビクター アロンソ リオン ローカリゼーション・コンサルタント Pink Noise
3.
4.
クオリティ、時間、予算 → QTB •
音声のクオリティへの期待は特にAAA級タイトルで 高まり続けている • 「Simship(世界同時発売)」と短期間対応を実現する には、オリジナル版~各国版のプロダクション現場に おける厳格なアセット・マネジメントと計画が必要にな る • シナリオ全体を俯瞰的に見られればコスト削減の 最適化が図れる
5.
「Mystery project」事前情報:概要 •
収録する語数 ゲーム内外4万行/誤差+/-10% → 全フゔル3,500行 同一量のTC1万 → 全フゔル1,300行 シンクロ数5,000(ほとんど音響リフゔレンスのみ、一部映像リフゔレンス)→ 全フゔル500行 • キャラクター数:約50キャラクター、約15名の声優にて実演される • メンキャラ2体、サブキャラ8体、その他マナーキャラ • EFX実装:全フゔル300行中に約20箇所 • 想定収録バッチ3つ、1バッチあたり3週間
6.
QTBのために欠けているもの、注意を払うべきものは? • 入出力仕様 • 概要、通訳、叫び声、その他の収録 •
ジャンル、ストーリー、Game Dedigne Document他 • 全体の制作時間枠、企画骨子、 バッチ量
7.
声優マネジメント
8.
キャスティング・アプローチと声優/キャラクター関連
• メンキャラの実演によるキャステゖング • サブキャラのデータベース活用キャステゖング • 日本向けから北米向けへのローカリゼーションの、 キャステゖング時キャラ人格付けプロフゔリング • 北米サンプルからFIGS(仏伊独西)言語へのローカリ ゼーションのためのキャステゖング • 「Mystery project」のキャステゖング
9.
内訳=紹介+本編+スクリプト
音響へのシンクロ HTC ゲーム中 (+/- 10%) EFX 性別 声優 ファイル 英字語数 ファイル数 英字語数 数 英字語数 ファイル数 有無 男/女 MAJOR 700 70 1,569 204 2,858 250 ○ 男性 特別01 MAJOR 700 70 1,530 199 2,858 250 ○ 女性 特別02 MAIN 1,000 100 769 100 1,143 100 ○ 男性 声優03 MAIN 500 50 385 50 1,143 100 ○ 男性 声優04 MAIN 500 50 338 44 1,143 100 × 男性 声優05 MAIN 500 50 431 56 1,143 100 ○ 男性 声優06 MAIN 500 50 600 78 1,143 100 ○ 女性 声優07 MAIN 50 5 408 53 1,143 100 × 女性 声優08 MAIN 50 5 331 43 1,143 100 ○ 女性 声優09 MAIN 50 5 369 48 1,143 100 × 女性 声優10 合計 5,000 500 10,843 1410 40,000 3,500
10.
完成素材、制約、計画およびスケジュール • 完成テキストや音声素材の統一性、Q&Aの終了と適用 • ゲームの音声エンジンに関連した収録の制約 •
最終段階でのキャラクターと声優の関連、スタジオ収録計画 • 声優の都合、休暇、スケジュール仕切り直しの可否
11.
翻訳テキスト、適応、制作準備 • 素材やターゲットレベルでのスラングや訛りの活用 • 翻訳にとどまらない。「現地風」性格付けの調整 •
各国の現地映画産業との比較 • テキストを環境制約(TC & シンクロ)に適合させる
12.
スタジオでの録音・・・
• 録音設定 • デゖレクター、声優、 プロデューサーがスタジオで 一緒に作業する • 収録段階における同時作業、 収録素材の納品
13.
スタジオでの録音 • 音響・映像のリフゔレンスや制約に基づいて作業する • 収録にテキスト・リフゔレンスを活用 •
多数の声優を同じタミングでスタジオに ブッキング • 利点、制約、コスト
14.
ピックアップ、リテイク、複数納品 •
声優の都合、ピックゕップ用に声質が 似ている別の声優 • TQBのンパクト、小規模プロジェクト vs 大規模プロジェクト。 • 少量のテキストと多数の声優 vs 大量のテキストと少数の声優 • 各納品と素材の整合性を図る
15.
編集、クリーニング、ファイル作成、マスタリング • 多言語収録時の音量レベルとダナミックレンジの整合性 • デゖスクのビルドにおける音響素材の統合 •
ダナミック・ミキシングの課題 • 収録用スクリプトと素材QA
16.
最終段階 • プロフェッショナル・ゕプローチ、
専門知識と経験 • 芸術的感性と技術を兼ね備えたゕプローチが必須 • 開発チームの経験を海外版チームにフゖードバック • ゕセット・マネジメント(素材管理)、 ソースからターゲットにいたるテキストと 音声の統一性
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