GDC 2013 Localization SummitSCE & Blizzard セッション紹介報告者: 矢澤竜太 Kakehashi Games)
高速自己紹介矢澤竜太です。去年に続いて GDC 行ってきました。この SIG の世話人です。ローカライゼーション大好きっ子です。ファミ通.com さんで『LYEのゲーム翻訳地獄道』 →やらせてもらってます
扱うセッションImplementing Blizzards localizationvision in real time(Blizzard のローカリビジョンをリアルタイムに実現するために)Return on Investing in aRo...
はじめに全体の流れはメディアがカバー!ローカリゼーションシステムの改善はどのようなメリットを生むのか【GDC2013】『Diablo III』のローカライズを支えた“LocTool”【GDC2013】
プレゼンの概要ここんとこ毎年やってるツールネタ去年と今年で何が違うの?
去年との違いは去年だってツールの話はあった「データベース化 & 自動化」の話Square Enix 社 MoomleBlizzard 社Ubisoft 社 サウンド管理ツールCritek 社 (とにかく始めてみた系)
今年の特徴コスト削減効果を数字で示した大掛かりなツールを開発した事例
キーワード最後に数字が出せる=正義Starting Lean (ちっさく始めろ!)プロジェクトをまたいだデータ標準化ボトルネックの把握と解決
セッションの骨子
数字大公開!データ標準化の夜明け!バージョンはデータ単位で管理!おしながき[ 1 ][ 2 ][ 3 ]
数字!データベース移行は…→品質向上のため?→楽するため?いいえ。コスト削減のため
数字! SCEE の場合合計 17.5 人週の作業を削減プロジェクトあたり$ 65,320 のコスト削減!タスクinFAMOUS2(改善前)ResistanceBurning Skies(改善後)削減時間台本準備 78.5 時間 56 時間 2...
標準化!特定プロジェクト用でないシステムSCEE は 3rd パーティへ提供しているBlizzard は複数タイトルで採用開始
バージョンはデータで管理ファイル管理→データ管理へ”文字列単位でのバージョン管理はもはやフツーだよね”(昨年の矢澤のCEDECプレゼン参照)
バージョンはデータで管理翻訳文字列 = コードの書かれた 1 ファイル翻訳ファイル 1 つ = プログラムのフォルダー1 つ翻訳テキスト 1 列翻訳ファイル 1 つフォルダー 1 つコード 1 行ファイル 1 つフォルダー 1 つ訳文の文字※2...
要するに…
骨子おわり発表されていた部分のうちポイントはここだけですコレ以降は矢澤の考察と小ネタ
語られなかったけれど読み取れる事とその理由
着手の決め手はソンナモノなかった (のではないか)誰も文句を言わない規模で自動化開始実績を出しつつ拡張スケーラビリティは(おそらく)考慮❝最近特に重要になっていることは、コストのかかる「ローカリゼーションとツール構築」を正当化するための理由を報...
開発側データ構造の標準化プロジェクトをまたいで使うにはデータの繋ぎ目部分で標準化が必要コンテンツパイプラインの最適化の話SCEE は 3rd パーティにも提供中※画像はイメージです
アクセス/編集のしやすさ一部の人だけが特定の条件を満たしたマシンでしか触れないデータは悪当事者が直接アクセスできるすべては敏捷性のため
文字通り内製ツール両社とも、社内の人員が開発している「いつでも連絡が取れる同僚」であることがすごく大事要件は変わっていくし継続的な作業が前提だから
補足: Blizzard 社が導入した興味深い機能
マイルストーンブランチ対応ID+原文文字列を軸にTimestump比較ブランチ ↔ メイン間で翻訳同期→新しい!
自作翻訳支援ツール統合既存訳文と用語集の対訳データベースをいつでも翻訳者が参照できる“タイトルがデカイので無いと無理”となって作ったそうな過去訳の一元的検索機能 と用語対訳の自動提示機能だけ
オチこんなにすごい Blizzard 社でも『World of warcraft』は途中までExcel で翻訳管理してたそうです死ねると思います
まとめ
よーく振り返ろうProject 終了後に見直し$ を払って関与者を巻き込みツールを作って費用対効果検証振り返りから始まってる
お金は大事だよかけた予算をちゃんとリクープ何度も使うほどコストの回収は容易にProject 毎に手を入れずに済むように
開発チームの関心を!ローカライズチームだけの話じゃない!プロジェクトをまたいだ導入を可能にするには開発側の体制変更が生じる開発サイドへの Evangelize も継続的に
開発チームの関心を!You can lead a horse to water,but you cant make it drink.馬を水場まで連れて行くことはできても、水を飲ませることはできない
AAAタイトル以外の開発者がここから学べる教訓?
GaaS vs AAA「サービス化したゲーム」の管理は「超巨大 AAA ゲームの SimShip」とは違うベクトルでとても難しいローカライズアセットの管理ノウハウは属人的になっていく傾向がある (矢澤経験談)プロジェクト横断的に使うことを前提に...
おしまい@lye_@kakehashigamescontact@KakehashiGames.comwww. KakehashiGames.com/
リンク集 ローカリゼーションシステムの改善はどのようなメリットを生むのか【GDC2013】 (ファミ通.com) 『Diablo III』のローカライズを支えた“LocTool”【GDC2013】 (ファミ通.com) ゲームに使える翻訳...
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GDC 2013 LOC-SUMMIT 報告会 SIG-GLOCALIZATIOn

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GDC 2013 LOC-SUMMIT 報告会 SIG-GLOCALIZATIOn

  1. 1. GDC 2013 Localization SummitSCE & Blizzard セッション紹介報告者: 矢澤竜太 Kakehashi Games)
  2. 2. 高速自己紹介矢澤竜太です。去年に続いて GDC 行ってきました。この SIG の世話人です。ローカライゼーション大好きっ子です。ファミ通.com さんで『LYEのゲーム翻訳地獄道』 →やらせてもらってます
  3. 3. 扱うセッションImplementing Blizzards localizationvision in real time(Blizzard のローカリビジョンをリアルタイムに実現するために)Return on Investing in aRobust Localization database(堅牢なローカリデータベースの費用対効果)
  4. 4. はじめに全体の流れはメディアがカバー!ローカリゼーションシステムの改善はどのようなメリットを生むのか【GDC2013】『Diablo III』のローカライズを支えた“LocTool”【GDC2013】
  5. 5. プレゼンの概要ここんとこ毎年やってるツールネタ去年と今年で何が違うの?
  6. 6. 去年との違いは去年だってツールの話はあった「データベース化 & 自動化」の話Square Enix 社 MoomleBlizzard 社Ubisoft 社 サウンド管理ツールCritek 社 (とにかく始めてみた系)
  7. 7. 今年の特徴コスト削減効果を数字で示した大掛かりなツールを開発した事例
  8. 8. キーワード最後に数字が出せる=正義Starting Lean (ちっさく始めろ!)プロジェクトをまたいだデータ標準化ボトルネックの把握と解決
  9. 9. セッションの骨子
  10. 10. 数字大公開!データ標準化の夜明け!バージョンはデータ単位で管理!おしながき[ 1 ][ 2 ][ 3 ]
  11. 11. 数字!データベース移行は…→品質向上のため?→楽するため?いいえ。コスト削減のため
  12. 12. 数字! SCEE の場合合計 17.5 人週の作業を削減プロジェクトあたり$ 65,320 のコスト削減!タスクinFAMOUS2(改善前)ResistanceBurning Skies(改善後)削減時間台本準備 78.5 時間 56 時間 22.5 時間音声チェック 465 時間(ダウンロードして再生)62 時間(ストリーム再生)403 時間アセット検証 80時間 24分 79.5時間
  13. 13. 標準化!特定プロジェクト用でないシステムSCEE は 3rd パーティへ提供しているBlizzard は複数タイトルで採用開始
  14. 14. バージョンはデータで管理ファイル管理→データ管理へ”文字列単位でのバージョン管理はもはやフツーだよね”(昨年の矢澤のCEDECプレゼン参照)
  15. 15. バージョンはデータで管理翻訳文字列 = コードの書かれた 1 ファイル翻訳ファイル 1 つ = プログラムのフォルダー1 つ翻訳テキスト 1 列翻訳ファイル 1 つフォルダー 1 つコード 1 行ファイル 1 つフォルダー 1 つ訳文の文字※2012 年CEDEC資料「ゲームに使える翻訳支援ツールの要件」より
  16. 16. 要するに…
  17. 17. 骨子おわり発表されていた部分のうちポイントはここだけですコレ以降は矢澤の考察と小ネタ
  18. 18. 語られなかったけれど読み取れる事とその理由
  19. 19. 着手の決め手はソンナモノなかった (のではないか)誰も文句を言わない規模で自動化開始実績を出しつつ拡張スケーラビリティは(おそらく)考慮❝最近特に重要になっていることは、コストのかかる「ローカリゼーションとツール構築」を正当化するための理由を報告すること。何がどれくらい効率化に繋がったのかをしっかり伝える❝- Activision Blizzard William Barnes 氏❝継続的にローカリゼーションツールに投資することには目に見える利益がある❝- Sony Computer Entertainment Europe Chris Burgess 氏
  20. 20. 開発側データ構造の標準化プロジェクトをまたいで使うにはデータの繋ぎ目部分で標準化が必要コンテンツパイプラインの最適化の話SCEE は 3rd パーティにも提供中※画像はイメージです
  21. 21. アクセス/編集のしやすさ一部の人だけが特定の条件を満たしたマシンでしか触れないデータは悪当事者が直接アクセスできるすべては敏捷性のため
  22. 22. 文字通り内製ツール両社とも、社内の人員が開発している「いつでも連絡が取れる同僚」であることがすごく大事要件は変わっていくし継続的な作業が前提だから
  23. 23. 補足: Blizzard 社が導入した興味深い機能
  24. 24. マイルストーンブランチ対応ID+原文文字列を軸にTimestump比較ブランチ ↔ メイン間で翻訳同期→新しい!
  25. 25. 自作翻訳支援ツール統合既存訳文と用語集の対訳データベースをいつでも翻訳者が参照できる“タイトルがデカイので無いと無理”となって作ったそうな過去訳の一元的検索機能 と用語対訳の自動提示機能だけ
  26. 26. オチこんなにすごい Blizzard 社でも『World of warcraft』は途中までExcel で翻訳管理してたそうです死ねると思います
  27. 27. まとめ
  28. 28. よーく振り返ろうProject 終了後に見直し$ を払って関与者を巻き込みツールを作って費用対効果検証振り返りから始まってる
  29. 29. お金は大事だよかけた予算をちゃんとリクープ何度も使うほどコストの回収は容易にProject 毎に手を入れずに済むように
  30. 30. 開発チームの関心を!ローカライズチームだけの話じゃない!プロジェクトをまたいだ導入を可能にするには開発側の体制変更が生じる開発サイドへの Evangelize も継続的に
  31. 31. 開発チームの関心を!You can lead a horse to water,but you cant make it drink.馬を水場まで連れて行くことはできても、水を飲ませることはできない
  32. 32. AAAタイトル以外の開発者がここから学べる教訓?
  33. 33. GaaS vs AAA「サービス化したゲーム」の管理は「超巨大 AAA ゲームの SimShip」とは違うベクトルでとても難しいローカライズアセットの管理ノウハウは属人的になっていく傾向がある (矢澤経験談)プロジェクト横断的に使うことを前提にするのなら、小規模 (GaaS) タイトルを複数抱えるところも検討していくべき事項
  34. 34. おしまい@lye_@kakehashigamescontact@KakehashiGames.comwww. KakehashiGames.com/
  35. 35. リンク集 ローカリゼーションシステムの改善はどのようなメリットを生むのか【GDC2013】 (ファミ通.com) 『Diablo III』のローカライズを支えた“LocTool”【GDC2013】 (ファミ通.com) ゲームに使える翻訳支援ツールの要件(CEDEC 2012 矢澤スライド) (Slideshare) GDC 2012 LocSummit 報告会矢澤スライド(Slideshare)

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