4. DELTA PREVENTIE
Procesbegeleiding van organisaties (scholen, lokale
besturen…) bij het opstellen van een drugbeleid op maat
Geven van vormingen en trainingen aan sleutelfiguren
Verschillende sectoren
Partner in diverse overlegstructuren
Info-theek
=> Regio Waas en Dender
5. PROGRAMMA
• Evolutie
• Media
• Gamen
• WOW nader bekeken
• Hoe games…
• Wie speelt
• Waarom spelen
• Preventie
• Compulsief gamen
• Gamen als educatief gegeven
• Hoe contacteer je ons
• Evaluatie!
7. MORELE PANIEK..
BIJ ELKE TECHNOLOGISCHE ONTWIKKELING
EERSTE GOLF; jaren „70…
=> Studies naar de band tussen het spelen van
computerspelletjes en spijbelen, geld verkwisten, …
15. “NIEUWE” MEDIA?
oude media: kranten, tv, radio, cd‟s,…
Nieuwe media: nieuwe communicatiemiddelen, alles waar je het
woord „digitaal‟ kan aan linken
2.0”= je kan zelf meewerken aan het
nieuws, je ondergaat het niet enkel.
Vb.: blogs, sociale netwerken, Wikipedia,…
16. SOCIALE MEDIA
= online platformen waar gebruikers de inhoud verzorgen via
berichten, foto‟s, filmpjes, …
Sleutelwoorden: interactie & dialoog
• Invloed op politiek! “Twitterrevolutie”, …
20. WAT BETEKENT SOCIAL
MEDIA VOOR JONGEREN?
• Onderzoek „Apestaartjaren‟ (2011- 2012);
- Jongeren 12- 14j: social media = vrijetijdsbesteding
- Top 5 is Facebook, You Tube & Twitter maar ook
schoolgerelateerde sites!
- Privacy op het internet; weinig kennis, weinig vertrouwen..
conclusie: nood aan meer openheid van leerkrachten en
jeugdwerkers naar nieuwe media.
21. HEEL VEEL KEUZE!
Fotosites: Flickr, Photobucket
Microblogs: Twitter, Tumbler
Social Bookmarking: Delicious
Social Networking: Facebook, Twitter, Netlog, Hyves
Social Newssites: Digg, Indymedia
Weblogs: Wordpress, blogger.com
Videosites: You Tube, Vimeo
Muzieksites: Spotify, Piraatbaai, Deezer
=> Werken bijna allemaal met profielen ~identiteit!
22. Zet een soundtrack onder je leven
Volgen en delen
Muziek brengt mensen bij elkaar. Daarom is Spotify zo
sociaal. Deel muziek op Spotify, Facebook, Twitter, je blog of
via e-mail. Je kan ook andere leuke mensen volgen. Als zij
dan mooie nieuwe muziek ontdekken, ontdek jij het ook.
27. GAMES PER MODUS
• Single player (online & offline)
• Multiplayer
• Multiplayer online
• Massive multiplayer online
28. ONLINE & OFFLINE
-> Er bestaan online en offline games.
=> Sommige games kan je op beide manieren spelen, voor
andere heb je internet nodig (bv. WoW).
* Offline games: vaak single player games, maar meerdere
spelers zijn mogelijk.
29. GAMES NAAR SOORT
• (first person) shooters: Doom, Counter Strike
• Role playing: World of Warcraft, Final Fantasy
• Strategy: Command & Conquer, Starcraft
• Sports: Fifa Soccer, NHL 09
• Racing: Moto Race Challenge
• Fighting: Streetfighter, Soulcalibur 4
• Simulations: The Sims 2, Rock band: The
Beatles, Second life
• Puzzle: Portal, Brain academy
30. TOP 9 MEEST GESPEELDE
GAMES
0
50
100
150
200
250
300
34. THE STORY
= een epos!
• Azeroth
• Verschillende bedreigingen
• Verschillende fracties; Alliance & Horde
• Verschillende rassen;Dwarves, Gnooms, Tauren, Orcs,…
• Verschillende clans („guilds‟)
• Verschillende beroepen; Alchemy (Alchemie, het brouwen
van drankjes), Blacksmithing (Wapens of bepantsering
maken),…
36. AVATAR?
= de representatie van de persoon
van de speler in vlees en bloed in de
virtuele wereld
of fantasiewereld.
Identiteit?
37. WAAROM EEN AVATAR?
Het woord avatara komt uit het Sanskriet. In de
Hindoeïstische filosofie betekent dit het incarneren of
verschijnen van een (abstracte) god in de wereld in de
persoon van een levend wezen.
“de maakbare mens”?
42. KENMERKEN
**Niet mogelijk om offline te spelen.
Massively Multiplayer Online Role Playing Game = duizenden
spelers in dezelfde „wereld‟, op hetzelfde moment, die met elkaar
interageren.
gamer = een actieve deelnemer in de steeds veranderende
wereld van WoW.
Rollenspel
Mogelijkheid om solo te spelen, maar WOW is eigenlijk gemaakt
voor groepen spelers.
“open- world PvP”; op elk moment kan er een confrontatie/conflict
ontstaan tussen leden van verschillende clans.
Karakter wordt sterker naarmate dingen bijleert en „battles‟ wint
hoe langer men speelt, hoe sterker het karakter..
47. WOW
“Wanneer je stopt met spelen, wordt alles opgeslagen.”
Dus je kan op je eigen tempo het spel spelen….
Sociaal groepsgegeven maakt dat dit „eigen tempo‟
onder druk wordt gezet!
-> verslavend…?
48. “Sinds kort hebben we met de guild een afspraak om elke
donderdag een raid aan te vangen. Ik maak mij steeds vrij om
zo sterk mogelijk voor de dag te komen. Indien we op ons
sterkste willen zijn, is het belangrijk dat iedereen aanwezig is.
Om niet te ontgoochelen, ben ik altijd op post.”
Gamer
49. SOCIALE INTERACTIE
- Sociale interactie! 95% van de gamers speelt liever samen
met anderen dan alleen..
= tegengif voor tanend sociaal kapitaal in real life?
Netwerkgames = labo voor individuele experimenten met
sociaal gedrag, relaties en persoonlijkheid;
50.
51. “ Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er is niemand, kan
ik met mijn wapens enkele vijanden verslaan en
ronddolen, maar dit verveelt snel. Als er niemand is, log ik
uit. Het plezantste is dat ik mensen tegen kom en een
gesprek voer.”
Gamer
52. FUNERAL RAID
Wat is er gebeurd?
- Botsen van real life met virtual life!
- Normen & waarden
- Enorme online (en offline?) discussies, nu nog altijd
(dateert van 2006..)
=> Er zijn tal van blogs, fora, thesissen en eindwerken over
geschreven zeer levend thema binnen de online
community!
54. RECHTSPRAAK!
10/11/2009
De rechtbank in Leeuwarden heeft dinsdag twee jongens
veroordeeld tot werkstraffen en voorwaardelijk jeugddetentie
wegens het stelen van virtuele spullen uit de game
Runescape.
Op 6 september vorig jaar dwongen de jongens uit
Leeuwarden, beiden toen veertien jaar oud, het dertienjarige
slachtoffer om virtuele spullen uit een spel, zoals een masker
en een amulet, af te geven en naar hun eigen computer over
te hevelen. De 13-jarige jongen had een groot aantal credits
verzameld waarmee die spullen konden worden aangeschaft.
De jongens dwongen hem mee te gaan naar een woning en
daar werd hij geschopt en met een mes bedreigd, net zolang
totdat hij de spullen overdroeg.
55. 02/06/2010
Dieven hebben ingebroken in het Habbo Hotel. Ongeveer
vierhonderd gebruikers van de bij tieners populaire
netwerksite zijn virtuele meubels kwijt, ter waarde van rond
de duizend euro. De Finse politie is een onderzoek begonnen
en heeft in vijf steden huiszoekingen gedaan. De politie heeft
computers in beslag genomen en mensen ondervraagd.
56. GEWELD IN GAMES?
RL normen & waarden virtuele wereld
OOK OMGEKEERD EFFECT??
• Wat met gewelddadige films/ tekenfilms?
• Media- sensatie bij schietpartijen; waren daders allemaal
fervente gamers?
Belangrijk: opvoeden!
57.
58. Wetenschappelijk onderzoek?
=> geen consensus!
Enkel: kortstondige „arousal‟..
Heel wat studies resultaten wijzen in tegenstelde
richtingen.
Conclusie: nuanceren! Media berichten kritisch beoordelen.
60. WIE SPEELT?
• Onderzoek van OIVO:
- Alle Vlaamse jongeren tussen 9 en 18j gebruiken internet
63% van hen speelt games
- 88% van de jongens
- 38% van de meisjes
• 7 op 10 jongeren speelt dagelijks, jongens spelen
wekelijks gemiddeld 6 tot 8h, meisjes ongeveer 2h.
61. WIE SPEELT?
Echter; de gemiddelde leeftijd van een gamer is 29j…
-> althans, in Europa.
-> in VS is dit 37j!
En de gemiddelde leeftijd blijft stijgen…
Wat zouden verklaringen hiervoor kunnen zijn?
>>> de gemiddelde leeftijd van compulsieve (“verslaafde”)
gebruiker is 20j…
62. MANNEN ≠ VROUWEN…
• Meer mannelijke programmeurs meer mannelijke
personages, interesses, thema‟s
• Vrouwelijke personages vaker lustobject of slachtoffer
• Rolpatroon: “games zijn er voor jongens”
• Verschil in vaardigheden: mannen beter in
oriëntatie, afstand inschatten, mikken; vrouwen beter in
onthouden locaties en objecten
63. Mens - Middel - Milieu
MENS
MIDDEL
MILIEU
MENS
Persoonlijkheid
Leeftijd
Sekse
Waarden en normen
Actuele gemoedsgesteldheid
MILIEU
Gezin/vrienden/belangrijke derden
Context van het gebruik
Media
Socio-economische factoren
MIDDEL
Wijze van gebruik
Aanbod
Hoeveelheid
Werking en invloed
66. WAAROM SPELEN JONGEREN?
• Verveling verdrijven
• Beslommeringen van het dagelijks leven vergeten
• Plezierige en spannende ervaringen
• Sociale acceptatie identiteit „gamer‟, deel uitmaken van
een groep
• Vaker succeservaringen dan in werkelijkheid
Niet goed of slecht
67. JONGEREN EN GAMES
• Succesvol gedrag wordt vaker beloond dan in RL
• Jongeren gevoelig voor „snelle kicks‟
• Meeste overwinningen kwestie van doorzetting
• Fantasiewereld waar je eender wie kan zijn
(manager, stedenbouwer, muzikant,…)
• Extra kwetsbare jongeren: geen goede aansluiting met
leeftijdsgenoten, problemen thuis of op
school, ADHD, autisme, depressieve
gevoelens, eenzaamheid, negatief zelfbeeld, sociale angst
68. VOORDELEN GAMEN
Ontspanning en vermaak
Leren problemen oplossen, samenwerken, opletten,…
Directe feedback, interactief
Vergen concentratie en doelgerichtheid
Stimuleren oog – hand coördinatie
Collateral of accidental learning (Engels)
Nieuwe sociale contacten
Spannende maar haalbare uitdagingen
69. WELKE PROBLEMEN KAN
GAMEN GEVEN?
Tijd:
Gamen ten koste van andere activiteiten
Zonde van de tijd
Druk om te blijven spelen
(A)Sociaal
Vergeten van de buitenwereld
Bepaalde verplichtingen niet kunnen nakomen
Stoppen met sporten
70. WELKE PROBLEMEN KAN
GAMEN GEVEN?
Contacten minder waardevol
Moeten spelen
Kosten
Aankoop spel
Console/pc
Abonnement
Humeur
Spelen van games kan een invloed hebben op het humeur
Ergernis door het spel/spelers/verliezen/eigenschappen/techniek, kan
frustraties en woede opwekken
72. PRATEN MET JE OUDERS
7 op 10 jongeren praten met hun ouders over hun
internetgebruik
30% van de jongeren doen dit niet..
-> 15% wil geen gesprek (ontwikkeling van de
eigen ruimte)
-> 15% ouders willen geen gesprek aangaan
wegens geen interesse..; virtuele
verwaarlozing!
=> Dit is het problematische deel van de groep!
74. MAMA LEEN…
Stelt zich veel vragen bij internet en in het bijzonder
spelletjes die zoon van 8j speelt. Hoeveel is te veel? Hoe
lang? Eigen PC? Kosten?
-> wat vertel je haar?
-> waar verwijs je haar naar door?
76. KINDEREN TOT 10 JAAR
- Open en positieve communicatie
- Samen online
- Duidelijke regels gebruik internet
- Oudere gezinsleden moeten een voorbeeld zijn
77. KINDEREN VAN 11 TOT 14
JAAR
- Praat over computers en sta open voor hun vragen en
nieuws
- Stel duidelijke regels en grenzen betreffende het
internetgebruik
- Geef aan dat je voorzichtig moet zijn met persoonlijke info
- Computer in een open ruimte
- Geef kinderen aan dat ze met hun vragen bij je terecht
kunnen
78. KINDEREN VAN 15 TOT 18
JAAR
- Praat en toon interesse over de online activiteiten
- Plaats computer in open ruimte
- Geen afspraken met onbekende bekenden
- Bespreek inhoud die voor volwassenen bestemd is
- Overleg met uw kinderen vooraleer zich financiële
verplichtingen aangaan
- Bespreek wat online gokken inhoudt, en welke risico‟s
hieraan verbonden zijn
79. HOUDING TOV GAMEN
Generatiekloof:
- ouders zijn niet opgegroeid met gamen → minder
positieve kijk, vertekend beeld → spanningen
Vrijetijdsbesteding:
- verschillen tussen ouders en jongeren (visie)
Regels vs vrijlaten:
- afspraken maken → +? Verantwoordelijkheid geven
- verantwoordelijkheid geven → -? Afspraken maken
- informeer je over de wereld van gamen → inleven voor
regels op te stellen
80. REGELS EN AFSPRAKEN
Tijdslimiet:
- niet te lang aaneengesloten, „cool down‟- periode
- pauzeren, drinken
- leeftijdsgebonden
First things first:
- balans tussen gamen en andere activiteiten
- eerst schoolwerk, dan gamen (beloning voor goed gedrag)
Leeftijd:
- regels en afspraken afhankelijk van leeftijd
Controle, hulpmiddelen en toezicht:
- Toezicht zou altijd moeten kunnen, monitoring
81. PREVENTIEPAKKET
GAME LESS
Voor leerkrachten in ≠ soorten onderwijs, voor begeleiders in
bijzondere jeugdzorg
Lesboek met lesonderdelen + DVD
In navolging van Wiet Wijs, nu Game Module
Voor jongeren van 12j tot 18j (ook mogelijk voor
ouderbijeenkomsten)
• Te downloaden op volgende link:
http://jellinek.nl.jellinek.edividual.cyso.net/documenten/winkel/game
less-jellinek-2011-10-07.pdf
• Te bestellen via:
http://www.jellinek.nl/shop/gameless/, prijs is 32 euro.
84. GAMEVERSLAVING?
Geen officiële diagnose van gameverslaving binnen de
DSM IV… gevolgen voor aanbod hulpverlening!
Criteria om te spreken van afhankelijkheid:
- aantrekkingskracht
- stemmingsbeïnvloeding
- ontwenning
- conflict
- terugval
Mogelijke toevoeging in DSM V=> komt uit in mei 2013.
85. CRITERIA
Aantrekkingskracht:
Games beheersen gevoelens, gedachten, en dagdagelijkse
activiteiten. Bij niet gamen wordt er uitgekeken naar het spelen
Stemmingsbeïnvloeding:
Gamen gebruiken om negatieve
gedachten, gevoelens, stress, somberheid en verveling te vergeten
Ontwenning:
Ervaren vervelende gevoelens als het spelen gestopt wordt. Lichte
irritaties
86. CRITERIA
Conflict:
Ontstaan van conflicten met anderen (familie, vrienden, kennissen)
door toedoen van het gamen (cool down van 15 min)
Terugval:
Na een bepaalde tijd van verminderd spelen, hervallen in de
overmatig gamen. Opgelegde grenzen worden overschreden
87. WIE RAAKT ER VERSLAAFD?
Gameverslaafden zijn nagenoeg altijd jongens. De
gemiddelde leeftijd is 20 jaar, maar er kloppen ook steeds
vaker (veel) jongere gameverslaafden voor hulp aan: vanaf 13
jaar. Vaak gaat de gameverslaving hand in hand met
andere problemen: depressie, sociale angst en
gebrek aan sociale vaardigheden. Ook jongens met een
autistische aandoening of het syndroom van Asperger raken
eerder verslaafd. (Bron: Novadic-kentron)
88. OORZAKEN
In relatie tot het individu:
- Geen goede aansluiting bij leeftijdsgenoten
- Problemen in de thuissituatie
- Vluchten uit de werkelijkheid
- Bepaalde problematieken: echtscheiding, eenzaamheid, sociale
angst tot jongeren met diagnose als depressie, ADHD of
autismespectrumstoornissen.
In relatie tot leeftijd:
- Ontwikkelingsfase?
- aantrekkelijkheid bij pubers; korte termijnbeloningen.
89. OORZAKEN
In relatie tot de kenmerken van de game:
- Multiplayer online games (competitie, sociale interactie)
- Verslavend karakter van sommige games
- Dagelijks gamen ter behoud van status
In relatie tot de omgeving
- Problemen in gezinsverband
- School of werk; laten zien wie je bent
- Invloed van de peergroep
>>> belangrijke beschermende factor: goede vriendschappen
(online en/of offline)!
93. ROBIN (16)
Robin zit in het 5de middelbaar, moderne talen-sport. De
laatste maanden kan hij niet meer zo goed mee op school. In
de klas voelt hij zich erg moe en tijdens het sporten heeft hij
vaak pijn. Bovendien gaat hij niet meer vaak voetballen, zoals
vroeger. Hij heeft het gevoel dat de andere spelers hem toch
niet missen. Ze lijken hem saai te vinden. Hij kruipt nochtans
nooit voor 02h00 in zijn bed. Hij heeft het druk met het spelen
van World of Warcraft. Robin vindt het geweldig. In het spel
bereikt hij tenminste iets. In tegenstelling tot de werkelijke
wereld wordt Robin in WoW gerespecteerd. Hij is een
waardevolle aanwinst voor de spelersgroep. Hij speelt graag
online games omdat de werkelijkheid doorgaans zijn minst
favoriete realiteit is.
94. IN GROEPJES
(10-15MIN)
-> zijn er signalen waardoor jij je zorgen maakt?
-> je wil meer te weten komen over waar hij mee bezig is…
hoe zou jij het gesprek aanpakken:
- Hoe begin je?
- Wat wil je uitstralen?
- Welke vragen stel je?
95. HULPVERLENING
NL ≠ België!
Vb. Jellinek: 4 gesprekken om gamegedrag onder controle te
krijgen
Aandachtspunten tijdens de gesprekken:
- Voor –en nadelen van het gamen benoemen
- Afspraken maken
- Bepalen van doelen
- Bijhouden van het speelgedrag (bv. Met game uren- kaart)
- Uitzoeken van riskante situaties
- Opstellen van een actieplan (omgaan met riskante situaties, alternatieven
voor gamen)
~ behandeling van andere verslavingen MAAR toegang!
96. WAAR KAN JE TERECHT?
- Tienen: gebroeders Alexianen
- Hasselt: CAD Limburg
- Waas en Dender: CGG waas en dender
- Antwerpen: Solutions
- …??
97. VROEGINTERVENTIE
In regio Waas en Dender wordt dit aangeboden door CGG Waas en
Dender en door Drugpunt Waas!
Doelgroep:
• 12 -25 jaar
• Beginnend of experimenteel gebruik
• Legale en illegale middelen + gamen en gokken (uitz. tabak)
Doelstelling:
- Aanbieden van laagdrempelig aanspreekpunt
- Een bewustwordingsproces op gang brengen bij jongeren
- Voorkomen dat jongeren verder evolueren van experimenteel gebruik naar
problematisch gebruik en verslaving
98. VROEGINTERVENTIE
Aanbod:
- Individueel aanbod: 5 tot 7 sessies
- Groepsaanbod: 4 groepsessies + infoavond ouders
- Ouderaanbod
Praktisch
- Contact opnemen voor een afspraak
- Geen wachtlijsten
- De gesprekken zijn gratis
- Tijdens intake –en evaluatiegesprek worden ouder(s)/ begeleider betrokken
99. HULPVERLENING CGG
Doelgroep:
- Jongeren en volwassenen
- Problematisch gebruik of problemen op diverse levensdomeinen
Aanbod: therapie
Praktisch
- Telefonisch contact opnemen voor afspraak
- Wachtlijst is mogelijk (of doorverwijzing naar privé)
- Vanaf mei 2013 is het 11 euro voor een gesprek (tenzij verminderd tarief)
104. MOGELIJKHEDEN EN
BEPERKING
Van gamen in de klas…:
1. Engagement?
2. Geschikt voor iedereen?
3. Betere kennisreproductie?
4. Rol van de leerkracht?
5. Boeiende dialoog!
Maar zijn we al zover?
-> tijdsintensief
-> implementatie in het curriculum
-> infrastructuur
105. NIEUWE OPVOEDERROL..
• Games als een nieuwe pedagogische tool, naast alle
andere => digitale geletterdheid
• Belangrijk om leerkrachten te informeren!
106. VOORDELEN VAN GAMES IN
DE KLAS
• Uit onderzoek
- betere schoolresultaten bij spellen, getallenkennis en
kennisoverdracht in het algemeen
- Stimuleren natuurlijke manier van leren en werken tijd –en
kostenbesparend
- Frequenter bezoek aan de bib
- Toegenomen schoolengagement
- Meer sociale vaardigheid
Belangrijke vraag: willen leerlingen zelf eigenlijk gamen in de
klas?
107. COMPLEX!
Leerlingen zijn vaak meer digitaal geletterd dat hun
leerkrachten…!
Digital natives <-> digital immigrants
Twijfel en onzekerheid bij de leerkracht.
Structuur van co-educatie tussen leerling/student en
lesgevers..?
108. SERIOUS GAMES
< Washington
Doel: stimuleren van de ontwikkeling van games voor
educatie, beleid, management en de gezondheid –en sociale
sector.
=> Verschillende criteria van beoordeling serious games <->
„gewone‟ games.