How to game

424 views

Published on

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
424
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
7
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

How to game

  1. 1. HOW TOGAME?TIPS & TRICKSLiesbet Van EeckhautCynthia Deman
  2. 2. WIE ZIJN WIJ___________________
  3. 3. DELTA, DEELWERKINGGEESTELIJKEGEZONDHEIDSZORG WAAS ENDENDERAanbod? Preventie Vroeg-interventie Hulpverlening voor:-volwassenen (gedwongen en vrijwillig)-jongeren (gedwongen en vrijwillig)
  4. 4. DELTA PREVENTIE Procesbegeleiding van organisaties (scholen, lokalebesturen…) bij het opstellen van een drugbeleid op maat Geven van vormingen en trainingen aan sleutelfiguren Verschillende sectoren Partner in diverse overlegstructuren Info-theek=> Regio Waas en Dender
  5. 5. PROGRAMMA• Evolutie• Media• Gamen• WOW nader bekeken• Hoe games…• Wie speelt• Waarom spelen• Preventie• Compulsief gamen• Gamen als educatief gegeven• Hoe contacteer je ons• Evaluatie!
  6. 6. EVOLUTIE!____________________
  7. 7. MORELE PANIEK..BIJ ELKE TECHNOLOGISCHE ONTWIKKELINGEERSTE GOLF; jaren „70…=> Studies naar de band tussen het spelen vancomputerspelletjes en spijbelen, geld verkwisten, …
  8. 8. TWEEDE GOLF; jaren ‟80..=> Vetzucht en verslaving!
  9. 9. DERDE GOLF; jaren „90..=> Bloed en geweld…!
  10. 10. VIERDE GOLF; jaren „00..=> Imitatie in real life!?
  11. 11. Nieuwe ontwikkelingen roependoorheen de geschiedenis altijdweerstand op…
  12. 12. WHAT IF GAMES CAMEBEFORE BOOKS?
  13. 13. MEDIA?____________________
  14. 14. NIEUWEMEDIASOCIALEMEDIA
  15. 15. “NIEUWE” MEDIA?oude media: kranten, tv, radio, cd‟s,…Nieuwe media: nieuwe communicatiemiddelen, alles waar je hetwoord „digitaal‟ kan aan linken2.0”= je kan zelf meewerken aan hetnieuws, je ondergaat het niet enkel.Vb.: blogs, sociale netwerken, Wikipedia,…
  16. 16. SOCIALE MEDIA= online platformen waar gebruikers de inhoud verzorgen viaberichten, foto‟s, filmpjes, …Sleutelwoorden: interactie & dialoog• Invloed op politiek! “Twitterrevolutie”, …
  17. 17. JONGEREN ZIJN „DIGITALNATIVES‟..* GENERATIE Y *
  18. 18. WAT BETEKENT SOCIALMEDIA VOOR JONGEREN?• Onderzoek „Apestaartjaren‟ (2011- 2012);- Jongeren 12- 14j: social media = vrijetijdsbesteding- Top 5 is Facebook, You Tube & Twitter maar ookschoolgerelateerde sites!- Privacy op het internet; weinig kennis, weinig vertrouwen.. conclusie: nood aan meer openheid van leerkrachten enjeugdwerkers naar nieuwe media.
  19. 19. HEEL VEEL KEUZE!Fotosites: Flickr, PhotobucketMicroblogs: Twitter, TumblerSocial Bookmarking: DeliciousSocial Networking: Facebook, Twitter, Netlog, HyvesSocial Newssites: Digg, IndymediaWeblogs: Wordpress, blogger.comVideosites: You Tube, VimeoMuzieksites: Spotify, Piraatbaai, Deezer=> Werken bijna allemaal met profielen ~identiteit!
  20. 20. Zet een soundtrack onder je levenVolgen en delenMuziek brengt mensen bij elkaar. Daarom is Spotify zosociaal. Deel muziek op Spotify, Facebook, Twitter, je blog ofvia e-mail. Je kan ook andere leuke mensen volgen. Als zijdan mooie nieuwe muziek ontdekken, ontdek jij het ook.
  21. 21. GAMES______________________
  22. 22. GAMEN
  23. 23. GAMES PER MODUS• Single player (online & offline)• Multiplayer• Multiplayer online• Massive multiplayer online
  24. 24. ONLINE & OFFLINE-> Er bestaan online en offline games.=> Sommige games kan je op beide manieren spelen, voorandere heb je internet nodig (bv. WoW).* Offline games: vaak single player games, maar meerderespelers zijn mogelijk.
  25. 25. GAMES NAAR SOORT• (first person) shooters: Doom, Counter Strike• Role playing: World of Warcraft, Final Fantasy• Strategy: Command & Conquer, Starcraft• Sports: Fifa Soccer, NHL 09• Racing: Moto Race Challenge• Fighting: Streetfighter, Soulcalibur 4• Simulations: The Sims 2, Rock band: TheBeatles, Second life• Puzzle: Portal, Brain academy
  26. 26. TOP 9 MEEST GESPEELDEGAMES050100150200250300
  27. 27. TRAILER COUNTER STRIKE
  28. 28. TRAILER FIFA
  29. 29. WOW NADERBEKEKEN____________________
  30. 30. THE STORY= een epos!• Azeroth• Verschillende bedreigingen• Verschillende fracties; Alliance & Horde• Verschillende rassen;Dwarves, Gnooms, Tauren, Orcs,…• Verschillende clans („guilds‟)• Verschillende beroepen; Alchemy (Alchemie, het brouwenvan drankjes), Blacksmithing (Wapens of bepantseringmaken),…
  31. 31. TRAILER WOW
  32. 32. AVATAR?= de representatie van de persoonvan de speler in vlees en bloed in devirtuele wereldof fantasiewereld.Identiteit?
  33. 33. WAAROM EEN AVATAR?Het woord avatara komt uit het Sanskriet. In deHindoeïstische filosofie betekent dit het incarneren ofverschijnen van een (abstracte) god in de wereld in depersoon van een levend wezen.“de maakbare mens”?
  34. 34. Figuur in 3D die je kan aankleden & stylen
  35. 35. HOE ZOU JOUW“VIRTUELE ZELF”ERUIT ZIEN?
  36. 36. IDENTITEIT?
  37. 37. KENMERKEN**Niet mogelijk om offline te spelen.Massively Multiplayer Online Role Playing Game = duizendenspelers in dezelfde „wereld‟, op hetzelfde moment, die met elkaarinterageren.gamer = een actieve deelnemer in de steeds veranderendewereld van WoW.RollenspelMogelijkheid om solo te spelen, maar WOW is eigenlijk gemaaktvoor groepen spelers.“open- world PvP”; op elk moment kan er een confrontatie/conflictontstaan tussen leden van verschillende clans.Karakter wordt sterker naarmate dingen bijleert en „battles‟ wint hoe langer men speelt, hoe sterker het karakter..
  38. 38. HOE GAMES…(be)studeren(be)spelen(be)kijken(be)kritiseren
  39. 39. ALS SOCIAAL GEGEVEN„Het is meer dan spelen alleen, het iseen virtueel universum‟
  40. 40. WOW“Wanneer je stopt met spelen, wordt alles opgeslagen.”Dus je kan op je eigen tempo het spel spelen….Sociaal groepsgegeven maakt dat dit „eigen tempo‟onder druk wordt gezet!-> verslavend…?
  41. 41. “Sinds kort hebben we met de guild een afspraak om elkedonderdag een raid aan te vangen. Ik maak mij steeds vrij omzo sterk mogelijk voor de dag te komen. Indien we op onssterkste willen zijn, is het belangrijk dat iedereen aanwezig is.Om niet te ontgoochelen, ben ik altijd op post.”Gamer
  42. 42. SOCIALE INTERACTIE- Sociale interactie! 95% van de gamers speelt liever samenmet anderen dan alleen..= tegengif voor tanend sociaal kapitaal in real life?Netwerkgames = labo voor individuele experimenten metsociaal gedrag, relaties en persoonlijkheid;
  43. 43. “ Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er is niemand, kanik met mijn wapens enkele vijanden verslaan enronddolen, maar dit verveelt snel. Als er niemand is, log ikuit. Het plezantste is dat ik mensen tegen kom en eengesprek voer.”Gamer
  44. 44. FUNERAL RAIDWat is er gebeurd?- Botsen van real life met virtual life!- Normen & waarden- Enorme online (en offline?) discussies, nu nog altijd(dateert van 2006..)=> Er zijn tal van blogs, fora, thesissen en eindwerken overgeschreven  zeer levend thema binnen de onlinecommunity!
  45. 45. VIRTUELE WERELDVirtuele wereld = een leefwereldMaakt deel uit van het leven van jongerenEchte emoties
  46. 46. RECHTSPRAAK!10/11/2009De rechtbank in Leeuwarden heeft dinsdag twee jongensveroordeeld tot werkstraffen en voorwaardelijk jeugddetentiewegens het stelen van virtuele spullen uit de gameRunescape.Op 6 september vorig jaar dwongen de jongens uitLeeuwarden, beiden toen veertien jaar oud, het dertienjarigeslachtoffer om virtuele spullen uit een spel, zoals een maskeren een amulet, af te geven en naar hun eigen computer overte hevelen. De 13-jarige jongen had een groot aantal creditsverzameld waarmee die spullen konden worden aangeschaft.De jongens dwongen hem mee te gaan naar een woning endaar werd hij geschopt en met een mes bedreigd, net zolangtotdat hij de spullen overdroeg.
  47. 47. 02/06/2010Dieven hebben ingebroken in het Habbo Hotel. Ongeveervierhonderd gebruikers van de bij tieners populairenetwerksite zijn virtuele meubels kwijt, ter waarde van rondde duizend euro. De Finse politie is een onderzoek begonnenen heeft in vijf steden huiszoekingen gedaan. De politie heeftcomputers in beslag genomen en mensen ondervraagd.
  48. 48. GEWELD IN GAMES?RL normen & waarden virtuele wereldOOK OMGEKEERD EFFECT??• Wat met gewelddadige films/ tekenfilms?• Media- sensatie bij schietpartijen; waren daders allemaalfervente gamers?Belangrijk: opvoeden!
  49. 49. Wetenschappelijk onderzoek?=> geen consensus!Enkel: kortstondige „arousal‟..Heel wat studies  resultaten wijzen in tegenstelderichtingen.Conclusie: nuanceren! Media berichten kritisch beoordelen.
  50. 50. WIE SPEELT?_____________________
  51. 51. WIE SPEELT?• Onderzoek van OIVO:- Alle Vlaamse jongeren tussen 9 en 18j gebruiken internet63% van hen speelt games- 88% van de jongens- 38% van de meisjes• 7 op 10 jongeren speelt dagelijks, jongens spelenwekelijks gemiddeld 6 tot 8h, meisjes ongeveer 2h.
  52. 52. WIE SPEELT?Echter; de gemiddelde leeftijd van een gamer is 29j…-> althans, in Europa.-> in VS is dit 37j!En de gemiddelde leeftijd blijft stijgen…Wat zouden verklaringen hiervoor kunnen zijn?>>> de gemiddelde leeftijd van compulsieve (“verslaafde”)gebruiker is 20j…
  53. 53. MANNEN ≠ VROUWEN…• Meer mannelijke programmeurs  meer mannelijkepersonages, interesses, thema‟s• Vrouwelijke personages vaker lustobject of slachtoffer• Rolpatroon: “games zijn er voor jongens”• Verschil in vaardigheden: mannen beter inoriëntatie, afstand inschatten, mikken; vrouwen beter inonthouden locaties en objecten
  54. 54. Mens - Middel - MilieuMENSMIDDELMILIEUMENSPersoonlijkheidLeeftijdSekseWaarden en normenActuele gemoedsgesteldheidMILIEUGezin/vrienden/belangrijke derdenContext van het gebruikMediaSocio-economische factorenMIDDELWijze van gebruikAanbodHoeveelheidWerking en invloed
  55. 55. WAAROM SPELEN?_____________________
  56. 56. WAAROM SPELEN JONGEREN?• Verveling verdrijven• Beslommeringen van het dagelijks leven vergeten• Plezierige en spannende ervaringen• Sociale acceptatie  identiteit „gamer‟, deel uitmaken vaneen groep• Vaker succeservaringen dan in werkelijkheid Niet goed of slecht
  57. 57. JONGEREN EN GAMES• Succesvol gedrag wordt vaker beloond dan in RL• Jongeren gevoelig voor „snelle kicks‟• Meeste overwinningen kwestie van doorzetting• Fantasiewereld waar je eender wie kan zijn(manager, stedenbouwer, muzikant,…)• Extra kwetsbare jongeren: geen goede aansluiting metleeftijdsgenoten, problemen thuis of opschool, ADHD, autisme, depressievegevoelens, eenzaamheid, negatief zelfbeeld, sociale angst
  58. 58. VOORDELEN GAMENOntspanning en vermaakLeren problemen oplossen, samenwerken, opletten,…Directe feedback, interactiefVergen concentratie en doelgerichtheidStimuleren oog – hand coördinatieCollateral of accidental learning (Engels)Nieuwe sociale contactenSpannende maar haalbare uitdagingen
  59. 59. WELKE PROBLEMEN KANGAMEN GEVEN?Tijd:Gamen ten koste van andere activiteitenZonde van de tijdDruk om te blijven spelen(A)SociaalVergeten van de buitenwereldBepaalde verplichtingen niet kunnen nakomenStoppen met sporten
  60. 60. WELKE PROBLEMEN KANGAMEN GEVEN?Contacten minder waardevolMoeten spelenKostenAankoop spelConsole/pcAbonnementHumeurSpelen van games kan een invloed hebben op het humeurErgernis door het spel/spelers/verliezen/eigenschappen/techniek, kanfrustraties en woede opwekken
  61. 61. PREVENTIE?!_____________________
  62. 62. PRATEN MET JE OUDERS7 op 10 jongeren praten met hun ouders over huninternetgebruik30% van de jongeren doen dit niet..-> 15% wil geen gesprek (ontwikkeling van deeigen ruimte)-> 15% ouders willen geen gesprek aangaanwegens geen interesse..; virtueleverwaarlozing!=> Dit is het problematische deel van de groep!
  63. 63. PEGI- STANDAARDEN
  64. 64. MAMA LEEN…Stelt zich veel vragen bij internet en in het bijzonderspelletjes die zoon van 8j speelt. Hoeveel is te veel? Hoelang? Eigen PC? Kosten?-> wat vertel je haar?-> waar verwijs je haar naar door?
  65. 65. ADVIEZEN VOOROUDERS/BEGELEIDERSGidsende houding:• Aangeven van grenzen, maar tegelijk ruimte laten• Open voor bevindingen, waarden en normen• Aansluiten bij de leefwereld van jongeren• Durven loslaten
  66. 66. KINDEREN TOT 10 JAAR- Open en positieve communicatie- Samen online- Duidelijke regels gebruik internet- Oudere gezinsleden moeten een voorbeeld zijn
  67. 67. KINDEREN VAN 11 TOT 14JAAR- Praat over computers en sta open voor hun vragen ennieuws- Stel duidelijke regels en grenzen betreffende hetinternetgebruik- Geef aan dat je voorzichtig moet zijn met persoonlijke info- Computer in een open ruimte- Geef kinderen aan dat ze met hun vragen bij je terechtkunnen
  68. 68. KINDEREN VAN 15 TOT 18JAAR- Praat en toon interesse over de online activiteiten- Plaats computer in open ruimte- Geen afspraken met onbekende bekenden- Bespreek inhoud die voor volwassenen bestemd is- Overleg met uw kinderen vooraleer zich financiëleverplichtingen aangaan- Bespreek wat online gokken inhoudt, en welke risico‟shieraan verbonden zijn
  69. 69. HOUDING TOV GAMENGeneratiekloof:- ouders zijn niet opgegroeid met gamen → minderpositieve kijk, vertekend beeld → spanningenVrijetijdsbesteding:- verschillen tussen ouders en jongeren (visie)Regels vs vrijlaten:- afspraken maken → +? Verantwoordelijkheid geven- verantwoordelijkheid geven → -? Afspraken maken- informeer je over de wereld van gamen → inleven voorregels op te stellen
  70. 70. REGELS EN AFSPRAKENTijdslimiet:- niet te lang aaneengesloten, „cool down‟- periode- pauzeren, drinken- leeftijdsgebondenFirst things first:- balans tussen gamen en andere activiteiten- eerst schoolwerk, dan gamen (beloning voor goed gedrag)Leeftijd:- regels en afspraken afhankelijk van leeftijdControle, hulpmiddelen en toezicht:- Toezicht zou altijd moeten kunnen, monitoring
  71. 71. PREVENTIEPAKKETGAME LESSVoor leerkrachten in ≠ soorten onderwijs, voor begeleiders inbijzondere jeugdzorgLesboek met lesonderdelen + DVDIn navolging van Wiet Wijs, nu Game ModuleVoor jongeren van 12j tot 18j (ook mogelijk voorouderbijeenkomsten)• Te downloaden op volgende link:http://jellinek.nl.jellinek.edividual.cyso.net/documenten/winkel/gameless-jellinek-2011-10-07.pdf• Te bestellen via:http://www.jellinek.nl/shop/gameless/, prijs is 32 euro.
  72. 72. COMPULSIEFGAMEN_____________________
  73. 73. GAMEVERSLAVING?Geen officiële diagnose van gameverslaving binnen deDSM IV… gevolgen voor aanbod hulpverlening!Criteria om te spreken van afhankelijkheid:- aantrekkingskracht- stemmingsbeïnvloeding- ontwenning- conflict- terugvalMogelijke toevoeging in DSM V=> komt uit in mei 2013.
  74. 74. CRITERIAAantrekkingskracht:Games beheersen gevoelens, gedachten, en dagdagelijkseactiviteiten. Bij niet gamen wordt er uitgekeken naar het spelenStemmingsbeïnvloeding:Gamen gebruiken om negatievegedachten, gevoelens, stress, somberheid en verveling te vergetenOntwenning:Ervaren vervelende gevoelens als het spelen gestopt wordt. Lichteirritaties
  75. 75. CRITERIAConflict:Ontstaan van conflicten met anderen (familie, vrienden, kennissen)door toedoen van het gamen (cool down van 15 min)Terugval:Na een bepaalde tijd van verminderd spelen, hervallen in deovermatig gamen. Opgelegde grenzen worden overschreden
  76. 76. WIE RAAKT ER VERSLAAFD?Gameverslaafden zijn nagenoeg altijd jongens. Degemiddelde leeftijd is 20 jaar, maar er kloppen ook steedsvaker (veel) jongere gameverslaafden voor hulp aan: vanaf 13jaar. Vaak gaat de gameverslaving hand in hand metandere problemen: depressie, sociale angst engebrek aan sociale vaardigheden. Ook jongens met eenautistische aandoening of het syndroom van Asperger rakeneerder verslaafd. (Bron: Novadic-kentron)
  77. 77. OORZAKENIn relatie tot het individu:- Geen goede aansluiting bij leeftijdsgenoten- Problemen in de thuissituatie- Vluchten uit de werkelijkheid- Bepaalde problematieken: echtscheiding, eenzaamheid, socialeangst tot jongeren met diagnose als depressie, ADHD ofautismespectrumstoornissen.In relatie tot leeftijd:- Ontwikkelingsfase?- aantrekkelijkheid bij pubers; korte termijnbeloningen.
  78. 78. OORZAKENIn relatie tot de kenmerken van de game:- Multiplayer online games (competitie, sociale interactie)- Verslavend karakter van sommige games- Dagelijks gamen ter behoud van statusIn relatie tot de omgeving- Problemen in gezinsverband- School of werk; laten zien wie je bent- Invloed van de peergroep>>> belangrijke beschermende factor: goede vriendschappen(online en/of offline)!
  79. 79. SIGNALENLichamelijk:- gewicht- slaaptekort- lichamelijke klachten- verwaarlozing persoonlijke verzorging
  80. 80. SIGNALENPsychisch:- gamen bij verveling- vluchten- prikkelbaar- eenzaamheid- ontkenning- obsessie- naar binnen gekeerd
  81. 81. SIGNALENSociaal:- isolement- daling schoolprestaties- conflicten met anderen- vermindering aandacht andere hobby‟s~ ontwenningsverschijnselen
  82. 82. ROBIN (16)Robin zit in het 5de middelbaar, moderne talen-sport. Delaatste maanden kan hij niet meer zo goed mee op school. Inde klas voelt hij zich erg moe en tijdens het sporten heeft hijvaak pijn. Bovendien gaat hij niet meer vaak voetballen, zoalsvroeger. Hij heeft het gevoel dat de andere spelers hem tochniet missen. Ze lijken hem saai te vinden. Hij kruipt nochtansnooit voor 02h00 in zijn bed. Hij heeft het druk met het spelenvan World of Warcraft. Robin vindt het geweldig. In het spelbereikt hij tenminste iets. In tegenstelling tot de werkelijkewereld wordt Robin in WoW gerespecteerd. Hij is eenwaardevolle aanwinst voor de spelersgroep. Hij speelt graagonline games omdat de werkelijkheid doorgaans zijn minstfavoriete realiteit is.
  83. 83. IN GROEPJES(10-15MIN)-> zijn er signalen waardoor jij je zorgen maakt?-> je wil meer te weten komen over waar hij mee bezig is…hoe zou jij het gesprek aanpakken:- Hoe begin je?- Wat wil je uitstralen?- Welke vragen stel je?
  84. 84. HULPVERLENINGNL ≠ België!Vb. Jellinek: 4 gesprekken om gamegedrag onder controle tekrijgenAandachtspunten tijdens de gesprekken:- Voor –en nadelen van het gamen benoemen- Afspraken maken- Bepalen van doelen- Bijhouden van het speelgedrag (bv. Met game uren- kaart)- Uitzoeken van riskante situaties- Opstellen van een actieplan (omgaan met riskante situaties, alternatievenvoor gamen)~ behandeling van andere verslavingen MAAR toegang!
  85. 85. WAAR KAN JE TERECHT?- Tienen: gebroeders Alexianen- Hasselt: CAD Limburg- Waas en Dender: CGG waas en dender- Antwerpen: Solutions- …??
  86. 86. VROEGINTERVENTIEIn regio Waas en Dender wordt dit aangeboden door CGG Waas enDender en door Drugpunt Waas!Doelgroep:• 12 -25 jaar• Beginnend of experimenteel gebruik• Legale en illegale middelen + gamen en gokken (uitz. tabak)Doelstelling:- Aanbieden van laagdrempelig aanspreekpunt- Een bewustwordingsproces op gang brengen bij jongeren- Voorkomen dat jongeren verder evolueren van experimenteel gebruik naarproblematisch gebruik en verslaving
  87. 87. VROEGINTERVENTIEAanbod:- Individueel aanbod: 5 tot 7 sessies- Groepsaanbod: 4 groepsessies + infoavond ouders- OuderaanbodPraktisch- Contact opnemen voor een afspraak- Geen wachtlijsten- De gesprekken zijn gratis- Tijdens intake –en evaluatiegesprek worden ouder(s)/ begeleider betrokken
  88. 88. HULPVERLENING CGGDoelgroep:- Jongeren en volwassenen- Problematisch gebruik of problemen op diverse levensdomeinenAanbod: therapiePraktisch- Telefonisch contact opnemen voor afspraak- Wachtlijst is mogelijk (of doorverwijzing naar privé)- Vanaf mei 2013 is het 11 euro voor een gesprek (tenzij verminderd tarief)
  89. 89. GAMEN ALSEDUCATIEFGEGEVEN_____________________
  90. 90. "Anybody who makes a distinctionbetween education andentertainment doesnt know the firstthing about either one."(Marshall McLuhan)
  91. 91. CIVILIZATION III
  92. 92. RIVER CITY
  93. 93. MOGELIJKHEDEN ENBEPERKINGVan gamen in de klas…:1. Engagement?2. Geschikt voor iedereen?3. Betere kennisreproductie?4. Rol van de leerkracht?5. Boeiende dialoog!Maar zijn we al zover?-> tijdsintensief-> implementatie in het curriculum-> infrastructuur
  94. 94. NIEUWE OPVOEDERROL..• Games als een nieuwe pedagogische tool, naast alleandere => digitale geletterdheid• Belangrijk om leerkrachten te informeren!
  95. 95. VOORDELEN VAN GAMES INDE KLAS• Uit onderzoek - betere schoolresultaten bij spellen, getallenkennis enkennisoverdracht in het algemeen- Stimuleren natuurlijke manier van leren en werken tijd –enkostenbesparend- Frequenter bezoek aan de bib- Toegenomen schoolengagement- Meer sociale vaardigheidBelangrijke vraag: willen leerlingen zelf eigenlijk gamen in deklas?
  96. 96. COMPLEX!Leerlingen zijn vaak meer digitaal geletterd dat hunleerkrachten…!Digital natives <-> digital immigrants Twijfel en onzekerheid bij de leerkracht.Structuur van co-educatie tussen leerling/student enlesgevers..?
  97. 97. SERIOUS GAMES< WashingtonDoel: stimuleren van de ontwikkeling van games vooreducatie, beleid, management en de gezondheid –en socialesector.=> Verschillende criteria van beoordeling serious games <->„gewone‟ games.
  98. 98. HIGHSCHOOL HERO
  99. 99. HOE CONTACTEER JE ONS?Delta preventie:Grote Peperstraat 159100 Sint-NiklaasDelta vroeginterventie en Drugpunt WaasGrote Peperstraat 159100 Sint-NiklaasDelta curatie:Antwerpse Steenweg 1879100 Sint-NiklaasCENTRAAL NR: 078 35 34 35

×