2. domeinen
ADRESBALK
De melkweg van het internet
SITES
ROOMS
De
Matrixruimte
HOME
WEB
MAILTrage
verbindingen
Cyberodyssee
The Great Firewall
VIRUS
Surfen of slenteren
EEN INTERNEST
De vijfde
dimensie
De digitale stad
Het Transgalactisch
Liftershandboek
Server = toeganspoort
DO NOT ENTER
Under Construction
ROBINSONLIJST
KRAKER
vensters
16. DS. 21 september 2007:
Bedrieger bedrogen
Sana (27) en Adnan (32) uit Sarajevo flaneren op
internet en lopen elkaar tegen het lijf in een chatroom.
Sana noemt zich Slatkica (schatje) en Adnan is er Princ
Radosti (Prins van het Geluk). Ze vertellen elkaar alles
over hun beslommeringen en hun slechte huwelijk.
'Plots was ik fantastisch verliefd. Ik dacht dat ik iemand
vond die me begreep', aldus Sana. Als ze besluiten
elkaar te ontmoeten is de verbazing groot. 'Ik vind het
moeilijk te geloven dat Slatkica, die me lieve woordjes
fluisterde en me begreep, de vrouw is met wie ik
getrouwd ben en die me al die jaren nooit dergelijke
dingen vertelde', zei Adnan. Beiden beschuldigen elkaar
van overspel en beslissen te scheiden.
17.
18. 1. Vertel enkel wat je tegen collega's zou zeggen.
2. Beken geen misdrijf voor de grap. De politie is uw
vriend zonder humor.
3. Wees zuinig met gegevens zoals je gsm of je adres.
4. Google jezelf en corrigeer fouten.
5. Hou rekening met anderen als je iets schrijft.
6. Chat niet met iedereen even vertrouwelijk.
19.
20. “Als ik mijn gsm verlies,
ben ik een deel van mijn geheugen kwijt.
Als men mijn smartphone steelt,
ben ik hersendood…”
25. Jonge kinderen zijn gefascineerd door knoppen & beelden, ze
hebben voorkeuren en houden van herhaling, daar is niets mis mee.
Van nature beschikken ze niet over de fijne muismotoriek en
verkiezen daarom aanraakschermen. Schermen ‘vangen’ aandacht,
touchscreens doen nog meer. Een doseeradvies
zegt 5 a 10 minuten per dag voor een vierjarige, 15 tot 20 minuten voor een
zesjarige. Zorg voor afwisseling in hun ontspanning,
opdringen van games of internet is onnodig. Voorlezen bij peuters en kleuters
blijft van onschatbare waarde voor de taalontwikkeling, een pc kan dit
niet vervangen. Maak je huiswerk:
onderzoek en bouw je favorieten uit.
Kinderen maken geen onderscheid tussen feiten, verhalen en
reclame. Betrouwbare spellen bevatten geen reclame en zetten niet
aan tot kopen.
26. Met peuters maak je geen afspraken waar ze zich aan houden. Je hulp
is vereist. Leer hen klikken en symboolfuncties (huisje, kruisje…).
Visualiseer de speeltijd als ze bedelen om meer E-tijd. Eenvoudige regels
en games kunnen vanaf vier of vijf jaar. Vanaf zes komen de
kinderzoekmachines zoals WWW.KOEKELTJES.NL. Peuters en kleuters
lopen vast omdat ze niet kunnen lezen en omdat ze willekeurig klikken
komen ze waar ze niet thuishoren: niet zo snel op erotiek, maar op
downloadsites, betaalsites... Tips: F11, speel samen of blijf in de
buurt, dat hebben ze het liefst. Laat het spel aansluiten bij hun niveau,
voorkeur, concentratieboog en computerervaring. E-vaardigheden
ontwikkelen zich immers door ERVARING (dus door te doen) in
plaats van spontaan. Koppel dit aan de lees-, schrijf- en typvaardigheden.
Hoe ouder de kinderen hoe meer tijd ze op internet doorbrengen
en hoe zelfstandiger ze dat doen. Let ook op de houding als zij langer
bezig zijn.
29. “De meeste tieners
hoef je niets te
vertellen over
netrisico’s.”
“Ze zijn digitaal
gepokt en gemazeld.”
“De zwakste groep
zijn de 9 tot 13
jarigen.”
31. 57% meisjes
kreeg seksuele
verzoeken (47% cam) 1/4 jongens
en 1/5
meisjes had
afgelopen
half jaar
seks
via
internet
10-18
jarigen
39% heeft
TV op
kamer
96% is
online met
piek op 15
jaar
7/10 praten
over hun
Internet-
gedrag met
hun ouders
Ouders onderschatten
de internettijd van hun
kinderen. Normaal is:
1,5 uur per dag, 2 uur
op woensdag, 3 uur op
weekenddagen.
90% chat
dagelijks
“De seksualisering van de
maatschappij
is een fabel.”
De toegankelijkheids-drempel
verlaagde. De meeste kinderen
en jongeren vertonen geen
problematisch internetgedrag.”
Virtueel uitgaan is leuker dan een avondje uit.
Corrigerende
boodschappen uit de
onmiddellijke
omgeving bepalen of
men overgaat tot
imitatiegedrag
40% van de jongens kreeg
een seksueel verzoek (11% cam)
“Wat je in elk geval niet moet
doen is schrikken van de
opgewonden media. Bange
ouders hebben aantoonbaar
meer opvoedkundige moeite
dan zij die het hoofd koel
houden.”
32. ‘Kinderlokkers’ liegen niet over hun
leeftijd en hun seksinteresse.
13 tot 15-jarigen die op de uitnodiging
ingaan, seksen meermaals. De helft
van de slachtoffers voelt verliefd- of
verbondenheid met de dader. Weinig
plegers gebruiken geweld. Jongeren
die eenzaam, depressief, twijfelen aan
hun geaardheid of een moeilijke
ouderrelatie hebben, zijn kwetsbaar.
38. “Spel is ouder dan cultuur.
De dieren hebben niet op de mens
gewacht om te leren spelen.”
Johan
Huizinga
In: Homo Ludens, 1938
39. “De wereld bestaat uit wie speelt
en zij die nog niet spelen.”
N I N T E N D O
Evangelische boodschap
40. “Hij schoor zijn haar af
en doste zich in quasi-
militaire kledij voor hij
naar Antwerpen trok.
Daar kocht hij een
geweer. Net zoals de
speler van GTA een
geweer moet kopen voor
hij aan zijn
gewelddadige tocht
begint. GTA is een
populaire killergame.
Het staat vast dat Van
Themsche fan was van
gewelddadige games,
waaronder GTA.”
49. Hun wereldbeeld
mening & identiteit
Sociaal, economisch, politiek,
cultureel
‘De’ 3° plek
‘Het’ onderwijs en ‘het’ werk
‘Het’ gezin
‘De’ media •
DIALOOG
• SCHRIFT
• DRUKWERK
• KRANT
• BOEK
• FOTO
• FILM
• RADIO
• TV
• GAMES
• INTERNET
BEDROG, PROPAGANDA, IDEOLOGIE,
WETENSCHAP, INFORMATIE & GEZOND
VERSTAND O
N
T
S
P
A
N
N
I
N
G
50. “Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er is
niemand, kan ik met mijn wapens enkele
vijanden verslaan en ronddolen, maar dit
verveelt snel. Als er niemand is, log ik uit.
Het plezantste is dat ik mensen tegenkom
en een gesprek voer.”
Gamer
51. 1_ALS ECONOMISCH
GEGEVEN
‘Games zijn big business. In 2006
werden in Vlaanderen voor 150 miljoen
euro aan games verkocht. Met de
consoleverkoop erbij gaat het over een
jaaromzet van meer dan 200 miljoen
euro.’
België telt 20 studio’s en 200
werknemers in de game-productie. ’
‘Games zijn big business. In 2006
werden in Vlaanderen voor 150 miljoen
euro aan games verkocht. Met de
consoleverkoop erbij gaat het over een
jaaromzet van meer dan 200 miljoen
euro.’
België telt 20 studio’s en 200
werknemers in de game-productie. ’
53. Het is verbazingwekkend om te zien hoe
digitale omgevingen gebouwd worden.
Vertrekpunt is een eenvoudige foto van
een eerder neutraal ogend steegje.
54. Op basis van de foto wordt een 3D
model zonder huid (texture) gemaakt.
Studenten Digital Arts & Entertainment
werken hierop met kleur, stijl en
fantasie.
De oefening bewijst dat eenvoud siert.
Zeven shots brengen je op
evenveel locaties.
55. Kenny Deriemaekers tafereel doet
denken aan een stad in het Midden
Oosten, het bloed en de krijtlijnen op de
grond zijn goed gevonden.
56. Jeroen Matton heeft oog voor detail
hier in deze industriestad in de VS: de
afbrokkelende verf, schitterende
schaduwpartijen, de fascinerende
achtergrond en het vliegtuig in de
wolken.
57. Kirill Postnoys steegje is een moeilijke
om te localiseren (Rusland
misschien?).
Het kleurgebruik is een schot in de
roos.
59. Niels Biliets situatie doet
denken aan Venetie. Let op het golvende
water, de wakke muur en de
weerspiegeling van het rechter gebouw.
60. En Laurens Corijn voet ons naar het
Oosten. Ik ben benieuwd naar de
betekenis van de opschriften.
Deze oefening doet hard denken
aan Monet en zijn Kathedraal van
Rouen, maar dan digitaal. Bij de
volgende oefening stel ik Le
déjeuner sur l’herbe voor als
inspiratiebron.
61. 2_ALS EDUCATIEF GEGEVEN
‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik
werkte aan een brochure ie het gamen
in de klas promoot, wist hij geen raad
met zijn euforie..’
Benedict Wydooghe
‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik
werkte aan een brochure ie het gamen
in de klas promoot, wist hij geen raad
met zijn euforie..’
Benedict Wydooghe
65. 3_ALS CULTUREEL GEGEVEN
‘Vanuit cultuurwetenschappelijk
oogpunt zijn games een medium als
film of popmuziek. Ze doen beroep op
verhalen, tekenstijlen, personages en
schuiven denkbeelden naar voor. Cool
en gevaarlijk tegelijk, kortom
jongerencultuur.’
‘Vanuit cultuurwetenschappelijk
oogpunt zijn games een medium als
film of popmuziek. Ze doen beroep op
verhalen, tekenstijlen, personages en
schuiven denkbeelden naar voor. Cool
en gevaarlijk tegelijk, kortom
jongerencultuur.’
66.
67.
68. “Ik maak mij en mijn vriend zo echt
mogelijk na, om te zien hoe ons kind er
zou uitzien.”
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75. 4_ALS POLITIEK
GEGEVEN
‘Nooit van Nazi-games gehoord?
Zoek maar in de rubriek Nazi Computer-
Spiele en je komt ze zo op het spoor:
Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom, Die
Säuberung, Épuration en France...
één voor één gratis te downloaden.’
‘Nooit van Nazi-games gehoord?
Zoek maar in de rubriek Nazi Computer-
Spiele en je komt ze zo op het spoor:
Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom, Die
Säuberung, Épuration en France...
één voor één gratis te downloaden.’
79. EEN SPEL…
1. … is een vrije handeling
2. … neemt de speler geheel in beslag
3. … levert geen materieel gewin op
4. … is niet het ‘echte’ leven
5. … begrenst zich in tijd en ruimte
6. … is onderworpen aan regels
7. … roept gemeenschappen in het leven
“die zich met geheim en vermommingen
omringen”
Johan Huizinga,
1938
80.
81. VERSLAVING
1. “Moet”
2. Overmatig ≠ verslaving (reactie op…)
3. Ernstig (media overdrijven)
HERKENNEN
1. Als alle vrije tijd gamen is. Maaltijden missen,
geen sociale activiteit, sport of hobby meer.
Uitbreiden vrije tijd: vroeg opstaan en laat gamen.
2. Als gamen de ‘niet vrije tijd’ doorkruist: hygiëne,
slechte punten, slapen in les, obsessief praten,
prikkelbaar. Inkrimpen ‘niet vrije tijd’: te laat,
afspraak missen.
3. Liegen, stiekem spelen, afspraken niet
nakomen.
82. EVALUERENDE PARTICIPATIE
0. Stel je oordeel uit!
1. Praat (OLD)
2. Stel vragen (LOD)
3. Toon interesse (DOL)
4. Speel een spel mee (D)
5. Help hen kritisch kijken (L)
6. Maak haalbare afspraken (O)
7. Geef voldoende alternatieven (ODL)
LEGENDE
O = OUDERS
& OPVOEDERS
L = LEERKRACHT
D = DERDE MILIEU
88. PowerPoint
http://www.slideshare.net/benedictwydooghe
Blog
http://gameovergames.skynetblogs.be
Literatuur
• WYDOOGHE B. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWITA Dossier 14,
Vlaams Parlement, Brussel, 2008. Online op:
http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME%20ON_def%20versie.pdf .
• WYDOOGHE B. & PLEYSIER S. (Eds.) Game over. Over game- en filmgeweld,
over angst en onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007.
• PLEYSIER S., DE PAUW E. & VAN LOOY J. (Ea.). Jongeren en gaming. Over de
effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco,
Leuven, 2008.
• LEMMENS J. Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en
overwinnen. SWP, Amsterdam, 2007.
• VERMEULEN A. & VAN DEN BRAEMBUSSCHE A. Baudelaire in cyberspace.
http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_
BiC_Dialoog5.pdf, VUB-Press, Brussel, 2008.
Editor's Notes
Thuiskomen van school…
REEDS NORMAAL
Medicijnen en drugs om beter te leren, om beter te denken, beter te sporten, beter te seksen.
Games kunnen dezelfde functie vervullen als literatuur.
Ze bieden nieuwe perspectieven
Maken taboes bespreekbaar
Roepen emoties op
Leggen abstracte begrippen uit
Vgl met popmuziek of film, doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven ideeen naar voor.
Film en games
Nerdy subcultuur
Big Business (Hollywood en studiosysteem)
Subcultuur: hier in kortrijk