Infoavond gamen Maasmechelen

217 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
217
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
5
Actions
Shares
0
Downloads
4
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Infoavond gamen Maasmechelen

  1. 1. Wie ben ik? Dimitri Das Maatschappelijk werker Preventiewerker tabak, alcohol & drugs Intakes internet & gamen
  2. 2. Soorten games Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) (World of Warcraft) Strategie games (League Of Legends) Shooters (Call of Duty) Adventure games (Prince of Persia) Fighting games (Mortal Kombat) Sport games (Fifa) Puzzel games (Tetris) Classic games (Patience)
  3. 3. Soorten games Mario Bros (1985) Call of Duty 2 (2005) League of Legends (2009)
  4. 4. Games Games zijn relatief nieuw. Games kunnen overal gespeeld worden en dit door alle leeftijdscategorieën. Voornamelijk jongeren en jongvolwassenen vinden de wereld van games en internet erg uitdagend en boeiend. In sommige culturen zijn games en internet niet meer weg te denken. Het wordt ervaren als een moment van ontspanning en je kan er nog iets van bijleren.
  5. 5. Gamen is geweldig! Bron: Gamen & Autisme, 2011, Kisjes en Mijland Kennisnet.nl, onderzoekreeks ICT in het onderwijs
  6. 6. Gamen is geweldig             entertainment en ontspanning goed zijn | vaardigheden beter worden dan de ander leerzaam: talen, oog-handcoördinatie, sociale vaardigheden, leiderschap, samenwerken respect waardering van anderen (in het spel) zijn wat en waar je wilt kick vormgeving en storyline gameplay vervullen van behoeften uitdaging privélaboratorium
  7. 7. Opbouw van een game Digitale beloningen
  8. 8. Opbouw van een game Digitale beloningen Paniek Activatie autonome en centrale zenuwstelsel Automatische piloot Opgejaagd Onverschillig Volledig opgaan in bezigheden Verveling Ontspannen Bron: 1975, Csikszentmihalyi
  9. 9. Gezond gamen... En andere online activiteiten
  10. 10. Gezond gamen Een verantwoorde plek in het leven geven, balans tussen inspanning en ontspanning Op een natuurlijke manier prioriteiten kunnen stellen Luisteren naar lichaam Behouden van offline sociale contacten
  11. 11. Compulsief gedrag Game- & internetverslaving
  12. 12. Compulsief gedrag Game-misbruik / internet-misbruik Verslaafd aan de toepassing waardoor overmatig gebruik Online gamen - sociale media – seks Controle kwijt Gelijkenis met pathologisch gokken en middelenafhankelijkheid cfr DSM-IV
  13. 13. Oorzaken
  14. 14. Biopsychosociaalmodel MENS MIDDEL MILIEU
  15. 15. In relatie tot individu Mens Risicofactoren       geen goede aansluiting bij leeftijdsgenoten problemen in de thuissituatie lager zelfbeeld gebrek aan sociale vaardigheden vluchten uit werkelijkheid bepaalde problematieken: echtscheiding, eenzaamheid, depressie, ADHD of ASS  aantrekkelijkheid bij pubers (beloningsstructuur)  uitstelgedrag  genetische aanleg tot verslaving
  16. 16. Kenmerken van de game Middel Risicofactoren       ruime keuze aan games opzet & werking van de game (variabele) beloningsstructuur persoonlijke invulling (van avatar) vervulling van behoefte uitdaging
  17. 17. In relatie tot de omgeving Milieu Risicofactoren     vrienden die veel tijd aan gamen besteden weinig tot geen toezicht op het aantal uren dat men besteedt aan het gamen grote beschikbaarheid aan games en apparaten waarop men kan spelen opgroeien in een digitale wereld
  18. 18. Verklaring
  19. 19. Biologische kader van beloning Focus op bekrachtiging van verslaving Dopamine motiveert ons tot gedrag dat leidt tot beloning. Ons beloningscentrum koppelt gevoelens van plezier aan bepaalde gedragingen zoals: ETEN, DRINKEN en SEKS. Daardoor ben je geneigd deze gedragingen te herhalen, noodzakelijk om te overleven! Alcohol en drugs, gokken en gamen activeren hetzelfde beloningscentrum en geven daarom GEVOELENS VAN GENOT
  20. 20. Identiteitsontwikkeling Mijn ik hangt samen met wie ik ben op het internet. Zeer veel in investeren, en dit blijven doen (profielsites en games!) Gevolg: verschraling van de offline identiteit Virtuele wereld wordt referentiekader (achievements, friends, followers, …)
  21. 21. Duaal model van passie Harmonieuze passie vs obsessieve passie Keuze vs dwang Wens vs interne druk Harmonie met leven vs conflict met leven
  22. 22. Problemen door overmatig gebruik
  23. 23. Mogelijke problemen Tijd:  gamen ten koste van andere activiteiten  zonde van de tijd  druk om te blijven spelen Sociaal:  vergeten van de buitenwereld  bepaalde verplichtingen niet nakomen  stoppen met sporten  offline contacten minder waardevol  gevoel hebben te moeten spelen Hoge kosten:  aankoop spel  console/pc  abonnement  upgrades van karakter
  24. 24. Mogelijke problemen Humeur:  het spel / spelers / verliezen / eigenschappen, kan frustraties en woede opwekken  indringen van buitenwereld Verslavend:  sommige games kunnen een verslavend effect hebben  moeilijk om te stoppen tijdens gamen  wegvallen van zelfdiscipline
  25. 25. Signalen
  26. 26. Alertheid verhogen bij              structureel slaaptekort niet houden aan gemaakte afspraken lichamelijke klachten persoonlijke verzorging verwaarlozen isolement daling schoolprestaties conflicten met anderen andere hobby’s vallen weg vluchten in de virtuele wereld prikkelbaar bij niet spelen geen alternatief ontkenning obsessie
  27. 27. Risicogroep
  28. 28. Risicogroep Overmatig gamen komt voornamelijk voor bij jongens. Vaak gaat het compulsief gedrag hand in hand met andere problemen:        depressieve gevoelens lager zelfbeeld lager psychosociaal welzijn gebrek aan sociale vaardigheden neiging tot uitstelgedrag genetische aanleg tot verslaving gebrek aan sociale steun
  29. 29. Risicogroep Personen met ASS vormen een extra risicogroep omdat:           ze beperktere mogelijkheden hebben om te ontspannen ze behoefte hebben aan logica en structuur ze de behoefte hebben om activiteiten af te ronden ze moeite hebben met IRL communicatie en sociale contacten er meer rigiditeit is in interesses en handelen (surplus binnen gamen) moeite met overgangsmomenten ze snel overprikkeld geraken ze beperkt zijn in verbeeldend spel ze moeite hebben met het opbouwen van zelfvertrouwen ze problemen kunnen hebben met motoriek
  30. 30. Cijfers
  31. 31. Cijfers Jongeren 12 - 17 jarigen Internet 9,5% = risicogebruiker internet 54,3% jongen - 45,7% meisje Gemiddelde leeftijd is 15 jaar Sociale media 6,4% = risicogebruiker 50,8% jongen - 49,2% meisje Gemiddelde leeftijd is 15jaar Gamen 11% = risicogebruiker gamen 85,7% jongen - 14,3% meisje Gemiddelde leeftijd is 16 jaar Belspo (click onderzoek), 2013
  32. 32. Cijfers Volwassenen Internet 5,52% = risicogebruiker 41% man - 59% vrouw Gemiddelde leeftijd is 37 jaar Sociale media 2,9% = risicogebruiker 38,5% man - 61,5% vrouw Gemiddelde leeftijd is 34 jaar Gamen 2,62% = risicogebruiker 60,3% man - 39,7% vrouw Gemiddelde leeftijd is 34 jaar Belspo (click onderzoek), 2013
  33. 33. De meeste spelers slagen erin op een gezonde en recreatieve manier met gamen bezig te zijn. Een kleine groep verliest zichzelf echter in het gamen.
  34. 34. Voor ouders en begeleiders
  35. 35. If books came after games....
  36. 36. Gidsende houding  aansluiten bij de leefwereld van jongeren  open staan voor bevindingen, waarden en normen in digitale tijdperk)  meekijken en/of meespelen  Bevordering van communicatie  aangeven van grenzen  Opstandigheid hoort erbij  ruimte laten voor experimenteren  geen computer op kamer  mbt privacy (mag ik weten wie je tegenkomt op het internet?)  spreken over online leven  tijdsafbakening  internetspecifieke opvoeding  tijdig beginnen!  praat over het internetgebruik, over hun virtuele leefwereld.
  37. 37. Gidsende houding       kinderen wijzen op rechten, verwachtingen en grenzen bij pubers: onderhandeling nieuwe game: veel spelen! Wanneer kopen?? actief mee zoeken naar alternatieven > moeten de moeite waard zijn helpen initiatief nemen verantwoordelijkheden aanreiken in offline wereld
  38. 38. Gidsende houding Tijdslimiet:  niet te lang aaneengesloten  leeftijdsgebonden First things first:  balans tussen gamen en andere activiteiten  eerst schoolwerk, dan gamen (beloning voor goed gedrag) Leeftijd:  regels en afspraken afhankelijk van leeftijd  http://www.microsoft.com/nl-be/security/family-safety/kidssocial.aspx Controle, hulpmiddelen en toezicht:  toezicht zou altijd moeten kunnen, monitoring
  39. 39. Hulpverlening
  40. 40. Behandeldoelen Controle krijgen over het problematisch internetgebruik en/of gameverslaving Proactief zoeken van de natuurlijkste bekrachtigers van de cliënt (alternatieve plezierige activiteiten) Balans vinden tussen reëel en virtueel
  41. 41. Actiefase  wijzigen van het gebruikspatroon “internetdieet” (externe stoppers, dagboek, planning)  oorspronkelijke functie anders vervullen  internet als gebruiksvoorwerp  online leven offline maken  samenwerken met omgeving: ondersteuning, wederzijds begrip, afspraken (! Geen abstinentie wantrouwen)  relatietherapie  ouders betrekken bij jongeren
  42. 42. Vragen?
  43. 43. Contactgegevens Dimitri Das Preventiewerk CAD Limburg Laan op vurten 57 3581 Beringen 011/ 45 10 69 E-mail: dimitri.das@cadlimburg.be Twitter: @CADLimburg Website: www.cadlimburg.be

×