SlideShare a Scribd company logo
1 of 4
BLOG: Het analyserenvan media vanuit eensociologische visie eneenpsychoanalytische visie.
Onderwerp:Gamesen zijninvloed
De behoefteaanspel vanonsals menselijkwezenisminstensal 4600 jaar oud (Valkenburg,2014).
Toenkendenmentenminste al éénspel.De opkomstvandigitale spellengaatsamenmetde
opkomstvandigitale technologie zoalseenSmartphone of Tablet. Indie tijdwarende technische
mogelijkhedennogzeerbeperkt.Inde loopdertijdwerdengamessteedsbeterensneller
ontwikkeldeninde jarentachtigvande vorige eeuw isde game-industrie uitgegroeidtotéénvande
belangrijkste takkenvande entertainmentindustrie. Gameszijnte spelenopverschillende platforms
van ConsolestotSmartphonestot Tablets. Erzijntwee type gameste onderscheiden.Erzijncasual
gamesenseriousgames.Casual gameszijnrelatief simpele gamesbedoeldvooreen‘toevallig
publiek’datgamesspeeltwanneerhethenuitkomt.DitzijngameszoalsCandycrushenAngryBirds.
Seriousgameszijngamesdie onsvermaken,onderwijzen(edutainment),dieaanzettentotbeweging
(exergames) of totmentale fitness(braingames)zoalsGrandTheftAuto,Call of Dutyen SuperMario.
Dit blogfocustzichop de Game Grand TheftAutoende invloedervanvanuiteensociologische visie
eneenpsychoanalytische visie. De keuze voorditonderwerpheeftbetrekkingtotde steedssneller
groeiende game-industriewaarbij hetooksteedsbelangrijkerwordtomde jeugdhierinte
begeleiden.Omdatmen steedsopjongere leeftijdgamedensteedsvakergamed ishetvanbelang
om kinderenvanelke leeftijdsfasespecifieke informatie enbegeleiding te kunnenbiedendiehun
specifieke behoeftenbevredigdenaansluitbij hunontwikkelingstaken.
Waarom gamen jongensenmeisjes?Gamenheefteenuniversele aantrekkingskrachtopjongenoud
(Valkenburg,2014).De nieuwste generatie gamesheeftveelte biedenzoalsactie,snelheid,
aantrekkelijkemuziekengeluidseffectenengraphics. Dezemotievenzijnalleennietvoldoende om
aan te tonenwaaromkinderenenjongerengameszoaantrekkelijkvinden.
Onderzoeknaarde aantrekkingskrachtenmotievenommediate gebruikenwordtgeïnspireerddoor
twee theorieën:de selectieve blootstellingstheorie ende uses-and-gratifications-theorie.Selectieve
blootstellingverwijstnaarde neigingvanindividuenommedia-inhoudte kiezendie in
overeenstemmingismethunbestaande attitudes.De uses-and-gratifications-theorie gaatervanuit
dat individuenbepaaldebehoeftenhebbendieze hopente bevredigendoorzichzelf blootte stellen
aan media.Bij beide theorieëngaatheteromdat bepaalde behoeften,motievenenattitudesde kans
op blootstellingaanmediaendusgamesbepalen.Erzijnverschillendearchetypengamersdie elk
eeneigenmotiefhebbenomte gamenzoalsgamersdie gamenomcompetitie te kunnenvoeren,
uitdagingenwillenoverwinnen,controlewillenhebben,willenexploreren.Naastdeze motievenzijn
er ooksociale motieven.Voorveel jongerenisgameneenbelangrijke socialeactiviteitenervaring.
Mede door de technologischeontwikkelingenhebbensteedsmeergameseenmulti-playerfunctie.
Deze functie biedtjongerende mogelijkheidomviainternetsamenmeteenvriendof vriendinte
spelen.Deze technologischeontwikkelingheeftermede voorgezorgddater meerjongensen
meisjesmeerzijngaangamenomdatze ten alle tijden,waarenwanneergameskunnenspelenmet
anderen. AlsvoorbeeldvanwaaromjongensenmeisjesGrandTheft Autowel of nietspelenhangt
samenmethun behoeftenenmotievenzoalsValkenburg(2014) heeftaangegeven.De voorkeurvan
hetspelenvanGrand TheftAutogaat eerderuitnaarjongensdannaar meisjes.Ditkomtomdat
jongensvakerseriousgamesspelen.Meisjesspelenvakerenlievercasual gamesomdatzij motieven
hebbenvoorrealisme,de vrouwelijkheidvande hoofdpersoonende creatieve opdrachtendie erin
voorkomen.
Jongenszoekenvakerde actie enspanningopwaardoorzij vakergamesspelenzoalsGrandTheft
AutoenCall of Duty. Naast deze sociologische visieopgamengeeftgamesookde mogelijkheidom
deze vanuitpsychoanalytischevisie te observeren. De game GrandTheftAuto geefteenvertekend
onvolledigbeeld vande werkelijkheiddoorde actie,spanningensnelheiddie de game biedt.De
oorzaakhiervanligtin de traditioneleopvattingenvande maatschappij overmannenenvrouwen.
Mannenwordeningamesvaak neergezetalsde hoofdpersoonvande game.Deze wordtvaak
afgebeelddooreensterke,stoere enonverschrokkenman. Vrouwenwordenineengame vaak
afgebeeldalsprinsessen,hulpeloze slachtoffersdiegered moetenworden. Naastdeze stereotype
opvattingwordenvrouwenookvaakafgebeeldmetgrote borstenenronde billen. Deze afbeelding
van de maatschappij wordtteruggevondeninde game GrandTheftAuto.Eenvoorbeelddatditbeeld
goedillustreertisdatde game de spelerde mogelijkheidbiedt ommensente liquiderenzonderdat
ditenige consequentiesheeft.Ookwordenvrouwenindezegame afgebeeldalsminderwaardigin
relatie totmannendoorde vele prostitueesdie inde game zijnterugte vinden. Hetgevaarhiervanis
dat wanneerjongensenmeisjesinhunidentiteitsfase de game GrandTheftAutospelen,deze
stereotype beeldenkunnengaanovernemenenalsvanzelfsprekendgaanbeschouwen.Ditkan
vervolgensalsgevolghebbendatdeze opvattingenhunidentiteitsvormingonbewustvormt
waardoorzij deze afbeeldingvande maatschappij alswerkelijkheidgaanbeschouwen. De invloed
van gamesopkinderenenjeugdigenismedeoorzaakvande cultuurvanhetinleeftenhoe hetis
opgevoed.Deze ontwikkelingenkunnenervoorzorgendatkinderenenjeugdigendieopgegroeidzijn
inachterstandsculturenmeerbeïnvloedbaarzijnvoordeze onrealistischebeelden.Alshetkindzich
ineenomgevingbevindtdie omringdismetveel geweldendatvrouwenalsminderwaardigworden
behandeld,heeftditzijnbeeldvande werkelijkheidal zodaniggevormd.Ophetmomentdathetdan
inaanrakingkomt metde game Grand TheftAutokandit zijnbeeldvande werkelijkheidbevestigen.
Naast motievenenbehoeftenvankinderenenjongerenomte gamenhebbengamesookeffecten
die vaninvloedkunnenzijn(Valkenburg,2014).Zo zijnerfysieke effectenencognitieveeffecten.
Deze effectenvangameszijnvaakonbewust.Zokanhetspelenvangameserbij kinderenvoor
zorgendat zij er lichamelijke klachtenaanoverhoudenzoalsrugpijnvanhetvele zittenineenniet
natuurlijke houdingof epilepsie doorflitsende beeldendie ineengame voorkomen. Ookcognitieve
effectenzijnvantoepassingzoalshetverhogenvande intelligentie.Gamesdoennamelijk eensterk
beroepoponsprobleemoplossendvermogen. Gamenbevorderdhetruimtelijkinzichtende oog-
handcoördinatie.Veel inhetlevenhangtaf vanons vermogenomonste oriënterenineen
omgeving,omgoedte navigerenende vormvanvisuele objectente onthouden. Gamendoetook
eenberoepoponze creativiteit.Ditishetontdekkenvanoplossingendie nieuw,bruikbaarenvan
hoge kwaliteitzijn.We wordeningamesgeconfronteerdmetallerlei situatieswaarinwe zonderal te
veel tijdkeuzesdienente makendie gevolgenhebbenvoorhetverdereverhaal vande game.Deze
situatiesdoenonbewusteenberoepoponze intelligentieomte bepalenwateenverstandige keuze
is,op onze oog-handcoördinatieomsnel te kunnenreagerenenoponze creativiteitomde gemaakte
keuze omte zettenineencreatieve handeling. AlsPedagoogvindtikhetbelangrijkdat
ouders/opvoederssamenmethunkinderende inhoudvangamesbespreekbaarmaakt.Dit kande
situatie creërendatkinderenwordtgeleerdomverantwoordelijkmetde media-inhoudomte gaan
zodat hetzijn kritischvermogenontwikkeltommediaopzijninhoudte beoordelenenzodoende
voor zichzelf te kunnenbepaleninhoeverre de getoonde beeldende werkelijkheidreflecteren.
Daardoor kan hetkindhetonderscheidbetermakentussenwerkelijkheidenfantasie.
Om ditte bewerkstelligengeef ikalsadviesaanoudersomgeïnteresseerdte zijninde
belevingswereldvanhunkindalshetgaatom media.Hierdoorkunnengesprekkenopganggebracht
wordentussenouderenkinddie ervervolgensweervoorkunnenzorgendatverschillendemedia-
inhoudenwordenbesproken waarhetkindmee inaanrakingkomt watervoorzorgt dat
onrealistische stereotypenbeeldenvanuitgamesenandere mediawordentegengegaanwaardoor
hetkindvanuitouderlijke begeleidingeenidentiteitkanopbouwendie de werkelijkheidreflecteert.
SamenTV kijken,gamenof internettenkaneenpositieve uitwerkinghebbenvooral alsouders
daarbij de positieve effectenvande mediavoorhunkinderenvoorogenhebben(Pijpers,2010).
Wanneerdeze situatie wordtbewerkstelligdkanditeenpositieve invloedhebbenopde
gezinsrelatie,datoudersenkinderenbijeenwordengebrachtomsamengameste spelenennieuwe
dingente ontdekken(Valkenburg,2014).
Bibliografie
Pijpers,J.d.(2010). Contact!Kinderen en nieuwemedia. Houten:BohnStafleuvan Loghum.
valkenburg,P.(2014). Schermgaandejeugd.Overjeugd en media. Amsterdam:Prometheus.

More Related Content

Similar to Blog analysing media

Gamecultuur Receptie
Gamecultuur ReceptieGamecultuur Receptie
Gamecultuur Receptielauraverstoep
 
Presentatie Homo Ludens 2.0
Presentatie Homo Ludens 2.0Presentatie Homo Ludens 2.0
Presentatie Homo Ludens 2.0rvooijen
 
Games En Bibliotheken
Games En BibliothekenGames En Bibliotheken
Games En Bibliothekensonar71
 
Digital dream - Videogaming project
Digital dream - Videogaming projectDigital dream - Videogaming project
Digital dream - Videogaming projectPim Piepers
 
Play & game pp voorstel_project
Play & game pp voorstel_projectPlay & game pp voorstel_project
Play & game pp voorstel_projectMADNewMedia
 
Wie is er bang voor videogames?
Wie is er bang voor videogames?Wie is er bang voor videogames?
Wie is er bang voor videogames?Ronald Meeus
 
Presentatie nmpc participatie final
Presentatie nmpc participatie finalPresentatie nmpc participatie final
Presentatie nmpc participatie finalWernrd
 

Similar to Blog analysing media (15)

Gamecultuur Receptie
Gamecultuur ReceptieGamecultuur Receptie
Gamecultuur Receptie
 
Gamen 4oktober2013
Gamen 4oktober2013Gamen 4oktober2013
Gamen 4oktober2013
 
Gamen20111124 kortrijk
Gamen20111124 kortrijkGamen20111124 kortrijk
Gamen20111124 kortrijk
 
Games Boem Bang
Games Boem BangGames Boem Bang
Games Boem Bang
 
Presentatie Homo Ludens 2.0
Presentatie Homo Ludens 2.0Presentatie Homo Ludens 2.0
Presentatie Homo Ludens 2.0
 
Games En Bibliotheken
Games En BibliothekenGames En Bibliotheken
Games En Bibliotheken
 
Gamen in Gent 2017
Gamen in Gent 2017Gamen in Gent 2017
Gamen in Gent 2017
 
Gamen SCW 19 maart2014
Gamen SCW 19 maart2014Gamen SCW 19 maart2014
Gamen SCW 19 maart2014
 
Gent Games2014
Gent Games2014Gent Games2014
Gent Games2014
 
Digital dream - Videogaming project
Digital dream - Videogaming projectDigital dream - Videogaming project
Digital dream - Videogaming project
 
Play & game pp voorstel_project
Play & game pp voorstel_projectPlay & game pp voorstel_project
Play & game pp voorstel_project
 
Gamen09januari2013
Gamen09januari2013Gamen09januari2013
Gamen09januari2013
 
Wie is er bang voor videogames?
Wie is er bang voor videogames?Wie is er bang voor videogames?
Wie is er bang voor videogames?
 
Gamen in beeld
Gamen in beeldGamen in beeld
Gamen in beeld
 
Presentatie nmpc participatie final
Presentatie nmpc participatie finalPresentatie nmpc participatie final
Presentatie nmpc participatie final
 

Blog analysing media

  • 1. BLOG: Het analyserenvan media vanuit eensociologische visie eneenpsychoanalytische visie. Onderwerp:Gamesen zijninvloed De behoefteaanspel vanonsals menselijkwezenisminstensal 4600 jaar oud (Valkenburg,2014). Toenkendenmentenminste al éénspel.De opkomstvandigitale spellengaatsamenmetde opkomstvandigitale technologie zoalseenSmartphone of Tablet. Indie tijdwarende technische mogelijkhedennogzeerbeperkt.Inde loopdertijdwerdengamessteedsbeterensneller ontwikkeldeninde jarentachtigvande vorige eeuw isde game-industrie uitgegroeidtotéénvande belangrijkste takkenvande entertainmentindustrie. Gameszijnte spelenopverschillende platforms van ConsolestotSmartphonestot Tablets. Erzijntwee type gameste onderscheiden.Erzijncasual gamesenseriousgames.Casual gameszijnrelatief simpele gamesbedoeldvooreen‘toevallig publiek’datgamesspeeltwanneerhethenuitkomt.DitzijngameszoalsCandycrushenAngryBirds. Seriousgameszijngamesdie onsvermaken,onderwijzen(edutainment),dieaanzettentotbeweging (exergames) of totmentale fitness(braingames)zoalsGrandTheftAuto,Call of Dutyen SuperMario. Dit blogfocustzichop de Game Grand TheftAutoende invloedervanvanuiteensociologische visie eneenpsychoanalytische visie. De keuze voorditonderwerpheeftbetrekkingtotde steedssneller groeiende game-industriewaarbij hetooksteedsbelangrijkerwordtomde jeugdhierinte begeleiden.Omdatmen steedsopjongere leeftijdgamedensteedsvakergamed ishetvanbelang om kinderenvanelke leeftijdsfasespecifieke informatie enbegeleiding te kunnenbiedendiehun specifieke behoeftenbevredigdenaansluitbij hunontwikkelingstaken. Waarom gamen jongensenmeisjes?Gamenheefteenuniversele aantrekkingskrachtopjongenoud (Valkenburg,2014).De nieuwste generatie gamesheeftveelte biedenzoalsactie,snelheid, aantrekkelijkemuziekengeluidseffectenengraphics. Dezemotievenzijnalleennietvoldoende om aan te tonenwaaromkinderenenjongerengameszoaantrekkelijkvinden.
  • 2. Onderzoeknaarde aantrekkingskrachtenmotievenommediate gebruikenwordtgeïnspireerddoor twee theorieën:de selectieve blootstellingstheorie ende uses-and-gratifications-theorie.Selectieve blootstellingverwijstnaarde neigingvanindividuenommedia-inhoudte kiezendie in overeenstemmingismethunbestaande attitudes.De uses-and-gratifications-theorie gaatervanuit dat individuenbepaaldebehoeftenhebbendieze hopente bevredigendoorzichzelf blootte stellen aan media.Bij beide theorieëngaatheteromdat bepaalde behoeften,motievenenattitudesde kans op blootstellingaanmediaendusgamesbepalen.Erzijnverschillendearchetypengamersdie elk eeneigenmotiefhebbenomte gamenzoalsgamersdie gamenomcompetitie te kunnenvoeren, uitdagingenwillenoverwinnen,controlewillenhebben,willenexploreren.Naastdeze motievenzijn er ooksociale motieven.Voorveel jongerenisgameneenbelangrijke socialeactiviteitenervaring. Mede door de technologischeontwikkelingenhebbensteedsmeergameseenmulti-playerfunctie. Deze functie biedtjongerende mogelijkheidomviainternetsamenmeteenvriendof vriendinte spelen.Deze technologischeontwikkelingheeftermede voorgezorgddater meerjongensen meisjesmeerzijngaangamenomdatze ten alle tijden,waarenwanneergameskunnenspelenmet anderen. AlsvoorbeeldvanwaaromjongensenmeisjesGrandTheft Autowel of nietspelenhangt samenmethun behoeftenenmotievenzoalsValkenburg(2014) heeftaangegeven.De voorkeurvan hetspelenvanGrand TheftAutogaat eerderuitnaarjongensdannaar meisjes.Ditkomtomdat jongensvakerseriousgamesspelen.Meisjesspelenvakerenlievercasual gamesomdatzij motieven hebbenvoorrealisme,de vrouwelijkheidvande hoofdpersoonende creatieve opdrachtendie erin voorkomen.
  • 3. Jongenszoekenvakerde actie enspanningopwaardoorzij vakergamesspelenzoalsGrandTheft AutoenCall of Duty. Naast deze sociologische visieopgamengeeftgamesookde mogelijkheidom deze vanuitpsychoanalytischevisie te observeren. De game GrandTheftAuto geefteenvertekend onvolledigbeeld vande werkelijkheiddoorde actie,spanningensnelheiddie de game biedt.De oorzaakhiervanligtin de traditioneleopvattingenvande maatschappij overmannenenvrouwen. Mannenwordeningamesvaak neergezetalsde hoofdpersoonvande game.Deze wordtvaak afgebeelddooreensterke,stoere enonverschrokkenman. Vrouwenwordenineengame vaak afgebeeldalsprinsessen,hulpeloze slachtoffersdiegered moetenworden. Naastdeze stereotype opvattingwordenvrouwenookvaakafgebeeldmetgrote borstenenronde billen. Deze afbeelding van de maatschappij wordtteruggevondeninde game GrandTheftAuto.Eenvoorbeelddatditbeeld goedillustreertisdatde game de spelerde mogelijkheidbiedt ommensente liquiderenzonderdat ditenige consequentiesheeft.Ookwordenvrouwenindezegame afgebeeldalsminderwaardigin relatie totmannendoorde vele prostitueesdie inde game zijnterugte vinden. Hetgevaarhiervanis dat wanneerjongensenmeisjesinhunidentiteitsfase de game GrandTheftAutospelen,deze stereotype beeldenkunnengaanovernemenenalsvanzelfsprekendgaanbeschouwen.Ditkan vervolgensalsgevolghebbendatdeze opvattingenhunidentiteitsvormingonbewustvormt waardoorzij deze afbeeldingvande maatschappij alswerkelijkheidgaanbeschouwen. De invloed van gamesopkinderenenjeugdigenismedeoorzaakvande cultuurvanhetinleeftenhoe hetis opgevoed.Deze ontwikkelingenkunnenervoorzorgendatkinderenenjeugdigendieopgegroeidzijn inachterstandsculturenmeerbeïnvloedbaarzijnvoordeze onrealistischebeelden.Alshetkindzich ineenomgevingbevindtdie omringdismetveel geweldendatvrouwenalsminderwaardigworden behandeld,heeftditzijnbeeldvande werkelijkheidal zodaniggevormd.Ophetmomentdathetdan inaanrakingkomt metde game Grand TheftAutokandit zijnbeeldvande werkelijkheidbevestigen. Naast motievenenbehoeftenvankinderenenjongerenomte gamenhebbengamesookeffecten die vaninvloedkunnenzijn(Valkenburg,2014).Zo zijnerfysieke effectenencognitieveeffecten. Deze effectenvangameszijnvaakonbewust.Zokanhetspelenvangameserbij kinderenvoor zorgendat zij er lichamelijke klachtenaanoverhoudenzoalsrugpijnvanhetvele zittenineenniet natuurlijke houdingof epilepsie doorflitsende beeldendie ineengame voorkomen. Ookcognitieve effectenzijnvantoepassingzoalshetverhogenvande intelligentie.Gamesdoennamelijk eensterk beroepoponsprobleemoplossendvermogen. Gamenbevorderdhetruimtelijkinzichtende oog- handcoördinatie.Veel inhetlevenhangtaf vanons vermogenomonste oriënterenineen omgeving,omgoedte navigerenende vormvanvisuele objectente onthouden. Gamendoetook eenberoepoponze creativiteit.Ditishetontdekkenvanoplossingendie nieuw,bruikbaarenvan hoge kwaliteitzijn.We wordeningamesgeconfronteerdmetallerlei situatieswaarinwe zonderal te veel tijdkeuzesdienente makendie gevolgenhebbenvoorhetverdereverhaal vande game.Deze situatiesdoenonbewusteenberoepoponze intelligentieomte bepalenwateenverstandige keuze is,op onze oog-handcoördinatieomsnel te kunnenreagerenenoponze creativiteitomde gemaakte keuze omte zettenineencreatieve handeling. AlsPedagoogvindtikhetbelangrijkdat ouders/opvoederssamenmethunkinderende inhoudvangamesbespreekbaarmaakt.Dit kande situatie creërendatkinderenwordtgeleerdomverantwoordelijkmetde media-inhoudomte gaan zodat hetzijn kritischvermogenontwikkeltommediaopzijninhoudte beoordelenenzodoende voor zichzelf te kunnenbepaleninhoeverre de getoonde beeldende werkelijkheidreflecteren. Daardoor kan hetkindhetonderscheidbetermakentussenwerkelijkheidenfantasie.
  • 4. Om ditte bewerkstelligengeef ikalsadviesaanoudersomgeïnteresseerdte zijninde belevingswereldvanhunkindalshetgaatom media.Hierdoorkunnengesprekkenopganggebracht wordentussenouderenkinddie ervervolgensweervoorkunnenzorgendatverschillendemedia- inhoudenwordenbesproken waarhetkindmee inaanrakingkomt watervoorzorgt dat onrealistische stereotypenbeeldenvanuitgamesenandere mediawordentegengegaanwaardoor hetkindvanuitouderlijke begeleidingeenidentiteitkanopbouwendie de werkelijkheidreflecteert. SamenTV kijken,gamenof internettenkaneenpositieve uitwerkinghebbenvooral alsouders daarbij de positieve effectenvande mediavoorhunkinderenvoorogenhebben(Pijpers,2010). Wanneerdeze situatie wordtbewerkstelligdkanditeenpositieve invloedhebbenopde gezinsrelatie,datoudersenkinderenbijeenwordengebrachtomsamengameste spelenennieuwe dingente ontdekken(Valkenburg,2014). Bibliografie Pijpers,J.d.(2010). Contact!Kinderen en nieuwemedia. Houten:BohnStafleuvan Loghum. valkenburg,P.(2014). Schermgaandejeugd.Overjeugd en media. Amsterdam:Prometheus.