Digitaal jeugdwerk voor kwetsbare groepen - Sorrybox
20120508 gaming anno 2012 u gent
1. De effecten van
gaming
Een kritische beschouwing
Prof. Dr. Jan Van Looy
Frederik De Grove
IBBT-MICT-Universiteit Gent
2. Gaming@Vlaanderen
• >75% jongeren speelt digitale spellen (waarschijnlijk
nog meer, OIVO)
• >40% populatie speelt digitale spellen (Digimeter)
Apestaartjaren
• Jongeren gamen uur per dag
• 85% jongeren bezit gameconsole
• 55% jongeren speelt games op computer, 33% op gsm
• 75% kinderen bezit vaste console, 79% Nintendo DS
• 67% kinderen gamet op gsm
3. Deze presentatie
1. Wat zijn de effecten van het spelen van games?
2. Waarom effecten belangrijk zijn en ook weer niet.
Structuur:
1. Negatieve effecten (geweld, verslaving, …)
2. Morele paniek
3. Positieve effecten (motivatie, leren, …)
4. Morele compensatie
5. Naar een amoreel discours over gaming
4. Verslaving: achtergrond
• Verenigde Staten, jaren ’80, tijd van de
arcade halls
• Special in Time Magazine, 1982:
positief verhaal maar omgekeerd effect
• Steve Juraszek, 15j, speelt 16u
defender met 1 kwartje
• Creëert angstgolf bij ouders in VS
• Onderliggende angst: technologie
onderwerpt kinderen aan zijn wil,
Rattenvanger van Hameln discours
5. Verslaving: wat weten we?
• Pathologisch gamen = reëel psychosociaal
probleem!
• 1% van de (Nederlandse) gamers
• Negatieve gevolgen voor sociaal leven,
schoolresultaten, vermoeidheid
• Belang van ouderlijke mediatie!
Maar:
• Gameverslaving ≠ psychiatrische diagnose
• Veel gamen ≠ problematisch gamen
(stemmingbeïnvloeding, conflicten, tolerantie)
• Vaak gepaard met aanleg voor ander
problematisch gedrag, bv. drank, drugs,
gokken
7. Agressie: wat weten we?
• Agressieve gevoelens en gedachten, lichamelijke activatie,
vermindering van hulpgedrag
• Emotionele reactie op geweld zwakt af
Maar:
• Correlatie ≠ causatie, bv. ijsjes eten / hardheid asfalt
• Kortstondig (15min), statistisch klein effect
• Agressie ≠ geweld
• Stimuliselectie, confounding factors, bv. game pace
• Labcontext, ecologische validiteit
• Multiple testing problem (data dredging)
• Publication bias
• Gelijkaardige effecten andere media
8. Morele paniek
• Sociologische term (Cohen, jaren ‘70),
• Fenomeen wordt bestempeld als gevaar
voor maatschappelijke waarden en belang
• Jeugdbendes, cannabis, pornografie,
Dungeons and Dragons, retroactief bv.
heksenverbrandingen, jodenhaat
• Typisch kenmerk: zichzelf versterkend
effect: mensen, media bevestigen elkaars
ongerustheid
• Ludofobie, vgl. jazz, cinema, flipperkasten,
rock ‘n’ roll, langspeelplaat
9. Motivatie
• Spel motiveert intrinsiek (zonder
externe beloning/verplichting)
• Uitdaging/competitie
• Experimenteren
• Vooruitgang (groei, score)
• Wat als we andere activiteiten
(leren, trainen, gezond leven,
elkaar helpen, enz.) ook zo konden
organiseren?
Serious games, ‘gamification’
10. Cognitieve vaardigheden: wat weten we?
• Gaming heeft positief effect op
• Ruimtelijk inzicht (mentale rotatie)
• Geheugen (afbeeldingen onthouden)
• Talenkennis (Engels)
• Inzicht (energiemanagement)
• Probleemoplossend denken
Maar: meeste kritieken aan adres
agressieonderzoek gaan hier ook op!
Bv. correlatie, stimuliselectie,
multiple testing, publication bias
11. Morele compensatie
• Duivel of goede fee syndroom
• Effectenonderzoek benadert games als
medicatie, drie mogelijkheden: positief,
negatief of geen effect
• Neiging om verdediging in
functionalistisch discours in te passen
• “Gaming is niet slecht, het is goed voor
je!”
• Moeten games een positief effect
hebben, behalve mensen aanspreken?
12. Morele compensatie (2)
• Zinvol ≠ functioneel ≠ zinvol
• Kunst? Huisdier? Sport op TV?
Dag Allemaal? Skiën? Uitgaan?
Rommelmarkt? Jeugdbeweging?
Verliefd zijn? Naar het strand
gaan? Poëzie? Lekker eten?
Vriendschap? Muziek spelen?
Voetbal gaan kijken?
Diepzeeduiken? …
• Wat als er over deze activiteiten
enkel in termen van effecten zou
worden gesproken?
13. Naar een amoreel discours over gaming
• Gaming kan een effect hebben, moet
bekeken worden, maar er is meer.
• Andere, waarschijnlijk interessantere
vragen
• Wat betekenen games voor mensen
vandaag? Welk plezier verschaffen ze?
• Wat maakt een goede game? Volwassen
gamekritiek!
• Welke rol spelen games in identiteits-
constructie jongeren?
• Welke culturele invloeden hebben games?
• Op welke manier vertellen games ons meer
over de wereld waarin we leven?
14. Besluit
• Negatieve effecten (verslaving, agressief gedrag): ja, maar…
Gezonde voorzichtigheid ok, maar gevaar voor morele
paniek
• Positieve effecten (motivatie, cognitieve vaardigheden): ja,
maar…
Interessant voor specifieke toepassingen maar gevaar
voor morele compensatie
• Tijd voor aanvaarding van gaming als culturele vorm als een
ander
• Van ‘Is gaming goed of slecht?’ naar ‘Hoe kunnen we fenomeen
gaming beter begrijpen?’
15. Informatieve website
• Wegwijs in de wereld van …,
voor ouders en opvoeders
• IBBT-MICT-UGent, opdracht
Vlaamse regering
• Nav. zaak Hans Van Themsche
• Inhoud
• Platformen, genres, geschiedenis
• Serious games
• Gaming en gezondheid
• Gamesector
• www.vlaanderen.be/gaming
16. Kennisnet brochure
• Effecten van games
• Nederlands ‘steunpunt’ ICT in het
onderwijs
• Auteurs: Tony van Rooij (IVO), Prof.
dr. Jeroen Jansz (Rotterdam), Dr.
Tim Schoenmakers (IVO)
• Evenwichtig beeld
• Gratis, 30-tal blz.
• www.kennisnet.nl