Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
De effecten vangamingEen kritische beschouwing                            Prof. Dr. Jan Van Looy                          ...
Gaming@Vlaanderen• >75% jongeren speelt digitale spellen (waarschijnlijk  nog meer, OIVO)• >40% populatie speelt digitale ...
Deze presentatie1. Wat zijn de effecten van het spelen van games?2. Waarom effecten belangrijk zijn en ook weer niet.Struc...
Verslaving: achtergrond• Verenigde Staten, jaren ’80, tijd van de  arcade halls• Special in Time Magazine, 1982:  positief...
Verslaving: wat weten we?• Pathologisch gamen = reëel psychosociaal  probleem!• 1% van de (Nederlandse) gamers• Negatieve ...
Agressie: achtergrond• 1992: Wolfenstein 3D, eerste-  persoonsperspectief• 1992: Mortal Kombat,  ‘fotografische’ beelden, ...
Agressie: wat weten we?• Agressieve gevoelens en gedachten, lichamelijke activatie,  vermindering van hulpgedrag• Emotione...
Morele paniek• Sociologische term (Cohen, jaren ‘70),• Fenomeen wordt bestempeld als gevaar  voor maatschappelijke waarden...
Motivatie• Spel motiveert intrinsiek (zonder  externe beloning/verplichting)     •   Uitdaging/competitie     •   Experime...
Cognitieve vaardigheden: wat weten we?• Gaming heeft positief effect op    •   Ruimtelijk inzicht (mentale rotatie)    •  ...
Morele compensatie• Duivel of goede fee syndroom• Effectenonderzoek benadert games als  medicatie, drie mogelijkheden: pos...
Morele compensatie (2)• Zinvol ≠ functioneel ≠ zinvol• Kunst? Huisdier? Sport op TV?  Dag Allemaal? Skiën? Uitgaan?  Romme...
Naar een amoreel discours over gaming• Gaming kan een effect hebben, moet  bekeken worden, maar er is meer.• Andere, waars...
Besluit• Negatieve effecten (verslaving, agressief gedrag): ja, maar…         Gezonde voorzichtigheid ok, maar gevaar voor...
Informatieve website• Wegwijs in de wereld van …,  voor ouders en opvoeders• IBBT-MICT-UGent, opdracht  Vlaamse regering• ...
Kennisnet brochure• Effecten van games• Nederlands ‘steunpunt’ ICT in het  onderwijs• Auteurs: Tony van Rooij (IVO), Prof....
Vragen?
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

20120508 gaming anno 2012 u gent

835 views

Published on

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

20120508 gaming anno 2012 u gent

  1. 1. De effecten vangamingEen kritische beschouwing Prof. Dr. Jan Van Looy Frederik De Grove IBBT-MICT-Universiteit Gent
  2. 2. Gaming@Vlaanderen• >75% jongeren speelt digitale spellen (waarschijnlijk nog meer, OIVO)• >40% populatie speelt digitale spellen (Digimeter)Apestaartjaren• Jongeren gamen uur per dag• 85% jongeren bezit gameconsole• 55% jongeren speelt games op computer, 33% op gsm• 75% kinderen bezit vaste console, 79% Nintendo DS• 67% kinderen gamet op gsm
  3. 3. Deze presentatie1. Wat zijn de effecten van het spelen van games?2. Waarom effecten belangrijk zijn en ook weer niet.Structuur:1. Negatieve effecten (geweld, verslaving, …)2. Morele paniek3. Positieve effecten (motivatie, leren, …)4. Morele compensatie5. Naar een amoreel discours over gaming
  4. 4. Verslaving: achtergrond• Verenigde Staten, jaren ’80, tijd van de arcade halls• Special in Time Magazine, 1982: positief verhaal maar omgekeerd effect• Steve Juraszek, 15j, speelt 16u defender met 1 kwartje• Creëert angstgolf bij ouders in VS• Onderliggende angst: technologie onderwerpt kinderen aan zijn wil, Rattenvanger van Hameln discours
  5. 5. Verslaving: wat weten we?• Pathologisch gamen = reëel psychosociaal probleem!• 1% van de (Nederlandse) gamers• Negatieve gevolgen voor sociaal leven, schoolresultaten, vermoeidheid• Belang van ouderlijke mediatie!Maar:• Gameverslaving ≠ psychiatrische diagnose• Veel gamen ≠ problematisch gamen (stemmingbeïnvloeding, conflicten, tolerantie)• Vaak gepaard met aanleg voor ander problematisch gedrag, bv. drank, drugs, gokken
  6. 6. Agressie: achtergrond• 1992: Wolfenstein 3D, eerste- persoonsperspectief• 1992: Mortal Kombat, ‘fotografische’ beelden, fatal moves, bloed• 1994 Entertainment Software Rating Board (ESRB), age labels• 1999: Columbine tragedie• Angstgolf
  7. 7. Agressie: wat weten we?• Agressieve gevoelens en gedachten, lichamelijke activatie, vermindering van hulpgedrag• Emotionele reactie op geweld zwakt afMaar:• Correlatie ≠ causatie, bv. ijsjes eten / hardheid asfalt• Kortstondig (15min), statistisch klein effect• Agressie ≠ geweld• Stimuliselectie, confounding factors, bv. game pace• Labcontext, ecologische validiteit• Multiple testing problem (data dredging)• Publication bias• Gelijkaardige effecten andere media
  8. 8. Morele paniek• Sociologische term (Cohen, jaren ‘70),• Fenomeen wordt bestempeld als gevaar voor maatschappelijke waarden en belang• Jeugdbendes, cannabis, pornografie, Dungeons and Dragons, retroactief bv. heksenverbrandingen, jodenhaat• Typisch kenmerk: zichzelf versterkend effect: mensen, media bevestigen elkaars ongerustheid• Ludofobie, vgl. jazz, cinema, flipperkasten, rock ‘n’ roll, langspeelplaat
  9. 9. Motivatie• Spel motiveert intrinsiek (zonder externe beloning/verplichting) • Uitdaging/competitie • Experimenteren • Vooruitgang (groei, score)• Wat als we andere activiteiten (leren, trainen, gezond leven, elkaar helpen, enz.) ook zo konden organiseren? Serious games, ‘gamification’
  10. 10. Cognitieve vaardigheden: wat weten we?• Gaming heeft positief effect op • Ruimtelijk inzicht (mentale rotatie) • Geheugen (afbeeldingen onthouden) • Talenkennis (Engels) • Inzicht (energiemanagement) • Probleemoplossend denkenMaar: meeste kritieken aan adresagressieonderzoek gaan hier ook op! Bv. correlatie, stimuliselectie, multiple testing, publication bias
  11. 11. Morele compensatie• Duivel of goede fee syndroom• Effectenonderzoek benadert games als medicatie, drie mogelijkheden: positief, negatief of geen effect• Neiging om verdediging in functionalistisch discours in te passen• “Gaming is niet slecht, het is goed voor je!”• Moeten games een positief effect hebben, behalve mensen aanspreken?
  12. 12. Morele compensatie (2)• Zinvol ≠ functioneel ≠ zinvol• Kunst? Huisdier? Sport op TV? Dag Allemaal? Skiën? Uitgaan? Rommelmarkt? Jeugdbeweging? Verliefd zijn? Naar het strand gaan? Poëzie? Lekker eten? Vriendschap? Muziek spelen? Voetbal gaan kijken? Diepzeeduiken? …• Wat als er over deze activiteiten enkel in termen van effecten zou worden gesproken?
  13. 13. Naar een amoreel discours over gaming• Gaming kan een effect hebben, moet bekeken worden, maar er is meer.• Andere, waarschijnlijk interessantere vragen • Wat betekenen games voor mensen vandaag? Welk plezier verschaffen ze? • Wat maakt een goede game? Volwassen gamekritiek! • Welke rol spelen games in identiteits- constructie jongeren? • Welke culturele invloeden hebben games? • Op welke manier vertellen games ons meer over de wereld waarin we leven?
  14. 14. Besluit• Negatieve effecten (verslaving, agressief gedrag): ja, maar… Gezonde voorzichtigheid ok, maar gevaar voor morele paniek• Positieve effecten (motivatie, cognitieve vaardigheden): ja, maar… Interessant voor specifieke toepassingen maar gevaar voor morele compensatie• Tijd voor aanvaarding van gaming als culturele vorm als een ander• Van ‘Is gaming goed of slecht?’ naar ‘Hoe kunnen we fenomeen gaming beter begrijpen?’
  15. 15. Informatieve website• Wegwijs in de wereld van …, voor ouders en opvoeders• IBBT-MICT-UGent, opdracht Vlaamse regering• Nav. zaak Hans Van Themsche• Inhoud • Platformen, genres, geschiedenis • Serious games • Gaming en gezondheid • Gamesector• www.vlaanderen.be/gaming
  16. 16. Kennisnet brochure• Effecten van games• Nederlands ‘steunpunt’ ICT in het onderwijs• Auteurs: Tony van Rooij (IVO), Prof. dr. Jeroen Jansz (Rotterdam), Dr. Tim Schoenmakers (IVO)• Evenwichtig beeld• Gratis, 30-tal blz.• www.kennisnet.nl
  17. 17. Vragen?

×