SlideShare a Scribd company logo
1 of 121
Download to read offline
未来デザイン演奏会
 ムサビと慶応で学んだ男が語る
   これからのデザイン




                                       Yu Zeniya
                                      2010/02/05
                  Institute for Media and Communication Research
                                    Keio University.
いきなりですが…
デザインとは何なんでしょうか?
プロダクツ?グラフィック?
一度
 今までのデザインという
言葉の意味を忘れて下さい
質問を変えます
人がいない地球って
  秩序だって美しい
ものだと思いませんか?
人が人工物を作り出し
     地球の美しさを
 汚しているのかもしれません。
デザイン=ゴミを作り出す?
でも
そんなの悲しいですよね。
僕は
デザインとは…
デザイン=弾き振り
世の中は様々な関係性の中で出来ている




        me
デザインは、あらゆる関係性を
 再構築できる力を持っている




      me
デザイン=弾き振り

世の中の様々な関係性(オーケストラ)を
 人々の創造性(演奏)で変えて行き


世の中を少しでもHappyなものに
   導い(指揮し)ていく、


そのようなものじゃないでしょうか?
しかし、
関係性を変える力を持っているデザインは


    資本主義経済の中で
 いかに「売れるか」ということ、
 特に商品の意匠的な付加価値として
    主に使われてきた。
しかし、
関係性を変える力を持っているデザインは


    資本主義経済の中で
 いかに「売れるか」ということに
    主に使われてきた。
つまり、


     今まで
使われて来た•考えられて来た
   「デザイン」は


とても狭いものだったんです。
世の中が複雑化している現在だからこそ


       デザインは
     問題の本質を捉え
  あらゆる課題を解決していける
   可能性を持っているんです。
狭いデザインを解放して
もっと世の中をHappyにしていこう!


 デザインの現在と、これからを
     共に考えるのが
    今回の目的です。
1, デザインの歴史
1850 1907                      1930 45
                                                  1990
                               アメリカで
                                                形が機能から解放
                              デザイナー誕生
製造の標準化      アーツクラフツ運動                             「意味」
                               商業主義
                                                形は楽しさに従う
                  1910 1930 機能重視         1950 1975
                                  デザインの種類と実践方法が増えた
                  form follows function                  ネットワーク
                                      機能主義と象徴主義で対立


                                    復興時代                     倦怠社会
                                                 飽和社会
                                     50                       90
                                                   70
                                   スタイリング                  自己演出と体験的
                                         塾生社会     美意識
                                          60                 デザイン
                                                  消費社会
                                        実用的機能
                                                    80
                                                   記号論


すでにある商品の形態に
    美的意匠                     1980
   欲望の喚起                意味のあるカタチのデザイン           行為経験のデザイン
    魅力付け
19C前半
大量生産のための
   デザイン
 (製造の標準化)
Crystal Palace (第一回万国博覧会)
    標準化•モジュール化による建築
19C前半        19C後半
大量生産のための    アーツ&クラフツ運動
   デザイン       アンチ大量生産
 (製造の標準化)    生活と芸術の一致
アーツ&クラフツ運動 (ウィリアム•モリス)
19C前半        19C後半           20C前半
大量生産のための    アーツ&クラフツ運動
                                機能重視
   デザイン       アンチ大量生産
                         「form follows function」
 (製造の標準化)    生活と芸術の一致
機能重視
     「形態は機能に従う」

BAUHAUS      Frank Lloyd Wright
19C前半        19C後半           20C前半                 1950
大量生産のための    アーツ&クラフツ運動                              復興時代
                                機能重視
   デザイン       アンチ大量生産                              スタイリング
                         「form follows function」
 (製造の標準化)    生活と芸術の一致
復興時代
スタイリング




     Charles Ormond Eames
19C前半        19C後半           20C前半                 1950    1960
大量生産のための    アーツ&クラフツ運動                              復興時代     塾成社会
                                機能重視
   デザイン       アンチ大量生産                              スタイリング   実用的機能
                         「form follows function」
 (製造の標準化)    生活と芸術の一致




                                           実用的
3C (Color television・Cooler・Car)
19C前半          19C後半         20C前半                 1950    1960
大量生産のための    アーツ&クラフツ運動                              復興時代     塾成社会
                                機能重視
   デザイン       アンチ大量生産                              スタイリング   実用的機能
                         「form follows function」
 (製造の標準化)    生活と芸術の一致




         1970
         飽和社会
          美意識
イケイケドンドン (ヒッピー文化などもこの時期)
19C前半          19C後半         20C前半                 1950    1960
大量生産のための    アーツ&クラフツ運動                              復興時代     塾成社会
                                機能重視
   デザイン       アンチ大量生産                              スタイリング   実用的機能
                         「form follows function」
 (製造の標準化)    生活と芸術の一致




         1970       1980
         飽和社会        消費社会
          美意識         記号論
                  (意味のあるカタチ)
ハイテク商品の登場
マウスやNotePC, PDAなど、それまで存在しなかった機能や便益に
    カタチを与えるという、新しいデザインの役割。
19C前半          19C後半         20C前半                 1950    1960
大量生産のための    アーツ&クラフツ運動                              復興時代     塾成社会
                                機能重視
   デザイン       アンチ大量生産                              スタイリング   実用的機能
                         「form follows function」
 (製造の標準化)    生活と芸術の一致




         1970       1980               1990
         飽和社会        消費社会             倦怠社会
          美意識         記号論            自己演出と
                  (意味のあるカタチ)        体験のデザイン
デザインの傾向


カタチ•表面のデザイン   経験のデザイン




機能•美的なデザイン    意味のデザイン
Break Time
   チロリアン
customer
チ   ロ   リ   ア   ン
customer      人同士の
           コミュニケーションも
           デザインされている。
デザインの傾向


カタチ•表面のデザイン   経験のデザイン




機能•美的なデザイン    意味のデザイン
今、デザインには
大きな変化が起きています。



    社会が
 デザインの重要性に
 気づき始めたのです。
「Design Thinking」
デザイナーの思考や方法論を体系化し、
      誰にでも、そして
世の中のあらゆるものを (モノ以外も)
  デザインできるようにしたもの。


     米国デザインコンサルideoの活躍が
         引き金となった。
Design thinking=
 「人間中心」に課題解決を行う方法論。


(Not product, graphic…, but 「Approach」)


          design thinking


  ① Experiment        ② Synthesizing
   (実験的に)              (統合的に)
ideo 「design thinking process」
             今後




                         http://www.ideo.com/news/design-thinking1/
課題発見の時はfieldworkやinteriveを繰り返し
課題解決の際は、prototypingを作成しuser testを繰り返し改善して行く
人間中心の「実験的」なプロセス。
Stanford University d.school
collaboration
design thinkingの発達によって



①社会のあらゆる課題を、デザインによって
 課題解決ができるようになった。




②複雑なものを、より統合的な視点から 
 本質的な課題解決ができるようになった。
design thinkingの発達によって



①社会のあらゆる課題を、デザインによって
 課題解決ができるようになった。




②複雑なものを、より統合的な視点から 
 本質的な課題解決ができるようになった。
現在までは、デザインは
       「モノ」による課題解決が多かった。

Squid Soap (product)   Naoto Fukasawa Tea bag
IDEO “KEEP THE CHANGE” (service)
           productだけではなく
      銀行のような service もデザインできる。
Let’s see IDEO HP.
design thinkingの発達によって



①社会のあらゆる課題を、デザインによって
 課題解決ができるようになった。




②複雑なものを、より統合的な視点から 
 本質的な課題解決ができるようになった。
play pump




            http://www.flickr.com/photos/playpumps/3236397277/in/set-72157622627168364/
子供の遊び道具のように見えるが、実はこれは水を汲み上げる回転式のポンプ。


遊び道具の乏しいアフリカの子供たちに遊び道具を提供しつつ、
共同体への労働への参加もすることができる一石二鳥のシステム。




                       http://www.flickr.com/photos/playpumps/3236397277/in/set-72157622627168364/
運営は水タンクに設置されて広告収入によって賄われてる。


そしてさらに多く設置するために上記のウォーターボトルを購入することにより、
得られる収益の100%をPlayPump設置のために使わている




                     http://www.flickr.com/photos/playpumps/3236397277/in/set-72157622627168364/
Stanford University d.school
これが、Design Thinkingの概要です。
ちなみに、Design Thinkingは
企業にも取り入られています。
      ideoのclient list
その代表例が
 PGは2000年まで経営破綻の寸前だった。
2000年にCEOがA.G.ラフリー変わってから、
売上げは10兆円へ倍増、利益は3倍のV字回復に。
 その成功要因の1つとして、P&Gがdesign thinkingを社内に
取り入れたことが挙げられている。
Consumer is Boss の理念を社内徹底。

全ての国、部署の社員に
ideoのdesign thinking workshopを取り入れた。

       昔                   現在
                     1, 消費者中心
 1, 機能性重視
                     2, 感性価値にも注目
 2, 特許獲得競争 (技術競争)
                     3, 社員の多様化 (性、国)
 3, 分析的思考を強く奨励
  (過去のdateによる戦略立案)   4, デザイン思考を奨励
                      (リスクを覚悟し、上手く管理する)
なぜデザインがこれだけ注目されているのか



  1, 世の中が複雑化
  2, 人の価値観が多様化
  3, 技術革新の早さ (Innovation Gap)


   環境(関係性)は常に複雑に変化しているため、
  分析的思考(過去のdateによる最適化)だけでは、
  本質的な課題解決ができなくなっている。
~Break Time2~
Human Value   Business


美味しい!!
              利益が上がるか
 痩せる!!




    消費者の満足する味
       の製造


      Technology
Human Value   Business




 Technology   Ecology
YuZeniya
Human Value   Business




 Technology   Ecology
ゴミ捨てによる新しいメディア「ゴミュ」ニケーション
               リサイクルされるならどっち?




 ふつうのゴミ箱      「ゴミュ」
Re-cycle意識を高める具体例




             ※ユニクロとのコラボができた場合
現在の捨てるという行動
買う

探す

見つける

識別する

投げる

終わり
現在の捨てるという行動
買う

探す

見つける

識別する

投げる

終わり
現在の捨てるという行動
買う
                捨てる
探す               ||
            ゴミとの関係が終わる
見つける

識別する

投げる

終わり
ゴミ箱に捨てた瞬間
現状
                   ゴミとの関係終わり



     Sustainable
                   ゴミ箱に捨てた後も
                   ゴミとの関係が続けば
提案
ゴミ箱に捨てた瞬間
現状
                   ゴミとの関係終わり



     Sustainable
                   ゴミ箱に捨てた後も
                   ゴミとの関係が続けば
提案

                   リサイクル意識高まる
ヘアバンド
 買う        買う

探す         探す

見つける      見つける


識別する      識別する


投げる       投票する

終わり
         それに合わせた
          変化を感じる

        「ゴミ」に関心


       Sustainable
ヘアバンド     投票したほうに
 買う        買う
                             実際にリサイクルされ
                             自分のもとに戻ってくる
探す         探す                   イメージ!

見つける      見つける


識別する      識別する


投げる       投票する

終わり
         それに合わせた
          変化を感じる

        「ゴミ」に関心


       Sustainable
prototyping
  in Mita.
日程: 11/02 11:30 13:00
    Photo ver. in喫煙所    文字ver in銀杏下
日程: 11/02 11:10 12:30 in 原宿
女子高生
親子   男性一人
ゴミ箱の前で立ち食べる女のコ集団
~Break Time終わり~
19C前半          19C後半         20C前半                 1950              1960
大量生産のための    アーツ&クラフツ運動                              復興時代               塾成社会
                                機能重視
   デザイン       アンチ大量生産                              スタイリング             実用的機能
                         「form follows function」
 (製造の標準化)    生活と芸術の一致




         1970       1980               1990             現在
         飽和社会        消費社会             倦怠社会             人間中心
          美意識         記号論            自己演出と          Design Thinking
                  (意味のあるカタチ)        体験のデザイン
現在のHDC(Human Centered Design)型の
 Design Thinkingは最強なのか?
そんなことはない。

 Designの力は認められつつも
人間中心型のDesign Thinkingには
      反論がある。
19C前半          19C後半         20C前半                 1950              1960
大量生産のための    アーツ&クラフツ運動                              復興時代               塾成社会
                                機能重視
   デザイン       アンチ大量生産                              スタイリング             実用的機能
                         「form follows function」
 (製造の標準化)    生活と芸術の一致




                                                                         未来
         1970       1980               1990             現在
         飽和社会        消費社会             倦怠社会             人間中心
          美意識         記号論            自己演出と          Design Thinking
                  (意味のあるカタチ)        体験のデザイン
人間中心型 Design Thinkingへの批判




「 User観察だけでは
新しいmeaningは作り出せない」
User観察だけでは新しいmeaningは作り出せない




a, 体験的認知に内省的認知を織り込め


b, ユーザーだけではなく
 new meaningを想像するのに、ヒントをくれそう
な専門家を巻き込め
a, 体験的認知に内省的認知を織り込め

 HCD Designやideoのdesignは、
体験的認知の高度化である。


 しかし、観察と体験的理解だけでは、
新しいmeaningは生み出しにくい。


 例えば、appleのipodは人間観察から
出て来たデザインではない。


 
体験的認知を主軸とするデザイン…
 個別事象を明確にしたり、当座の経験の中に入り込
んでいく姿勢。顧客と対話するなかで、新たな知識が
生み出される。
 「自分の居場所が分からなくなる」(現場への没頭)
危険性をはらんでいる

内省的認知を主軸とするデザイン…
 全体まとまりに調和をもたらす、俯瞰的な姿勢。
 高い所から俯瞰してみる。構築•構造的な視点、統一
性をもたらす。
ヘンリー・フォード.
「もし私が顧客に、彼らの望むものを聞いていたら、
彼らはもっと速い馬が欲しいと答えていただろう。」


顧客満足度を上げるためには、顧客の声に耳を傾けることは重要だが
そこからは革新的な製品は生み出せないということを示している。
appleは、いかにipodを生み出したか

鏡面ガラスは、すぐに汚れ、しかも高価なので
User的にもCost的にも、優れた戦略ではないはずだが…
appleは
モノではなくappleという物語を
   売っているから。
参考:Design-Driven Innovation理論



     radical
     change      Technology push


Technology                         Design-driven

   incremental   人間中心デザイン
     change
                 market pull


                 Incremental             Radical
                   change                Change
                               Meaning
参考:Design-Driven Innovation理論
                                                 http://www.youtube.com/watch?v=nWqj6OQQOHA




                          portable           seamless personal
                         music playing       music production


          radical         MPMAN                    Ipod
       improvement



Technology

        incremental
       improvement         Walkman




                         adaptation to        generation of
                        the evolution of      new meaning
                      sociocultural models
                                 Meaning
b, ユーザーだけではなく、専門家を巻き込め



      参考:Design-Driven Innovation理論
例えば、電気メーカーが、ライトをデザインしようとする時、
 「家庭を明るくする」というKey Conceptに関わると思われる
例えば住宅メーカー、キッチンメーカー、エンターテイナーを招き
ライトによって生活者に与えたい、新しいmeaningを共に考える。


         参考: Design-Driven Innovation理論
人間中心                体験•内省のバランス
Design Thinking         Design Thinking
                  予想

    1, 体験的認知にどう内省的認知を
     織り込めるかのフレームワークが出る。


    2, 単に多様性によるコラボレーションではなく
      NewMeaningfulを生み出すためのコラボの
      ノウハウなども蓄積されていく。
19C前半          19C後半         20C前半                 1950              1960
大量生産のための    アーツ&クラフツ運動                              復興時代               塾成社会
                                機能重視
   デザイン       アンチ大量生産                              スタイリング             実用的機能
                         「form follows function」
 (製造の標準化)    生活と芸術の一致




                                                                          未来
         1970       1980               1990             現在
         飽和社会        消費社会             倦怠社会             人間中心            体験•内省のバランス
          美意識         記号論            自己演出と          Design Thinking     Design Thinking
                  (意味のあるカタチ)        体験のデザイン
体験的認知
                                                         performanceか
                                                      meaningでの棲み分け?
                                                                   1990

                                                           19C後半    倦怠社会
                                                                   自己演出と
                    人間中心                                      1980
                                                                 体験のデザイン
                                                 アーツ&クラフツ運動   消費社会
                 Design Thinking                   アンチ大量生産
                                                               記号論
                                                  生活と芸術の一致
                                                           (意味のあるカタチ)
                                                    1950

                                                   復興時代
                                                  スタイリング
Performance     1960                                                       Meaning
                塾成社会
                              20C前半
               実用的機能
                              機能重視               体験•内省のバランス
                                                     1970
                                                    飽和社会
                       「form follows function」
                                                  Design Thinking
                                                     美意識
                 19C前半
              大量生産のための
                 デザイン
               (製造の標準化)




                                                                             input
                                   内省的認知
                                                                             output
体験•内省のバランス
  Design Thinkingの
発展にあたっての日本の課題
1, デザインを組織のヒエラルキーの1つにするのではなく、
       部署を問わず、全社的に浸透させる。

         例: 日立の組織図
2, 同じようなmeaningを生むことを目指している
         企業同士のコラボ。



    アカルさを家庭に提供したい!
電気メーカー

    エンターテイナー       茶道の師範

           ビル清掃員



 官、もしくやコンサルや代理店のような
      第三者機関の活躍!?
3, d.schoolのような学部横断的なデザイン教育




     大学院向けプログラム。
    文系、理系とわず学部横断的な組織。
日本人はもともと関係性を
  作るのが上手だった
教育や企業などの
デザインに対する意識は遅れているが


  日本人の培って来た感性は
 大きな武器になる可能性も。
最後に…
もし、貴方が地球からいなくなっても
 何も変わらないと思いますか?
いいえ、貴方がいなくなることで
世の中の関係性は大きく変わるはずです。




        me
一人一人が
        世界の関係の中で
   自分の人生をデザインしていくことが
より良い社会に繋がって行くのではないでしょうか。




細かいところをデザインしすぎず、
 体験と内省の反復で、少しずつ
 自分の人生を秩序だったものに

More Related Content

Similar to デザイン演奏会

Dentsuでの野望04
Dentsuでの野望04Dentsuでの野望04
Dentsuでの野望04侑 銭谷
 
イノベーションとデザイン思考 〜未来の危機を機会に変える〜 by 慶應SFCデザイン思考研究会
イノベーションとデザイン思考 〜未来の危機を機会に変える〜 by 慶應SFCデザイン思考研究会イノベーションとデザイン思考 〜未来の危機を機会に変える〜 by 慶應SFCデザイン思考研究会
イノベーションとデザイン思考 〜未来の危機を機会に変える〜 by 慶應SFCデザイン思考研究会Takanori Kashino
 
コ・クリエーションする未来 〜「共同デザインの面白さ」を体感するワークショップ〜
コ・クリエーションする未来 〜「共同デザインの面白さ」を体感するワークショップ〜コ・クリエーションする未来 〜「共同デザインの面白さ」を体感するワークショップ〜
コ・クリエーションする未来 〜「共同デザインの面白さ」を体感するワークショップ〜Hiroki Tanahashi
 
aoikitsuki_ポートフォリオ.pdf
aoikitsuki_ポートフォリオ.pdfaoikitsuki_ポートフォリオ.pdf
aoikitsuki_ポートフォリオ.pdfssusere2b7961
 
diploma thsis in under graduated school of Architecture, Hosei university
diploma thsis in under graduated school of Architecture, Hosei universitydiploma thsis in under graduated school of Architecture, Hosei university
diploma thsis in under graduated school of Architecture, Hosei universityFumito Horaguchi
 
ソーシャル・イノベーション20141121 2
ソーシャル・イノベーション20141121 2ソーシャル・イノベーション20141121 2
ソーシャル・イノベーション20141121 2Ken Yasumatsu
 
新しい体験を生み出す方法としてのコ・クリエーション
新しい体験を生み出す方法としてのコ・クリエーション新しい体験を生み出す方法としてのコ・クリエーション
新しい体験を生み出す方法としてのコ・クリエーションHiroki Tanahashi
 
つくること = 生きること : パターン・ランゲージによる創造の支援
つくること = 生きること : パターン・ランゲージによる創造の支援 つくること = 生きること : パターン・ランゲージによる創造の支援
つくること = 生きること : パターン・ランゲージによる創造の支援 Takashi Iba
 
【ad:tech tokyo 2011】セッション資料_佐藤 達郎氏
【ad:tech tokyo 2011】セッション資料_佐藤 達郎氏【ad:tech tokyo 2011】セッション資料_佐藤 達郎氏
【ad:tech tokyo 2011】セッション資料_佐藤 達郎氏Le Grand
 
伝えたいことを一瞬で伝えるスライド作成講座プラス
伝えたいことを一瞬で伝えるスライド作成講座プラス伝えたいことを一瞬で伝えるスライド作成講座プラス
伝えたいことを一瞬で伝えるスライド作成講座プラスTakashi Fujimoto
 
ロール分析マップVer1.5
ロール分析マップVer1.5ロール分析マップVer1.5
ロール分析マップVer1.5Naoka MISAWA
 
ロール分析マップ
ロール分析マップロール分析マップ
ロール分析マップNaoka MISAWA
 
DEの概要とツールとプロセス
DEの概要とツールとプロセスDEの概要とツールとプロセス
DEの概要とツールとプロセスIDEATION JAPAN
 
クリティカルデザインしらべてみた
クリティカルデザインしらべてみたクリティカルデザインしらべてみた
クリティカルデザインしらべてみたYosuke Sakai
 
Fujitsu field innovator
Fujitsu field innovatorFujitsu field innovator
Fujitsu field innovatorJun Nakahara
 
Fujitsu field innovator
Fujitsu field innovatorFujitsu field innovator
Fujitsu field innovatorJun Nakahara
 
Design lecture0209
Design lecture0209Design lecture0209
Design lecture0209Goro Motai
 
社会を変えるアイデアを生み出すためのデザイン思考講座 2日目
社会を変えるアイデアを生み出すためのデザイン思考講座 2日目社会を変えるアイデアを生み出すためのデザイン思考講座 2日目
社会を変えるアイデアを生み出すためのデザイン思考講座 2日目Keita Nishiyama
 

Similar to デザイン演奏会 (20)

Dentsuでの野望04
Dentsuでの野望04Dentsuでの野望04
Dentsuでの野望04
 
イノベーションとデザイン思考 〜未来の危機を機会に変える〜 by 慶應SFCデザイン思考研究会
イノベーションとデザイン思考 〜未来の危機を機会に変える〜 by 慶應SFCデザイン思考研究会イノベーションとデザイン思考 〜未来の危機を機会に変える〜 by 慶應SFCデザイン思考研究会
イノベーションとデザイン思考 〜未来の危機を機会に変える〜 by 慶應SFCデザイン思考研究会
 
コ・クリエーションする未来 〜「共同デザインの面白さ」を体感するワークショップ〜
コ・クリエーションする未来 〜「共同デザインの面白さ」を体感するワークショップ〜コ・クリエーションする未来 〜「共同デザインの面白さ」を体感するワークショップ〜
コ・クリエーションする未来 〜「共同デザインの面白さ」を体感するワークショップ〜
 
aoikitsuki_ポートフォリオ.pdf
aoikitsuki_ポートフォリオ.pdfaoikitsuki_ポートフォリオ.pdf
aoikitsuki_ポートフォリオ.pdf
 
diploma thsis in under graduated school of Architecture, Hosei university
diploma thsis in under graduated school of Architecture, Hosei universitydiploma thsis in under graduated school of Architecture, Hosei university
diploma thsis in under graduated school of Architecture, Hosei university
 
ソーシャル・イノベーション20141121 2
ソーシャル・イノベーション20141121 2ソーシャル・イノベーション20141121 2
ソーシャル・イノベーション20141121 2
 
新しい体験を生み出す方法としてのコ・クリエーション
新しい体験を生み出す方法としてのコ・クリエーション新しい体験を生み出す方法としてのコ・クリエーション
新しい体験を生み出す方法としてのコ・クリエーション
 
つくること = 生きること : パターン・ランゲージによる創造の支援
つくること = 生きること : パターン・ランゲージによる創造の支援 つくること = 生きること : パターン・ランゲージによる創造の支援
つくること = 生きること : パターン・ランゲージによる創造の支援
 
【ad:tech tokyo 2011】セッション資料_佐藤 達郎氏
【ad:tech tokyo 2011】セッション資料_佐藤 達郎氏【ad:tech tokyo 2011】セッション資料_佐藤 達郎氏
【ad:tech tokyo 2011】セッション資料_佐藤 達郎氏
 
伝えたいことを一瞬で伝えるスライド作成講座プラス
伝えたいことを一瞬で伝えるスライド作成講座プラス伝えたいことを一瞬で伝えるスライド作成講座プラス
伝えたいことを一瞬で伝えるスライド作成講座プラス
 
ロール分析マップVer1.5
ロール分析マップVer1.5ロール分析マップVer1.5
ロール分析マップVer1.5
 
ロール分析マップ
ロール分析マップロール分析マップ
ロール分析マップ
 
DEの概要とツールとプロセス
DEの概要とツールとプロセスDEの概要とツールとプロセス
DEの概要とツールとプロセス
 
クリティカルデザインしらべてみた
クリティカルデザインしらべてみたクリティカルデザインしらべてみた
クリティカルデザインしらべてみた
 
Fujitsu field innovator
Fujitsu field innovatorFujitsu field innovator
Fujitsu field innovator
 
Fujitsu field innovator
Fujitsu field innovatorFujitsu field innovator
Fujitsu field innovator
 
すぎなび説明
すぎなび説明すぎなび説明
すぎなび説明
 
デザイン思考マスタークラス 2015年1月24日・25日
デザイン思考マスタークラス 2015年1月24日・25日デザイン思考マスタークラス 2015年1月24日・25日
デザイン思考マスタークラス 2015年1月24日・25日
 
Design lecture0209
Design lecture0209Design lecture0209
Design lecture0209
 
社会を変えるアイデアを生み出すためのデザイン思考講座 2日目
社会を変えるアイデアを生み出すためのデザイン思考講座 2日目社会を変えるアイデアを生み出すためのデザイン思考講座 2日目
社会を変えるアイデアを生み出すためのデザイン思考講座 2日目
 

Recently uploaded

20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
20240427 zaim academy counseling lesson .pdfssuser80a51f
 
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチUP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチユニパー株式会社
 
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)KayaSuetake1
 
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料シンフォニティ 株式会社
 
Service-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipService-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipYasuyoshi Minehisa
 
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdfストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdfmasakisaito12
 

Recently uploaded (6)

20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
 
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチUP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
 
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
 
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
 
Service-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipService-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadership
 
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdfストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
 

デザイン演奏会