つくること = 生きること : パターン・ランゲージによる創造の支援

6,201 views

Published on

成蹊大学「コース特殊講義A (デザインとIT)」(坂井直樹先生)での井庭崇の講演スライド。2013年12月3日(火)。

Published in: Design
0 Comments
42 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
6,201
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1,138
Actions
Shares
0
Downloads
61
Comments
0
Likes
42
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

つくること = 生きること : パターン・ランゲージによる創造の支援

  1. 1. 成蹊大学「コース特殊講義A (デザインとIT)」 つくること = 生きること パターン・ランゲージによる創造の支援 井庭 崇 Takashi Iba 慶應義塾大学SFC 総合政策学部 准教授 takashiiba
  2. 2. 創造的であるというのは、要するに、 人間的であるということにほかならない。 (ミヒャエル・エンデ)
  3. 3. C C C C C C Consumption Communication Creation 消費社会 コミュニケーション社会 創造社会 Consumption Consumption Communication (狭義の情報社会) Communication Creation Creation 消費社会 消費社会 コミュニケーション社会 コミュニケーション社会 (狭義の情報社会) (狭義の情報社会) 創造社会 創造社会 人々が、自分たちで 自分たちのモノや仕組みを 「つくる」社会
  4. 4. C C つくること = 生きること ommunication Creation ュニケーション社会 狭義の情報社会) 創造社会 創造社会 Creative Society 深いレベルの「創造」 creative act
  5. 5. 深いレベルの「創造」 creative act 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚
  6. 6. 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚 「映画を作るって言うと、なんかクリエイティブとか創造、 そういう恰好いい言葉並べますけど、実は、こういう映画を 作るっていう素材を選ぶまでは、自分が決める。………それ は決められますが、一旦決めて映画を作りだすと、映画作っ てるんじゃないですね。映画に作らされるようにな るんです。」 宮崎駿, 『出発点 1979∼1996』, 徳間書店, 1996
  7. 7. 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚 「映画を作っているつもりが、映画の奴隷、下僕にな ってしまうんです。映画というのは映画になろうとしますか ら、その道筋をこちらが間違いないように見定めて、映画が 映画になろうとするのを、ちゃんとやらなきゃいけないんで すよ。自分がこれで何かを訴えたいというよりも、映画が これを言いたがっているんだから、それを言わなきゃ仕様が ないですよね」 宮崎駿, 『出発点 1979∼1996』, 徳間書店, 1996
  8. 8. 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚 「頭の中でこんな曲にしようと考えている段階は、あくまで 入り口でしかない。作曲の本質は、もっと無意識の世界に入 り込んで、カオスの中で自分でも想像していなかった自分に 出会うところにある。 つくろう、つくろうという 意識が強いときは、まだ頭で考えようとして いるのだと思う。」 久石 譲, 『感動をつくれますか?』, 角川書店, 2006
  9. 9. 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚 「秩序立てて考えられないところで苦しんで、もがいて、必 死の思いで何かを生み出そうとする。その先の、 自分で つくってやろう、こうしてやろうといった作 為のようなものが意識から削ぎ落とされたと ころに到達すると、人を感動させるような力を持った 音楽が生まれてくるのだと思う。」 久石 譲, 『感動をつくれますか?』, 角川書店, 2006
  10. 10. 小川「… 小説を書いているときも、書いている本人が全能 の神で、全部を操れるはずなんですけれど、やはり何か自 分の手におえないことが起こってくる。」 河合「それはピッチャーなんかも同じでしょう。よく、球が 走った、と言う。自分が上手く投げたとは言わない。」 小川「球が切れるとか。主語が球なんですね。」 河合「プロになるほど、そう言う。素人は自分の投げた通り に投げてる。」 小川「自分の能力をそのまま投げている。」 小川洋子, 河合隼雄, 『生きるとは、自分の物語をつくること』, 新潮社, 2008
  11. 11. 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚 小川「小説を書き終えた時に、自分の力で書いたって いう意識が、実はあんまり残らないんです。」 小川洋子, 河合隼雄, 『生きるとは、自分の物語をつくること』, 新潮社, 2008
  12. 12. 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚 「ある意味、意思決定というものは存在しなくな ります。何をするかが明らかになります。全く 違ったルールが働きます。」(ブライアン・アーサー) 『源泉:知を創造するリーダーシップ』 (ジョセフ・ジャウォースキー, 英治出版, 2013)
  13. 13. 深いレベルの「 創造 」 creative act 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚 「収まるべきところに収まるように」 という意識
  14. 14. 「収まるべきところに収まるように」 という意識 「最終的には語と語の順列組合わせでしかない文章というも のにおいて、私たちは 或る一語の次に他の一語を 択ぶ。その 選択には動かすことのできない必 然性がある と私たちは感じている。」 『詩を書く:私はなぜ詩をつくるのか』(谷川俊太郎, 思想社, 2006)
  15. 15. 「収まるべきところに収まるように」 という意識 「ひとつの動きを表現するためにはひとつの動詞しかなく、 ひとつの形容をなすためにはひとつの形容詞しかないと言い おし しげん 切るフローベルの訓えは至言である。言語の選別と 、、、、 は、あたかも科学的定理のように、必ず存在 、、、、、、、 する絶対的表現を模索することであろうと私は思 う。」 『ひとは情熱がなければ生きていけない』(浅田次郎, 講談社, 2007)
  16. 16. 「収まるべきところに収まるように」 という意識 「私たちは言語に対して常に能動的に択ぶことが可能だろう か。時には私たち自身の意志に反して、言葉が 吸い寄せられてくる、或いはむしろ言葉のほ うが私たちを択んでくると言ったほうがいい 状態があるのではないだろうか。」 『詩を書く:私はなぜ詩をつくるのか』(谷川俊太郎, 思想社, 2006)
  17. 17. 養老「さっきからずっと久石さんが話されていた中で、僕が 考えていたのは、それぞれの音、音ないしはそれぞれのパッ セージが、ある種の必然性をもって組み上がるこ とが、良い作品になっている、おそらく。要するに、ここ はこれでなきゃだめなんだと、そういうもの を見つけ出したい。それが時間の中で構築していくと いうことではないか、ということなんですね。これがこの位 置からここへズレていると話にならないんだよというもの があって、その必然性を求めているわけでしょう?」 久石「はい。」 養老孟司, 久石譲, 『耳で考える:脳は名曲を欲する』, 角川書店, 2009
  18. 18. 養老「創作をされる方は、みんなそう考えているでしょう ね。それぞれの石がきちんとはまっている状態 をイメージしているのだと思います。そのはまり方が、 単純に絵に描いた餅のようなものではなくて、さまざまな要 素を含み込んでどこから見ても必然性がきっちりとしたも の。それができると創作者はいいものができたと思う。 ………そういう本当のことというか、 どの部分もまっ たくゆるがせができないような構築物を、創作 する人はおそらくみんな望んでいるんでしょう?」 久石「ええ、おそらく。僕なんかは一番夢見ています ね。」 養老孟司, 久石譲, 『耳で考える:脳は名曲を欲する』, 角川書店, 2009
  19. 19. 久石「そうすると、それは自分で勝手に音をいじっていいか どうかという問題になるわけです。選んでいるのは俺だと思 うのか、という。 その本当のものは何かを追い求める道をある程度進んでいく と、自分がつくっているわけではない、自分が音を選んでい るわけではない、と思えてくるんです。選んでいるのが 自分なのではなくて、どこかにベストの答 え、必然的な、すべてのピースがきちんとあ るべきところにはまったようなそんな答え が、どこかに必ずある、それを探さなきゃい けないんだと。」 養老孟司, 久石譲, 『耳で考える:脳は名曲を欲する』, 角川書店, 2009
  20. 20. 「収まるべきところに収まるように」 という意識 久石「となると、作曲家といっても、自分の感性を動かして 曲を書いているわけじゃないんです。 こうしたならば どうなるんだ、これは何か違う、何か違う… と思って探していくような作業 なんです。」 養老孟司, 久石譲, 『耳で考える:脳は名曲を欲する』, 角川書店, 2009
  21. 21. 「『映画というのは自分の頭の中にあるのじゃなくて、頭上 の空間にあるんだ』と思うんです。映画はすでにあるんで す。クリエイティブというとかっこいいけれども、そうでは なくて、自分の今の能力と、与えられている客観的な条件の 中で、最良の方法は、ひとつしかないはず で、この路線、方法を決めてしまった以上(この方法を決め るまではいろいろな決め方があるのですが)、その方法は毎 回、ひとつしかないはずだ。それにより近い方法 を見つけていく作業にすぎない 。映画は映 画になろうとする。作り手は実は映画の奴隷になるだけで、 作っているのではなく、映画につくらされている関係になる のだ、と。」 宮崎駿, 『出発点 1979∼1996』, 徳間書店, 1996
  22. 22. 深いレベルの「 創造 」 creative act 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚 「収まるべきところに収まるように」 という意識 「つくることは探究すること、変わること」 という考え方
  23. 23. 「つくることは探究すること、変わること」 という考え方 「すでに結末が見えている場合もあるが、私の思惑で人 物を行動させたことはただの一度もない。何を 考え、どう行動するかはまったく登場人物に任せきりであ る。時として私が予想した結末になることもあるが、少なか らぬ作品が思いもかけなかった大詰めを迎えている。」 スティーヴン・キング, 『小説作法』, アーティストハウス, 2001
  24. 24. 「つくることは探究すること、変わること」 という考え方 「ここはよくよく念を押しておきたい。 作品は自律的 に成長する というのが私の基本的な考えである。 作家 の仕事は作品に成長の場を与え、その過程を 文字に写し取ることだ。」 スティーヴン・キング, 『小説作法』, アーティストハウス, 2001
  25. 25. 「つくることは探究すること、変わること」 という考え方 「本を書き始めるとき、僕の中には何のプラン もありません。ただ物語がやってくるのをじっと待ち受 けているだけです。それがどのような物語であるのか、そこ で何が起ころうとしているのか、僕が意図して選択す るようなことはありません。」 村上春樹, 『夢を見るために毎朝僕は目覚めるのです』, 文藝春秋, 2010
  26. 26. 「一日に三時間か四時間、物語ることに没頭し、毎日ほと んど同じ枚数を創作します。 どんな物語になるかは 僕自身にもわかりません。つまり僕が最初の読者と なるので、これから起こることは知らないでいる必要があり ます。そうでなければ僕は「既に知っていることを書く」と いう作業に大いに退屈することになるでしょう。」 「 もし物語の結末がわかっているなら、わざ わざ書くには及びません 。僕が知りたいのはまさ に、あとにつづくことであり、これから起こる出来事なん ですから。」 村上春樹, 『夢を見るために毎朝僕は目覚めるのです』, 文藝春秋, 2010
  27. 27. 「主人公が体験する冒険は、同時に、 作家としての僕 自身が体験する冒険でもあります。書いているときに は、主要な人物が感じていることを僕自身も感じますし、同 じ試練をくぐりぬけるんです。 言い換えるなら、本を書き終えたあとの僕は、本 を書きはじめたときの僕とは、別人になって いる、ということです。小説を書くことは、僕にとって本 当にとても重要なことなんです。それはたんに「書くこと」 ではありません。数ある仕事のうちのひとつというわけには いかないんですよ。」 村上春樹, 『夢を見るために毎朝僕は目覚めるのです』, 文藝春秋, 2010
  28. 28. 「わたしはよく言うのですが、 わたしが書く行為は 冒険のようなものだって。その冒険がわたしを どこへ連れてゆき、終わりがどうなるのか、 わたし自身さえ知らない冒険 です。 だから、 どの本を書いた後もわたし自身がちが う人間になりました。わたしの人生は実際、わたしが 書いた本を節として区切ることができる。本を 執筆する ことがわたしを変えるからです。」 ミヒャエル・エンデ, 『ものがたりの余白:エンデが最後に話したこと』, 岩波書店, 2000
  29. 29. 「つくることは探究すること、変わること」 という考え方 「創造的行為は、まずその対象となるもの、つまり「客体」 を創造するが、同時に、その創造を行うことによっ て自らをも脱皮変容させる。つまり「主体」も 創造される のであて、一方的に対象を作る出すだけとい うのは、本当の創造的行為ではないのである。そして創造的 であればあるほど、その主体である人間の脱皮変容には目 を瞠るものがある。」 川喜田二郎, 『創造性とは何か』, 祥伝社, 2010 (1993)
  30. 30. 深いレベルの「 創造 」 creative act 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚 「収まるべきところに収まるように」 という意識 「つくることは探究すること、変わること」 という考え方
  31. 31. C 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚 C 「収まるべきところに収まるように」 という意識 「つくることは探究すること、変わること」 という考え方 ommunication Creation ュニケーション社会 創造社会 狭義の情報社会) 創造社会 Creative Society
  32. 32. 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚 C C What 何を 「収まるべきところに収まるように」 「つくる」ことの 本質的な一部 という意識 「つくることは探究すること、変わること」 という考え方 ommunication ュニケーション社会 狭義の情報社会) Creation 「つくる」ことの Why How なぜ どのように When Where いつ どこで 背景にあたる部分 Who 誰が 創造社会 創造社会 Creative Society
  33. 33. What 何を 「つくる」ことの 本質的な一部 Why ことの 部 C 何を Who 誰が How なぜ どのように When 「つくる」ことの Where いつ どこで 本質的な一部 る部分 What 何を Who の 誰が ommunication の どこで 背景にあたる部分 Why ことの Where いつ 「つくる」ことの Why How なぜ Why なぜ どのように When 何を どのように When What What How なぜ 「つくる」ことの C What 本質的な一部 何を 「つくる」ことの Why How なぜ どのように When Where いつ どこで 背景にあたる部分 Creation Who 誰が How どのように Where いつ どこで 部分 「つくる」ことの Who What 何を When Where 「つくる」ことの 本質的な一部 いつ どこで Why How なぜ どのように When Where 誰が 背景にあたる部分 ュニケーション社会 狭義の情報社会) 「つくる」ことの いつ どこで 背景にあたる部分 Who Who 誰が 創造社会 創造社会 Creative Society 誰が
  34. 34. What 何を 「つくる」ことの 本質的な一部 Why 何を 「つくる」ことの Where いつ 「つくる」ことの どこで 背景にあたる部分 ことの What Who Why どこで Who What 何を Who の Where 背景にあたる部分 どこで 本質的な一部 る部分 どのように いつ 「つくる」ことの Where いつ How なぜ どのように When 「つくる」ことの ことの Why When How なぜ 本質的な一部 何を 誰が 部 の 何を どのように When What What How なぜ 誰が Why How なぜ How なぜ どのように どのように When Why 誰が Where いつ どこで 部分 「つくる」ことの Who What 何を When Where 言語化 いつ 誰が pattern 背景にあたる部分 「つくる」ことの 本質的な一部 どこで pattern Context Problem Solution pattern Context Problem Solution Context Problem Solution Solution pattern 「つくる」ことの pattern pattern Problem Solution pattern Context Problem Solution 誰が Context Problem Solution Context Problem pattern pattern Solution Context Problem Solution Context Problem Solution どのように Where いつ どこで 背景にあたる部分 Who パターン・ランゲージ Context How なぜ When pattern Context Problem Why Who 誰が
  35. 35. パターン・ランゲージ(Pattern Language) パターン・ランゲージは、よいデザイン(質)を生み出す創造の言語 パターン・ランゲージの要素は「パターン」 パターンには、何がよいのか(What)、なぜよいのか(Why)、そして それを実現する方法(How)が定義される。 パターンの記述は、次の形式でなされる。 ・どのような状況(Context)のときに ・どのような問題(Problem)が生じやすく ・それをどのように解決すればよいのか(Solution) pattern pattern Context Problem Solution pattern Context Problem Solution pattern pattern Context Problem Solution pattern Context Problem Solution Context Problem Solution パターン pattern pattern Context Problem Solution 問題発見 (Problem Finding) Context Problem Solution Context Problem pattern Context Problem Solution Context Problem Solution 問題 pattern Solution 状況 解決 問題解決 (Problem Solving)
  36. 36. パターン・ランゲージ もともとは、建築の分野で提唱された。 http://stephania32.wordpress.com/ Christopher Alexander C. Alexander, S. Ishikawa, M. Silverstein, A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction, Oxford University Press, 1977
  37. 37. パターン・ランゲージ ソフトウェアの分野に応用さえて、この考え方が広まった。 Kent Beck Ward Cunningham Gang of Four Kent Beck & Ward Cunningham, “Using Pattern Languages for ObjectOriented Program”, OOPSLA '87, 1987 Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John M. Vlissides, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, Addison-Wesley Professional, 1994
  38. 38. パターン・ランゲージ さらにほかのデザイン領域、教育、組織などへの応用が始まっている。
  39. 39. 井庭研では、人間行為のパターン・ランゲージを制作 ジェネレイティブ・ビ ューティー パターン 1 未来への使命感 2 方法のイノベーシ ョン 3 伝説をつく る 4 成長のスパイラル 5 共感のチームづく り 6 レスポンス ラリー ・ 7 一体感をつく る 8 貢献の領域 A Pattern Language for Creative Presentations 9 成長のリターン プレゼンテーション・パターン 10 自発的なコミッ トメント 創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ 11 ゆるやかなつながり 12 弱さの共有 13 感謝のことば 14 創発的な勢い 15 まとまった時間 16 創造の場づく り 17 活動の足あと 18 意味のある混沌 19 アイデアをカタチに 20 インサイド イノベーター ・ 21 ゴールへの道のり 22 臨機応変な動き 23 飛躍のための仕込み 24 世界を変える力 25 クオリティ ライン ・ 26 こだわり合う 0 創造的コラボレーシ ョン 1 未来への使命感 2 方法のイノベーシ ョン 3 伝説をつく る コラボレーション・パターン 創造的コラボレーションのパターン・ランゲージ 8 貢献の領域 9 成長のリターン 10 自発的なコミッ トメント 11 ゆるやかなつながり 12 弱さの共有 13 感謝のことば 14 創発的な勢い 15 まとまった時間 16 創造の場づく り 17 活動の足あと 18 意味のある混沌 19 アイデアをカタチに 20 インサイド イノベーター ・ 21 ゴールへの道のり 22 臨機応変な動き 23 飛躍のための仕込み 24 世界を変える力 25 クオリティ ライン ・ 26 こだわり合う コラボレーション・パターン 創造的コラボレーションのパターン・ランゲージ 27 一度こわす 29 ファンをつく る 28 期待を超える 30 広がりの戦略 ラーニング パターン 5 共感のチームづく り 7 一体感をつく る 28 期待を超える 31 世界の文脈 4 成長のスパイラル 6 レスポンス ラリー ・ 27 一度こわす Ver. 0.50 32 つく り続ける強さ Presentation Patterns Project 33 感性を磨く Collaboration Patterns : コラボレーション・パターン ̶ 創造的コラボレーションのパターン・ランゲージ (ver. 0.60) Collaboration Patterns : コラボレーション・パターン ̶ 創造的コラボレーションのパターン・ランゲージ (ver. 0.60) 0 創造的コラボレーシ ョン 29 ファンをつく る Ver. 0.60 November, 2012 30 広がりの戦略 31 世界の文脈 Collaboration Patterns Project http://collabpatterns.sfc.keio.ac.jp http://twitter.com/collabpatterns collabpatterns@sfc.keio.ac.jp プレゼンテーション パターン Ver. 0.60 Collaboration Patterns Project 32 つく り続ける強さ 33 感性を磨く コラボレーション パターン Ver. 0.60 November, 2012 Collaboration Patterns Project http://collabpatterns.sfc.keio.ac.jp http://twitter.com/collabpatterns collabpatterns@sfc.keio.ac.jp Ver. 0.60 Collaboration Patterns Project チェンジメイキング パターン
  40. 40. コラボレーション・パターン 創造的コラボレーションの パターン・ランゲージ 7. 一体感をつくる 9. 成長のリターン 6. レスポンス・ラリー 8. 貢献の領域 5. 共感のチームづくり 12. 弱さの共有 11. ゆるやかなつながり 13. 感謝のことば Collaboration Patterns : コラボレーション・パターン ̶ 創造的コラボレーションのパターン・ランゲージ (ver. 0.60) 4. 成長のスパイラル 1. 未来への使命感 コラボレーション・パターン 32. つくり続ける強さ 29. ファンをつくる 3. 伝説をつくる 31. 世界の文脈 28. 期待を超える Ver. 0.60 Collaboration Patterns Project 27. 一度こわす 24. 世界を変える力 25. クオリティ・ライン 26. こだわり合う Project 16. 創造の場づくり 0. 創造的コラボレーション 創造的コラボレーションのパターン・ランゲージ 30. 広がりの戦略 15. 14. まとまった時間 創発的な勢い 2. 方法のイノベーション 33. 感性を磨く er. 0.60 r, 2012 io.ac.jp atterns io.ac.jp 10. 自発的なコミットメント 21. ゴールへの道のり 22. 臨機応変な動き 23. 飛躍のための仕込み 18. 意味のある混沌 17. 活動の足あと 19. アイデアをカタチに 20. インサイド・イノベーター
  41. 41. パターン番号(Pattern Number) No.6 レスポンス・ラリー Response Rally パターン名 [ 日本語 ] (Pattern Name) パターン名 [ 英語 ] 小さな反応でも、次につながる力になる。 導入文(Introductory Sentence) イラスト(Illustration) 偉大なソロを集めたオーケストラが最高のオーケストラではない。― ピーター ドラッカー ・ 引用文(Quotes) 状況 (Context) プロジェクトが動きだし、 いろいろな報告や連絡、 相談などがなされている。 ▼その状況において それらの報告・連絡・相談に対して、放置したり、返答を書くのに長い時 間を要したりすると、プロジェクトの進行が滞るだけでなく、それを発信 したメンバーのモチベーションも下げてしまう。 問題 (Problem) フォース (Forces) ・プロジェクトを進める上で、一人では決められないことが出てくる。 ・重要な案件であるほど、しっかりした返答を書くのには時間がかかる。 ・やるべきことが次々と増えていくときには、後回しにしたものを忘れやすい。 ▼ そこで メンバーが投げかけたことに、どんなに小さくてもよいので反応を示す。 口頭の場合には、あいづちを打ったり意見を言ったりして、自分が理解している ことや、賛成なのか反対なのかを相手がわかるように示す。メールの場合には、 解決 (Solution) アクション (Actions) 簡単な返信でよいので、すぐに返す。全体に関わるような意思決定や相談の場合 には、他の人がリプライしたからといって自分のリプライを省略したりはせず、 同意見であっても自分からの反応として返す。 ▼その結果 反応をもらった人は次のステップに進むことができ、全体としてプロジェクトの 進行がスムーズになる。 さらに、 コミュニケーションが頻繁に起こることによって、 プロジェクトに活気が出てくる。軽快なコミュニケーションの連鎖は「創発的な 勢い」 (No.14)を生み出すことにもつながる。 結果 (Consequences)
  42. 42. No.5 共感のチームづくり Sympathetic Union プロジェクトに参加するメンバーを集めている。 ▼その状況において 専門性や知識・スキルの「多様性」ばかり重視してメンバーを集めると、 「目指す未来」や「志」に共感できる仲間と組む。 チームがバラバラでうまくいかなくなるリスクが生じる。 ・専門が異なれば、認識や考え方、価値観が根本的に異なる。 ・ 自分の専門と異なる人と話すためには、自分の専門の特徴をよく理解した上で、 相手にわかるように話さなければならない。 ・ 特定の専門性や知識・スキルが、そのプロジェクトに本当に役立つかどうかは、 実際に取り組んでみないとわからない。 ▼ そこで 「目指す未来」や「志」に共感できる人とチームを組む。 プロジェクトの目的や意義、今後のヴィジョンを語り、それに共感してくれる人 とチームを組む。プロジェクトに必要となりそうな専門性や知識・スキルを持っ ていることもよいが、 あくまでも 「目指す未来」 「志」 や に共感することを優先する。 現在の自分たちに足りない知識やスキルについては、プロジェクトを進めながら、 新しく身につけたり強化したりするとよい。 ▼その結果 あらかじめ共有されている目標に向かって、 各人がどのような 「貢献の領域」 No.8) ( で貢献するのか、チームとしてどのようなことをしなければならないのかを、全 員で考えることができるようになる。全員がプロジェクトの目指すところに共感 して参加しているので、自発的なコミットメント」 「 (No.10)も生じやすい。また、 明確かつ焦点のはっきりした共通の使命だけが、組織を一体とし、成果をあげさせる。 ― ピーター・ドラッカー 必要に応じて、足りない知識やスキルを身につけることになるので、各人の「成 長のリターン」 (No.9)にもつながる。
  43. 43. No.7 一体感をつくる Feeling of Togetherness プロジェクトが動きだし、メンバーがそれぞれの作業に取り組んでいる。 ▼その状況において みんなで一つのものをつくっているという感覚を。 個々の作業をバラバラにやっているだけでは、徐々に意識のズレが生じて 気持ちが離れていっていまう。 ・ コラボレーションは、 分業の組み合わせではなく、 チーム全体の創造行為である。 ・自分の作業に専念するほど、他の人の活動や結果に意識がいかなくなる。 ・グループごとのまとまりが強くなると、他のグループとの間に壁ができる。 ▼ そこで 個々の作業のほかに、全員で同じ体験を共有できるような工夫をする。 例えば、全体で集まる時間をとったり、ご飯を一緒に食べたりする。みんなで作 業をしているときに、音楽をかけるだけでも雰囲気は変わってくる。あるいは、 そのチームらしさを象徴するようなアイテムをつくってみたり、チームのメンバ ーだけがわかる内輪の話や決まり事をつくってみたりするという手もある。 ▼その結果 メンバー同士の意識がそろいやすくなり、みんなで一つのものをつくっていると いう気持ちが持てるようになる。一体感を持てるようになると個々の作業をして どんなに優秀な集団でも、みんなが勝手なほうを向いては持てる能力の半分も活かせない。 明記すべきはチームワークである。 ― 松成 博茂 一緒にやろうという力がまとまってこないと物事は前へ進まない。成功の成否は人の和に あり。― 藤森 正路 いるときにも孤独を感じることはなくなり、安心して創造的な活動に取り組むこ とができるようになる。 また、成長のスパイラル」 「 (No.4) や 「創発的な勢い」No.14) ( も起きやすくなる。
  44. 44. No.18 意味のある混沌 Chaotic Path to Breakthrough プロジェクトを進めているときに、行き詰まって停滞してしまっている。 ▼ その状況において 何をどうすればよいのがわからない状況。 その状況こそ、まったく新しい道が開くチャンスである。 計画性や効率性を重視するあまり、早くその状態から抜け出そうと妥協し てしまう。 ・ 不安定で不透明な状況は、居心地が悪い。 ・ 刻々と時間は過ぎていき、目標のデッドラインが近づいてくる。 ・ すぐに思いつくようなアイデアを採用するのは容易いが、それでは大きな飛躍 は起きない。 ▼ そこで 行き詰まって混沌とした状態を、新しい道が開けるチャンスだと捉え、そ こにとどまって考え抜く。 そのとき、すぐにアイデアや意見が出ずに、気まずい沈黙が続くことがある。し かし、それは全員が深く考え込むために不可欠な沈黙なので、無駄な時間だと決 めつけて切り上げないようにする。本当に新しいことに取り組んでいる場合には、 自分たちが考えたことや、 やっていることの意味自体も、 新しくつくる必要がある。 そのために一緒に悩む時間をとることが重要なのである。 秩序立てて考えられないところで苦しんで、もがいて、必死の思いで何かを生み出そうと する。その先の、自分でつくってやろう、こうしてやろうといった作為のようなものが意 ▼その結果 識から削ぎ落とされたところに到達すると、人を感動させるような力を持った音楽が生ま れてくるのだと思う。 ― 久石 譲 そのときに逃げちゃ駄目なんです。困るしかないんです。それで、うんと困ってると、も う少し奥の脳が考えてくれるんです…と思うしかないんですよ。自分の記憶にない過去の 自分たちが取り組んできたことの新しい意味づけや、新しいアイデア、新しい方 法が生まれる。そうなると、いままで停滞していた状況から一段上のステージに 上がり、一気にプロジェクトが動き始めるだろう。そうした中で発想の連鎖が巻 体験とか、いろんな物が総合されて、これなら納得できるっていう、それが自分の能力の き起こり、 「創発的な勢い」 (No.14)が生まれやすくなる。この段階で、再度「ゴ 限界だと思うんですけど、そういうものがポッと出てくるもんだと思うんです。― 宮崎 駿 ールへの道のり」(No.21) を考え直すとよい。
  45. 45. No.19 アイデアをカタチに Ideas Taking Shape メンバーに共有したいアイデアがある。 ▼ その状況において 突飛なアイデアほど、説明されても実感できない。 アイデアが革新的であればあるほど、一生懸命説明しても他のメンバーに 理解してもらえない。 ・頭の中に思い描いているイメージは、他の人からは見ることができない。 ・これまでに存在しないものをイメージすることは難しい。 ・ことばで表現できることには限りがある。 ▼ そこで アイデアを目に見えるカタチにし、それを見せながら説明する。 頭の中のアイデアを実際にカタチにしてみる。ラフなスケッチや大雑把なプロト タイプで構わないので、 他の人の目にも見えるようにする。 「アイデアをカタチに」 する段階で、曖昧になっていた部分を具体化する。 ▼ その結果 自分の中にあったアイデアを他のメンバーと共有することができ、チームのアイ デアへと変えることができる。カタチにしたアイデアは「飛躍のための仕込み」 (No.23)になり、メンバーに新しい発想やアイデアを生み出すきっかけになるこ とがある。 また、アイデアをカタチに」 「 すると、インサイド イノベーター」No.20) 「 ・ ( プロトタイプなしで会議に臨んではならない。 ― デニス・ボイル 最高の芸術家は想像のみで制作するのではなく、深淵な道理を悟った「手」によって作品 を生み出す。 ― ミケランジェロ として周りを巻き込みやすくなる。
  46. 46. 「認識のメガネ」としての パターン・ランゲージ experience as a whole Pattern Language as Glasses of Recognition pattern pattern pattern pattern
  47. 47. 「コミュニケーションの語彙」としての パターン・ランゲージ pattern pattern pattern pattern pattern Pattern Language as Vocabulary for Communication experience as a whole experience as a whole
  48. 48. Experience Mining and Dialogues 経験を掘り起こし、対話の俎上に載せる。
  49. 49. No.7 No.5 一体感をつくる プロジェクトに参加するメンバーを集めている。 共感のチームづくり Sympathetic Union Feeling of Togetherness ▼その状況において プロジェクトが動きだし、メンバーがそれぞれ 専門性や知識・スキルの「多様性」ばかり重視してメンバーを集めると、 ▼その状況において チームがバラバラでうまくいかなくなるリスクが生じる。 「目指す未来」や「志」に共感できる仲間と組む。 みんなで一つのものをつくっているという感覚を。 ・専門が異なれば、認識や考え方、価値観が根本的に異なる。 個々の作業をバラバラにやっているだけでは、 ・ 自分の専門と異なる人と話すためには、自分の専門の特徴をよく理解した上で、 気持ちが離れていっていまう。 相手にわかるように話さなければならない。 ・ 特定の専門性や知識・スキルが、そのプロジェクトに本当に役立つかどうかは、 ・ コラボレーションは、 分業の組み合わせではなく 実際に取り組んでみないとわからない。 ▼ そこで ・自分の作業に専念するほど、他の人の活動や結果 ・グループごとのまとまりが強くなると、他のグル ▼ そこで 「目指す未来」や「志」に共感できる人とチームを組む。 個々の作業のほかに、全員で同じ体験を共有で プロジェクトの目的や意義、今後のヴィジョンを語り、それに共感してくれる人 とチームを組む。プロジェクトに必要となりそうな専門性や知識・スキルを持っ 例えば、全体で集まる時間をとったり、ご飯を一緒 ていることもよいが、 あくまでも 「目指す未来」 「志」 や に共感することを優先する。 No.18 業をしているときに、音楽をかけるだけでも雰囲 現在の自分たちに足りない知識やスキルについては、プロジェクトを進めながら、 新しく身につけたり強化したりするとよい。 そのチームらしさを象徴するようなアイテムをつく ーだけがわかる内輪の話や決まり事をつくってみた ▼その結果 アイデアをカタチに 意味のある混沌 各人がどのような あらかじめ共有されている目標に向かって、 「貢献の領域」 No.8) ( ▼その結果 で貢献するのか、チームとしてどのようなことをしなければならないのかを、全 メンバー同士の意識がそろいやすくなり、みんなで Ideas Taking Shape 員で考えることができるようになる。全員がプロジェクトの目指すところに共感 プロジェクトを進めている Chaotic Path to Breakthrough いう気持ちが持てるようになる。一体感を持てるよ して参加しているので、自発的なコミットメント」 「 (No.10)も生じやすい。また、 いるときにも孤独を感じることはなくなり、安心し どんなに優秀な集団でも、 みんなが勝手なほうを向いては持てる能力の半分も活かせない。 必要に応じて、足りない知識やスキルを身につけることになるので、各人の「成 明確かつ焦点のはっきりした共通の使命だけが、組織を一体とし、成果をあげさせる。 ― ピーター・ドラッカー 明記すべきはチームワークである。 ― 松成 博茂 何をどうすればよいのがわからない状況。 長のリターン」 (No.9)にもつながる。 その状況こそ、まったく新しい道が開くチャンスである。 一緒にやろうという力がまとまってこないと物事は前へ進まない。成功の成否は人の和に あり。― 藤森 正路 とができるようになる。 また、成長のスパイラル」 「 (N 突飛なアイデアほど、説明されても実感できない。 も起きやすくなる。 計画性や効率性を重視する てしまう。 ・ 不安定で不透明な状況は、 ・ 刻々と時間は過ぎていき、 ・ すぐに思いつくようなアイ は起きない。 行き詰まって混沌とした状 こにとどまって考え抜く。 そのとき、すぐにアイデアや かし、それは全員が深く考え
  50. 50. パターン・ランゲージには、何が書かれているのか? What 何を 「つくる」ことの 本質的な一部 Why How なぜ When 「つくる」ことの どのように Where いつ どこで 背景にあたる部分 Who 誰が
  51. 51. 「創造における発想支援」の方法としての パターン・ランゲージ What 何を What 何を How What 何を どのよう Why How なぜ Why どのよう に Why なぜ なぜ What How どのよう に 何を How Why What 何を に どのように なぜ Why なぜ How What どのよう に 何を What 何を What Why なぜ 「つくる」ことの 本質的な一部 どのように うに どのよ なぜ When 「つくる」ことの How どのよう に How w Ho Why なぜ どのように なぜ 何を Why How Why What 何を Where いつ Wh at 何 どこで を 背景にあたる部分 Wh y な ぜ Who 誰が When Where いつ どこで Who 誰が How どの よう に
  52. 52. Collaboration Patterns Project 慶應義塾大学SFC 井庭研究室
  53. 53. パターン・ランゲージ(Pattern Language) パターン・ランゲージは、よいデザイン(質)を生み出す創造の言語 パターン・ランゲージの要素は「パターン」 パターンには、何がよいのか(What)、なぜよいのか(Why)、そして それを実現する方法(How)が定義される。 パターンの記述は、次の形式でなされる。 ・どのような状況(Context)のときに ・どのような問題(Problem)が生じやすく ・それをどのように解決すればよいのか(Solution) pattern pattern Context Problem Solution pattern Context Problem Solution pattern pattern Context Problem Solution pattern Context Problem Solution Context Problem Solution パターン pattern pattern Context Problem Solution 問題発見 (Problem Finding) Context Problem Solution Context Problem pattern Context Problem Solution Context Problem Solution 問題 pattern Solution 状況 解決 問題解決 (Problem Solving)
  54. 54. 会 Creation 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚 創造社会 創造社会 Creative Society 「収まるべきところに収まるように」 という意識 「つくることは探究すること、変わること」 という考え方 支援 pattern pattern Context Problem pattern Context Problem Solution pattern Context Problem Solution Context Problem Solution Solution pattern pattern pattern パターン・ランゲージ Context Problem Solution pattern Context Problem Solution Context Problem Solution Context Problem pattern pattern Solution Context Problem Solution Context Problem Solution
  55. 55. 会 C つくること = 生きること 深いレベルの「創造」 Creation creative act 「自分が “決めて” つくっているのではない」 という感覚 創造社会 創造社会 Creative Society 「収まるべきところに収まるように」 という意識 「つくることは探究すること、変わること」 という考え方
  56. 56. 創造的であるというのは、要するに、 人間的であるということにほかならない。 (ミヒャエル・エンデ)
  57. 57. 成蹊大学「コース特殊講義A (デザインとIT)」 つくること = 生きること パターン・ランゲージによる創造の支援 井庭 崇 Takashi Iba 慶應義塾大学SFC 総合政策学部 准教授 takashiiba

×